DoD DoD23 och framtiden för "Realistiska" BRP

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,394
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Kände igen formen, därför tog jag detta exempel som var mer strukturerat … men inte egentligen så olikt. För att se hur du ser på det.

I tråden har vi sett andra exempel från till exempel RQ, med sin Färdighet+specialisering troll. Som i stort sett är samma sak, även om det inte alltid verkar betraktas som det.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,761
I tråden har vi sett andra exempel från till exempel RQ, med sin Färdighet+specialisering troll. Som i stort sett är samma sak, även om det inte alltid verkar betraktas som det.
Jag vill bara tydliggöra att det är en felaktig tolkning. Elder Race Lore (Trolls) är en helt separat färdighet från Elder Race Lore (Elves), och samma sak för de andra färdigheterna jag listade. Det innebär att för att fullt ut kunna interagera med ett främmande folkslag kan man lätt behöva fyra separata färdigheter (om man räknar in språket också). Det är nog en eller två för mycket.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,634
Vi spelade Call of Cthulhu Sverige idag. Det känns som att CoC har en rätt lagom mängd färdigheter som täcker det mesta som kan tänkas innebära en utmaning (=ett tärningsslag) i spelet.
 

crilloan

Swordsman
Joined
4 Jul 2017
Messages
580
Location
Uppsala
..

Och jag är övertygad om att det går att designa att spel som är mer realistiskt, mer som BRP, och som kan fungera minst lika bra som HT/KH och DoD-23. Men jag tror det kräver ett större omtag - där man mer kritiskt analyserar vad som händer i längre kampanjer när rollpersonerna närmar och passerar gränsen för när BRP fungerar väl.
Här håller jag faktiskt inte med.
Det jag ser som poängen med ett bra BRP är att rollpersonerna aldrig kan nå den gränsen så de "knäcker" systemet

Om vi tar det exemplet jag spelat mest med, Mythras/RQ6. Om en rollperson efter hårt slit och lång kampanj når över 100% i en stridsfärdighet så tål de fortfarande inte mer i strid än vad de gjorde innan och de kan fortfarande inte göra mer än 2-3 handlingar per runda. precis som i början.

2-3 st. av samhällets olycksbarn som siktar på en karaktär med varsitt stulet armborst eller spjut kommer kommer fortfarande få de att fundera på om det inte går att förhandla istället
C
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
2-3 st. av samhällets olycksbarn som siktar på en karaktär med varsitt stulet armborst eller spjut kommer kommer fortfarande få de att fundera på om det inte går att förhandla istället
Jag gillar detta, och önskar att det var mer så i andra spel. Men...

(jag tycker det är mer så i OSR, där man alltid kan få 1-6 i skada av armborst/spjut och har något att förlora, jämfört i EDD, där man kan gå in med ABS 8-10 och vara helt osårbar mot många fiender... samtidigt som icke-krigare i gruppen är helt utanför spelet)

Det jag ser som poängen med ett bra BRP är att rollpersonerna aldrig kan nå den gränsen så de "knäcker" systemet
...det var inte riktigt vad jag menade.

Vad jag menar är att spelet fungerar ganska bra som det är tänkt, som spel betraktat, när CL är ca 30-75%.
Men spelet (EDD), som spel betraktat, "går sönder" om typiska FV=19 och typiska ABS=10.
Det blir inte mer balanserat och realistiskt (vilket jag givet ditt citat 2-3 st tror att vi båda gillar), utan det blir svartvitt, både förutsägbart och helt slumpmässigt samtidigt, istället för att fungera bra som spel.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,761
Men spelet (EDD), som spel betraktat, "går sönder" om typiska FV=19 och typiska ABS=10.
Det där handlar mer om finesser kring det exakta utförandet av ens BRP - att mecka med rustningar och pansarbrytande inom BRP är enkelt gjort (för den som vill se en superb BRP-implementering på dator som inte alls har den sortens problem rekommenderar jag som alltid Battle Brothers).

Det jag ser som de mer fundamentala bristerna är att man kan ifrågasätta om grundegenskaper faktiskt behövs, att level of success-kurvan är märkligt hackig, och att den intuitiva poängen med procentchanserförtas litet när man måste mecka på udda vis när färdigheterna går över 100%. Egentligen tycker jag att FATE-slag är det bästa som finns.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,190
Location
Ereb Altor
Hög ABS är ett stort problem. Jag tycker som sagt att lösningen i HT är bra, med en tärningskombo, och kommer nog husregla det även till DoD23. Att göra rustning sämre är ju ett sådant där beslut som gör strider rent spelmässigt roligare och farligare, men där det samtidigt känns lite märkligt att en helrustning inte skyddar bättre. Realism vs spelighet. Jag lägger ingen värdering i detta. Realism är inte objektivt bättre att sikta mot men om man gör det så vill man (iaf jag) att rustningar ska funka som de gör IRL.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,190
Location
Ereb Altor
Det där handlar mer om finesser kring det exakta utförandet av ens BRP - att mecka med rustningar och pansarbrytande inom BRP är enkelt gjort (för den som vill se en superb BRP-implementering på dator som inte alls har den sortens problem rekommenderar jag som alltid Battle Brothers).

Det jag ser som de mer fundamentala bristerna är att man kan ifrågasätta om grundegenskaper faktiskt behövs, att level of success-kurvan är märkligt hackig, och att den intuitiva poängen med procentchanserförtas litet när man måste mecka på udda vis när färdigheterna går över 100%. Egentligen tycker jag att FATE-slag är det bästa som finns.
Ja, det här är ju de klassiska problemen. Vi spelar ju just nu Twilight 2000, som innehåller alla delar som BRP gör (grundegenskaper, färdigheter, KP, ABS etc), men det funkar så oerhört mycket bättre för oss. Men så är ju matematiken en helt annan med. Egentligen, personligen, så ser jag inget värde i BRP mer än att det funkar helt ok. Och att jag tror att man kan göra det riktigt bra. Vilket vi ju har sett i flera spel.

Egentligen hade jag nog helst velat att FL fick DoD-licensen tidigare så att Svärdets Sång blev nya DoD :)
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Det där handlar mer om finesser kring det exakta utförandet av ens BRP
Helt överens. Trådstarten handlade om "BRP realistiskt som EDD", därför återkommer jag till EDD.

Jag skrev också (citerat av Crilloan ovan) att jag tror att det går att göra bättre BRP.

Jag vänder mig emot att EDD skulle vara någon slags måttstock eller riktmärke när det gäller realism, för det är ett av de mest orealistiska spelen som finns.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,761
Hög ABS är ett stort problem. Jag tycker som sagt att lösningen i HT är bra, med en tärningskombo, och kommer nog husregla det även till DoD23. Att göra rustning sämre är ju ett sådant där beslut som gör strider rent spelmässigt roligare och farligare, men där det samtidigt känns lite märkligt att en helrustning inte skyddar bättre.
Jag tror att en av de viktigaste sakerna är att den inte ska vara så jäkla tillförlitlig. Helrustning ska förstås vara bra - man lade inte ner massvis med resurser på något som inte funkar kring dem - men den borde inte funka perfekt hela tiden. Det är både speligt och realistiskt.

Jämför t.ex. Burning Wheel, där rustning är ett räddningskast mot skada i stället.
 
Last edited:
Joined
1 Feb 2013
Messages
713
Location
Nibiru
Hög ABS är ett stort problem. Jag tycker som sagt att lösningen i HT är bra, med en tärningskombo, och kommer nog husregla det även till DoD23.
ABS var faktiskt en tärningskombo i en tidigare iteration av nya DoD-reglerna, men i speltest kände vi efter ett tag att det inte gav så mycket, det blev mest bara ett extra tärningsslag som drog ner tempot. Men absolut, det är en fungerande variant.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Det där handlar mer om finesser kring det exakta utförandet av ens BRP - att mecka med rustningar och pansarbrytande inom BRP är enkelt gjort (för den som vill se en superb BRP-implementering på dator som inte alls har den sortens problem rekommenderar jag som alltid Battle Brothers).
Varför mecka med det istället för att faktiskt fixa grundproblemet? Jag hade hellre sett att rustning gett mer kroppspoäng, sänker chansen att bli utslagen i förtid (öka traumatröskeln), sänken chansen att bli träffad eller varför inte ger ett värde som "trumfar" Pendragonslag (slår man 3 och har rustning 4 är det bättre än när motståndaren slår 12 och lyckas). Problemet med rustningar och abs i DoD är att de förlänger striden på ett sätt som egentligen inte är så roligt - genom att öka whiff factorn. Att slå ett dåligt skadeslag och inte penetrera rustningen är bara ett annat sätt att säga "du missade".
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,761
ABS var faktiskt en tärningskombo i en tidigare iteration av nya DoD-reglerna, men i speltest kände vi efter ett tag att det inte gav så mycket, det blev mest bara ett extra tärningsslag som drog ner tempot. Men absolut, det är en fungerande variant.
I DoD-23 är hög rustning knappast ett problem i vilket fall, eftersom skadan är så mycket högre relativt sett och rustningen sällan stoppar allt, utan bara reducerar. 2T8+1T4 mot 8 är en helt annan sak än 1T8+1 mot 8.
 

zo0ok

Rollspelsamatör
Joined
13 Sep 2020
Messages
2,790
Eftersom vi fortfarande pratar ABS, så tycker jag i EDD/DoD-91 att det är ett lika stort problem att ABS genom rustning (eller magi) är det absolut enda sättet att skydda sig på. Det finns inga defensiva färdigheter och ingen defensiv smidighetsbonus. Det som finns är parad, men man har bara en - om man har en sköld. Så även om man kan föreställa sig en lättare rustad jägare, stråtrövare, barbar eller tjuv (och Ä-spels omslag för det mesta inte visade tunga heltäckande rustningar) så fanns det ingen plats för sådana karaktärer i konfliktsituation (utom möjligtvis i gamla T100-DoD, utan kroppsdelar, och med tämligen svaga motståndare).
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Varför mecka med det istället för att faktiskt fixa grundproblemet? Jag hade hellre sett att rustning gett mer kroppspoäng, sänker chansen att bli utslagen i förtid (öka traumatröskeln), sänken chansen att bli träffad eller varför inte ger ett värde som "trumfar" Pendragonslag (slår man 3 och har rustning 4 är det bättre än när motståndaren slår 12 och lyckas). Problemet med rustningar och abs i DoD är att de förlänger striden på ett sätt som egentligen inte är så roligt - genom att öka whiff factorn. Att slå ett dåligt skadeslag och inte penetrera rustningen är bara ett annat sätt att säga "du missade".
Fast mer kroppspoäng, lägre chans att bli utslaget i förtid och sänka chansen att bli träffad låter också som att det förlänger striden. Jag tänker att poängen med rustningar per design är att förlänga striden (för den som bär den åtminstone) så att man har mer tid på sig att peta ihjäl motståndaren.

En lösning är att betrakta det faktum att rustningar är utmattande att ha på sig över tid. Och en utmattat motståndare är sämre på att försvara sig oavsett om denne har rustning på sig eller inte. Ett sätt att emulera det på är att sänka ABS runda för runda under striden, tills man hinner vila upp sig.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,160
Location
The Culture
Problemet med ABS i EDD handlar om att det finns för få valmöjligheter i strid. Det är ju fullt rimligt att det är svårt att skada en fiende i en helrustning om du svingar ett svärd mot hen, men det hade varit hanterbart om du kunnat göra något annat än att svinga svärdet, som att brotta ner fienden, knuffa omkull fienden, eller lappa till hjälmen med en klubba så fienden får hjärnskakning och tinnitus.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,761
Eftersom vi fortfarande pratar ABS, så tycker jag i EDD/DoD-91 att det är ett lika stort problem att ABS genom rustning (eller magi) är det absolut enda sättet att skydda sig på. Det finns inga defensiva färdigheter och ingen defensiv smidighetsbonus. Det som finns är parad, men man har bara en - om man har en sköld. Så även om man kan föreställa sig en lättare rustad jägare, stråtrövare, barbar eller tjuv (och Ä-spels omslag för det mesta inte visade tunga heltäckande rustningar) så fanns det ingen plats för sådana karaktärer i konfliktsituation (utom möjligtvis i gamla T100-DoD, utan kroppsdelar, och med tämligen svaga motståndare).
Alltid ett val i BRP-spel - får man parera när man har bara ett vapen? Får man inte det blir det EDD, där tvåhandsvapen suger och antingen sköld eller ännu hellre Två vapen är ett måste. Men får man det blir det DoD Samurai eller RuneQuest, där tvåhandsvapen är mycket bättre än vapen + sköld. Ingendera är en bra lösning. Vad som antagligen skulle fungera bäst är att system där man får anfalla och parera med tvåhandsvapen, men där sköld är så extremt bra som det faktiskt var historiskt att man kanske vill använda det ändå.

DoD-23 lyckas partiellt här - sköld rätt mycket suger i sig, men det finns hjälteförmågor kring sköld som gör den värd att använda i defensiva byggen.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,399
Location
Helsingborg
Fast mer kroppspoäng, lägre chans att bli utslaget i förtid och sänka chansen att bli träffad låter också som att det förlänger striden. Jag tänker att poängen med rustningar per design är att förlänga striden (för den som bär den åtminstone) så att man har mer tid på sig att peta ihjäl motståndaren.

En lösning är att betrakta det faktum att rustningar är utmattande att ha på sig över tid. Och en utmattat motståndare är sämre på att försvara sig oavsett om denne har rustning på sig eller inte. Ett sätt att emulera det på är att sänka ABS runda för runda under striden, tills man hinner vila upp sig.
Tror du helt missuppfattade mitt inlägg. Min poäng var man bör fixa grundproblemet, inte patcha det genom att lägga till ännu fler regler.

Att låta rustning lägga till kroppspoäng kan göra att gå från att göra strid livsfarligt till farligt.

Du måste liksom fundera lite själv när jag skriver saker som förslag.
 
Top