DoD Drakkejsarens hemlighet - SL-tråd

Bandobras_Took

Veteran
Joined
4 Dec 2020
Messages
99
Jag tycker inte Ridders rös är lämpligt som första utfärd från Utkante. Vår grupp gjorde det som det tredje äventyret och hade tillgång till en magisk dolk, och var nära att stryka med ändå. Till sist lyckades gruppen fly från kummelgasten med statyettdelen och ta sig ut.
Bra input, då jag ska leda detta till helgen. Kanske ändrar på spöke/gast så att de tar normal skada även av vanliga vapen då, för jag hinner inte läsa så mycket fler äventyr innan. Vilket hade du börjat med?
 

Bandobras_Took

Veteran
Joined
4 Dec 2020
Messages
99
Precis, de är redan misstänkta. Spelarna kommer ändå direkt att misstänka en välgörenhetssekt som delar ut mat till fattiga/hjälper sjuka osv, men jag tänkte mig något i stil med: Ljusets Utvalda. Ljusbärarna. De Ljusa. Ljusets väg. Vägfinnarna.

För att koppla dem till Sanningens sällskap kanske De Sanna eller Det Sanna Ljuset - men det känns för enkelt.
Ljuset väktare? Annars tyckte jag Ljusbärarna var bra.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,603
Location
Marjura
Trolletinn eller Suckarnas torn anses av många vara lite mer förlåtande och nybörjarvänliga.
Suckarnas Torn tycker jag behöver lite mer kärlek och anpassning från SL för att ta tillvara på tragiken kring bakgrundshistoriken etc. Faller lite platt annars. Tror det finns lite tankar om detta i tråden.
 

Bandobras_Took

Veteran
Joined
4 Dec 2020
Messages
99
Jag spelledde Ridders Rös som första äventyr i mellandagarna. En spelgrupp på två magiker och en tjuv. Det gick bra, och var kul. De klarade det nätt och jämt(!) på grund av att jag:
1) Lät gasten ha bara en handling per runda.
2) Spelarna inte tog den magiska stridshammaren och slapp möta riddarfrun.
3) jag inte slog några encounters inne i kumlet (spelarna sölade dock inte, de letade igenom sarkofagerna men höll inte på å leta massa i de andra rummen/korridorerna).
4) Jag lät de slå Finna Dolda Ting för att upptäcka fall-luckan utan att de specifikt var tvungna att uppge att de letade just där.

Efter striden med gasten, som de skötte på ett ganska bra sätt (om än inte strålande), och fick in mycket skada med magi, så var en spelare nere på noll kp å slog dödsslag, en hade två kp och en hade tre kp kvar. Samtliga hade flera tillstånd och få VP kvar. Så hade jag inte gjort dessa justeringar eller om de hade väckt spöket så hade nog alla dött.

Detta är ingen direkt kritik, som SL måste man naturligtvis vara beredd på att anpassa svårighetsgraden lite efter grupp osv. Men det hade varit bra om det funnits någon info om vilken typ av spelgrupp som det skrivna äventyret är avsett för!

De fick dock slå encouters ute i vildmarken, och mötte på en Mantikora som följde efter dem på avstånd genom skogen. Jag tvekade lite på om jag skulle låta den anfalla (med risk att alla spelarna dör innan de nått fram till första äventyrsplatsen). Då var spelarna kloka nog att tända lite facklor /pinnar och vifta å föra oväsen. Jag vet inte om Mantikoror är särskilt rädda för eld egentligen, men jag lät det passera för den här gången. Spelmötet hade tillräckligt mycket action ändå.

De hittade Maske men ingen statyettdel. I slutet när de var tvugna att ta sig upp från kumlet utan rep och den magikern som hade LYFTA bara hade tillräckligt för två lyft, så fick de tillverka ett "rep" av ett långspjut och spelarnas kläder (det var ju fem meter upp) för att ha något att klättra på. Så det blev en rätt episk slutscen när den sista magikern, som också hade kastat ljus som trolleritrick tidigare, lyfte upp sig själv med sina sista VP och sålunda kom uppsvävande ur kummlet naken, halvdöd, och omgiven av ljus!

1736206724844.png
 
Last edited:

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,603
Location
Marjura
Kul o bra nedteckning.

PS Jag lät Maske berätta att resten av orch-/vättegänget hittat en märklig statyettdel och stuckit med den.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,771
Location
En mälarö
Jag spelledde Ridders Rös som första äventyr i mellandagarna. En spelgrupp på två magiker och en tjuv. Det gick bra, och var kul. De klarade det nätt och jämt(!) på grund av att jag:
1) Lät gasten ha bara en handling per runda.
2) Spelarna inte tog den magiska stridshammaren och slapp möta riddarfrun.
3) jag inte slog några encounters inne i kumlet (spelarna sölade dock inte, de letade igenom sarkofagerna men höll inte på å leta massa i de andra rummen/korridorerna).
4) Jag lät de slå Finna Dolda Ting för att upptäcka fall-luckan utan att de specifikt var tvungna att uppge att det letade just där.

Efter striden med gasten, som de skötte på ett ganska bra sätt (om än inte strålande), och fick in mycket skada med magi, så var en spelare nere på noll kp å slog dödsslag, en hade två kp och en hade tre kp kvar. Samtliga hade flera tillstånd och få VP kvar. Så hade jag inte gjort dessa justeringar eller om de hade väckt spöket så hade nog alla dött.

Detta är ingen direkt kritik, som SL måste man naturligtvis vara beredd på att anpassa svårighetsgraden lite efter grupp osv. Men det hade varit bra om det funnits någon info om vilken typ av spelgrupp som det skrivna äventyret är avsett för!

De fick dock slå encouters ute i vildmarken, och mötte på en Mantikora som följde efter dem på avstånd genom skogen. Jag tvekade lite på om jag skulle låta den anfalla (med risk att alla spelarna dör innan de nått fram till första äventyrsplatsen). Då var spelarna kloka nog att tända lite facklor /pinnar och vifta å föra oväsen. Jag vet inte om Mantikoror är särskilt rädda för eld egentligen, men jag lät det passera för den här gången. Spelmötet hade tillräckligt mycket action ändå.

De hittade Maske men ingen statyettdel. I slutet när de var tvugna att ta sig upp från kumlet utan rep och en den magikern som hade LYFTA bara hade tillräckligt för två lyft, så fick de tillverka ett "rep" av ett långspjut och spelarnas kläder (det var ju fem meter upp) för att ha något att klättra på. Så det blev en rätt episk slutscen när den sista magikern, som också hade kastat ljus som trolleritrick tidigare, lyfte upp sig själv med sina sista VP och sålunda kom uppsvävande ur kummlet naken, halvdöd, och omgiven av ljus!

View attachment 21842
Kloka SL-val. Ridders rös är, trots att det är ett av de mindre scenariorna i kampanjen, som det är skrivet också ett av de dödligare och kan lätt orsaka en TPK om bara spelarna har lite otur.

När jag spelledde RR, dessutom med en större grupp än din, så hoppade jag över både fladdermössen och jättespindeln, något som visade sig vara ett klokt beslut då gasten och spöket bara de visade sig vara fullt tillräckliga för att gruppen bara på håret skulle ta sig ut igen med livhanken i behåll.
 
Last edited:

Professor T

The Fun Guy From Yuggoth
Joined
25 Sep 2023
Messages
566
Location
Stockholm
Japp, vi (dvs, löst folk på DB Discord) brukar klart avråda från Ridders Rös för nya spelgrupper/spelledare av just detta skäl. En erfaren grupp som behärskar reglerna och greppat faronivåerna är nog betydligt mer lämpad tackla äventyret - där det helt klart är bättre fly än illa fäkta. Äventyret signalerar ju ej detta för en mer oerfaren SL och kan ge ett onödigt dåligt första DoD23-intryck.
 

chrull

Stockholm Kartell
Joined
17 May 2000
Messages
8,425
Strax efter nyår avslutade vi äntligen kampanjen!
Alla vann.

De enda deläventyren som inte spelades var Botilds och Apelsborg, för att de helt enkelt hittade alla delar innan de kom dit. De gick till Brytet ändå, men jagades bort, och fick sen besök av Maladûk som kände igen svärdet och skällde ut dem för att de var här, och inte uppe vid spegelsjön och slogs mot Azrael Koth. De begav sig raskt ditåt istället.

29 spelmöten blev det. Vi hade mycket roligt. Nu är jag lite trött på DoD23 och grottkrälande.
 

Bandobras_Took

Veteran
Joined
4 Dec 2020
Messages
99
Ovan redogör jag för en liten ändring jag tänkt göra vad gäller förändringar av SLPs motivationer. Efter att faktiskt ha börjat på kampanjen så funderar jag på att skruva det ett varv till.

Inte bara är Maladuk och hennes stam i första hand ute efter standaret, de har även lyckats hitta en av statydelarna i Bothilds bryte. Och om Maladuk får reda på att RP är ute efter statydelen så kommer hon att utnyttja det så mycket det går. Det uppenbara är om spelarna är öppna med vad de söker. Då erbjuder hon statydelen som betalning mot att de letar upp den plats kallad Suckarnas torn som hon misslyckats med att hitta och hämtar standaret. Dels för att RP sannolikt har lättare att relativt problemfritt röra sig i dalen än ett band med orcher och svartalfer, och dels att det alltid är att föredra att låta någon annan göra det smutsiga jobbet.

Om RP är lite vaga med vad de söker så misstänker Maladuk ändå att det är statydelen de är ute efter och låter dem fortsätta in i gruvan om de vill det. Hon till och med säger att det finns ett spöke därinne som de kan söka upp. Det för att Maladuk vet att Bothilds andes högsta önskan är att någon dräper vita döden åt henne. Och det ser gärna även Maladuk att det sker. Hon har redan förlorat för många krigare till besten. Vad hon även vet är Bothild INTE vet att statydelen inte längre finns i graven. Så om hon är tur kommer RP till platsen, säger sig vilja gå in i gruvan, gör det, avtalar att därpa vita döden mot att få statydelen, gör det, finner snopet graven plundrad, kommer tillbaka utan statydel, får veta att orcherna har den, går med på att byta den mot standaret, letar upp Suckarnas torn, hittar standaret och levererar det till henne. Så om hon spelar sina kort väl så kan hon få allt hon vill utan att egentligen behöva göra någonting.

Tankar?
Det låter bra. Men Maladuk befinner sig ju längst in i gruvan. Det verkar svårt för RP att komma dit utan att först möta vita döden. Om de inte lyckas övertyga svartalferna i vaktrummet då, och jag antar att dessa i så fall för dem till Maladuk över berget snarare än genom det. Här kunde äventyret varit tydligare. Mina spelare lyckades hur som helst inte övertyga svartalferna. En hade redan fått kokande smörja över sig och var inte så sugen på att prata. Nu har de dödat vakterna och förlorat lite KP samt tagit nåt tillstånd, och ska fortsätta in i gruvan. Det känns som att de alla kommer dö direkt om jag inte gör vita döden betydligt sämre.
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,771
Location
En mälarö
Det låter bra. Men Maladuk befinner sig ju längst in i gruvan. Det verkar svårt för RP att komma dit utan att först möta vita döden. Om de inte lyckas övertyga svartalferna i vaktrummet då, och jag antar att dessa i så fall för dem till Maladuk över berget snarare än genom det. Här kunde äventyret varit tydligare.
De lilla konstigheten löste jag genom att låta Maladuk befinna sig i den yttre delen av brytet tillsammans med resten av stammen. För det är, precis som du påpekade, lite konstigt att hon skulle sitta längst in i ett grottsystem som inte bara är otillgängligt för att det till hälften är översvämmat utan som även hemsöks av ett blodtörstigt monster. Ett annat alternativ är, precis som du redan varit inne på, att svartalferna går över berget och in bakvägen. Men det är en dålig lösning tycker jag då man fortfarande har underligheten att stammens hövding befinner sig halvisolerad långt från resten av den stam hon ska styra över. Man får liksom hitta på en anledning för att det inte ska verka väldigt konstigt. ("Vår hövding Maladuk är inte här. Hon har isolerat sig från stammen för att utföra det årliga Schizz-Rakasch-ceremonin. Så hon sitter och mediterar i en grotta på andra sidan berget. Andarna blir arga om vi stör henne men ni som är utbölingar kan gå dit och prata med henne. Vi kan visa vägen.")
 

Bandobras_Took

Veteran
Joined
4 Dec 2020
Messages
99
De lilla konstigheten löste jag genom att låta Maladuk befinna sig i den yttre delen av brytet tillsammans med resten av stammen. För det är, precis som du påpekade, lite konstigt att hon skulle sitta längst in i ett grottsystem som inte bara är otillgängligt för att det till hälften är översvämmat utan som även hemsöks av ett blodtörstigt monster. Ett annat alternativ är, precis som du redan varit inne på, att svartalferna går över berget och in bakvägen. Men det är en dålig lösning tycker jag då man fortfarande har underligheten att stammens hövding befinner sig halvisolerad långt från resten av den stam hon ska styra över. Man får liksom hitta på en anledning för att det inte ska verka väldigt konstigt. ("Vår hövding Maladuk är inte här. Hon har isolerat sig från stammen för att utföra det årliga Schizz-Rakasch-ceremonin. Så hon sitter och mediterar i en grotta på andra sidan berget. Andarna blir arga om vi stör henne men ni som är utbölingar kan gå dit och prata med henne. Vi kan visa vägen.")
Ja, eller det är ju inget konstigt att det finns en annan ingång iofs, men det gör ändå vakterna vid "huvudentrén" lite onödiga. Vad vaktar de över egentligen? Ulvarna? Det känns som att de kan vakta sig själva rätt bra, och som sagt Vita Döden vaktar ju den vägen in till orchernas "konferensrum". Mycket hotell-termer blev det här :)
 
Last edited:

michael

geschtonkenflapped
Joined
29 Aug 2008
Messages
288
Location
Stockholm
Jag körde med samma ”twist” att Maladûk var ute efter standardet som spelarna bytte mot sista statyettdelen. När spelarna anlände till Bothilds Bryte la jag upp det som att det hade varit en skärmytsling mellan nattfolk, med tydliga spår av strid och vad som verkar vara olika stammar.

I de övre grottorna höll den mot Maladuk fientliga stammen till och till de nedre, inre grottorna hade Maladuk retirerat. Spelarna nedkämpade gruppen i den övre grottan som fick både en ledare och shaman, sen tog de sig genom de vattendränkta gångarna ganska snabbt. Efter mötet med Maladûk valde de att inte undersöka gruvan eller dvärgskatten närmre, så jag lät dem helt enkelt undvika faran i vattnet utöver den slumpmässiga attacken som slogs fram som resultat på mötestabellen.



Däremot undrar jag om labyrinten på Dimön där det finns en staty som går att rotera. Den verkar inte fylla något syfte här, men i originalet använde man den som nyckel för att öppna dörrarna. Missade jag något där eller är det en miss i konverteringen från originalet?
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,771
Location
En mälarö
Jag körde med samma ”twist” att Maladûk var ute efter standardet som spelarna bytte mot sista statyettdelen. När spelarna anlände till Bothilds Bryte la jag upp det som att det hade varit en skärmytsling mellan nattfolk, med tydliga spår av strid och vad som verkar vara olika stammar.

I de övre grottorna höll den mot Maladuk fientliga stammen till och till de nedre, inre grottorna hade Maladuk retirerat. Spelarna nedkämpade gruppen i den övre grottan som fick både en ledare och shaman, sen tog de sig genom de vattendränkta gångarna ganska snabbt. Efter mötet med Maladûk valde de att inte undersöka gruvan eller dvärgskatten närmre, så jag lät dem helt enkelt undvika faran i vattnet utöver den slumpmässiga attacken som slogs fram som resultat på mötestabellen.
Snygg variant att låta konflikten Maladuks stam är inblandad i spilla över in Dimmornas dal. Maladuk kan vara på flykt med resterna av sina trupper efter att ha förlorat ett slag på andra sidan bergen. Nu försöker de samla sig och slicka sina sår. De vet att det enda som kan vända på kriget är ifall de hittar standaret. Deras motståndare är dem dock på spåren och har fångat dem i Bothilds bryte när spelarna dyker upp. På så vis finns det flera konkurrerande fraktioner nattfolk för spelarna att interagera med.
 

Paal

Imaginär fantast
Joined
10 Nov 2011
Messages
1,490
Jag lade också in en konkurrerande fraktion orcher i form av de norra stammarna som lierat sig med Sathmog. Maladuk behöver standaret för att ena de södra stammarna mot de norra och mot Sathmog.
 

Pasta

Veteran
Joined
2 Mar 2025
Messages
1
För några dagar sedan körde jag Riders rös som introäventyr för 3 spelare, men med tvisten att spelarna av Annabella blivit uppmanade att rekrytera Skuggenlöv som tillfällig livvakt. Att ha Skuggenlöv på plats gjorde att jag smidigt in-game kunde komma med tips till spelarna hur de skulle hantera olika faror istället för att det skulle bli för mycket gör-inte-så-där avbrott från mig som SL. Att ha en karaktär med plåtrusning gjorde även att hon kunde tanka och det gjorde mötet med gasten betydligt mer överkomligt. I slutändan lyckades en kleptomanisk tjuv leda till stid mot Riddarfrun direkt efter gasten vilket gjorde att det ändå var ett ganska trasigt gäng som släpade sig hem.

Gällande scenen med Riddarfrun så fattade jag inte vitsen med scenen som den är skriven utan gjorde det möjligt att konversera med spöket så att Skuggenlöv kunde ställa frågor om vad det är som gör Sathmog speciell. Svaren de fick baserar sig på Ärans väg backstoryn och om de tar sig genom Drakkejsaren så är det upplagt för att fortsätta med det uppdraget.

Gällande graden av nybörjarvänlighet för äventyret så tycker jag en stor del av problemet är hur brutalt det kan bli om man har otur på slumptabellerna och får strid på strid på strid. Som en alert SL slog jag om en del slag så det blev mer lagom, men kombinationen att gasten kommer om det låter något och diverse stridssituationer som garanterat borde leda till en massa ljud är som upplagt för nybörjar SL ska råka göra det enormt svårt av misstag.
 

Bandobras_Took

Veteran
Joined
4 Dec 2020
Messages
99
Mitt spelgäng blev igår klara med Bothilds Bryte. De dräpte svartalferna, även om jag missat att det skulle röra sig om två grupper med svartalfer: en grupp i den stora salen och en grupp i vaktrummet ovanför ingången. I mitt äventyr blev det således bara ett gäng, uppe i vaktrummet. Efter det lät jag dem sova utanför utan att slå för slumpmöte, för det hade bara blivit tråkigt då de redan haft en mängd sådana på ditresan. Sen gick det ganska bra för dem att döda Vita Döden, för jag tog bort monstrets skyddsvärde, och de lyckades med att hitta dess svaghet. Men det blev en hård strid och en av tre spelare gick ner på dödsslag. De hittade också Bothild Yxa i magen på ormen (med ett lyckat slag på Finna DOlda Ting, och att de höll på att filéa den för att spara på matransoner).
Sen smög de sig fram till Maladuk, och försökte skjuta henne, men missade. Sedan retirerade de ut i den smala gruvgången, och lyckades dräpa flera orcher, som kom efter dem, innan Maske kände igen dem (eller deras röster) och Maladuk lät sina krigare "stand down", och bjöd in dem i mötesrummet (hon gav sitt ord att de inte skulle skada dem ifall de bara la ifrån sig sina vapen). Sen fick de äta och dricka och berätta om sitt ärende, och jag körde på storyn från forumet (kommer inte ihåg vem som kläckte den nu) att Maladuk erbjöd att byta en del av statyetten mot Taruks Banér.
Så ett avtal slöts och RP:na återvände ut ur gruvan utan att ens några övriga skatter kom på tal. Men att de kunde visa upp stridsyxan för Maladuk ökade deras cred som mäktiga krigare bland orcherna, så det kändes ändå ganska trovärdigt att hon (Maladuk) lät dem leva, trots aggressionen tidigare. Orcher respekterar styrka tänker jag.
Allt som allt tycker jag det gick ganska bra och vi hade väldigt kul. Det ända jag stör mig på var att det blev lite väl rälsat. De lyckades inte med några övertalningsslag, i den mån de ens försökte, och de hackade sig fram hela vägen. Det kändes inte som att de ställdes för några svåra val eller dilemman eller att deras köttande hade några särskilt negativa konsekvenser, om ni förstår vad jag menar. Men jag är inte helt säker på om spelarna upplevde samma sak.

Nu ska jag läsa den gamla äventyrsboxen "Marsklandet" för att se om det finns några roliga inspel där som man kan modifiera Suckarnas Torn med. För det äventyret verkar ganska tråkigt. Hålla på att springa ärenden åt en jätte. Kanske blir en kampanj i kampanjen i och för sig :)
 

Organ

Out of time, out of mind
Joined
6 Jun 2001
Messages
5,771
Location
En mälarö
Nu ska jag läsa den gamla äventyrsboxen "Marsklandet" för att se om det finns några roliga inspel där som man kan modifiera Suckarnas Torn med. För det äventyret verkar ganska tråkigt. Hålla på att springa ärenden åt en jätte. Kanske blir en kampanj i kampanjen i och för sig :)
Ett enkelt sätt att göra Suckarnas torn lite matigare är att utöka vad som finns under tornruinen. Som skrivet så är det bara ett enda rum och det som sker efter att spelarna till slut kommit ner dit är mer av en epilog. Väl där gör de inget mer än att träffa orchspöken, bli avtackade och hitta standaret. Det kan nog till och med bli lite av ett antiklimax då jag kan tänka mig att många spelare får för sig att detta med jätten och rövarna ska vara mer av ett intro till äventyret och inte, som vilket det är skrivet, själva äventyret.

(Det sagt så tycker jag att delen med jätten och rövarna i sig innehåller tillräckligt för att ändå göra något mycket spännande med. Det är ett moraliskt dilemma där det är knepigt att välja rätt sida och där diplomati och rollspelande sätts i främsta rummet. Jag tycker det är en frisk och annorlunda fläkt i en kampanj med annars ganska traditionella utmaningar. Rätt använt så ser jag inga problem med att fylla ut ett helt spelmöte, eller till och med flera spelmöten, med att spelarna dealar fram och tillbaka med de olika fraktionerna, försöker och utröna vilka som är att lita på och, förhoppningsvis, i slutändan komma ut med livhanken i behåll. Jag tycker det är en toppendel i kampanjen.)

Så mitt förslag är att göra en mindre dungeon av källarrummet. Den behöver inte vara stor. Något i stil med Ridders rös räcker gott och väl. Släng in en utmaning i form av någon väktare eller något slags kritter som byggt bo där som måste besegras eller något slags pussel som måste lösas innan spelarna kan ta sig längst in där källan och standaret finns. Eller så låter du hela källarplanet vara vattenfyllt. Det ligger ju ändå i ett träsk.
 
Top