Nekromanti Eftersträvansvärda egenskaper hos stridssystem

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,983
Location
Barcelona
  • Strid ska vara taktisk. Ingen stridsrunda skall enbart vara en serie slumpgenereringar som leder fram till ett resultat, utan reglerna ska tvinga spelarna att fatta beslut i varje runda. Sålunda blir strid mer tankekrävande, ergo mer engagerande, ergo roligare. Rising har lyckats uppnå detta med Duellito med avarter, Krille med sitt taktikvalssystem.
  • Strid skall uppmuntra till variation och till nytänkande på det strategiska planet. Ingen strid ska vara den andra lik och strategiska överväganden skall hela tiden leda till överraskningar. Detta var vad jag försökte uppnå med mitt
  • Strid ska gå snabbt. Inte runt spelbordet, för där spelar det faktiskt ingen roll, eftersom strid ju är roligt (hoppas jag att alla som läst såhär långt i inlägget anser). Däremot ska det vara kort mätt i rundor. En strid ska klaras av på minimalt antal rundor. På så sätt undviker man att det går slentrian i striden och att det blir tråkigt. Om antalet rundor begränsas till två eller tre så kommer varje runda att vara spänningsfylld.
  • Det ska gå att välja mellan olika dramaturgiska varianter av strid när man påbörjar striden. Dessa varianter kan vara "uppvisningsstrider", där spelarna är garanterade seger (behöver egentligen ej regleras, men kan göra det för skojs skull), "cineastisk strid", där rollpersonerna är garanterade att få behålla livhanken och hälsan men inte nödvändigtvis att segra (se även
  • Detta är egentligen en egenskap hos reglerna och passar därmed inte in i listan, men jag lägger till den ändå: stridssystemet ska vara assymmetriskt, på så vis att det möjliggör för spelledaren att om han så vill behandla spelledarpersonerna enligt förenklade regler för att minimera mängden administrativt arbete och därmed underlätta för sig själv. Troberg har talat om det här tidigare (jag orkar inte leta upp inlägget).
 
G

Guest

Guest
Helt rätt, har inget att invända mot eller tillägga...
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Vad har du uppnått om striden tar två ronder och varje rond tar en timme?

Men tempo under striderna är viktigt, nu när vi spelade DoD (husreglat, uppsnabbat, alla spelare har 10 års erfarenhet som minst-typen av DoD) senast så var det fyra RP mot fyra SLP-banditer. Ändå kröp allt så snart det blev magikerns tur. Vad jag vill komma till är att även omgivande system till det rena stridssystemet måste passa in i det normala stridshandlandet.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Strid ska gå snabbt. Inte runt spelbordet, för där spelar det faktiskt ingen roll, eftersom strid ju är roligt (hoppas jag att alla som läst såhär långt i inlägget anser).
Strid är roligt, absolut. Men en aspekt av strid som inte helt får glömmas bort är tempot och adrenalinet. Om det tar 1h att simulera någonting som i spelet bara tar några sekunder är det tempodelen av simuleringen borta.

Missförstå mig rätt, det är utmärkt att spelarna får mer tid på sig än sina rollpersoner, och de målsättningar du räknade upp låter mycket behjärtansvärda. Men glöm inte helt bort actionmomentet i striden.
 

Helgonet

Veteran
Joined
25 Dec 2000
Messages
175
Location
Uppsala
Först och främst: strid skall gå relativt snabbt runt spelbordet också. Det är dödstråkigt att sitta och vänta i 45 min på att alla skall hinna agera under en och samma runda. Hela spänningsmomentet som jag anser är mycket viktigt försvinner.
Dessutom om striden går snabbt runt bordet brukar det betyda att spelledaren inte heller behöver administrera så mycket, det mesta kan han lägga på minnet då det inte dröjer 2h innan han behöver informationen nästa gång. Troligtvis är det heller inte så mycket information att hålla reda på, snabba system brukar vara mindre sifferbehängda.
Att striderna dessutom skall vara korta (2-3 rundor) ser jag ingen mening med, striderna får gärna vara utdragna om det hela beror på förflyttningar och annat som inte är direkt handgemäng mellan kombatantera.
Detta leder i sin tur att man kan vara mer strategisk som du nämner det, jag anser att strategi i detta fall är att utnyttja omgivningen till sin fördel. Sådant kräver inte en massa regler utan påhittighet från spelledaren och gärna ett öppet sinne mot spelarna som kan få utlopp för sina ideer.

Detta är framförallt viktigt i cineastiska strider, om en sådan vore över på 10-15 sekunde hur cineastisk blir den då???


Stragtegiskt och taktiskt tycker jag att det är upp till spelaren
 

Helgonet

Veteran
Joined
25 Dec 2000
Messages
175
Location
Uppsala
Oj då allt kom inte med.
Strategiskt och takistiskt tycker jag att det är upp till spelarens fantasi och med hjälp av spelledaren att avgöra fördelar/nackdelar med handlande. Detta kräver dock uppmuntran från spelledaren som måste spela sina karaktärer på ett sådant sätt att det blir nödvändigt att vara strategisk.
Taktiskt kan man underlätta alltihop med lite extra regler, ja.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
"Strategiskt och takistiskt tycker jag att det är upp till spelarens fantasi och med hjälp av spelledaren att avgöra fördelar/nackdelar med handlande."

Jag vet inte hurdant det går till i din spelgrupp, men de flesta av mina spelare tenderar att göra det som är bäst för sina rollfigurer, det enklaste och mest effektiva.
Ibland, men absolut inte alltid, sammanfaller strategiskt och taktiskt spelande med det mest effektiva. Då kan det fungera, men som sagt är det väl tyvärr ganska sällan som spelarna jobbar taktiskt och strategiskt.
Tänk om man hade en spelgrupp som fungerade på alla sådana saker, då kunde man köra vilket skitsystem som helst och ändå få ut alla de där sköna effekterna som man försöker skapa med en massa olika spelsystem.

Näpp, jag tror att det är bra om systemet i sig uppmuntrar till taktiskt och strategiskt slagsmål genom att låta detta vara det mest effektiva.

Zaphod, som nyss gjorde sitt första inlägg på länge.
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Först och främst: Bra trådidé. Intressant, men tyvärr tror jag att du var lite för uttömmande i ditt första inlägg, för spontant kommer jag inte på något att tillägga. ;-)
Nåja, det kanske kommer mer.

En liten kommentar bara:

"Strid ska gå snabbt. Inte runt spelbordet, för där spelar det faktiskt ingen roll, eftersom strid ju är roligt (hoppas jag att alla som läst såhär långt i inlägget anser). Däremot ska det vara kort mätt i rundor. En strid ska klaras av på minimalt antal rundor. På så sätt undviker man att det går slentrian i striden och att det blir tråkigt. Om antalet rundor begränsas till två eller tre så kommer varje runda att vara spänningsfylld. "

I grunden håller jag med, men det ska gå att reglera från spelarnas sida, tycker jag.
Som spelare vill jag kunna dra ut på en strid, hålla på med att fäktas länge (i spelvärlden, det behöver inte vara tidsödande runt spelbordet) utan att någon dör. Det kan nämligen bli en dramatiskt ganska trevlig effekt av det; tänk dig en scen där halva gänget slåss med fulingarna medan andra halvan försöker binda loss och hjälpa prinsessan ner från korset där fulingarna bundit fast henne samt lirka upp låset och öppna dörren så att allihopa kan fly undan fulingarna. Vore inte det ganska trevligt att kunna uppnå?

Z
 

Helgonet

Veteran
Joined
25 Dec 2000
Messages
175
Location
Uppsala
Jag vet inte hurdant det går till i din spelgrupp, men de flesta av mina spelare tenderar att göra det som är bäst för sina rollfigurer, det enklaste och mest effektiva.
Tja, det mest effektiva brukar ju vara det mest taktiska också eller?
Orkar inte spelledaren (och spelarna) så är det givetvis bra med inbyggd taktik i systemet.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Några till...

Strid ska vara taktisk. Ingen stridsrunda skall enbart vara en serie slumpgenereringar som leder fram till ett resultat, utan reglerna ska tvinga spelarna att fatta beslut i varje runda. Sålunda blir strid mer tankekrävande, ergo mer engagerande, ergo roligare. Rising har lyckats uppnå detta med Duellito med avarter, Krille med sitt taktikvalssystem.
* De taktiska valen ska interagera med de involverade personernas olika karistik, värden, beväpning etc. Dvs de skall inte bara bli ett slaggs sten-sax-påse system utan olika taktik skall löna sig olika bra för olika "typer" av kämpar.

* De taktiska valen ska interagera med kämparnas målsättning. Det bör vara så att man har rationell anledning att agera olika om man bara försöker komma undan och fly än om man specifikt försöker döda motsåndaren osv, osv.

Strid skall uppmuntra till variation och till nytänkande på det strategiska planet. Ingen strid ska vara den andra lik och strategiska överväganden skall hela tiden leda till överraskningar. Detta var vad jag försökte uppnå med mitt stuntsystem.
* Man bör kunna göra även "kollektiva val" där man inte bara interagerar med sin egen personliga motståndare utan även med sina kamrater. (Samma sak gäller förståss motsåndarna.) Att man delar upp sig "duellvis" är varken speciellt troligt eller smart, i alla fall inte om det gäller tränade krigare.

Strid ska gå snabbt. Inte runt spelbordet, för där spelar det faktiskt ingen roll, eftersom strid ju är roligt (hoppas jag att alla som läst såhär långt i inlägget anser). Däremot ska det vara kort mätt i rundor. En strid ska klaras av på minimalt antal rundor. På så sätt undviker man att det går slentrian i striden och att det blir tråkigt. Om antalet rundor begränsas till två eller tre så kommer varje runda att vara spänningsfylld.
Här håller jag helt enkelt inte med, tycker varje runda skall vara så lång att den innebär minst ett viktigt beslut per kämpe och knappast fler än tre för någon av dem. Detta torde leda till att en "normal" strid snarae är 8-10 än 2-3 rundor lång.

Tycker också att det knappast är någon nackdel om striderna går fort även runt spelbordet, speciellt mindre spännande sådan. (Kanske borde man även ha stöd för att hantera RP asymetriskt?)

/Bjorn
 

Zaphod_UBBT

Swordsman
Joined
25 Mar 2002
Messages
531
Du får ju läsa vad jag skriver! [ANT]

"Ibland, men absolut inte alltid, sammanfaller strategiskt och taktiskt spelande med det mest effektiva. Då kan det fungera, men som sagt är det väl tyvärr ganska sällan som spelarna jobbar taktiskt och strategiskt."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Sträva Strider

Jag gillar om striden ger en utrymme att fortsätta rollgestalta.

Alltså, jag gillar om minotauren som går bärsärkagång faktiskt framstår som en framstormande, vild, hejdlös galning genom stridsreglerna, och jag vill att en snajdig värjfäktare får framstå som så elegant som han är.

Det där brukar vara ett problem med taktiksystem, eftersom om de baseras på en sax, sten och påse-modell premierar oberäknerlighet. Man ska alltså helst välja lika mycket av alla olika alternativ, och det finns ingen poäng med att välja "fint" nästan hela tiden, även om man tycker att det borde vara ens karaktärs främsta taktik.

Osv, jag vill att en kraftansträngning faktiskt skall kännas som en kraftansträngning, så att man kan ta i ordentligt när fienden just har förolämpat ens syster, eller whatever.

Osv, jag vill helt enkelt att man ska få uttrycka känslor som opportunism, aggresivitet, feghet, tanklöshet, kyligt beräknande och vansinnigt raseri genom stridsreglerna. Utan att bestraffas för det. En barbar skall ju ändå slåss som han gör för att det är ett djäkla bra sätt för honom att slåss på. Man skall alltså premieras till att slåss på ett uttrycksfullt sätt.

Minotaurer skall vara bärsärkar, medan värjkämpar skall kunna vara coola.

/Riz
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Re: Sträva Strider

Jeg mener innlegget til "Dnalor" har mange gode tanker, men jeg er helt enig med Rising som understreker viktigheten av "rollgestaltning" (rolletolkning).

Rising skriver:
Jag gillar om striden ger en utrymme att fortsätta rollgestalta.
...
Man skall alltså premieras till att slåss på ett uttrycksfullt sätt.


Om man skal spille kamp i et rollespill, er det viktig at denne ikke blir "et spill i spillet". Den skal være en del av rollespillet.

1 - Kampen bør gi spilleren mulighet til å spille rollen sin.

2 - Kampen bør gjøres slik at rollen blir tydelig (for andre spillere).

3 - Dersom rollespillet har stort kampfokus, er punkt 1 og 2 enda mer viktig. Kamp uten karakterer er kjedelig.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,983
Location
Barcelona
Vad har du uppnått om striden tar två ronder och varje rond tar en timme?

Tja, som jag beskrev det, ju färre ronder, desto mindre risk för upprepning. En tvårundors, tvåtimmars strid riskerar knappast att bli repetitiv, även om den kanske blir långsam. Ett exempel på motsatsen är SW d20 där rundorna går exemplariskt snabbt att klara av, vilket dock spelar föga roll eftersom en strid kan hålla på i tiotals rundor medan de inblandade försöker träffa varandras sinneslösa AC och nöta ner varandras Vitality.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,983
Location
Barcelona
Tja, det är kalrt att tempo är viktigt, det håller jag med om. Jag ville bara att mitt inlägg skulle betona att tempo inte ensamt gör ett bra stridssystem, som mitt svar till Wilper ger ett bra exempel på. Om alla strider reduceras till ett motståndsslag för egenskapen "Slåss" (som i mitt Tokiga Landet) så är de knappast ett hinder för spelet, men de är inte särskilt roliga att spela heller. Upplevelsen av striden försvinner. En viss grad av komplexitet krävs nästan av ett stridssystem för att det ska bli roligt att använda sig av.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,983
Location
Barcelona
tt striderna dessutom skall vara korta (2-3 rundor) ser jag ingen mening med, striderna får gärna vara utdragna om det hela beror på förflyttningar och annat som inte är direkt handgemäng mellan kombatantera.

Jepp! Jag talar förstås om de rena stridspartierna. De strategiska delarna av striden är till sin natur sådana att de hela tiden kommer att bjuda på nya upplevelser, varför min regel om få stridsrundor inte är tillämpbar.

Sådant kräver inte en massa regler utan påhittighet från spelledaren och gärna ett öppet sinne mot spelarna som kan få utlopp för sina ideer.

Mitt stuntsystem är faktiskt en metod för att garantera spelarna att spelledaren kommer att ha ett öppet sinne med reglernas hjälp.

Detta är framförallt viktigt i cineastiska strider, om en sådan vore över på 10-15 sekunde hur cineastisk blir den då???

"cineastisk" var här främst en term jag använde för att betona att rollpersonerna inte riskerade att dö. Trots detta så håller jag inte med dig om att en strid måste hålla på länge för att kunna räknas som cineastisk. På film kanske, men strid på film är inte samma sak som strid i rollspel. En lång filmstrid kan vara intressant att se på av rent estetiska skäl. I rollspel måste vi använda andra knep för att göra striden intressant från dess början till dess slut.

För övriga kommentarer, se mitt svar till Pom.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,983
Location
Barcelona
Re: Några till...

Här håller jag helt enkelt inte med, tycker varje runda skall vara så lång att den innebär minst ett viktigt beslut per kämpe och knappast fler än tre för någon av dem. Detta torde leda till att en "normal" strid snarae är 8-10 än 2-3 rundor lång.

Hihi, så konstigt att det blev just den som var den mest kontroversiella av mina punkter. Säg mig, vad spelar det för roll om en kombattant fattar sina viktiga beslut i takten en per runda eller i takten tre per runda? Mängden beslut i striden blir ju ändå konstant.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Nu kan jag inte äga emot dina filosofiska funderingar. Jag kan mest kommentera vad mina är :gremsmile:

* Strid ska vara taktisk. Ingen stridsrunda skall enbart vara en serie slumpgenereringar som leder fram till ett resultat, utan reglerna ska tvinga spelarna att fatta beslut i varje runda. Sålunda blir strid mer tankekrävande, ergo mer engagerande, ergo roligare. Rising har lyckats uppnå detta med Duellito med avarter, Krille med sitt taktikvalssystem.

Nej. Taktik är en del av stridsskicklighet. Det är ganska trist om en skicklig ficghter blir en amatör av att spelaren inte riktigt kan utnyttja systemet. Det är många delar inom rollspel där det är svårt och besvärligt att låta en spelare spela en karaktär som är mycket bättre än han eller hon själv. Strid är inte ett av dessa områden så låt oss inte göra det till ett.

Jag har inget emot att spelet ger _utrymme_ för taktik och tar hänsyn till vad spelaren vill göra... jag vill bara att det _också_ skall gå att spela igenom fyra rundor av slagväxling utan egentlig genomtanke eller planering utan att detta innebär att man slåss mycket sämre.

Att ständig planering och medvetna beslut är fel känsla för strid gör inte saken bättre.

* Strid skall uppmuntra till variation och till nytänkande på det strategiska planet. Ingen strid ska vara den andra lik och strategiska överväganden skall hela tiden leda till överraskningar. Detta var vad jag försökte uppnå med mitt stuntsystem.

Jag tycker detta uppstår av naturen i t.o.m det mest primitiva system. Enda sättet att döda det är att göra ett överdefinierat system med deterministisk handling.

* Strid ska gå snabbt. Inte runt spelbordet, för där spelar det faktiskt ingen roll, eftersom strid ju är roligt (hoppas jag att alla som läst såhär långt i inlägget anser). Däremot ska det vara kort mätt i rundor. En strid ska klaras av på minimalt antal rundor. På så sätt undviker man att det går slentrian i striden och att det blir tråkigt. Om antalet rundor begränsas till två eller tre så kommer varje runda att vara spänningsfylld.

Problemet är att strider _slutar_ vara roliga om man efter att ha anfallit fienden måste vänta en timme (som går åt till de övriga deltagarnas handlingar) innan det blir ens tur igen så att man får göra ett uppföljande anfall.
Tiden runt spelbordet är mycket viktig. Tiden för hela striden är inte lika viktig för tätheten av intressanta händelser. Vissa strider kommer ta längre tid (för att deltagarna är jämnstarka och inte har några knep att ta till) andra kommer vara över när de knappt börjat. Båda är kul, så länge de inte dör ut i långa perioder av "ok, svärdet gick igenom plåten... och nu även vadderingen... Om du slår upp hur hårda revben du har så kollar jag energiförlusten för tre centimeter packat tagel".

* Det ska gå att välja mellan olika dramaturgiska varianter av strid när man påbörjar striden. Dessa varianter kan vara "uppvisningsstrider", där spelarna är garanterade seger (behöver egentligen ej regleras, men kan göra det för skojs skull), "cineastisk strid", där rollpersonerna är garanterade att få behålla livhanken och hälsan men inte nödvändigtvis att segra (se även detta inlägg av Nightowl). "realistiska strider" funkar som i verkligheten och rollpersonerna bör se upp så att de inte kolar vippen. I "slutstrider" slutligen kan rollpersonerna dö, men de skiljer sig från realistiska strider genom sin dramaturgiska funktion och sin annorlunda struktur (de har ett klimax osv).

Arrghhh! NEJ!
Ehum. jag tycker inte om det.

Striden skall avgöras av sina förutsättningar i spelvärlden, vad deltagarna gör och hur det går för dem... inte vad spelledaren får för sig är det dramatiskt korrekta läget för närvarande.

Om något är en uppvisningsstrid så är det en sådan för att spelarna är mycket bättre än sina motståndare. Om de är så mycket bättre än sina motståndare att dessa inte har den minsta chans kan man lika gärna skita i att lägga regler på den. Beskriv den litet översiktligt och gå vidare till något intressantare.

Jag likställer inte cineastiskt spel med "kan inte dö" och jag ser det inte som något man skall växla till eller från mellan alla strider. Jag har svårt att tänka mig något mer stämningsdödande än "detta är inte slutstriden så ni kan inte dö, men träffen gjorde ont i.a.f.".

Att försöka påtvinga en strid en dramaturgi utifrån tror jag är dömt att antingen misslyckas eller bli ganska halvdant. Bra dramaturgi är sådan som uppstår naturligt ur spelets stämning och av spelarnas inlevelse. Det bästa man kan göra är att ge _utrymme_ för den... som västmark där man skulle kunna använda "hämndlysten" som en positiv egenskap i strid t.ex.

* Detta är egentligen en egenskap hos reglerna och passar därmed inte in i listan, men jag lägger till den ändå: stridssystemet ska vara assymmetriskt, på så vis att det möjliggör för spelledaren att om han så vill behandla spelledarpersonerna enligt förenklade regler för att minimera mängden administrativt arbete och därmed underlätta för sig själv. Troberg har talat om det här tidigare (jag orkar inte leta upp inlägget).

Jag säger som jag sade till Troberg:
Primärt tycker jag man skall minimera mängden av administrativt arbete för alla inblandade. Att köra med assymetriska regler är att be om problem där folks förmågor och möjligheter varierar kraftigt beroende på om de är i "arbetssparläge" eller inte.

Åsikter?

Japp, så jag lägger till ett stort "IMHO" här :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Primärt tycker jag man skall minimera mängden av administrativt arbete för alla inblandade. Att köra med assymetriska regler är att be om problem där folks förmågor och möjligheter varierar kraftigt beroende på om de är i "arbetssparläge" eller inte.
Om man designar systemet vettigt så ska det inte spela större roll än att eventuell påverkan döljs i slumpfaktorerna.
 
Top