Vi börjar om
Jag har läst igenom tråden igen och kommit fram till att det var här det gick fel. Jag blev irriterad på den sista delen av ditt inlägg, som jag tyckte läste in åsikter som jag inte ansåg att fanns i vare sig mina eller Vindhands inlägg, och som jag dessutom uppfattade som ett förlöjligande av de här åsikterna
("Att strukturera relationer, i regler, så att man kan bygga stårysar av dem? Nä, det går väl inte! Sånt ska man ju bara rollspela! Och inga stridsregler? Hur ska man då slå ihjäl gobbos?" tyckte jag ärligt talat inte att hade någon likhet med de svar du fått.).
Men det var förstås dumt av mig att bara svara på den delen av inlägget. Vi vet ju alla hur det går när man börjar diskutera vad folk egentligen menar och om det var bra eller dåligt att formulera sig på ett visst sätt. Så mitt förslag är att vi låtsas att inget av det som står längre ner i den här deltråden finns där och försöker göra något av resten i stället.
Här drar vi ett streck
<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>
Jag är egentligen mest ute efter att bevisa att man kan bygga ett regelsystem som inte sysslar med att slå ihjäl eller dyrka upp dörrar, och en spelmiljö där äventyrare inte går på äventyr. Såpa-idiomet tyckte jag var en utmärkt bas att utgå ifrån, emedan folk inte slår ihjäl varandra (utom möjligen off camera) och dörrar inte dyrkas upp. Istället drivs handlingen framåt av relationer och talade repliker, istället för konkreta handlingar
Jag är helt och hållet med dig när det gäller reglerna. Jag försökte diskutera rollspelns ensidiga våldsfixering redan
här , men då hade jag ingen klar upfattning om vad det egentligen var som orsakade problemet, så jag lyckades aldrig förklara vad jag menade.
Men en stor del av problemet sitter utan tvekan i reglerna (den andra delen sitter i spelarna, så den blir det svårare att komma åt. Ockhams rakkniv, kanske?). Finns det regler använder man dem. Finns det stridsregler så strider man, alltså. Finns det 25 stridskonster och ett hundratal vapen så strider man mycket och ofta. Det här är förstås en grov förenkling – och den är naturligtvis inte tillämpbar på er, kära läsare – men det ligger någonting i det. Och det omvända är förstås också fallet. Finns det inga regler för social interaktion mellan personer så finns det en risk att många spelare (nej, naturligtvis inte ni, högt vördade läsare) inte kommer på tanken att interagera socialt. Finns det inga regler för sjukdomar kommer ytterst få rollpersoner att bli sjuka. Och så vidare.
Din idé har alltså alla möjligheter att fungera. Om det finns regler för social interaktion men inga stridsregler så kommer spelarna att interagera och låta bli att strida (naturligtvis kan ni, vördade läsare, se igenom ett så enkelt trick, men nu pratar vi om "spelarna" i allmän betydelse här).
Det som jag ställer mig tvekande till i det här sammanhanget är såpa-delen. Inte helt och hållet, men som exempel på "socialt" rollspel (inget vidare namn, men något måste man ju kalla det). Jag uppfattade ditt första inlägg som ett försök att göra upp regler för att spela i en eftermiddagssåpa, och som sådana tyckte jag inte att de fungerade. De fokuserade för mycket på personerna, och vi vet ju alla hur intressanta personerna i en såpa är... Alltså försökte jag efter bästa förmåga ge exempel på saker som jag ansåg att man borde fokusera på i ett såpa-rollspel. Men nu var det ju uppenbarligen inte det du var ute efter.
Jag föreslår alltså att du avlägsnar själva såpa-delen såsom varande ett hinder för dina medforumiters uppfattning (och uppskattning) av din idé. Vad sägs om ett "socialt" rollspel i någorlunda realistisk medeltidsmiljö, ett "socialt" rollspel i en originell fantasyvärld eller ett "socialt" rollspel på en internationell rymdstation? Något som vi rollspelare känner igen oss i, något som vi redan från början är positivt inställda till. Då tror jag att vi kan uppskatta regelförslagen för det de är – en möjlighet att
äntligen få lägga ner tvåhandssvärdet ochslänga in nitlädret i en skrubb. Det är alltså mitt anspråkslösa förslag, som du får göra vad du vill med.
Således är jag ute efter ett regelsystem som befrämjar relationer och talade repliker, och (som jag sa till Vindhand) får spelarna att agera mot varandra på något annat sätt än som vän eller fiende. Därav kommer alltså idén att man använder andras attribut istället för sina egna, och där man faktiskt får en morot för att göra det. På så sätt kan man bryta upp det traditionella rollspelets bipolära relationer och få in ett mer mångfascetterat rollspelande mellan personer. Kalles rollperson blir något annat än din rollpersons vän eller din rollpersons fiende - rollpersonen blir istället din rollpersons kollega, kamrat, supapolare, skvallerobjekt, mobbingoffer et cetera.
En mycket bra idé, nu när jag ser den utanför Emerdale. Det är sånt här som jag försöker göra i alla rollspel, utan stöd av några regler (ja, alltså inte att använda andras attribut utan att skapa mångfacetterade relationer). Tänk då hur mycket bättre det skulle kunna bli
med regler!
För att återgå till attributen: om man ska utgå från andras attribut borde man väl hålla sig till en ganska begränsad grupp för att det ska fungera bäst. Man måste ha en möjlighet att veta vem man kan tänkas ha relationer till.
Men det måste ju inte vara en statisk, geografiskt begränsad grupp (som i Emerdale), utan det kan ju lika gärna vara en grupp som definieras av social ställning (man spelar adelsmän som har relationer till alla andra adelsmän i riket, men inte till vanliga människor utanför ens direkta närhet), överenskommelse (rollpersonerna har relarioner till vissa av människorna i en stad men inte till andra, och det fungerar eftersom spelledaren bara använder sig av de människor de
har relationer till), eller rena meta-orsaker (rollpersonerna har relationer till vissa av människorna i sin närhet eftersom de här människorna också är rollpersoner).
Det finns alltså ingen som helst orsak att hålla sig till såpa-konceptet. Om man inte vill, förstås.
JPS