Nekromanti Emmerdale: The Eternal

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Inte press på grund av överspecificerade regler."

Tja, det finns väl ingenting mer att tillägga än att jag inte håller med.

"Bortsett från det kan jag inte säga mer. Det skulle vara avslöjande... "

"By hook or by crook..."
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Hemskt i Gården

Du har fått mycket kritik i det här inlägget, men jag vill nog mena att alla missförstår vad du egentligen är ute efter och därför skjuter utanför målet.

Din idé är inte dålig. Man måste bara förstå vad den är till för.

Jag kommer ihåg en diskussion du och jag hade om rollspel som gällde om det var en "lek" eller ett "spel", där du bland annat pekade på att en sak som skiljde det organiserade "rollspelandet" från diverse rollgestaltningslekar var att man hade vissa grundläggande ordningsregler.

Så som jag ser det så innebär ditt klur att deltagarna får ett par gemensamma "ordningsregler" som hjälper dem att berätta en gemensam historia på ett öppet och demokratiskt sätt. Reglerna är således inte "spelregler" i samma utsträckning som de kan fungera som ett inspirerande "handlingsunderlag". Med de mekanismer som du föreslår så öppnas en hel del intressanta situationer:

Problemet med såparollspel utan mekanismer är att varje spelare bara har kontrollen över sin egen rollperson. Det medför inte sällan att deltagarna bara intrigerar i varsina hörn för sig själva. Den ene deltagaren vet ju inte vad den andre håller på med, så man berättar egentligen inte en gemensam berättelse tillsammans. Deltagarna behöver spela ganska så länge innan de kan börja gissa vad de andra rollpersonerna är ute efter och först därefter kan de börja lira så tight att alla känner sig delaktiga i handlingen. Jag tycker därför att man kan ha ganska så stor nytta av ett system så som det du föreslår.

---

Personligen är jag dock kanske inte så förtjust i alla siffror och beräkningar som du föreslår. Jag tror att man kan göra det hela mycket enklare. Istället för plus- och minusvariablar för relationerna mellan karaktärerna tror jag exempelvis att man skulle kunna arbeta mer med olika typer av relationer. Deltagarna kan nog själva räkna ut om en kärleksrelation är passionerad eller inte, så man behöver kanske inte gradera allt i en tiogradig skala, typ. Jag tror nog mer på en modell där man gav karaktär A "Lillebrorskomplex" och "Svartsjuka" gentemot karaktär B's "Fåfänga" och "Självgodhet", och att man utifrån detta fick något att gå på. Dessa begrepp skulle sedan förklaras ingående i "reglerna" med förslag på hur man kunde väva in dem i andra, överhängande intriger.

Med enkla siffervärden lurar man nog sig själv. Jamenar; två människor som inte bryr sig om varandra, de beter sig ju inte alls på samma sätt som två personer i ett stormande hatkärleksförhållande, även om de båda paren skulle landa på +-0 när allt har summerats färdigt.

---

Jag tycker iaf att idén som sådan är bra. Den här typen av "levade" regelkonstruktioner är roliga, då de påminner rätt mycket om såpoperor i sig: De sköter liksom sig själva på diverse förutsägbara och stereotypa sätt, innan det blir upp till publiken att personifiera sig med karaktärerna och göra det hela till en verklighet man kan leva sig in i.

Skillnaden är att man i ett såparollspel måste ta på sig ett betydligt större ansvar för handlingen, och det ger väl spelaren förhoppningsvis större behållning.

Jag tycker idén är bra.

/Rising
Tröttiz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hemske gårdvar

"Personligen är jag dock kanske inte så förtjust i alla siffror och beräkningar som du föreslår. Jag tror att man kan göra det hela mycket enklare. Istället för plus- och minusvariablar för relationerna mellan karaktärerna tror jag exempelvis att man skulle kunna arbeta mer med olika typer av relationer."

Fullt möjligt att du har rätt där. Istället så kanske det är aktuellt med en annan sorts gradering, nämligen hur känd relationen eller attributet är. Man kanske skulle ha nivåerna Offentlig (står i skvallerpressen), Uppenbar (syns direkt om man träffar personen), Privat (märks om man kommer in i personens privatliv) och Dold (personen gör sitt bästa för att hålla det dolt). De flesta fysiska och sociala relationer och attribut kommer att hamna på nivåerna Offentlig och Uppenbar, och de flesta psykologiska och känslomässiga relationer och attribut kommer att hamna på nivåerna Privat och Dold - men allt eftersom intrigen fortgår kan de naturligtvis dras ut i ljuset. Relationer och attribut kan gå mer åt det offentliga hållet, men aldrig åt det dolda hållet. Om något läcker ut så läcker det ut.

Jag tror fortfarande på budget-grejen, dock - det behövs en morot för att dra in andras egenskaper i spel och hålla sina egna dolda (eller i alla fall privata), men hur man balanserar budgeten får ju förstås byggas på ett annat sätt om man inte använder siffror. Fortfarande ska man nog kunna skaffa nya relationer och attribut på olika sätt för att balansera budgeten, eller göra relationer och attribut mer offentliga.

Sen är det där med ståryflödet också. Jag gillar ståryflödesregulatorn med kort. De skulle kunna användas för att få in egenskaper i spel. Ju tidigare man är i avsnittet desto mer offentliga måste egenskaperna vara för att de ska komma in i spel, men med korten kan man påverka detta och få in mer privata egenskaper tidigare.

En sak som slog mig: i och med att ens rollperson skulle kunna sammanfattas på ett kort, ståryflödesregulatorn utgörs av kort och ingen slumpgenerator utöver korten används... varför inte göra det helt som kort? I så fall kommer en intressant bieffekt: det skulle inte vara några som helst problem att lajva Emmerdale RPG på något sätt motsvarande Minds Eye Theater, speciellt som det inte förekommer något våld i spelet någonsin, utom möjligen off camera.

---

Jag tror även att det skulle funka för till exempel deckarrollspel, då en "riktig" deckare bygger till stor del på relationer snarare än prestationer (plus lite tankenötter att fundera på). Det skulle förstås kunna "partylajvas" det med: en tanke kunde ju vara att "spelledaren" i ett sådant scenario fick ta rollen av "inspektör Willikins" - en helt utomstående figur vars enda uppgift är att... tja, representera ordningsmakten. Willikins får sätta upp en mordintrig med närvarande rollpersoner genom att ge dessa extra dolda relationer och attribut (inklusive mördaren), och sedan styrs det hela med stårykorten av spelarna tills man har avslöjat en mördare, och den som avslöjar mördaren "vinner" naturligtvis.

---

...där ser man vad en enda idé om att göra ett rollspel vars regler inte bygger på att slå ihjäl folk och dyrka upp dörrar kan leda till...
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Re: Hemske gårdvar

Istället så kanske det är aktuellt med en annan sorts gradering, nämligen hur känd relationen eller attributet är. Man kanske skulle ha nivåerna Offentlig (står i skvallerpressen), Uppenbar (syns direkt om man träffar personen), Privat (märks om man kommer in i personens privatliv) och Dold (personen gör sitt bästa för att hålla det dolt). De flesta fysiska och sociala relationer och attribut kommer att hamna på nivåerna Offentlig och Uppenbar, och de flesta psykologiska och känslomässiga relationer och attribut kommer att hamna på nivåerna Privat och Dold - men allt eftersom intrigen fortgår kan de naturligtvis dras ut i ljuset. Relationer och attribut kan gå mer åt det offentliga hållet, men aldrig åt det dolda hållet. Om något läcker ut så läcker det ut.
Ja men... jo men... men... det där är ju alldeles genialiskt. Det är ju så det måste vara, ju. Precis.

JPS – tror sig i alla fall förstå vad du menar nu. Det underlättar.

(att jag fortfarande tror att det skulle bli mycket roligare om man fick spela flera roller och byta rollpersoner vartefter det behövs är en helt annan sak...)
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Emmertaler: The Eternal

Det är inte heller syftet. Syftet är snarare att på ett enkelt och strukturerat sätt få in dessa åsikter i plotten utan att förfalla till friform - att hjälpa spelarna att skapa en ståry, helt enkelt. Att veta att Greta hatar satanister gör ingen ståry. Inte heller att rollspela att Greta hatar satanister.

Eh, jo. Det påverkar hennes agerande och vad hon säger. Tillsammans med andra personer som också rollspelas enligt sina åsikter och sin personlighet så ger det just en story.

Observera, jag är inte ute efter att rollspela Gretas självsliv. Det kan nog Greta göra själv, genom spelledaren eller sin spelare. Vad jag är ute efter är ett enkelt sätt att få Gretas satanisthat att dras in i ståryn, på de andra spelarnas initiativ, och med lagom mycket morot för att de ska göra det. Vad jag vill ha är helt enkelt att Mikes spelare säger "jag tror nog att det var Greta som gjorde det där hemska mot Emma. Alla vet ju vad den där svenskan tycker om Emmas konstiga religiösa inställningar."

IME sker detta naturligt i rollspel utan att det kodifierats och morotats. Folk känner till de andra karaktärerna och slps och agerar efter denna (sin) kunskap om världen.

jag kan sammanfatta mina invändningar i två punkter:
* Jag misstänker att de som skulle gilla ett spel om hem till gården är de som verkligen trivs med att göra rollspelandet av den typen av karaktärer själva. De behöver inte en morot för att snacka skit om slps eller ta hänsyn till sådant de vet om andra..
* Systemet som är tänkt att agera morot känns som det skulle direkt skada inlevelsen. Det betraktar relationerna utifrån och gör det hela till en populäritetstävling med poäng när folk (IMHO) _borde_ leva sig in i karaktärena och deras mål och drivkrafter.

Då finns det också mängder med rollspel som låter spelarna att göra det. Vill man ha våld och strid så är Hem till gården förmodligen det sista rollspelet man skulle titta på.

Det var menat som ett exempel på vad bortabstraktion kan innebära, inte som en kommentar om hem till gårdens ev. stridssystem :gremsmile:

En sak som jag har märkt är nämligen att en hel del intrigspelare intrigerar som fan, och rollspelar som fan - för sig själva!

Jag förstår inte riktigt hur det går till. Intriger och rollspel förutsätter interaktion, hur kan man göra det för sig själv? Man måste ju intrigera _med_ någon _mot_ någon annan eller hur?

De enda gångerna som andra rollpersoner kommer in i intrigerna är när de är resurser eller hinder. Övriga rollpersoner är vänner eller fiender, men aldrig något däremellan. Men hur är det när de är varken eller, när de är personer i ett levande samhälle som det pratas om? Hur många pratar ens om rykten om andra rollpersoner? Hur många skvallrar om andra rollpersoner?

Tja, med tanke på att jag råkat ut för det upprepade gånger i episk fantasy så förstår jag inte att det skulle vara svårt att uppnå i ett spel där det (intrigerande) är uppenbart fokus.

Jag kanske bara har haft tur... eller otur med tanke på hur mycket backstabbing det inneburit (eftersom de spelen tillåtit våld :gremsmile:)

Det händer helt enkelt inte. Man vet ju vad de andra rollpersonerna är.

Det är inte generellt sant och lätt löst genom att karaktärer genereras enskilt snarare än i grupp.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Sen måste jag också erkänna att jag hade förväntat mig mer av Vindhand, som trots allt är en intelligent och innovativ typ, än att totalt ignorera alla försök att bidra det minsta konstruktivt eller ens fundera på en lösning.

Ibland kan den bästa lösningen vara att inte göra något.

En gång skrev jag ett program som automatiskt lade patiens åt en. Det hade ordning på reglerna, kortleken och de olika korthögarna, kunde blanda och lägga. En patiens tog enbart någon sekund och lades alltid felfritt.
Det var jättetråkigt att lägga patiens på detta vis.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Tja, fyrtio procent av de som har svarat faktiskt ansåg från första början något i stil med "bry dig inte om regler alls, friforma istället" (nej, jag ansåg inte att dina "regler" var regler, utan mer strukturtips till vad ett typiskt avsnitt ska innehålla). Åkej, jag ska vara ärlig, utfallet var bättre än jag förväntade mig. Jag förväntade mig faktiskt femtio procent friformare, inte fyrtio. "

Vad är det här för gnäll? Menar du att dina inlägg är reserverade för de som enbart tycker likadant som dig? Det är knappast något hat mot dig och din "fantastiska" idé som gjort att folk svarat på dina inlägg. Med tanke på hur ofta du själv skriver kritiska inlägg om andras rollspelsprojekt kan man gott tycka att du borde kunna hantera lite mild kritik betydligt bättre.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,663
En gång skrev jag ett program som automatiskt lade patiens åt en. Det hade ordning på reglerna, kortleken och de olika korthögarna, kunde blanda och lägga. En patiens tog enbart någon sekund och lades alltid felfritt.
Det var jättetråkigt att lägga patiens på detta vis.
Men det var väl kul att skriva programmet?

Ibland kan det vara likadant med regler. De är kul att göra men mindre kul att spela. Man måste vara mycket försiktig så att man undviker den fällan och ser till syftet med det man gör i stället för det omedelbara underhållningsvärdet.

Jag har förresten gjort samma grej med minesweeper. Den löste alla bräden som hade en entydig lösning på några sekunder, och rensade övriga så att bara gissningarna var kvar.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Till att börja med får jag nog säga att exemplet känns illa valt. Visst kan det vara vettigt att förespråka mindre våld och mer såpa men att använda sömnpillret Emmerdale som exempel får nackhåren att resa sig. Varför inte istället tala om relationsbyggande och konspirerande i redan existerande rollspel?

"Hela serien kretsar egentligen kring relationer mellan invånarna i Emmerdale. Således, skulle man bygga ett konventionellt regelsystem så skulle det helt enkelt inte användas."

Men ett okonventionellt regelsystem hade använts? Det regelsystem du förespråkar verkar så förenklat att man nästan lika gärna hade kunnat leva utan det.

"Man skulle även kunna modifiera relationer med andra relationer, dock max en relation och ett attribut. Tom hade ju ganska bra relationer med båda (+3 respektive +4), så när så småningom polisen tar och hämtar Becky så kan han inte tro sina ögon. Toms relation med Becky på +3 modifieras med Beckys relation till Emma (-4), till -1. Tom vet helt enkelt inte vad han ska tro, speciellt som Becky faktiskt ogillade Emma av avund för Emmas utseende (Emmas Vacker -(+3)), men också då Becky faktiskt respekterade Emmas professionalism (Emmas Journalist +4). Vilket som gäller är nu helt upp till omständigheterna att avgöra"

Så grundplåten skulle alltså vara spelarnas relationer till varandra och spelledarpersonerna? Och dessa modifieras av rollpersonernas yrkesskicklighet och yttre saker som karisma, utseende och förförelsekonst? Hur många olika värden skulle summera den vanliga, ytliga såpaskådisen? Ska man följa den vanliga klassiska såpaplotten (typ någon börjar knarka, någon skiljer sig, någon gifter sig, någon är otrogen osv) eller finns det utrymmer för egna intriger?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Vad är det här för gnäll? Menar du att dina inlägg är reserverade för de som enbart tycker likadant som dig?"

Nej. Mina inlägg är reserverade för de som har konstruktiva saker att tillägga. Huruvida de håller med eller inte spelar ingen roll.

Ta Risings inlägg som exempel. Han höll inte med mig, men han gav konstruktiv kritik, nya idéer och konstruktiv feedback. Vindhand höll inte med mig heller, men han gav inte någon konstruktiv kritik heller. Det enda han sa var "glöm idén, den är skit". Inte minsta tillsymmelse till alternativa tankesätt, inte ens ett försök till något sätt att få det att funka.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Emmertaler: The Eternal

"IME sker detta naturligt i rollspel utan att det kodifierats och morotats. Folk känner till de andra karaktärerna och slps och agerar efter denna (sin) kunskap om världen."

Du är fruktansvärt nära den springande punkten, men ändå så långt ifrån. Folk känner till de andra karaktärerna och agerar efter sin kunskap om världen. Det är hela tiden den egna kunskapen som sätts i fokus. Min färdighet, min grundegenskap, min kunskap. Det är jag mot resten av världen.

Och det är här jag vill vara annorlunda. Jag vill ropa "vad är det där för egocentriskt blaj?" helt enkelt. Istället för att det är min whatever, så är det din whatever som spelar någon roll. Det är jag mot resten av världen.

Det är väldigt sällan jag upplever sådant i konventionellt rollspel. Inte alls, om man ska vara petig.

"Jag förstår inte riktigt hur det går till. Intriger och rollspel förutsätter interaktion, hur kan man göra det för sig själv? Man måste ju intrigera _med_ någon _mot_ någon annan eller hur?"

Det finns en kritisk skillnad. Intrigerar man med någon i konventionellt intrigrollspel så är det för att denne har en faktisk resurs som man vill använda sig av. Intrigerar man mot någon så beror det oftast på att personen är ett direkt hot eller ett hinder. I båda fallen använder du dina resurser för att intrigera, antingen dina lockelser för att intrigera med någon, eller dina resurser för att intrigera mot någon. Det är fortfarande din intrig mot någon annans. Eller om man så vill, en regelmekanism motsvarande "att ha ihjäl någon".

Vad jag är ute efter är att man, istället för att använda dina resurser använder någon annans svagheter och resurser. Det viktiga är inte att Greta spelar sitt satanisthat. Det viktiga är att du drar in Gretas satanisthat i spelet.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Nej. Mina inlägg är reserverade för de som har konstruktiva saker att tillägga. Huruvida de håller med eller inte spelar ingen roll."

Borsett ifrån det inledande inlägget så skulle jag hävda att Vindhands bidrag till tråden som helhet ändå var ganska konstruktivt. Och trots bristen på vad du kallar konstruktiva saker så svarade du ändå på hans inlägg. Hur kan det komma sig? Dessutom får Kvante utstå en del kritik för att han tydligen inte visste vad du ville att han skulle skriva. Jag tycker att hela inlägget andas dålig stil och intolerans även om jag är beredd att skylla det på en dålig dag eller allmän trötthet. Många hade mått bra av att lära sig läxan att inte skriva inlägg i vredesmod.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Och trots bristen på vad du kallar konstruktiva saker så svarade du ändå på hans inlägg. Hur kan det komma sig?"

För att jag uppfattade att han inte förstod vad jag var ute efter, och tänkte vara vänlig nog att förklara att han hade förstått fel. Således försökte jag tala om vad han hade fått om bakfoten i hopp om att få konstruktiv kritik. Jag vet fortfarande inte om han förstår vad jag är ute efter, men allt jag hör från honom än så länge är "njet, det funkar inte".

"Kvante utstå en del kritik för att han tydligen inte visste vad du ville att han skulle skriva."

Samma sak där: det skrevs i förhoppning om att han skulle förstå vad jag var ute efter. När han väl förstod vad jag var ute efter så upphörde den tråden också.

Nu är det bara du kvar, och du har definitivt inte bidragit det minsta konstruktivt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Vindhand höll inte med mig heller, men han gav inte någon konstruktiv kritik heller. Det enda han sa var "glöm idén, den är skit".

Nej, jag uttryckte min åsikt om en del av reglerna du övervägde för implementationen av idén. Det är ganska stor skillnad. Jag sade inget om att du skulle glömma idén eller att den i sig var skit. Kanske förväxlar du mig med någon annan?

Vad gäller konstruktivitet så anser jag bestämt att det utgör konstruktiv kritik att ifrågasätta behovet av en viss regel när man argumenterar för vad som gör denna regel olämplig. Jag har ifrågasatt behovet av regler för kroppsdelar i skadesystem utan att folk ylat om att jag varit okonstruktiv så varför skulle jag inte kunna ifrågasätta behovet av kodifiering av relationer för intrigrollspel?
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
"Nu är det bara du kvar, och du har definitivt inte bidragit det minsta konstruktivt. "

Det där var en ovänlig pik om jag någonsin har sett en. Jag ber om ursäkt för att jag, en vanlig dum användare snubblade in på helt fel tråd på helt fel forum och sökte en förklaring skärpan i en ledande forumprofils inlägg. Jag kanske ska klämma in några stavfel också så att du har ytterligare en anledning att förringa min åsikt. Jag vet inte om du händelsevis har noterat mitt blygsamma försök till inlägg alldeles i början av tråden. Nej, det är inte särskilt konstruktivt och innehåller en massa jobbiga frågor, och du har säkert fullt upp med en massa kreativa saker så inte ska du behöva slösa någon tid på att svara inte. Eftersom mitt eventuella diskussionsvärde tydligen bedöms utifrån mitt första inlägg så är det ju uppenbart att jag inte har särskilt mycket att komma med. Så nu sticker jag hem med nedsänkt blick och sikten skymd av tårar.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Emmertaler: The Eternal

Du är fruktansvärt nära den springande punkten, men ändå så långt ifrån. Folk känner till de andra karaktärerna och agerar efter sin kunskap om världen. Det är hela tiden den egna kunskapen som sätts i fokus. Min färdighet, min grundegenskap, min kunskap. Det är jag mot resten av världen.

Oj, vad konstruerat. Interagerar man med någon är båda avgörande. När bilbo pratar med Smaug så borde han faktiskt bry sig minst lika mycket om att Smaug är en enorm drake som kan spruta eld som att han själv är en liten hobbit som kan blåsa rökringar.
Folk existerar inte i vakuum och interaktion förutsätter att du iteragerar med något. Att detta innebär att något interagerar med dig borde vara ganska lätt att fatta. Kan vi säga bijektiv relation?

Det finns en kritisk skillnad. Intrigerar man med någon i konventionellt intrigrollspel så är det för att denne har en faktisk resurs som man vill använda sig av. Intrigerar man mot någon så beror det oftast på att personen är ett direkt hot eller ett hinder.

...eller för att man inte gillar dem.

I båda fallen använder du dina resurser för att intrigera, antingen dina lockelser för att intrigera med någon, eller dina resurser för att intrigera mot någon. Det är fortfarande din intrig mot någon annans. Eller om man så vill, en regelmekanism motsvarande "att ha ihjäl någon".

Snömos. Man använder samtidigt sin intrigpartners resurser som stöd och motarbetar intrigoffrets resurser eller utnyttjar svagheter.
Skillnaden du föreslår är lika meningslös som att skifta fokus i ett stridssystem från någons förmåga att slå ihjäl till någon annans förmåga att inte bli ihjälslagen. Speciellt som idén att fokus skulle ligga där du anser det ligger är tvivelaktig som bäst.
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Vi börjar om

Jag har läst igenom tråden igen och kommit fram till att det var här det gick fel. Jag blev irriterad på den sista delen av ditt inlägg, som jag tyckte läste in åsikter som jag inte ansåg att fanns i vare sig mina eller Vindhands inlägg, och som jag dessutom uppfattade som ett förlöjligande av de här åsikterna

("Att strukturera relationer, i regler, så att man kan bygga stårysar av dem? Nä, det går väl inte! Sånt ska man ju bara rollspela! Och inga stridsregler? Hur ska man då slå ihjäl gobbos?" tyckte jag ärligt talat inte att hade någon likhet med de svar du fått.).

Men det var förstås dumt av mig att bara svara på den delen av inlägget. Vi vet ju alla hur det går när man börjar diskutera vad folk egentligen menar och om det var bra eller dåligt att formulera sig på ett visst sätt. Så mitt förslag är att vi låtsas att inget av det som står längre ner i den här deltråden finns där och försöker göra något av resten i stället.

Här drar vi ett streck

<table width="80%" border="0" cellspacing="0" cellpadding="0" align="center"><tr><td bgcolor="black">/images/hr.gif</td></tr></table>

Jag är egentligen mest ute efter att bevisa att man kan bygga ett regelsystem som inte sysslar med att slå ihjäl eller dyrka upp dörrar, och en spelmiljö där äventyrare inte går på äventyr. Såpa-idiomet tyckte jag var en utmärkt bas att utgå ifrån, emedan folk inte slår ihjäl varandra (utom möjligen off camera) och dörrar inte dyrkas upp. Istället drivs handlingen framåt av relationer och talade repliker, istället för konkreta handlingar
Jag är helt och hållet med dig när det gäller reglerna. Jag försökte diskutera rollspelns ensidiga våldsfixering redan här , men då hade jag ingen klar upfattning om vad det egentligen var som orsakade problemet, så jag lyckades aldrig förklara vad jag menade.

Men en stor del av problemet sitter utan tvekan i reglerna (den andra delen sitter i spelarna, så den blir det svårare att komma åt. Ockhams rakkniv, kanske?). Finns det regler använder man dem. Finns det stridsregler så strider man, alltså. Finns det 25 stridskonster och ett hundratal vapen så strider man mycket och ofta. Det här är förstås en grov förenkling – och den är naturligtvis inte tillämpbar på er, kära läsare – men det ligger någonting i det. Och det omvända är förstås också fallet. Finns det inga regler för social interaktion mellan personer så finns det en risk att många spelare (nej, naturligtvis inte ni, högt vördade läsare) inte kommer på tanken att interagera socialt. Finns det inga regler för sjukdomar kommer ytterst få rollpersoner att bli sjuka. Och så vidare.

Din idé har alltså alla möjligheter att fungera. Om det finns regler för social interaktion men inga stridsregler så kommer spelarna att interagera och låta bli att strida (naturligtvis kan ni, vördade läsare, se igenom ett så enkelt trick, men nu pratar vi om "spelarna" i allmän betydelse här).

Det som jag ställer mig tvekande till i det här sammanhanget är såpa-delen. Inte helt och hållet, men som exempel på "socialt" rollspel (inget vidare namn, men något måste man ju kalla det). Jag uppfattade ditt första inlägg som ett försök att göra upp regler för att spela i en eftermiddagssåpa, och som sådana tyckte jag inte att de fungerade. De fokuserade för mycket på personerna, och vi vet ju alla hur intressanta personerna i en såpa är... Alltså försökte jag efter bästa förmåga ge exempel på saker som jag ansåg att man borde fokusera på i ett såpa-rollspel. Men nu var det ju uppenbarligen inte det du var ute efter.

Jag föreslår alltså att du avlägsnar själva såpa-delen såsom varande ett hinder för dina medforumiters uppfattning (och uppskattning) av din idé. Vad sägs om ett "socialt" rollspel i någorlunda realistisk medeltidsmiljö, ett "socialt" rollspel i en originell fantasyvärld eller ett "socialt" rollspel på en internationell rymdstation? Något som vi rollspelare känner igen oss i, något som vi redan från början är positivt inställda till. Då tror jag att vi kan uppskatta regelförslagen för det de är – en möjlighet att äntligen få lägga ner tvåhandssvärdet ochslänga in nitlädret i en skrubb. Det är alltså mitt anspråkslösa förslag, som du får göra vad du vill med.

Således är jag ute efter ett regelsystem som befrämjar relationer och talade repliker, och (som jag sa till Vindhand) får spelarna att agera mot varandra på något annat sätt än som vän eller fiende. Därav kommer alltså idén att man använder andras attribut istället för sina egna, och där man faktiskt får en morot för att göra det. På så sätt kan man bryta upp det traditionella rollspelets bipolära relationer och få in ett mer mångfascetterat rollspelande mellan personer. Kalles rollperson blir något annat än din rollpersons vän eller din rollpersons fiende - rollpersonen blir istället din rollpersons kollega, kamrat, supapolare, skvallerobjekt, mobbingoffer et cetera.
En mycket bra idé, nu när jag ser den utanför Emerdale. Det är sånt här som jag försöker göra i alla rollspel, utan stöd av några regler (ja, alltså inte att använda andras attribut utan att skapa mångfacetterade relationer). Tänk då hur mycket bättre det skulle kunna bli med regler!

För att återgå till attributen: om man ska utgå från andras attribut borde man väl hålla sig till en ganska begränsad grupp för att det ska fungera bäst. Man måste ha en möjlighet att veta vem man kan tänkas ha relationer till.

Men det måste ju inte vara en statisk, geografiskt begränsad grupp (som i Emerdale), utan det kan ju lika gärna vara en grupp som definieras av social ställning (man spelar adelsmän som har relationer till alla andra adelsmän i riket, men inte till vanliga människor utanför ens direkta närhet), överenskommelse (rollpersonerna har relarioner till vissa av människorna i en stad men inte till andra, och det fungerar eftersom spelledaren bara använder sig av de människor de har relationer till), eller rena meta-orsaker (rollpersonerna har relationer till vissa av människorna i sin närhet eftersom de här människorna också är rollpersoner).

Det finns alltså ingen som helst orsak att hålla sig till såpa-konceptet. Om man inte vill, förstås.

JPS
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Hedervärd idé, kan säkert bli kul, men du måste likförbaskat ha regler för nappatag med. Ty det jag minns av såporna det är Crystal och alexis som... slogs och Sue Ellen som kavlade till någon tjej med stort hår så hon föll ner i en pool. Efter en kortare research så har jag kommit fram till att momentet "Din nedrans rymdsparris, du stal/vill stjäla min karl, kom hit så drar jag dig i håret och skriker mycket" är ganska vanligt förekommande.
Och sen att brittiska lantsortspoliser är hygglo prickar.


Storuggla, är dock intresserad av liret
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Jag har ifrågasatt behovet av regler för kroppsdelar i skadesystem utan att folk ylat om att jag varit okonstruktiv så varför skulle jag inte kunna ifrågasätta behovet av kodifiering av relationer för intrigrollspel?"

Därför att behovet inte är på tapeten. Se det så här: om en slumpvist vald person säger att han ska ha ett skadesystem med kroppsdelar så ser jag det som okonstruktivt att komma med "nä, det behöver du inte alls för det är en klumpig mekanism". So what? Det är inte det som han är ute efter. Han är ute efter ett system med kroppsdelar, inte att få sitt experiment nerkört i halsen.

Samma sak här: jag säger att jag ska ha ett system som kodifierar relationer, eftersom jag vill bygga ett regelsystem där fysiska feats är totalt oviktiga men som ändå är ett regelsystem, och där man med hjälp av regelsystemet motiverar spelarna att syssla med sådant som jag upplever att intriger i konventionella rollspel aldrig lyckas uppfylla (ergo: vanliga såpaintriger). Jag vill inte höra "nä, det behöver du inte, för det kan spelarna syssla med ändå" eftersom en sådan replik är mot syftet med experimentet och eftersom jag inte håller med dig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Hur många olika värden skulle summera den vanliga, ytliga såpaskådisen?"

Har inte en aning, eftersom jag inte har den minsta aning om vilka egenskaper som ska finnas i första rummet. Och vilka som ska finnas tänker jag inte ens fundera på förrän det finns något som kan liknas vid en grundmekanism. Och det är den jag vill diskutera.

"Ska man följa den vanliga klassiska såpaplotten (typ någon börjar knarka, någon skiljer sig, någon gifter sig, någon är otrogen osv) eller finns det utrymmer för egna intriger?"

Klart det ska finnas utrymme för egna intriger. Poängen är inte vilka intriger som ska finnas, utan hur relationer mellan spelarna ska fungera och intrigerna mellan spelledarpersoner ska motiveras.
 
Top