Nekromanti En människas tålighet?

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
hur mycket tål en människa egentligen? hur högt fall klarar en normal person...
jag undrar oxå hur mycket skada en människa kan dra på sig utan att däcka eller dö.
orsaken till att jag frågar är därför att mitt rollspel Chimera behöver lite realistiska regler för strid, och däri ligger hur mycket skada man kan dra på sig...

hur mycket inverkar kroppsbyggnaden egentligen på skadan som ett vapen kan åstadkomma?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
  • Vid ett tillfälle under sent åttiotalt öppnade amerikansk polis eld mot en typ som var stenhög på Angel Dust. Mannen slutade inte sin framfart förrän kroppen inte längre höll ihop. Obducenten plockade ut nitton .380-kulor och hagel från två patroner med grovhagel på nära håll ur kroppen. Mannen hade stupat av att ett hagelskott slitit av halva skallen.
  • För ett par somrar sedan blev en medelålders svensk kvinna rånad av två ungdomar. Kvinnan föll olyckligt, bröt höftbenet och fick därav sin bane.
  • Min farbror fixk ett femton millimeters stålsplitter rakt in i ögat. Den mosade delar av främre hjärnloberna och parkerade sig mitt mellan hjärnhalvorna. Han låg i koma i sex månader men vaknade sedan. Nu lever han, om än lätt förståndshandikappad och sjukskriven, men han lever, trots en tämligen omfattande skada i huvudet motsvarande ett pistolskott i ögat.
  • Under en fäktningsuppvisning under en medeltidsfestival förra året så blev det en massa rabalder i media, då ett svärd lossnade från sitt fäste, for in i publiken och träffade en flicka i huvudet. Röntgenbilder fanns att skåda i åtskilliga dagstidningar med en mänsklig skalle med ett svärd tvärs igenom. Flickan överlevde.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Detta föreslår jag:

1. Låt varje vapen ha en fast "skadefaktor". Vill man vara petig kan man lägga till saker som "stick/hugg/kross-skador" också. Ha ingen tärningskombination, det är en absurditet skapad av för mycket stirrande på statistik. Ett vapen gör lika ont varje gång det träffar, däremot varierar mängden stryk man tål i varje kroppsdel...

2. Ge varje kroppsdel ett "tålighetsindex".

3. Jämför dessa två siffror (modifiera gärna med styrka bakom slaget och annat liknande som kan komma ifråga).
Om Skadan är mer än 50% av Tåligheten har du utdelat en Medelskada, mer än 100% en Svår, mer än 150% en Dödlig.

4. Om du känner att du måste ha regler för allt, så kan du väl alltid uppfinna roliga modifikationer till varje skadenivå.

5. Just det ja, det viktigaste: Utveckla ett VETTIGT "vart-man-träffar-i-förhållande-till-vart-man-siktar-system... De flesta jag känner till är "slå 1t20 och se vart du träffar"... Vart man träffar bör räknas ut i förhållande till vart man siktat...

Behöver det vara svårare? Sedan modifierar du vapnens skada tills realism är uppnådd. Och för guds skull, låt inte folk slå Undvikaslag mot kulor...
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Jag måste ju gnälla lite över den där sista biten, med det enkla resonemanget att det hänt X antal gånger i verkligheten att person A försöker skjuta person B, som hoppar undan och därför inte blir träffad. :gremwink:

Undvikaslag mot kulor brukar man väl betrakta som att personen som skall undvika ser att han kommer att bli beskjuten, varpå han kastar sig undan innan skytten hunnit sikta ordentligt och avlossa skott (annars blir det ju bara Matrix av alltihop)...och det bör väl - mot bakgrunden ovan - kunna ses som mer eller mindre realistiskt?

Cheers
/Selethil
 

P|uT0NiUm

Swashbuckler
Joined
19 May 2000
Messages
2,145
Location
Inaktiv
Jag har aldrig någonsin hört talas om (eller sett på TV om) något liknande. Bortsett från filmer då.

Istället för att slå ett undvikaslag kan man då säga att person B (som hoppar undan) helt enkelt hinner agera före, och därför blir person As svårighetsslag mot "skjuta i småbitar" svårare - och därför missar han. Men inte ett undvikaslag på person B.

Och om du nu ska göra ett stridssystem, så gör något som inte innebär att allt är omöjligt att göra om man inte har 10+ (eller motsvarande) i FC - som i Eon, D&D, AFMBE... Det känns inte så realistiskt att bönderna står och hackar mot varandra med köksknivar i evigheter utan att träffa en enda gång och istället faller ihop av utmattning och svimmar. Något proportionellt mot försvararens nivå i 'närstrid' (eller motsvarande färdighet) kanske?
Äh, nu svamlar jag bort mig totalt (så jag skärper mig innan det går överstyr)... gonatt och gott nytt år på er alla :gremgrin:.

(American Psycho 2 är kass)
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Jag har aldrig någonsin hört talas om (eller sett på TV om) något liknande. Bortsett från filmer då.
Jag uttryckte mig nog lite väl dramatiskt i min beskrivning (såhär i efterhand får även jag John Woo-vibbar i skallen, vilket ju verkligen inte var syftet), men eldstrider mellan polis och kriminella ser man ju på "Cops" och alla dess gelikar, om inte annat. Inte träffas det med alla kulor inte. Hur som helst, tänk dig det jag skrev, applicera desperation på personerna som utför handlingen, och föreställ dig att det misslyckas minst hälften av gångerna, så blir det kanske mindre Hong Kong över det hela. :gremwink:

Sen bör det kanske tilläggas att alla dessa undanmanövrar endast är nåt man gör i ren desperation för att överleva länge nog att hitta nåt att gömma sig bakom...såvida man inte råkar vara en sinnessjuk västernfilmsfantast som prompt skall stå still och stirra på sin fiende medan man tömmer magasinet. :gremwink:

Istället för att slå ett undvikaslag kan man då säga att person B (som hoppar undan) helt enkelt hinner agera före, och därför blir person As svårighetsslag mot "skjuta i småbitar" svårare - och därför missar han. Men inte ett undvikaslag på person B.
Det är också ett sätt, men jag anser att det rör sig mer om en smaksak än skillnad i graden realism. För RP är det ju ändå samma skeende, och samma resultat; den ene försöker skjuta, den andre dyker undan och skytten missar. Om målet ej hoppat undan hade han blivit träffad. Huruvida man löser skeendet genom ökad svårighetsgrad för den ene eller ett slag för den andre spelar ju mindre roll - iaf om man kan komma ifrån att tänka Matrix såfort ordet "undvika" tas upp i dessa sammanhang. :gremwink:

Angående allt det andra du skrev så antar jag att det inte var riktat till mig - det är ju inte jag som skall göra det realistiska systemet tråden handlar om. Dock jobbar jag också på ett spel, och var lugn, jag tänker inte ha några hacka-hacka-hacka-regler. :gremtongue:

Gott nytt år i allmänhet, och god natt i synnerhet.
/Selethil
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Under en fäktningsuppvisning under en medeltidsfestival förra året så blev det en massa rabalder i media, då ett svärd lossnade från sitt fäste, for in i publiken och träffade en flicka i huvudet. Röntgenbilder fanns att skåda i åtskilliga dagstidningar med en mänsklig skalle med ett svärd tvärs igenom. Flickan överlevde.

Aj!!

Något liknande hände på sent artonhundratal i belgien (tror jag) när en järnvägsarbetare packade sprängmedel i ett borrhål. En oväntad explosion sköt spettet han använde rakt igenom huvudet på honom. Han var på benen några minuter senare (trots ett grovt hål från ena kinden, snett genom huvudet och ut genom hjässan.) Efter omplåstring kom han leva, med viss personlighetsförändring, många år framöver :gremsmile:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Ett vapen gör lika ont varje gång det träffar,

Nej, knappast. Man kan träffa bra och man kan träffa dåligt. Ett halvdant svärdshugg mot en arm ger bara ett köttsår. Ett klockrent hugg kapar armen.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
En ganska praktisk variant är att gömma detta problem bakom abstraktion. Om man har abstrakta skador så behöver man inte fundera på vilka skador som gör vad. Man behöver bara fundera på hur lätt det är att försätta folk ur stridbart skick under olika omständigheter.

Jag bryr mig helt enkelt inte om ifall svärdet skadat lungan eller hur bra man kan slåss med en lunga. Det är inte sådant folk vet när de slåss och är skadade och det är därför inte heller viktigt för spelarna att veta. De vet bara hur ont de har.

Det är lättare att anpassa hur stor risk det är att ett svärdshugg tillfogar dödlig skada än att anpassa hur stor risk det är att man träffar organ X och hur stor risk det i sin tur innebär för ens fortsatta levnad. :gremsmile:

hur mycket inverkar kroppsbyggnaden egentligen på skadan som ett vapen kan åstadkomma?

Om man är riktigt lömsk kan man ta sig runt även detta: låt Tålighet vara en grundegenskap och ge riktlinjen att folk med hög tålighet antagligen är litet kraftigare och stabilare byggda och att folk med låg tålighet ofta är mindre och mer spensliga. Då behöver du inte bry dig så mycket. Grundegenskapen kan ju antas innefatta alla de faktorer som kan påverka den. :gremsmile:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag har hört en liknande historia om en japansk pilot som fick en fjärdedel av hjärnan bortskjuten, men flög hem och klarade sig med lite grumlig syn. Om man har tur kan man ta rätt mycket stryk, men man bör nog inte lita på det...
 

Erufailon

Swordsman
Joined
20 Jul 2001
Messages
497
Location
Göteborg
din andra och tredje punkt var intressant faktiskt.
jag använder olika värden på tålighet för olika kroppsdelar redan, så det där med medelskada,svårskada och dödlig skada verkar ju bra... men något som jag inte förstår.. är tre medelskador en dödlig skada, eller hur fungerar det menar du om man bara tar medelskador, när är man dödligt skadad då?

4. Om du känner att du måste ha regler för allt, så kan du väl alltid uppfinna roliga modifikationer till varje skadenivå.
hmff... jag spelar för det mesta friform så jag är inte någon fan av för mycket regler .


5. Just det ja, det viktigaste: Utveckla ett VETTIGT "vart-man-träffar-i-förhållande-till-vart-man-siktar-system... De flesta jag känner till är "slå 1t20 och se vart du träffar"... Vart man träffar bör räknas ut i förhållande till vart man siktat...
japp.. det är redan utvecklat så gott som, t.ex. med närstridsvapen så kan man slå från alla håll och kanter, det finns tabeller för det... men har inte utvecklat något för slagsmål.
1. Låt varje vapen ha en fast "skadefaktor". Vill man vara petig kan man lägga till saker som "stick/hugg/kross-skador" också. Ha ingen tärningskombination, det är en absurditet skapad av för mycket stirrande på statistik. Ett vapen gör lika ont varje gång det träffar, däremot varierar mängden stryk man tål i varje kroppsdel...
naee? det beror ju på hur "vapnet" träffar... men det står ju i ett inlägg redan i den här tråden.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
1. Medel/svår/dödlig:

Dessa skdaor är vad de är, inget annat. När man fått en medelsvår skada så ÄR det en medelsvår skada - har man tre medelsvåra och en svår så HAR man den samlade effekten, som är just tre medelsvåra plus en svår...

Eventuellt så kan man väl bygga system för att effekten hela tiden blir värre, men det säger väl sig självt? Kolla gärna rollspelet Nobilis' skaderegler - de är simpla men vettiga...

2. Även undertecknad är fan av friform, så där tänker vi lika...

3. Själv ogillar jag tabeller, utan föredrar att ha formler... Avskyr tabellblädder...

Nu ska jag kolla vart det står att det beror på hur vapenet träffar...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Men det beror väl på a) vinkeln, b) kraften och c) vilken del av eggen man träffar med?

Vilket innebär att det finns vettigare sätt att simulera det än att låta ett vapen göra slumpvis skada - ju bättre man är desto större chans att man träffar som man vill... Blir lite fånigt att låta den överbäste svärdsmästaren slå 1t6+1 och utdela 2 i skada mot en undernärd bonde...

Jag använder hellre en fast skada som modifieras efter vinkel och kraft, jag.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Dumheter - det är bara på film som folk undviker pistolskott o.dyl... Om inte skytten VÄLDANS tydligt visat att han tänker skjuta, så att personen ifråga hunnit röra sig... Och det har snarare med att det är svårare att träffa rörliga mål att göra... DET kan man bygga regler för...

Fråga er själva: Om någon skjuter mot er, kan ni då räkna ut vart skottet kommer? Nej. Altså kan ni inte undvika. Däremot kan ni räkna ut att skytten skjuter MOT ER och därmed röra på er, för att försvåra skyttens siktning.

Ergo: Låt målets rörelse inverka skadligt på svårighetsgraden för den som skjuter istället för att få Mutant Chronicles där man kan Undvika när någon skjuter med snipervapen bara för att spelkonstruktörerna ville att rollpersonernas liv var viktigare än spelrealism...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,181
Location
Rissne
Det är INTE samma sak.

Ett rollspelssystem är en smulering av verkligheten,. och ska betraktas som sådan. I verkligheten beror det helt och hållet på skytten huruvida kulan träffar eller ej. Svårigheten blir större när målet rör sig - men målet kan inte påverka genom särskillt myvket annat. Altså bör svårighetsgraden öka för skytten.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"men något som jag inte förstår.. är tre medelskador en dödlig skada, eller hur fungerar det menar du om man bara tar medelskador, när är man dödligt skadad då?"

Västmark har ett system med en kasse skadenivåer. Skråmor bokförs inte alls. Lätta skador hindrar, men man kan fortsätta att slåss. Allvarliga skador slår ut en rollperson, men han överlever förmodligen. Sängliggande kommer han dock att vara. Dödliga skador dödar. Var och en räknas separat, så har du fyra Lätta skador och en Allvarlig skada så har du just fyra Lätta skador och en Allvarlig.

Vad som däremot ackumuleras är Omtöckning. Omtöckning är ett värde som dras av från alla slag (slag är av principen en tärning, tiosidig, plus en egenskap plus en skicklighet plus eventuella modifikationer). Det innebär att Lätta skador inte blir värre om du får fler Lätta skador, men mängden Omtöckning som ackumuleras gör att sannolikheten att nästa skada ska bli hemskare värre. Två gånger om, dessutom, i och med att Omtöckning dras från både Försvarsslaget (som talar om hur bra man försvarar sig) och Stryktålighetsslaget (som talar om hur bra man tål smällen man just fick).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Men det beror väl på a) vinkeln, b) kraften och c) vilken del av eggen man träffar med?"

Bland annat. Dessutom beror det på d) hur försvararen håller armen, e) om det är något underlag under armen, f) åt vilket håll armen rör sig, g) mängden rustning och kläder, samt h) om man har kommit ihåg att vifta med gummikycklingen den 29e februari.

"Det krävs två för en tango" heter det. Det finns en försvarare också, som måste in i ekvationen. Anfallaren har faktiskt rätt taskig kontroll över försvararen, och däri ligger slumpmomentet. Hittills verkar alla utgå från att försvararen är lika aktiv som en skyltdocka på Hennes&Mauritz.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Ett rollspelssystem är en smulering av verkligheten,. och ska betraktas som sådan."

Nja. Ett regelsystem är en simulering av spelets verklighet. Har spelet en Hollywood-verklighet där man faktiskt kan ducka undan kulor så ska reglerna reflektera detta.
 

Selly

Level 5 Laser Lotus
Joined
10 Apr 2001
Messages
1,462
Location
Stockholm
Dumheter - det är bara på film som folk undviker pistolskott o.dyl...
Det är du som väljer att tolka mitt inlägg med en viss Woo-stämpel; jag sade det då aldrig. Möjligen uttryckte jag mig lite dramatiskt, men se mitt inlägg två steg ner (det vet jag att du gjort, för du har svarat på det :gremwink:).

Om någon skjuter mot mig vet jag visst vart skottet kommer - det kommer mot mig, precis som du också säger; jag hävdar att det är samma sak. Exakt vart vet jag naturligtvis inte, men jag vill inte bli skjuten varken i benet eller huvudet, och därmed kastar mig helt åt sidan. När jag gör det undviker jag. Jag kan göra det olika bra beroende på hur snabb jag är, och beroende på mina reflexer. Lär det spela nån roll mot en skicklig skytt? Nej, naturligtvis inte. Det lär det inte i systemet heller, eftersom han naturligtvis skall få slå enklare slag för att träffa mig än vad jag skall för att få undvika. Nåt annat har jag inte heller sagt. Jag hävdar bara att det är en smaksak om man vill simulera det på det sättet, eller via ökad svårighetsgrad för skytten.

I ett nötskal: jag hävdar att det är en smaksak, jag sade aldrig att det skulle vara enkelt, Hong Kong-bilderna får du stå för själv och jag har verkligen inte nämnt något om snipers. :gremtongue:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Undvika mot avståndsvapen

"Om någon skjuter mot mig vet jag visst vart skottet kommer - det kommer mot mig, precis som du också säger; jag hävdar att det är samma sak."

Det hela är mycket enkelt: är vapnet riktat mot dig i avfyrningsögonblicket så är du träffad. Hjärnan hinner inte processa hotbilden och en eventuell order hinner inte fram till musklerna innan det är för sent. Det kan möjligen fungera om det är en osedvanligt långsam och stor projektil.

Men när det gäller små och snabba projektiler... det enda sättet som en försvarare kan undvika att bli träffad är genom att ha en liten målbild eller att flytta målbilden så att skytten hela tiden blir tvungen att följa med målbildens rörelser. Det vill säga, man gör det svårare för skytten att träffa genom att hela tiden röra sig eller slänga sig i skydd. Men i båda fallen är det en form av undvikande som inträffar innan skottet ens har gått av - man undviker inte en avfyrad kula, utan gör det svårare för skytten att sikta på en.
 
Top