Epic = Storslagen
På svenska betyder "episk", som Krille påpekar, "berättande". Men det är inte så vi använder det, utan som de rollspelare vi är gör vi egna definitioner (jmfr "realistisk"), eller plockar från utrikiskan. I detta fall har vi tagit "epic" från engelskan och anammat betydelsen "storslagen". Det är så jag väljer att använda det här.
Så vad ska man tänka på i en storslagen kampanj i D&D? Självklart är det olika, och med risk att upprepa saker som står i Krilles artikel (som jag ska läsa hela av, och inte bara introt, nån dag) så kommer här mina tankar, i viss mån relaterade till D&D, som ju ändå är spelet som diskuteras.
1. Stegrande insatser sa Krille. Det skulle jag också ha med. Låt saker och ting bli viktigare och viktigare. Större monster utgör större hot för flera folk. Varelsers politiska ambitioner och intriger får större och större och större konsekvenser. Och så vidare.
2. Moraliska dilemma med stora konsekvenser. Rollpersonerna måste under sin resa mot kampanjens slut utsättas för olika dilemma som innebär att deras val får stora negativa konsekvenser, oavsett vad de väljer. "Ska vi rädda våra vänner, och döma dessa varelser vi ålagts att skydda till döden?". "Ska vi förstöra den här artefakten även om alvernas makt försvinner och de måste lämna världen?". Koppla ihop det med punkt 1, så att det hela tiden stegras, och blir svårare och svårare.
3. Varierande och utmanande uppgifter. Använd D&D:s regelsystem med klart definierade rollpersoner mot spelarna, och kasta sedan in rollpersonerna i viktiga situationer där de måste klara sig utan sin specialförmågor. Låt en krigare bli diplomat, en tjuv bli general, en trollkarl greve, eller vad som helst.
4. Växa med uppgiften. Rollpersonerna måste växa med uppgiften. Detta ska litterärt tolkas som att de växer moraliskt och själsligt, men eftersom D&D är ett spel med levels så rekommenderar jag att du inte bortser från just att rollpersonerna blir bättre, och får fler förmågor. Koppla detta med punkt 3, så kommer du troligen få rollpersoner med varierande förmågor.
5. Om du väljer att ha obetydliga rollpersoner som gör fantastiska saker bland stora personligheter (som hoberna i LoTR) bör du se upp så att spelarna inte förlorar intresset och känner att allt ordnar sig. Samtidigt måste du arbeta med den inre motsägelsen att de obetydliga rollpersonerna har stor inverkan på händelserna, fast de bara är level 1 halfling. D&D är ett spel där spelarna har med sig vissa förväntningar, och om de hela tiden applicerar vår berömda rollspelslogik på situationerna kan det spåra ur. "-Äsch, sade Frodo. Skicka Elrond istället, han har hög level! Varför skicka oss?". Detta ger att D&D inte är optimalt lämpat för den vinklingen, såvida du inte hittar på andra vettiga förklaringar. "-Fege hob, dundrade Gandalf. Förstår du inte att Sauron skule upptäcka utstrålningen av Elronds makt så fort han lämnade Vattnadal?" Var noggrann med detta!
6. Pacing. Du måste ha vettig level progression, så att det känns bra, och så att den passar det ovanstående. Jag skulle nog köra att rollpersonerna börjar på level 1 och sedan...
Level 1-3 Lokala äventyr där de inser att något större är på gång i världen
Level 4-6 Rollpersonerna måste lämna sin kända miljö för att resa till världen centrum för att få svar på vad som händer. Resan är händelserik och de träffar flera nya vänner. Och fiender förstås.
Level 7-10 Rollpersonerna åläggs äventyr som direkt slår mot fienden som vill förstöra allt som är gott. Detta har långtgående konsekvenser, och rollpersonerna börjar nu bli indragna i riktigt storslagna händelser, som stora rådslag där de måste manövrera poltiskt, eller fältslag, eller magiritualer eller andra fantastiska och viktiga äventyr.
Level 11-13 Genom sina äventyr har rollpersonerna nu fått mycket mer att säga till om. Många av de forna ledarna har dött eller försvunnit och rollpersonerna måste ta ansvar för de godas sida.
14-17 De sista enorma slagen eller händelserna äger rum.
18-20 Rollpersonerna konfronterar ensamma den sista megaonda utmaningen.
Det är ett sätt att göra det på.
7. Obligatoriska fanboy-rekommendationer följer:
D&D3e: skaffa fältslagsregler och regler för att ha län och grejer. Köp antingen Empire (från AEG), Strongholds & Dynasties (från Mongoose) eller Fields of Blood (från Eden Studios). Alla dessa tre böcker har regler som är användbara för att bygga en storslagen kampanj. Epic Level handbooks namn till trots, så har den mest regler för hur gubbarna blir bättre och gör coolare saker, men den är inte så där STORslagen som jag tror att du är ute efter, på det där LoTR-sättet.
OD&D: Companion Set, eller Rules Cyclopedia. De innehåller samma som ovanstående fast för OD&D.
AD&D: Birthright för storslagna äventyr om kungadömen och en massa annat, och som innehåller en massa godsaker man kan ha användning för. Mer info på www.birthright.net.
8. Förändra världen. Rasera kejsardömen. Radera ut städer. Bränn och förändra kartan och världen. Ta i ordentligt. Eller som de säger i Star Wars d6: "WHy blow up a space station, when you can blow up a planet?" (fritt ur minnet). Passar inte alla stilar av epic roleplaying, men jag skulle feta på ordentligt. Eller inte... men det måste kännas som om allt rasar omkring rollpersonerna. 10 000 orcher står utanför dörren. Hela världen står i brand. Tomten är kidnappad...
9. Ondskan infiltrerar och förgiftar. Tvinga de goda att utföra onda handlingar för att skydda sig. Låt dem rationalisera detta, men låt ondskan spridas i rollpersonernas led. Tvinga de goda att slåss sinsemellan, tvinga de goda att rasera städer och bränna länder. För den goda saken...
10. Öööööh, det var väl typ det jag tänkte på...
M.
På svenska betyder "episk", som Krille påpekar, "berättande". Men det är inte så vi använder det, utan som de rollspelare vi är gör vi egna definitioner (jmfr "realistisk"), eller plockar från utrikiskan. I detta fall har vi tagit "epic" från engelskan och anammat betydelsen "storslagen". Det är så jag väljer att använda det här.
Så vad ska man tänka på i en storslagen kampanj i D&D? Självklart är det olika, och med risk att upprepa saker som står i Krilles artikel (som jag ska läsa hela av, och inte bara introt, nån dag) så kommer här mina tankar, i viss mån relaterade till D&D, som ju ändå är spelet som diskuteras.
1. Stegrande insatser sa Krille. Det skulle jag också ha med. Låt saker och ting bli viktigare och viktigare. Större monster utgör större hot för flera folk. Varelsers politiska ambitioner och intriger får större och större och större konsekvenser. Och så vidare.
2. Moraliska dilemma med stora konsekvenser. Rollpersonerna måste under sin resa mot kampanjens slut utsättas för olika dilemma som innebär att deras val får stora negativa konsekvenser, oavsett vad de väljer. "Ska vi rädda våra vänner, och döma dessa varelser vi ålagts att skydda till döden?". "Ska vi förstöra den här artefakten även om alvernas makt försvinner och de måste lämna världen?". Koppla ihop det med punkt 1, så att det hela tiden stegras, och blir svårare och svårare.
3. Varierande och utmanande uppgifter. Använd D&D:s regelsystem med klart definierade rollpersoner mot spelarna, och kasta sedan in rollpersonerna i viktiga situationer där de måste klara sig utan sin specialförmågor. Låt en krigare bli diplomat, en tjuv bli general, en trollkarl greve, eller vad som helst.
4. Växa med uppgiften. Rollpersonerna måste växa med uppgiften. Detta ska litterärt tolkas som att de växer moraliskt och själsligt, men eftersom D&D är ett spel med levels så rekommenderar jag att du inte bortser från just att rollpersonerna blir bättre, och får fler förmågor. Koppla detta med punkt 3, så kommer du troligen få rollpersoner med varierande förmågor.
5. Om du väljer att ha obetydliga rollpersoner som gör fantastiska saker bland stora personligheter (som hoberna i LoTR) bör du se upp så att spelarna inte förlorar intresset och känner att allt ordnar sig. Samtidigt måste du arbeta med den inre motsägelsen att de obetydliga rollpersonerna har stor inverkan på händelserna, fast de bara är level 1 halfling. D&D är ett spel där spelarna har med sig vissa förväntningar, och om de hela tiden applicerar vår berömda rollspelslogik på situationerna kan det spåra ur. "-Äsch, sade Frodo. Skicka Elrond istället, han har hög level! Varför skicka oss?". Detta ger att D&D inte är optimalt lämpat för den vinklingen, såvida du inte hittar på andra vettiga förklaringar. "-Fege hob, dundrade Gandalf. Förstår du inte att Sauron skule upptäcka utstrålningen av Elronds makt så fort han lämnade Vattnadal?" Var noggrann med detta!
6. Pacing. Du måste ha vettig level progression, så att det känns bra, och så att den passar det ovanstående. Jag skulle nog köra att rollpersonerna börjar på level 1 och sedan...
Level 1-3 Lokala äventyr där de inser att något större är på gång i världen
Level 4-6 Rollpersonerna måste lämna sin kända miljö för att resa till världen centrum för att få svar på vad som händer. Resan är händelserik och de träffar flera nya vänner. Och fiender förstås.
Level 7-10 Rollpersonerna åläggs äventyr som direkt slår mot fienden som vill förstöra allt som är gott. Detta har långtgående konsekvenser, och rollpersonerna börjar nu bli indragna i riktigt storslagna händelser, som stora rådslag där de måste manövrera poltiskt, eller fältslag, eller magiritualer eller andra fantastiska och viktiga äventyr.
Level 11-13 Genom sina äventyr har rollpersonerna nu fått mycket mer att säga till om. Många av de forna ledarna har dött eller försvunnit och rollpersonerna måste ta ansvar för de godas sida.
14-17 De sista enorma slagen eller händelserna äger rum.
18-20 Rollpersonerna konfronterar ensamma den sista megaonda utmaningen.
Det är ett sätt att göra det på.
7. Obligatoriska fanboy-rekommendationer följer:
D&D3e: skaffa fältslagsregler och regler för att ha län och grejer. Köp antingen Empire (från AEG), Strongholds & Dynasties (från Mongoose) eller Fields of Blood (från Eden Studios). Alla dessa tre böcker har regler som är användbara för att bygga en storslagen kampanj. Epic Level handbooks namn till trots, så har den mest regler för hur gubbarna blir bättre och gör coolare saker, men den är inte så där STORslagen som jag tror att du är ute efter, på det där LoTR-sättet.
OD&D: Companion Set, eller Rules Cyclopedia. De innehåller samma som ovanstående fast för OD&D.
AD&D: Birthright för storslagna äventyr om kungadömen och en massa annat, och som innehåller en massa godsaker man kan ha användning för. Mer info på www.birthright.net.
8. Förändra världen. Rasera kejsardömen. Radera ut städer. Bränn och förändra kartan och världen. Ta i ordentligt. Eller som de säger i Star Wars d6: "WHy blow up a space station, when you can blow up a planet?" (fritt ur minnet). Passar inte alla stilar av epic roleplaying, men jag skulle feta på ordentligt. Eller inte... men det måste kännas som om allt rasar omkring rollpersonerna. 10 000 orcher står utanför dörren. Hela världen står i brand. Tomten är kidnappad...
9. Ondskan infiltrerar och förgiftar. Tvinga de goda att utföra onda handlingar för att skydda sig. Låt dem rationalisera detta, men låt ondskan spridas i rollpersonernas led. Tvinga de goda att slåss sinsemellan, tvinga de goda att rasera städer och bränna länder. För den goda saken...
10. Öööööh, det var väl typ det jag tänkte på...
M.