Nekromanti En studie i "episka äventyr". Prolog.

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Storslagen = berättande?

"Och det var väl just det 3:e steget som Warduke frågade efter?"

Och det var det tredje steget som jag försökte ge några tips om här, samt hävdade att D&D inte var bättre anpassat för än något annat spel.
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Murphys Epic Law?

"Det största problemet (som jag ser det) med med episkt rollspel är att spelarna ofta är hårt bundna (läs rälsade) av spelledarens mål."

Det är inte ett problem. Lever man sig in i rollen där man har ett viktigt uppdrag annars går världen förlorad, nog vill man då rädda världen trots att det är spelledarens vilja också? Med andra ord, är det episkt så har "det oundvikliga slutet" byggts upp så mycket runt rollpersonerna att de inte ser någon annan utväg. Typ.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Mindre fluff!

Så vad föreslår du för regelmekanik då?

Om man ser till fortune points i Babylon project fyller de bara ett syfte, att se till att blanda in rollpersonerns bakgrund i historien, och om denne gör detta, får han poäng som gör att han kan klara av utmaningar bättre. Inte vidare struktur för att göra det episkt imho. Inte om man ska utesluta att "bli bättre" för att klara av utmaningar som en del av det episka.

Dramadeck gör spelet mer dramatiskt, men knappast mer episkt den heller.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Mindre fluff!

  • De är en resurs som ökar i mängd allt eftersom kampanjen går, som gör att rollpersonen klarar svårare utan att för den skull bli bättre.
  • De tar in rollpersonens bakgrund i ståryn, vilket har en tendens att göra det mer personligt för spelarna.
  • Slutligen så är det ett sätt för spelarna att påverka ståryn, i och med att man får dem genom den bakgrund som man själv skapade.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Som jag så då :)

"Som jag sa från början då, man får delvis gå bortom regler för att göra saker episkt."

Problemet är ju att det inte går att delvis gå bortom regler, emedan det inte finns några regler att gå bortom. Och man får alltid gå bortom regler, även när det gäller att dyrka upp dörrar eller slå ihjäl gobbos, så jag ser inte någon större skillnad på att man skulle få göra det med episka kampanjregler heller.

Utom den mest uppenbara skillnaden: det finns inga regler att gå bortom.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Vad är då problemet?

Det finns inga regler att gå bortom. Det håller jag med. Det är alltså upp till spelledaren att det ska bli episkt. Men du vill ha regelmekanik för att det ska bli episkt. Vilket alltså är hela problemet?
(frågade angående förslag på dessa längre ned i tråden, vi kanske ska försöka hålla tråden mindre fragmenterad)
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Mindre fluff!

Så sett, sant. Även om fortune points kanske inte är den bästa lösningen.

Ditt förslag med korten var delvis intressant (inte riktigt min smak att ha med kort i spel, men det är som sagt en smaksak). Jag ser inga problem att implementera det i vilket regelsystem som helst. Det är ju så att säga regler som ligger utanför de regler man använder för att hantera allt annat.

Utöver det har de ju fördelen att det är valfria regler. Man kan använda dem om man vill, eller skippa dem om man inte vill ha regler för det episka.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Att vi skjuter oss i foten

  • Stridsregler är ett hjälpmedel för att spelleda strid.
  • Beskrivningar av hur strid spelleds är också ett hjälpmedel för att spelleda strid.
  • Ur den synvinkeln så blir de vapen man slåss med mest fluff.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Frustrerad?

Så ursäkta mig om jag låter lite frustrerad, men jag upplever det som att som att spelledare och regelkonstruktörer ser på regler som någon slags helig ko: regler får endast handla om att dyrka upp dörrar och slå ihjäl gobbos, och möjligen lite administration däremellan så att man blir bättre på att dyrka upp dörrar och slå ihjäl gobbos. Alla andra potentiella regler är förbjudna och tabu och får inte petas på ens med asbestdräkt och polisens bombrobot. Att ens tänka sig att det kanske vore ett praktiskt hjälpmedel att skapa regler för spelledare som hjälper dem att spelleda episka kampanjer verkar vara... tja, otänkbart.
Det är väl lite att dra saken till sin spets, det finns ju regler/hjälpmedel för i stort sett det mesta, från gobbojakt till imperiebyggande till barnafödande till grisodling... förutom hur man driver en story av episka mått. Så där håller jag med om att det saknas strukturerade tankar kring hur man gör.

Vete fan hur man ska få nån att göra det, förutom att hänga på ENWorld och skrika om DM-verktyg i form av strukturer och regler och riktlinjer som hjälpemedel så ofta jag får en chans. När jag tar upp det är det flera som nickar och tycker "visst, det vill vi också ha!" men det är ingen som skriver skiten. Star Wars d20 försöker lite med Galactic Campaign Guide, men det är mest bara en lightversion av Joseph Campbells teorier, men utan att vara en tydliga paradigm för hur man kan göra.

Snart får man väl göra det helt själv...

M.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Jag säger "rumpa" till kungen

Inte för att det är ett svar på nått du säger, men jag kom att tänka på ytterligare en svårighet när jag läste ditt inlägg.

Hur episkt man än lägger upp något så är det ofta upp till spelarna till syvende och sist att kasta sig in i den episka handlingen. Det är en sak man inte får glömma, och jag undrar hur man kan uppmuntra ett episkt beteende, förutom att hota med stryk.

Det kanske låter banalt, men jag tror att de flesta episka kampanjer som havererar gör det för att spelarna säger "hej fiskmås, ska vi dansa?" till Galadriel när de kommer till Lolthlorien.

M.

(ja, det har hänt. Det var inte Galdriel, men min kampanjvärlds motsvarighet)
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Glaset är halvfullt

Och det var det tredje steget som jag försökte ge några tips om här, samt hävdade att D&D inte var bättre anpassat för än något annat spel.
Varför inte se det från den ljusa sidan istället. D&D är ju inte sämre anpassat än något annat spel heller. :gremtongue:

M.
 

Archer

Swashbuckler
Joined
22 May 2000
Messages
1,999
Location
Mölltorp, Sverige
Re: Kort?

Krilles system med kort som han beskrev får ju spelarna att ta del av handlingen på ett mycket intressant sätt. Hurvida det gör en kampanj mer episk har jag svårt att avgöra utan att ha provat det. I vilket fall som helst är det en intressant idé, varför inte samarbeta och vidare utveckla den?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
DIY

"Det är väl lite att dra saken till sin spets"

Klart det är, men det gör att poängen går fram i varje fall. Fast frustrationen började komma redan när jag föreslog ett regelsystem avsett för såparollspel, som inte byggde på att man slog ihjäl gobbos och dyrkade upp dörrar, utan hanterade relationer istället. Vissa personer såg ingen som helst nytta med en sådan approach på ett regelsystem ens i ett såpaspel. De gamla vanliga dyrka-upp-dörrar-och-banka-gobbos-reglerna funkar juh ypperligt trots att de aldrig skulle användas i ett helt normalt såpaspel à la Hem till gården.

Nå, det har väl gjort mig lite "desillusionerad och bitter", som det heter.

"Snart får man väl göra det helt själv..."

Tja, jag har en mekanism på gång som borde funka. Nu behöver jag bara drygt hundratalet kort för att pussla ihop det, samt lite finlir i diverse olika regelsystem så att det enkelt kan pluggas in i så gott som vilket regelsystem som helst. Jag kan väl länka en gång till till mina tankegångar om saken, bara utifall att du missat de två tidigare länkarna (fast det här inlägget, en bit in, är mer konkret). Jag har en mer strukturerad text som du skulle kunna få ta del av, speciellt ur DoD6 och D&D-synvinkel.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Nej, halvtomt!

"D&D är ju inte sämre anpassat än något annat spel heller."

Eh... jo. Det är sämre anpassat än Masterbook och Babylon Project, i alla fall enligt min åsikt. :gremwink:
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Regelkommentar

De är en resurs som ökar i mängd allt eftersom kampanjen går, som gör att rollpersonen klarar svårare utan att för den skull bli bättre.
Om man ser på detta ur en strikt regelmässig infallsvinkel, så betyder Fortune points ändock att rollpersonerna blir bättre. De får mer resurser till att möta utmaningar och problem, men dessa resurser växlas inte in i färdigheter och egenskaper, men i en annan valuta.

M.

(med reservation för att jag inte har stor koll på Fortuna points, och gissar att de ackumuleras till en rollpersonb och spenderas av spelaren vid behov)
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Å vafaen har Stephen Seagal med saken att göra?

"Om man ser på detta ur en strikt regelmässig infallsvinkel, så betyder Fortune points ändock att rollpersonerna blir bättre. De får mer resurser till att möta utmaningar och problem, men dessa resurser växlas inte in i färdigheter och egenskaper, men i en annan valuta."

Sett ur den synvinkeln så blir man ju faktiskt sämre igen när man har använt dem. De är mer besläktade med pengar och underlydande än med färdigheter: de är en resurs som försvinner när de spenderas. Därav skillnaden mellan "att klara svårare utmaningar" och "att bli bättre": man klarar ju faktiskt svårare utmaningar, men netto så har man inte blivit bättre.

Just kopplingen till rollpersonens bakgrund är också rätt unik - man blir ju "bättre" av att dra in sin rollpersons bakgrund i spelet (det är så man får Fortune Points), vilket ju låter lite skevt. Man kan dock se det ur en annan synvinkel: som tack för att spelaren drar in rollpersonens bakgrund i ståryn och därigenom gör ståryn djupare och mer engagerande så får spelaren lite mer resurser att klara ståryns utmaningar senare när ståryn har stegrats och ökat i tempo. Fortune Points är så att säga den dramatiska skillnaden mellan biroller och huvudroller. Man klarar ståryns utmaningar för att man har en intressant bakgrund, inte för att man är bättre.

Jämför Kurt Russells och Stephen Seagals roller i "Executive Decision". Det är ingen tvekan om att Stephen Seagals rollfigur är den mer kompetente av de båda, men han dör likförbannat rätt tidigt, eftersom han i princip bara är ett namn och en expertkunskap. Kurt Russells rollfigur är inte alls lika kompetent, men på grund av att han har en bakgrund och en intressant personlighet (nja, relativt sett: allt är intressantare än valfri rollfigur spelad av Stephen Seagal) och drar in den i ståryn så får han fler Fortune Points, och klarar därför att spöa alla skurkar. Stackars Stefan Fiskmås, som inte har någon bakgrund, har inte en suck. :gremwink:
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,764
Location
Stockholm
Jämför med hit points

Det är intressant med finita resurser, som till exempel WFRP:s Hero Points, eller de Fortune Points du beskriver. Det är ju visserligen också så att rollpersonen blir "sämre" när man förlorar hit points, men i det fallet är det ju så specifikt relaterat till en enda aspekt av spelandet att det inte riktigt blir jämförbart. Fast eftersom Fortune points (antar jag) också kan "ökas" eller "återvinnas" så är det ju egentligen bara fråga om en bredare defintion av hit points-mekaniken. Man har ett visst antal, de går åt, och man kan få tillbaks dem.

Har funderat på hur man skulle kunna omvandla HP eller XP till nått i stil med Fortune points. HP funkar inte eftersom varje klass får olika många, men XP skulle kunna funka. Då skulle man kanske kunna använda XP till plotrelaterade aktiviteter, men inte så mycket att man losar en level... fast det blir konstigt... man skulle kunna skapa en XP-pool som man får stoppa in XP i, och de kan man inte använda för att bli bättre (alltså gå upp en level), utan använda som Fortune points.

Hmmm... kan vara intressant att utforska.

M.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Hero points och hit points

"Fast eftersom Fortune points (antar jag) också kan "ökas" eller "återvinnas" så är det ju egentligen bara fråga om en bredare defintion av hit points-mekaniken. Man har ett visst antal, de går åt, och man kan få tillbaks dem."

Det är här som problemet med dem ligger. Traditionellt så brukar hit points vara en resurs som man förbrukar under äventyrets gång (även i form av reservtanken "helande drycker"), så att när man står inför slutskurken så är de i praktiken rätt få. Ens resurser är så att säga förbrukade, och det är vid det tillfället som man är som mest maktlös.

Det passar rätt dåligt in med den traditionella uppstegringen: det är när man står inför slutuppgörelsen som resurserna är som störst och man står vid kulmen av sin kraft (och som inte det vore nog så dyker en klase rohirrim upp mot den uppgående solen och ökar resurserna lite till).

Ur den synvinkeln var skaparna av Babylon Project rätt modiga, och gjorde det lätt för rollpersonerna att få Fortune Points och ännu lättare ju högre insatsen blev. Det tog ett tag innan jag vågade använda dem på det sättet, men kom faktiskt att förvånas över hur väl det fungerade.
 

anth

Vetefan
Joined
24 Feb 2003
Messages
10,271
Location
Fjollträsk
Lika halvtomt som alla andra glas...

Eh... jo. Det är sämre anpassat än Masterbook och Babylon Project, i alla fall enligt min åsikt.
Du hittar bara 2 spel som är bättre anpassade.
Det betyder att DnD är lika bra anpassat som DoD, Eon och till och med Västmark.
 
Top