Nekromanti Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Det finns alltså helt klart ett överraskningsmoment och oräkneliga saker att upptäcka med ett sånt tänk.
Japp, och det är därför jag givit mig in i det här projektet: Jag vet hur jag vanligtvis brukar vilja ha det, men jag har också förstått att det finns andra sätt att avnjuta vår hobby och det är det jag vill utforska nu...

Om jag ska försöka mig på en uppdelning i saker det verkar som att systemet kommer att ha...

ett konfliktsystem som täcker alla möjliga sorters konflikter och som har sin grund i Wuchu. Jag tror att man kan låta Wushuliknande regler fungera socialt också. Man lägger antal argument plus fysiska utspel (poser och minspel och annat man beskriver) som element helt enkelt... Jaja, nåt sånt. Och så kanske man har nåt slags inneboende element eller stunts eller så man kan aktivera för poäng, men i gengäld får man extra bonusar för sådan aktivering... Eller nåt.

ett karaktärsskaparsystem som antingen utgår från en serie roliga frågor eller ett gäng färdiga svar - spelar det egentligen någon roll vilket? Kan man inte ha båda och låta spelarna välja? Listorna behöver ju inte betraktas som kompletta, och frågorna kan man ju skita i... Så länge man i slutänden har ett gäng Element/Svar/grejsimojser så borde det väl kunna funka?

ett metasystem där äventyret byggs upp utifrån vad spelarna vill få med, plus lite random weirdness såklart. Här behövs kanske någon form av system för att välja vem som ska få beskriva en scen, när man ska byta scen, och hur man introducerar saker i en existerande scen respektive lägger in nya grejer?

Jag tror inte att jag vill göra mig av med spelledarrollen helt, men jag vill försvaga den kraftigt och uppmana spelare till att bli kreativa, och jag vill ha ett regelsystem som gör det.

Att tänka på: Jag har spelare som är inaktiva och ganska inriktade på "lösa-problem-spelande" just nu, så regelsystemet behöver aktivera dem och bejaka deras kreativitet, samtidigt som det negerar eller motverkar deras tendenser att vilja gå rakt på och "lösa uppgiften"...

Bums iväg och kolla på/läs Battle Angel Alita förresten om det råkar vara ogjort.
Såg första delen av någon anime, men det kändes inte ritkgit rätt just då. Kanske ska ta tag i det snart... Jag minns dock hela grejen med uppdelad värld. Fast jag vill ha mer arbetarklass/medelklassmotsättningar snarare än överklass/trasproletariat, om du förstår hur jag menar.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Är utopia värt det, om det bara kan byggas på andras ryggar?
Det här är hefftigt. Jag skulle bli tokfrälst på spelet om mekaniken drev berättelsen mot en valpunkt där rollpersonerna måste ta det beslutet. Men man måste se till att det är ett svårt beslut. Jag skulle vilja ha en påträngande känsla att om man försöker rubba systemet så kommer det att sluta i våld, uppror och anarki, och den enda skillnaden skulle bli att alla fick det lika djävligt som de i Under.

Jämlikhet är otvetydigt bra när det handlar om att lyfta upp alla på samma nivå, men om det enda sättet att skapa det är att riva ner de på toppen, är det fortfarade en god handling?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Jämlikhet är otvetydigt bra när det handlar om att lyfta upp alla på samma nivå, men om det enda sättet att skapa det är att riva ner de på toppen, är det fortfarade en god handling?
Det är lite den känslan jag är ute efter, ja.

Samtidigt avskyr jag spel som byggs för bara en enda sorts berättelse, så jag vill nog inte att regelsystemet i sig ska tvinga folk mot den punkten. Jag kan tänka mig en hel del andra sorters berättelser i samma setting, ska jag säga.

Där har vi något jag ändå bibehåller från tidigare diskussioner; mitt ogillande av alltför smala och styrda rollspel, som bara är gjorda för att spela en enda sorts berättelse med mindre variationer. Det måste finnas plats för olika mål, olika slut, och olika resultat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

...fast nu när jag tänker efter lite...

[brainstorm]
Det vore ganska coolt om man i allmänhet hade stöd för den typen av "svåra frågor - kanske ett system som på något vis avbildade och emulerade clashen mellan en individs redan existerande världsbild etc och alternativa världsbilder?

Spontant börjar jag fundera kring nåtslags memetiskt system där idéer ges olika värden och man bildar och kan ha konflikt med memeplexer... Vore inte det outsinnligt coolt? Och så bygger man upp sin karaktär som ett stort memeplex med vissa idéer och åsikter som sitter ihop... och när man skaffar sig en ny åsikt måste man välja att bli av med några gamla memer som inte längre fungerar, och då får man inte längre de fördelar just dessa memer gav...

Det känns helt sjukt meckigt, men det vore också helt sjukt coolt. Idealet vore ju att lyckas skapa ett system som faktiskt är relativt simpelt enligt någon form av ganska speliga men ändå väldigt enkla och flexibla principer...

Jag kommer osökt att tänka på det där systemet någon pekade mig mot i immersionistdiskussionen, det med jengatornet... Någon sådan mekanik kanske kunde vara intressant? Finns det något man kan köpa som tillbehör till det här regelsystemet, kanske? Kan man bygga något på såna där magnetbyggsatser, kanske? Är det coolt? Finns det någon poäng i såna byggen?

Men något i den riktningen, kanske... Ett simpelt, konkret sätt att göra så att spelaren faktiskt har anledning att vara tveksam i de svåra valen... Vilka svåra frågor kan man tänkas ta upp i en sån här setting? Utopi/jämställdhet är redan sagt, what else? SF-klassikern "vad är liv" finns ju, när man bråkar med AI's och så.
[/brainstorm]
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Har du lust att utveckla memeplex i ett spel sammanhang? Skulle det vara bakomliggande orsak till beteende och val och den biten?

Jag tycker att konceptet är coolt. Jag gillar att få med själva "punk" aspekten med, med "över" och "under".

Har du kollat på FATE? SotC är mycket riktigt ganska meckigt med massor av specialförmågor (som man lika gärna hade kunnat bygga själv f.ö) som drar ner betyget. Men SotC är ju FATE i grund och botten och mycket kan skalas av. Just användandet av aspekter tror jag är nyckeln till färgglada och kreativa actionscener.

Coolt iaf med ett riktigt cyberpunkspel. Neuromancer som animé helt enkelt. :gremsmile:
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Har du lust att utveckla memeplex i ett spel sammanhang? Skulle det vara bakomliggande orsak till beteende och val och den biten?
Typ så, och jag tänker mig att olika memes har olika agenskaper, och bildar olika sorters memeplex... Man kan riskera sina existerande grejer genom att försöka inkorporera nya grejer, men om de nya grejerna inte funkar emd de gamla grejerna så tappar man alldeles koncveptena och så har man i slutänden färre grejer...

Och med "grej" menar jag "meme", då.

Jag har ingen aning alls hur det skulle kunna förenklas och fipplas till ett minimalistiskt men flexibelt och intressant system, däremot. Där tar jag gärna emot idéer och förslag. Jag har bara en vag tanke än så länge...

Coolt iaf med ett riktigt cyberpunkspel. Neuromancer som animé helt enkelt.
Fast med mindre regn... =)

Det är animecyberpunk, detta. Akira och Ghost in the Shell må vara mörka, men det finns delar så det inte regnar, och byggnaderna är generellt vita och vackra... I kontrasten föds konflikten, ur konflikten kommer berättelserna.

Det viktiga är att översidan inte är bebodd av överklass som sitter och är onda och snorkiga och hänsynslösa, utan av helt vanligt folk som helt enkelt tror sig leva i Utopia, de känner inte till - vill inte veta - något om Undersidan. I teorin vet de att allt de använder tillverkas av någon, någonstans, men de funderar inte särdeles djupt på det - man ser aldrig produktionen, de har aldrig tittat bakom kulisserna. Är jag begriplig där? Det är inte deras fel. Och självklart är detta ett utslag av min egen svartsyn angående dagens ökande medelklass och den alt mer osynliggjorda internationella arbetarklassen och så vidare.


Jag har börjat tänka lite kring hur man ska kunna beskriva det här på ett stämningsfullt sätt i en bok. Jag tänker mig att man mestadels skriver ur Övers perspektiv, det är ändå där krutet ligger, men att Unders subversiva element bytt ut några av bilderna och ändrat lite i texten - Unders rebeller har helt enkelt gått in i lite av Övers material och utfört lite memetisk krigsföring på det. Texterna är inte helt ändrade, men det märks att någon ändrat dem, för de säger emot varandra på några punkter, och ibland verkar typsnittet inte ha velat vara med... Jag tänker mig en text som är som samhället som beskrivs; på ytan är det fint, vacker och lungt och tryggt och säkert och utopia - men något håller på att bryta fram, det är oroligheter under den svala och vita ytan...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

[ QUOTE ]
och jag tänker mig att olika memes har olika agenskaper, och bildar olika sorters memeplex

[/ QUOTE ]

Kan du ge ett exempel på en lätthanterlig meme, och hur den skulle formuleras i spel. Jag har dålig koll på begreppet.

Jag tycker mig se en del beröringspunkter med filmer som Equlibrium och Orwells 1984. Det är coolt. Sedan tänker jag lite 12 apor med. Det kanske är det subversiva som får mig till det? En god cocktail i vilket fall som helst.

En in-gametext som har manipulerats är f.ö ännu mer skitcoolt!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Kan du ge ett exempel på en lätthanterlig meme, och hur den skulle formuleras i spel. Jag har dålig koll på begreppet.
Jag har ärligt talat ingen jävla aning om hur det skulle funka i spel. Hela memplexgrejen har jag som bäst börjat hjärnstorma om, det är så luddigt att sockervadd är adamantium i jämförelse.

"A meme (pronounced /miːm/) consists of any unit of cultural information, such as a practice or idea, that gets transmitted verbally or by repeated action from one mind to another."

För att ta ett fånigt exempel: Huruvida man är en vikare eller knövlare, detta fantastiska middagsbordsämne som räddat mig ur mången stela situationer, beror rimligen på huruvida man fått i sig vikarmemen eller knövlarmemen i ung ålder. Då de flesta tenderar att fortsätta vara kvövlare respektive vikare tills, antar jag, den dag de dör eller blir av med förmågan att vika eller knövla själva, så är båda memerna tämligen livskraftig.

Nå, det är inte det minsta intressant att simulera i spel huruvida man är vikare eller knövlare. Däremot finns det annat man kan tänka sig, nu när jag fått hjärnprutta ett tag:

- "Allt nytt är bra"
- "Gammalt är bra"
- "Be innan maten"
- "Vända huvudet mot mecka" (och jag svär, jag skrev "mecha" först - en sån religion borde man starta)

Och annat. En meme är "a unit of cultural evolution", motsvarar en kulturell "gen". Vi pratar om att det finns gener för att ha brunt hår, gälar eller blå ögon eller vara plattfot. Nå, det finns då memer för att vara religiös, konservativ, etc.

Religioner i sig är dock inte memer, utan memeplexer. Att vara kristen är mer än att Tro på Gud. Att vara kristen för med sig ett antal vanor och tankemönster.

"Evangelistic religious movements act to swell the reach of their faith-meme" säger Wikipedia.

http://en.wikipedia.org/wiki/Meme


Om jag ska försöka samla mig: Det jag tänker här är att man ska försöka högst ovetenskapligt försöka få ihop ett antal exempel på intressanta, rollspelbara beteendememer. Som att jag, till exempel, har en stark "vara-emot"- meme i min personlighet. Jag tenderar att ta motsatta sidan i en diskussion, och har mycket svårt att hålla inne med mina åsikter framförallt om någon säger något jag inte håller med om. En sån sak kan jag tänkte mig att man skulle kunna ha. Några till memer:

- Konservatism
- Neofili (alltså, "allt nytt är bra")
- Empati
- Egocentrism
- Våldsamhet
- Trygghet
- Nationalism

Alltså, egentligen skulle jag vilja gå djupare än så, men de ovanstående kan vara en utgångspunkt. En meme är, enkelt uttryckt, en idé. Ett memeplex är ett komplex bestående av flera sammanhängande idér.


Det bästa exemplet på memetisk programmering jag hittat är jultomten. Vilken färg har jultomten? Alla vet att jultomten är röd och vit.

När blev han det? Jo, Coca Cola lanserade ett år reklam med en tomte med deras färger. På något sätt lyckades deras bild skriva över den bild som fanns i det allmänna medvetandet - och plötsligt hade vi en tomte som man alltid tänker sig som rödvit - coca cola kopplas samman på undermedvetna plan med tomten, varje gång man ser en rödvit tomte - i eller utanför reklamen.

Är det begripligt? Tomten är alltså ett memeplex - han består av ett gäng idéeer. Coca-Cola tog detta memeplex, byggde om det lite, och skickade ut det igen. Vips, memetisk programmering.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Nu är du ju på väg mot nåt som kan konkretiseras. Det som dyker upp i mitt huvud är just det här att det kan finnas en lista med dylika saker ("Allt nytt är bra" är ju givet till exempel) som man kan plocka ur när man ska välja. Välja vad?

Jo, serru! Spontant så dök detta upp i mitt huvud:
För din rollperson så ska du välja tre sånahär memes/idéer/inställningar. En för din bakgrund/uppväxt/familj (vad har din uppfostran lärt dig?), en för ditt gäng/kompisarna/osv (är det anime så är man ju ung och påverkbar!), och slutligen en för rollpersonens egna ideal som formats av andra intryck. Eventuellt kanske man vill ge dem värden på nåt sätt så man kan slå en tärning när ifall de hamnar i konflikt med varandra för att se vilken som tar företräde. Vips så kan man inte vara sådär superrationell som rollpersoner kan råka vara ibland.

Men! De ska ju påverkas eller hur? Nu tog du upp ett skitbra exempel på undermedveten påverkan men jag vet inte om det är lika intressant i spel. Det är ju redan avklarat i och med valen av idéer som man gjort också. Nej... är det anime så skaks ju grundvalar av det man tror på när man kort sagt blir tokägd. Får stryk, blir förödmjukat eller dylikt. Helt enkelt när man förlorar en konflikt där ens värdering ifrågasätts. Normalt leder det väl till en av två saker - osäkerhet och sedemera förändring eller att ens tidigare åsikt bara befästs.

Förslaget är då att man kanske bara kan byta en sånhär idé genom att förlora i en konflikt. Frågan är dock om man ska göra nåt av det där andra alternativet. Kanske man har några kryssrutor för Tvekan och Övertygelse och man måste byta om Tvekan blir större/leder med två/nånting. Hakar bara på och spånar här... :gremsmile:

Fördelen med det här är att man vet vilka konflikter som kommer vara av vikt för rollpersonen. Nackdelen är att det inte riktigt är utformat så att det nödvändigtvis är intressant för spelaren, dvs. jag är inte så säker på att det skulle funka som flaggor riktigt.

Det var några tankar direkt från diskbänken iaf. :gremcrazy:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Jag vill nog ha det så också; fritt och abstrakt men med långa listor av inspirerande idéer till vad man kan tänkas ha. Förstår du hur jag menar?

T12 är det system jag hört om som imponerat mest, inte minst i och med den lysande krönika du skrev om era äventyr, den jag redan kommenterat... Jag hoppas du planerar att fästa t12 på papper, eller åtminstone har nånstans där du sammanfattat principerna... Jag skulle mer än gärna ta del av systemet för inspiration, ni verkar ju som sagt ha haft hur kul som helst =)
Visst, jag fattar. Jag tror faktiskt inte att Wushu är riktigt vad du är ute efter. Det innehåller inte mycket hjälp för ovana spelare att berätta mer: snarare är grundmekanismen att icke-aktiva spelare bestraffas, eftersom det hela handlar om att man ska hitta på och beskriva så många olika grejer som helst när man utför en handling.

Många av de här berättarfokuserade systemen jag gillar har ju konfliktresolution i stället för handlingsresolution, alltså att man låter ett tärningsslag avgöra En av fördelarna med TSoY framför Fate är att det tidigare på ett snyggt sätt zoomar in på detaljerad nivå i särskilt intressanta eller viktiga konflikter. Dessutom är det allmänt mindre meck vilket gör att jag föredrar det nuförtiden (och jag hoppas kunna testa det någon gång när vi inte har fullt upp med att speltesta våra egna system; det är vådan med att spela i en grupp av spelmakare (nej, Storuggla, inte spelmakaker!) :gremsmile:).

Jag håller på och skriva ned T12-systemet för närvarande. Jag får se hur det kommer att släppas, men det kommer att vara klart senast om 3-4 veckor i alla fall. Det är kul att höra att folk är intresserade av det. :gremlaugh:


/Dimfrost
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Jepp, förutsatt att du vet vad du talar om så tycker jag att det är glasklart. Dessutom är det ganska utbrett att använda memer eller likande karaktäristika i spel med narrativistisk agenda. Dessutom menar jag att sådant inte bara kan ge narrativitiskt djup, vilket du inte är ute efter här, utan är även ett dramaturgiskt bränsle som leder till cineastiskt spel. Eller kan göra åtminstone.

Vad jag menar är alltså att om man har en given uppsättning memer och berättelsen utmanar dem så får du en intressant berättelse. Men nu vill du ju även eller kanske ffa ha med cool Ghost in the shell action, så vi kan utgå från det. Vi får se om jag är kapabel att föra resonemanget efter lite bolibompavin...

I GitS har huvudpersonen en meme som säger något i stil med "maskiner har ett jag" eller liknande. Sedan börjar hon tvivla men slutligen når hon större insikt och slår ihop sig med puppet master.

Memen här är bara grunden för storyn, det som gör den intressant och koherrent. Så skulle jag använda dem i ditt spel med. Varje karaktär har en eller flera memer som storyn ska utmana och kretsa kring, allt medan folk skjuter varandra i slow motion.

Jag tycker att TSOY´s Keys skulle funka utmärkt. Belifs i Burning Wheel verkar vara en meme med.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Regelidéer om memer

Allt det här är, måste jag erkänna, riktigt coolt, om det kan göras bra. Och det har risken att bli riktigt såsigt om det inte görs bra. Om man hamnar i en situation är spelaren väljer att byta ut sina memer för att få spelarmässiga fördelar och sedan krysta fram en motivering i efterhand, så är det botten. I alla fall för ditt syfte. Det skulle i så fall bli mer en berättelsegenereringsmotor (vilket faktiskt kan vara kul ibland, men temat med svåra val skulle gå förlorat). Ett par saker man kan göra med memer:

* Man kan förändra dem, som Coca Cola gjorde. Det här kan ge intressanta problemlösningssituationer. Jag minns att Rising spelade Chronopia någon gång och underminerade alvernas maktbas genom att starta en kulturell rörelse som lyfte upp det nya och föränderliga: saker som alverna är kassa på. Fräckt om man kan få med det, men inte centralt för konceptet.

* Man kan använda sig av dem. Som du säger så är religioner memeplex (vilket fult djävla ord!), och det gäller såklart även ideologier. Man kan hämta en hel del styrka från idéer.

* Man kan få dem raserade. Det här är så klart viktigt för konceptet.

* Man kan hamna i konflikt mellan dem. Antagligen viktigast för konceptet.

Om vi struntar den första så länge, eftersom den inte är så viktig, så kan jag tänka mig flera sätt att få de andra att hända. Den sista, att hamna i konflikt mellan dem, sker ju enklast medelst spelledarhjälp. Spelledaren bör helt enkelt uppmuntras att försöka hitta sätt att placera rollpersonerna i situationer där deras memer är i konflikt. Jag kan tänka mig följande regel:

När en spelare har hamnat i en situation där två av hans memer hamnar i konflikt, så måste han förr eller senare välja mellan dem. Om han väljer den meme med högst värde, så ökar denna meme med ett och den med lägre värde minskar med ett. Om han väljer den meme med lägst värde, så sjunker den andra till detta värde, medan den som valts ökar med ett. Om memerna har samma värde så ökar alltid den som valts med ett och den andra minskar med ett.

Alltså, om jag hamnar i en situation där jag måste välja mellan "Det är fel att döda 7" och "Utilitarism" 3, till exempel om jag har möjligheten att döda en människa som är på väg att ha ihjäl två andra människor, så kan följande hända: Antingen så väljer jag att inte döda honom, i vilket fall min "Det är fel att döda" ökar till 8 och min "Utilitarism" minskar till 2, eller så dödar jag honom, i vilket fall min "Det är fel att döda" minskar till 3 och min "Utilitarism" ökar till 4.

Det jag gillar med detta är att man kan bli väldigt fäst vid en meme som man har investerat mycket i. Om jag har agerat efter "Alla är sig själv närmast" väldigt länge, så har jag ett väldigt högt värde i den, vilket kan ge sjyssta spelmässiga fördelar. Detta innebär att jag får väldigt svårt att bryta mot den, eftersom det skulle innebära att jag skulle förlora så djävla mycket poäng. Så den blir självförstärkande. Dessutom så innebär det att om jag hela tiden agerar på denna meme, så kommer den att successivt äta upp alla mina memer för att försörja sin tillväxt. Till slut är det den enda memen kvar, och det enda rättesnöret jag har i mitt liv. Jag måste bryta mot den förr eller senare, annars kommer jag att bli ohälsosamt stel i min världsbild. Om jag agerar emot den då och då, så kommer den att hålla sig på samma nivå som de andra. Här får vi även in idén om att en meme kan bli "raserad".

---

Okej, att man kan använda sig av sina memer skulle man kunna göra såhär: om man har ett system som innebär att man rullar ett antal tärningar, så kan jag tänka mig att man får extra tärningar om man agerar i enighet med en meme. Man kan då ha en regel i stil med:

De extra tärningar som rullas för en meme bör ha en särskilt färg. Efter att de rullats, se efter hur många ettor och sexor det finns. Om det finns åtminstone två sexor, så ökar memen med ett, och spelaren bör beskriva hur hans rollperson blir stärkt i sin meme av att kämpa för den. Om det inte finns två sexor, men minst en etta, så sänks memen med ett, och spelaren beskriver hur rollpersonen tvivlar på sin meme när han tvingas kämpa för den.

Man bör nog inte ha ett 1-1 förhållande mellan värdet i memen och antalet tärningar man slår, utan snarare ha vissa gränser då man får en extra tärning, och ju högre memevärde, desto större avstånd mellan gränserna. Grejen här är att memer generellt är en resurs som kostar att använda sig av. Ibland kan de stärkas av det, men den som ständigt tvingas kämpa för att upprätthålla sin världsbild kommer till slut att tappa tron på den. När man däremot börjar komma upp i högre nivåer, så börjar sannolikheten bli större att den stärks av det istället för att nötas bort. Man har blivit en fanatiker.

---

Kör man med den första av de här två reglerna så får man som bieffekt att man kan förstöra en annan människa genom att ta reda på hans memer och sedan sätta dem i konflikt mot varandra i en situation där han blir tvingad att välja bort sin starkaste meme, vilket kommer att skada honom psykologiskt.

Regel två kanske är för meckig för din smak, men jag diggar system där slagen ger mer ifo än bara lyckat/misslyckat.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Regelidéer om memer

Först: Waaaaow! Du har tagit mina ohyggligt luddiga beskrivningar och gjort något som ser både användbart och coolt ut.

Allt det här är, måste jag erkänna, riktigt coolt, om det kan göras bra.
Ja, det tycker jag också. Kanske det coolaste jag varit med att bygga på länge. Jag tror att memetiska konflikter och animeaction kan fungera riktigt bra tillsammans.

När en spelare har hamnat i en situation där två av hans memer hamnar i konflikt, så måste han förr eller senare välja mellan dem. Om han väljer den meme med högst värde, så ökar denna meme med ett och den med lägre värde minskar med ett. Om han väljer den meme med lägst värde, så sjunker den andra till detta värde, medan den som valts ökar med ett. Om memerna har samma värde så ökar alltid den som valts med ett och den andra minskar med ett.
Det är skitcoolt att man väljer, snarare än att man slår för konflikten. Det köper jag.

Kör man med den första av de här två reglerna så får man som bieffekt att man kan förstöra en annan människa genom att ta reda på hans memer och sedan sätta dem i konflikt mot varandra i en situation där han blir tvingad att välja bort sin starkaste meme, vilket kommer att skada honom psykologiskt.

Regel två kanske är för meckig för din smak, men jag diggar system där slagen ger mer ifo än bara lyckat/misslyckat.
Jag kan tänka mig att om jag kör med ett Wushuliknande system (vilket jag trots kritiken antagligen kommer att köra på, eftersom jag upplever systemet som ändå belönande och uppmuntrande, vilket efter lite snack flera av mina spelare också tycker), så kunde man helt enkelt få plus för att dra in någon av sina memes som element (på ett rimligt sätt, naturligtvis).

Det skulle uppmuntra spelarna till att låta varför rollpersonen gör saker kopplas till handlingarna som utförs... Eller nåt, tror jag.

Mycket riktigt var din andra idé lite väl meckig för min smak, men den första var klockren.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Varför Wushu suger

Först: Waaaaow! Du har tagit mina ohyggligt luddiga beskrivningar och gjort något som ser både användbart och coolt ut.
Hurra! Jag gör nytta! :gremsmile:

Jag kan tänka mig att om jag kör med ett Wushuliknande system (vilket jag trots kritiken antagligen kommer att köra på, eftersom jag upplever systemet som ändå belönande och uppmuntrande, vilket efter lite snack flera av mina spelare också tycker)
Ugh. Jag har aldrig kollat in Wushu så hårt, men jag laddade ned och läste igenom reglerna nu, och måste säga att det ser ganska kasst ut. Det jag har problem med är främst följande:

* Spelets sätt att uppmuntra beskrivande kan, beroende på hur kritisk spelgruppen är, leda antingen till att man rutinmässigt slänger ur sig beskrivningar som är så långa som det behövs för att få maxbonusen, eller att man försöker att imponera på de andra spelarna och det blir en beskrivningstävling och pudel av det hela.

* Man tjänar aldrig på att använda någon annan färdighet i strid än den man har högst i, och det kommer att begränsa beskrivningarna och göra dem mer lika varandra.

* Man slår tärningen efter beskrivningen, vilket är galet. Själv skulle jag bli ganska trött när jag beskrivit en lång, cool actionsekvens och tärningarna säger att den inte har någon effekt alls, trots att jag just sade att jag sparkade ut honom genom fönstret. Då är det mycket vettigare att först konstatera att jag inte lyckades särskilt bra, och anpassa beskrivningen efter det. Det här systemet låtsas att beskrivningarna är viktiga, men i själva verket eliminerar de deras betydelse, eftersom beskrivningen och effekten egentligen inte har något att göra med varandra, förutom att längre beskrivningar tenderar att ge större effekt.
Jag menar: "Jag springer upp på väggen och sparkar två ninjor i huvet, voltar över dem och landar i split, samtidigt som jag tömmer magasinet i en tredje. (Rull) Jag tar ett i skada. Nästa."

* Det ger spelarna ett låtsasval i form av fördelandet mellan yin- och yangtärningar. Slåss du mot mooks så blir ju den bästa taktiken att alltid fördela en tärning till yang och resten till yin, vilket innebär att det taktiska valet är icke-existerande (eftersom en taktik alltid är överlägsen), samt att det bryter mot Risings spelighetsteorem "Det bästa sättet att spela skall vara det roligaste". Det är ju jättetråkigt att spela med den bästa taktiken, och då får man det här tankesättet "Okej, vill jag spela bra eller ha roligt?".
Slåss man mot en nemesis, så spelar valet mellan yin och yang i stort sett ingen roll. Fler yin gör att du dör långsammare, och fler yang gör att han dör fortare. Effekten är densamma. Det enda man skall akta sig för är att döda honom mer än nödvändigt, eftersom träffarna som översitger hans kvarvarande chi skulle kunna användas till att förhindra att du förlorar chi, och eventuellt att du dör samtidigt som honom. Jag hatar sådana här låtsasval. Det blir liksom som att säga "Ditt anfall gör 1T6 i skada, men om du vill så får du istället slå 1T12/2, avrundat uppåt."

Spelet har en del bra idéer (som borttagandet av vapenskadan), men jag tycker i allmänhet att det ser ganska dåligt ut. Det är såklart ditt spelprojekt, dock. Jag ville bara försöka ge kritiken någon bas.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Varför Wushu suger

Min erfarenhet av den enda gång jag spelat Wushu motsvarar dina farhågor. Det hela kändes mest som ett mekaniskt framtuggande av detaljer -- det finns liksom ingen spelare som väljer att inte beskriva det maximala antalet detaljer, så alla beskrivningar blir fem (eller var nu gränsen sätts) detaljer långa, fyllda med krystade försök att lägga till extra tärningar. De faktiska handlingar man säger sig utföra har absolut ingen bäring på vad som händer, vilket får allt att flyta ihop till en uniform gröt.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Varför Wushu suger

Mjo, du har säkert rätt.

Frågan är hur man bygger ett system sin inte är särdeles mycket meckigare än Wushu, men som faktiskt gör det systemet påstår sig göra?

Jag är som sagt starkt emot meckighet, min förkärlek för det här med minimalistiska och snabba regelsystem har inte försvunnit. Jag behöver fortfarande ett regelsystem jag faktiskt orkar med att använda in-game.

Nå, det memetiska systemet känner jag att det börjar ta form, så smått. Jag ska fundera vidare. Däremot kan man väl betrakta konfliktsystemet som pajj, sönder och uppslitet och i starkt behov av ersättning. Företrädesvis av något minimalistiskt och flexibelt snarare än något tungt och meckigt. Mattetunga system eller system med långa listor av "moves" göre sig icke besvär.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Det där låter som en utmaning!

Frågan är hur man bygger ett system sin inte är särdeles mycket meckigare än Wushu, men som faktiskt gör det systemet påstår sig göra?
Finns det en vilja så finns det en väg, som man säger i Sverige. Jag skall fundera på det och se om något klickar. Jag tror definitivt att "slå först, berätta sedan" är en betydligt hälsosammare approach till det hela. Jag gillar också minimalistiska system, faktiskt, fast på ett annat sätt. Men det här är ditt spel.

Jag antar att spelighet inte är en prioritet? Alltså, striderna behöver inte vara taktiska. Eller? Gillar du när spelarens beslut kan påverka utgången av striden?

Vad gäller memesystemet, så väntar jag med spänning på att läsa vad du kokat ihop.
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,856
Re: Varför Wushu suger

Fundera på att gå från andra hållet då. Om man nu har en signaturpryl och nån enstaka rustning, ge t.ex. en extra tärning för dem då. "...men när han slänger sig över mig så fångar jag honom med min bioniska arm och....." *rullar med en extra tärning för bionisk arm* "...mosar honom mot backen så asfalten spricker kring hans metallförstärkta skalle."

Istället för att lägga ihop kan man fortfarande nöja sig med att bara ta den högsta. Eventuellt lägga på den andra som +1 om det är 6 på en t6 t.ex. För min del stör det liksom inte att rulla flera tärningar på det här sättet, att bara plocka ut vilken som är högst är extremt snabbt gjort om man begränsar sig till max 3 tärningar. Spelmässigt vinner man nåt i form av att man har givna element att väva in på berättandet på olika sätt plus att det liksom är uppenbart märkbart att man är bättre på vissa saker (det man får fler tärningar för).
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Varför Wushu suger [OT]

* Spelets sätt att uppmuntra beskrivande kan, beroende på hur kritisk spelgruppen är, leda antingen till att man rutinmässigt slänger ur sig beskrivningar som är så långa som det behövs för att få maxbonusen, eller att man försöker att imponera på de andra spelarna och det blir en beskrivningstävling och pudel av det hela.
Enligt spelexemplet så är grejen med spelet är att man alltid ska slå sex tärningar (om man nu har satt det till max), så egentligen så spelar det inte så stor roll. Till och med dialoger är beskrivningsmässiga bonusar, vilket jag tyckte var rätt häftigt. I exemplet så körde också spelledaren en beskrivningsfas tills han tyckte att det var nog och gick sedan över till spelfasen där man deklarerade och slog tärningarna. Alla beskrev alltså samtidigt och sedan slog alla tärningarna samtidigt.

Jag personligen har väldigt svårt att bryta sådär tvärt mellan spel och beskrivning. Helst ska det ena komma som en följd av något annat. Gillar inte när det blir uppstolpat sådär, för det känns som att något av de två momenten lika gärna hade kunnat skippats.

* Man tjänar aldrig på att använda någon annan färdighet i strid än den man har högst i, och det kommer att begränsa beskrivningarna och göra dem mer lika varandra.
Ja, jag tyckte också att det var lite konstigt, men jag skulle kunna tänka mig att man istället har tre färdigheter, en för fysisk strid, en för social strid och en för magisk strid. Då blir färdigheterna mer logiska eftersom man får välja på vilket sätt man ska slåss.

* Man slår tärningen efter beskrivningen, vilket är galet. Själv skulle jag bli ganska trött när jag beskrivit en lång, cool actionsekvens och tärningarna säger att den inte har någon effekt alls, trots att jag just sade att jag sparkade ut honom genom fönstret.
Notera att du har 6T6 och ska slå minst en av dem under sex om du använder din bästa skill. Vem säger att du inte lyckades (och varför tror du att nivån är satt såpass högt)? Det funkar att sparka någon utför fönstret, om det är mooks, men inte om det är en nemesis. Då kommer veto-regeln in.

Det ger spelarna ett låtsasval i form av fördelandet mellan yin- och yangtärningar.
Sant, men var står det att det är ett taktiskt stridssystem? Hmm, däremot står det tydligt att det är ett narrativistiskt (fy fan vilket jävla CP-ord!) spel. Sida 1-3 inriktar sig nämligen på att upplysa läsaren om detta. Med andra ord så är inte spelet objektivt dåligt, utan du blandar bara in dina egna subjektiva preferenser om hur stridssystem borde fungera. Alla stridssystem behöver inte innehålla taktik.

Slåss du mot mooks så blir ju den bästa taktiken att alltid fördela en tärning till yang och resten till yin, vilket innebär att det taktiska valet är icke-existerande (eftersom en taktik alltid är överlägsen),
Precis, det är inte alls taktiskt, utan berättande. Det roliga är att höra hur man tar ut andra. Jag gillar exempelvis Yin-regeln där man får ett i skada om man slåss mot mooks. Det säger rätt mycket om hur långt tid det tar att slå ut dem (liten tid) medan en nemesis kan göra mer i skada och slås ut på längre tid då man måste spela mer säkert.

Jag använder faktiskt precis samma tankesätt i Feng Shui vad gäller mooks. De finns där för att spelarna ska bolla med dem, inte för att leverera taktiska val. Om jag har 10 mooks så håller jag endast reda på hur många det är kvar, inte vad de har för skada eller dylikt. De är som "shoot and forget" missiler. Man levererar dem till spelarna och sedan kan man i princip glömma bort dem.

...och det blir en beskrivningstävling och pudel av det hela.
Jag älskar när mina spelare vill överträffa varandra i beskrivandet när jag spelleder Feng Shui och det blir endast pudel om det är någon som sitter som domare och ger ut bonusar. Det här systemet är däremot objektivt - beskriv tillräckligt mycket och det finns inte ens chans att du misslyckas.

Däremot så är nog inte det här spelet för alla. Vad jag har svårt för nämnde jag i början (den hårda linjen mellan de två faserna), medan spelet är helt ofördelaktigt till de spelare som inte har en berättande spelstil. Å andra sidan; det där argumentet är så jäkla tjatigt. Om de inte får chansen till att öva upp sitt berättande, så kan de aldrig bli bättre på det heller. Det är som att säga att Quake är ofördelaktigt för de som inte har spelat spelet, för de kan inte banorna. Men spela spelet då och lär dig!

Många upprepningar i texten, men jag gjorde det för att öka tydligheten. Citera helst inte varje stycke.

/Han som läste Wushu Reloaded igår (i Acrobat Reader som enkelt kan vända pdf-sidor)
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Re: Varför Wushu suger

Min erfarenhet av Wushu är att själva tärningsslagandet visserligen går snabbt, men att det föregås av en onödigt långdragen beskrivningsfas som tycks gå efter ledstjärnan att mer alltid är bättre. Det kändes för mig krystat, eftersom jag inte tycker att långa monologer tillför något till spelet.
 
Top