Re: Precis
Jag skrev: "Anta helt enkelt att spelarna är smarta men inkompetenta, eller hur man nu ska uttrycka sig; de förstår poängen och gillar premissen, men är kassa på utförandet pga för många år av DoD eller nå't." Det är reglerna som diskuteras här; med "rätt" spelledarbeskrivning kan vilka regler som helst "fungera".
Förlåt, men jag missade faktiskt det. Jag var trött. Annars tycker jag
Genesis skrev det bra. »Jag tror faktiskt att man kommer ganska långt i att få selarna att beskriva genom att helt enkelt stolpa upp vad som skall göras i varje handling, och ha en punkt där det står "Berätta vad som händer. Beskriv målade hur du utför handlingen, och spara inte på detaljerna".«
Jag har inte en aning; det är därför jag har den här tråden. Om du är här för att försvara ditt sätt att göra saker som överlägset alla andra sätt att samberätta är jag rädd att jag inte har så mycket användning för dig.
Nä, jag försöker få dig att inse vad man ska ha med för element för att spelet ska bli mer actionfyllt, men nu blir det som vanligt med dig; att du försöker gå igenom texten och hitta fel och då övertolkar allting till det mest negativa. Jag tyckte att jag var riktigt konstruktiv i sista delen av inlägget, men det känns så menlöst att skriva något när det ändå inte läses. Du valde istället att citera en grej och tolka in det värsta möjliga.
Det jag har gett förslag på är
× Hur man ska göra för att få spelarna att tänka på ett kreativt sätt, då det brukar leda till bättre action och mer coola händelser i vanliga system.
× Två olika sätt att göra det på. 1) Spelaren måste väva in en aspekt i sin manöver. 2) Spelaren får beskriva hur man tar ut någon, om man slog tillräckligt bra. Båda punkterna har något gemensamt genom att de stolpar upp ett mål och det är spelarens uppgift att komma till målet (om handlingen lyckas). Att vara tvungen att väva in något i beskrivningen är en begränsning men begränsningar föder kreativitet.
Förtydling
a) Aspekten behöver inte vara något som rollpersonen
kan utan det kan vara något som rollpersonen
har eller så är det något i miljön som rollpersonen
använder. Spelledaren kan underlätta genom att plantera saker i miljön som man kan använda. Regelsystemet kan också plantera saker som kan vävas in, genom att ha med
taktiska val som måste beskrivas hur de utförs.
b) Man kan använda båda i en kombination. Feng Shui har det, men aspekten är där väldigt lätt att väva in.
c) Spelaren bör beskriva när handlingen lyckas för rollpersonen. Spelledaren bör beskriva när handlingen misslyckas för personen. Själv spelar jag med det omvända för spelledarpersonerna. När de misslyckas så får spelaren beskriva hur rollpersonen glänser.
Om det inte är din gung ho, så fine, men säg inte att det funkar. Jag har (också) spelare som är tysta och spelare som är talföra. För båda typerna så innebär detta sätt att använda regler på problem då de måste vara kreativa - men det är inte en omöjlighet för någon av typerna. Jag har upplevt hur de tysta ibland överraskat och hittat på coola manövrar. Det är inte särskilt ofta (någon gång per spelmöte), men när de väl gör det så ser jag till att de får uppmärksamhet och beröm i form av "ooOOOooh" eller liknande.
Sedan har jag spelare som hittar på häftiga manövrar hela tiden - de ser jag istället som en inspiration till de tysta och de ger XP till hela gruppen som en belöning (en bra rollspelat/beskrivet möte bör belönas). Där pekar jag dock inte ut någon, utan säger att hela gruppen har varit bra.
...de förstår poängen och gillar premissen, men är kassa på utförandet pga för många år av DoD eller nå't."
Återigen, utmana dem. Ställ upp premisser som måste uppfyllas. Det gör inget om det blir en paus i början - så blir det för mig i nya spelgrupper - utan vänta gärna på svaret. Hjälp till om du ser att spelaren har problem. Det mest givande sättet för mig är att fråga dem "Hur hade du tänkt att slå ut personen med dina spelkort då?", för att bryta dem mot sina gamla tankebanor där spelarna först måste fråga spelledaren vad som går att göra. Som en sidonotering kan jag säga att jag inte endast brukar använda detta i strid - om spelarna frågar om det finns en bil på gatan så brukar jag fråga "Finns det en bil på gatan?". Jag hade kunnat säga "visst" men då är man inne i gamla spår där spelaren frågar och spelledaren svarar. Jag vill utmana mina spelare till att tänka kreativt, oavsett hur enkel frågeformuleringen än är.
Det där har jag fått respons på hela tiden (från nya spelare samt när jag har demat Feng Shui i flera olika spelkonstellationer) - hur svårt det är att inte vilja fråga spelledaren saker utan istället direkt hitta på. Vissa spelare är snabba på att snappa upp det (och det är bra för det inspirerar andra spelare) medan andra kräver att jag ställer en frågeformulering för att snabbare greppa vad det är som de ska hitta på. Det är
det som är det svåra och som man måste omprogrammera spelarna till att göra - att bortse från spelledarens godkännande (utan istället låta tärningarna ge frihet till berättandet i form av "du lyckades") och börja tänka kreativt.
Återigen - är det inte din gung ho så förstår jag och ska vara tyst i fortsättningen. Du behöver inte ens svara på detta inlägg. Notera bara att de två styckena ovan är tips på hur spelledaren kan hjälpa spelarna att tänka på ett nytt sätt
under spelmötet. Det spelar ingen roll om man har världens bästa regelsystem om spelarna ändå inte fattar hur man använder det. De nya spelare (runt 15 stycken, faktiskt) har alltid sagt "Visst, vi förstår" när jag har förklarat hur man ska spela och sedan gått in i gamla banor igen. Du som spelledare bör underlätta och hjälpa spelarna med hur de ska beskriva saker (med bland annat ledande frågor).
/
Han som började skriva lite och så blev det mer och mer