Nekromanti Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsystem?

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Precis [ANT]

Du kan ju ställa krav.

1. Skills/Traits/etc som används måste beskrivas
2. Släng in Aspekter som kan taggas. Dessa måste också beskrivas, och hur de används. "Jag använder mina alvfötter och surfar ner på olifantens Stora breda snabel" eller liknande.
3. Beskriv motståndarens konsekvenser. Om inga konsekvenser beskrivs så händer heller inget.

O.s.v. med så mycket som du vill ha med. Som man säger "GMs ruling is, well, its a rule".

Svårare än så behöver det inte vara.
 

Pilzefrau

hon/henne
Joined
12 Sep 2005
Messages
2,105
Location
Göteborg
Re: Precis [ANT]

En variant kunde ju vara att man inte får poäng för varenda detalj. Det går ju alltid att krysta fram fler detaljer så att hela striden stannar upp för att få den där sista precious tärningen.
Om man istället ökar kriterierna för vad som ger tärningar så att alla inser att det är väldigt sällan man får max-antal. Jag tänker mig något som att bara sånt som är relevant för - om inte storyn så åtminstone fighten. Lite som i Once Upoon a Time när man försöker säga att "och där stod det en varg, men han gick iväg. Och sen..." och släppa vargen helt, eftersom man bara spelade den för att få slänga ut kortet. I Wushus exempelstrid skulle till exempel "when its chisel edge is less than an inch from my face" knappast vara värt det, men att man använder sina ätpinnar jämfört med att bara hoppa undan skulle vara det. Då har man fört in hur man tänker slåss, åtminstone tills man fått upp sitt vapen, i striden. Kanske till och med som Genesis säger att det bara är saker ur omgivningen, alt. saker som inte är obeväpnad strid eller ens mainvapen, som räknas. Supergängets anekdotbonus drar detta till sin spets: du kan bara få en tärning per spelmöte, och då ska du fan berätta en hel anekdot.

Det borde gå att hitta en mellannivå där folk tycker att det är värt det att tappa sin katana och börja slåss med en stege, men inte saktar upp hela striden med detaljer. Nackdelen skulle isåfall bli att det blir en luddig gräns för vad som är "relevant" och vad som bara är wushu-detaljer.

Ett annat problem med att låta beskrivningen ha så stor inverkan på slagets utgång (i Wushu kan 5/6 av tärningarna komma från beskrivningar va?) om man vill ha fortune-in-the-middle är ju att man kan börja en beskrivning med att berätta varför ens attack precis lyckas, och sedan beskriva så bra att man får extratärningar så att man äger totalt.
Annars får man "lova" att dra in tre nya saker och ta tre tärningar, men eftersom man fortfarande inte vet hur bra man kommer lyckas när man tar sina tärningar blir det svårt att planera i förväg.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Precis [ANT]

Först säger du i så allmänna ordalag som möjligt vad du vill skall hända ("Jag försöker ha ihjäl honom"). Därefter slår du tärningarna och konstaterar hur bra det gick. Sedan beskriver du vad som händer.

Mycket bra - jag snor den, eftersom det är exakt så som resolutionen ser ut i Noir.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Precis [ANT]

Först och främst är det bra om du diskuterar igenom hur det är tänkt att spela med dina spelare.
Absolut. Men nu tycker jag inte riktigt att det bör höra hit; det är systemet vi talar om. Anta helt enkelt att spelarna är smarta men inkompetenta, eller hur man nu ska uttrycka sig; de förstår poängen och gillar premissen, men är kassa på utförandet pga för många år av DoD eller nå't.

I Supergänget så ges det ett förslag på hur man kan bekämpa en eld med kampsport, nämligen att man karatar sönder en vägg, rycker ut en vattenledning och sprutar på elden.
Det jag har problem med i SG är att jag tycker att det känns lite krystat med den sortens beskrivningar - att det blir lite för mycket givna förutsättningar man blir tvungen att utgå ifrån. Kanske är det bara mitt gamla hat mot meta som spelar in, men jag tror inte det - jag tycker inte att man ska uppmuntras till att använda sin bästa egenskap för att därefter tvingas komma med något jättekrystat vad gäller förklaring i efterhand. Efterhandsförklaringar blir nämligen lätt krystade, i min erfarenhet.

I BRP-spelet EDoD (och mina Feng Shui-husregler) så har jag lagt in taktiska moment i striden MEN man kan endast aktivera dessa om man lägger till en beskrivning (se "Coola manövrar").
Intressant, men jag frågar mig om det inte blir lite tråkigt efter ett tag med bara fem olika takiska manövrar... Men det kanske beror på att jag egentligen inte bryr mig om taktiska val, utan vill ha coola moves. Crunchet och taktiken känner jag bör vara underordnade i det här systemet.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Precis [ANT]

Du kan ju ställa krav.
Blir det in te gärna hemskt krystat om man "måste" göra grejer?

2. Släng in Aspekter som kan taggas. Dessa måste också beskrivas, och hur de används. "Jag använder mina alvfötter och surfar ner på olifantens Stora breda snabel" eller liknande.
Det här är bättre; aspekter som kan taggas genom beskrivning. Det gillar jag, det är frivilligt men uppmuntrar.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Precis [ANT]

En variant kunde ju vara att man inte får poäng för varenda detalj. Det går ju alltid att krysta fram fler detaljer så att hela striden stannar upp för att få den där sista precious tärningen. Om man istället ökar kriterierna för vad som ger tärningar så att alla inser att det är väldigt sällan man får max-antal.
Jag tror du är inne på något bra här, det tror jag på.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Precis [ANT]

Mycket bra - jag snor den, eftersom det är exakt så som resolutionen ser ut i Noir.
Bara så jag är med: Betyder detta att det blir ungefär som i traditionella rollspel, med skillnaden att det är spelaren istället för SL som beskriver konsekvensen? Det låter nämligen som det...
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Re: Precis [ANT]

Bara så jag är med: Betyder detta att det blir ungefär som i traditionella rollspel, med skillnaden att det är spelaren istället för SL som beskriver konsekvensen? Det låter nämligen som det...

Njae. Skillnaden är att (iaf i Noir) så säger den aktive spelaren handlingens namn och mål (typ "Slåss för att skada, kroknäsan"). Inget annat, inga detaljer, inte hur, ingenting mer sägs. Slaget slås och alla regelmekaniska effekter crunchas genom och antecknas. Därefter får VINNAREN av handlingen BESKRIVA vad som sker i scenen, utifrån ett rimlighetsperspektiv - då all crunch redan är klart.

Tre exempel på möjliga utfall baserat på ovanstående (rundorna är förhållandevis långa i Noir):

Om kroknäsan fick ta emot mycket skada och crunchen redan har gett att regelmekaniskt så är kroknäsan medvetslös efter handlingen så kanske anfallaren beskriver det hela så här: "Kroknäsan gör en vild serie utfall, men jag får upp pinnstol och lyckas hålla mig undan. När kroknäsan i ett desperat anfall tappar balansen tar jag pinnstolen och slår den över hans rygg så att den krossas och han skriker till. Därefter rycker jag tag i hans rock och sliter runt honom över bordet så att han slår tungt i spisen. Jag är snabbt efter och drar upp honom på fötter, skallar honom, grabbar tag i en stekpanna och drämmer in den i skallen på honom och medan han vimmelkantig försöker fokusera sparkar jag honom i magen så ha flyger ut genom fönstret och landar på gatan nedanför, i ett hav av glassplitter." Ett typiskt slut.

Om kroknäsan får lite skada och är med efter att crunchet är gjort så kanske det blir så här: "Kroknäsan gör utfall efter utfall men jag lyckas komma in under och välta omkull honom. Jag är snabbt på fötter och tar tag i en stol men han är för snabb så den möter bara golvet. Kroknäsan kastar en kastrull mot mig men jag lyckas slå bort den med restena av stolen. Vildsint kastar jag mig emot honom och vi tumlar båda ut från köket och in i hallen, där jag får tag på en damstövel som jag upprepade gånger slår honom med." Striden kommer att fortsätta i nästa handling.

Om kroknäsan vinner över anfallaren (dvs hans försvarshandling gick hem) så beskriver istället kroknäsan det från sitt håll: "Deckaren försöker komma i läge men jag glider undan med ett hånflin. Jag kastar en dagstidning på honom och ger honom en knuff bakåt så han slår i väggen. Där får deckaren fatt i en näve bestick som han kastar men jag tar ett steg åt sidan medan fönstret bakom mig krossas." Anfallaren anföll men lyckas inte få något övertag. Strider fortsätter.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Precis [ANT]

[ QUOTE ]
Blir det in te gärna hemskt krystat om man "måste" göra grejer?

[/ QUOTE ]

Nej, faktiskt inte. Att det finns regler i spel som man måste följa tycks närmast vara något vi föds med. Ett metaplex kanske? I spel finns det regler som måste följas. :gremsmile:

Faktum är att valfriheten, du kan om du vill beskriva, är svårare att hantera för många.

Det är iaf min erfarenhet av att ha spelat med båda mekanikerna.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Precis [ANT]

I spel finns det regler som måste följas.
Här har vi kanske kruxet: Jag anser nog att bara för att man skapar ett regelsystem med mer meta och mer fokus på berättelsen, så betyder det fortfarande inte att rollspel är en form av spel. Där har vi nog en grej jag fortfarande inte vill gå med på, att rollspel skulle ha något gemensamt med fia med knuff, warhammer, monopol eller Risk. Inte samma sorts "spel". Jag är alltså inte ute efter ett "speligt spel", eller hur man ska säga - utan en serie spelmekaniska sätt att uppmuntra spelarna att göra coola saker. Och det tror jag inte man gör genom tvång på det sättet. Naturligtvis kan varje belöningsmekanism uppfattas som en straffande mekanisk (= om man inte får belöningen så blir man straffad), men ändå...

Jag tänker mig att reglerna ska agera underlag och tillhandahålla möjligheter snarare än att skapa tvång och liknande. Hellre att spelarna tänker "waow, här kan jag ju göra en sån och sen en sån, och då får jag plus fem dessutom, fan vad coolt..." än att de tänker "oj, hur ska jag få ihop den här beskrivningen nu då". Det senare utmanar spelare som redan är verbala och berättande av sig, men det bestraffar, tror jag, många spelare som inte är tillräckligt säkra på sig själva och sin berättarförmåga - eller för den delen de som helt enkelt inte är bra på att berätta.


Det är här grejer som listor med coola moves och sånt man kan välja på förhand kommer in. Jag känner ingen som inte velat skapa minst 2-3 rollpersoner efter att ha läst igenom listorna med Knacks i Adventure!, till exempel. Det är sjukt inspirerande listor, även om de också är lite väl korta och begränsande.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Re: Precis [ANT]

dess idé om plus för element man drar in i beskrivandet är det närmaste det jag vill ha jag sett hittills.
Och jag säger inte att det är en dålig idé. Eller, tja, den har vissa nackdelar, men man kan ju anpassa den. Vad jag störde mig på var att man beskrev innan slaget. Man kan ju dra in saker i berättandet ändå. Man kan först säga: "Jag anfaller honom och använder mig av min Dramatiskt fladdrande matel och min Akrobatiska manövrar. Sedan slår man tärningar, och därefter beskriver man vad som händer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Precis [ANT]

Man kan först säga: "Jag anfaller honom och använder mig av min Dramatiskt fladdrande matel och min Akrobatiska manövrar. Sedan slår man tärningar, och därefter beskriver man vad som händer.
Absolut, det är jag med på. Det var inte det elementet jag gillade eller ville ha, liksom. Det känns dessutom mer intuitivt, vill jag mena - man beskriver i tämligen traditionell ordning vad man försöker göra och med vad man försöker göra det (typ, fast i mer generella termer), slår, och sedan beskrivs effekten utifrån det man försökte göra och med vad man förökte göra det samt hur bra man slog kanske, eller så. Det känns mer intuitivt.

//Krank, distraherad
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Precis [ANT]

Du menar att det snarare handlar om folkbildning än mekanik? :gremtongue:

Nä, jag förstår, men steget är inte så långt som du tror.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Precis [ANT]

Absolut. Men nu tycker jag inte riktigt att det bör höra hit; det är systemet vi talar om. Anta helt enkelt att spelarna är smarta men inkompetenta, eller hur man nu ska uttrycka sig; de förstår poängen och gillar premissen, men är kassa på utförandet pga för många år av DoD eller nå't.
Det hör i allra största mån hit. Grejen är att man kan aldrig anta att spelarna förstår bara för att spelets regler eftersträvar något. Alla måste vara på samma nivå, annars kommer allting att braka samman. Har du aldrig någonsin haft ett snack om hur du hade tänkt att använda ett visst spels regler? Det är ju nästan lika viktigt som hur världen ska vara.

Det jag har problem med i SG är att jag tycker att det känns lite krystat med den sortens beskrivningar - att det blir lite för mycket givna förutsättningar man blir tvungen att utgå ifrån.
Vad var det som var givet med sparka-sönder-väggen-exemplet?

Efterhandsförklaringar blir nämligen lätt krystade, i min erfarenhet.
...och sällan i min erfarenhet. Vem är det som har spelat samberättande mest av oss två? :gremsmile: Efterhandsförklaringar är ju själva grejen i "fortune in the middle". Tjusningen är just att höra hur spelaren lyckas få ihop allting. Har inte spelaren en aning så borde inte handlingen heller lyckas.

Intressant, men jag frågar mig om det inte blir lite tråkigt efter ett tag med bara fem olika takiska manövrar... Men det kanske beror på att jag egentligen inte bryr mig om taktiska val,
Själv tycker jag det är rätt korkat att ha massvis med manövrar som heter "sparka högt, +2 i skada", "hoppspark, +3 i skada" med mera när man lika gärna kan bunta ihop sakerna till en och samma grej (speciella sparkar +X). Det är just vad jag har gjort i EDoD. Att göra en vildsint attack kan variera sig beskrivningsmässigt på väldigt många olika sätt (beroende på spelarnas fantasi och regelns inspiration). Det är taktiska val, ja - men de finns endast för att man ska lägga till en beskrivning till handlingen.

Hur hade du annars tänkt dig dina "coola moves" (där jag faktiskt länkade till en bunte exempel som följde samma regel). Om det är uppstolpat som jag gav exempel på ovan med sparkarna så blir det ju bara beskrivningar som aldrig förändras. Visst, det är coola moves i början men efter 2-3 rundor så blir det bara samma om och om igen. Att ha inflexibla manövrar är inte samberättande. Det är bara ett tråkigt försök som i början ger sken av att ha beskrivande strider.

Sedan finns det en tendens att beskrivandet tar slut även i samberättandet, men det krävs av spelledaren att ständigt mata spelarna med ny information som de måste (eller kan) inflika i sina manövrar. Det är väldigt viktigt som spelledare att planera miljön och vad man kan göra i den.

/Han som är jättetrött efter en längre period med sömnbrist
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
Re: Precis [ANT]

Efterhandsförklaringar är ju själva grejen i "fortune in the middle". Tjusningen är just att höra hur spelaren lyckas få ihop allting. Har inte spelaren en aning så borde inte handlingen heller lyckas.
Så hård tycker jag inte att man behöver vara. Vi kör alltid med grejen "har du svårt att hitta en bra förklaring, be om hjälp". Ser man att någon inte vet hur han skall få in saker i berättandet, så ger man ett förslag. "Tja, det skulle ju kunna vara så att du kastar skiftnyckeln på honom så att han ramlar ut genom fönstret?"

Jag tror faktiskt att man kommer ganska långt i att få selarna att beskriva genom att helt enkelt stolpa upp vad som skall göras i varje handling, och ha en punkt där det står "Berätta vad som händer. Beskriv målade hur du utför handlingen, och spara inte på detaljerna". Jag tror även att det är en fördel om striderna är korta. I alla fall jag tappar musten efter två-tre långa beskrivningar av coola moves. Det räcker så, inte mer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Precis [ANT]

Grejen är att man kan aldrig anta att spelarna förstår bara för att spelets regler eftersträvar något.
Jag skrev: "Anta helt enkelt att spelarna är smarta men inkompetenta, eller hur man nu ska uttrycka sig; de förstår poängen och gillar premissen, men är kassa på utförandet pga för många år av DoD eller nå't." Det är reglerna som diskuteras här; med "rätt" spelledarbeskrivning kan vilka regler som helst "fungera". Alla regelsystem kräver att man har likvärdiga förväntningar, således är det meningslöst att ta upp saken i en regeldiskussion.

Alla måste vara på samma nivå, annars kommer allting att braka samman.
Det kommer aldrig att hända - vissa spelare har mer fantasi, andra mer. Vissa är mer bekväma med att beskriva sina handlingar, andra skäms för varje grej de kommer på, och ytterligare andra borde skämmas eftersom de helt tydligt helt enkelt är skitdåliga på att hitta på saker någon utom de själva faktiskt tycker är intressant. Kort sagt, alla kommer aldrig att vara på "samma nivå".

Det gäller även förståelsen av reglerna - det kommer alltid att finnas vissa som kommer att förstå samberättargrejen bättre än andra.

Efterhandsförklaringar är ju själva grejen i "fortune in the middle".
...lite som att säga "tjusningen med analsex är ju att man blöder så skönt efteråt"...

...men mera allvarligt, jag hoppas att jag inte har givit sken av att jag har tagit någon form av beslut angående att använda fortune-in-the-middle. Jag är djupt skeptisk till efterhandsförklaringar i alla sammanhang, de känns billiga och kassa.

Hur hade du annars tänkt dig dina "coola moves"
Jag har inte en aning; det är därför jag har den här tråden. Om du är här för att försvara ditt sätt att göra saker som överlägset alla andra sätt att samberätta är jag rädd att jag inte har så mycket användning för dig. jag tyckte mycket bättre om dina inlägg längre upp i tråden, då du åtminstone försökte vara konstruktiv. Nu verkar du mest tjurig för att jag inte går igång på dina idéer...

Att ha inflexibla manövrar är inte samberättande.
Jag undanber mig alla kommentarer om vad som är/inte är samberättande; sådana kommentarer är fullständigt värdelösa och så långt från konstruktiva att det inte finns.



Det är en sak om vi inte kommer överens om vad som vore en bra, intressant och engagerande spelmekanik för Evolutionens Barn. Det kan jag köpa, skaka hand på, och acceptera. Det jag däremot inte har den minsta lust med är att läsa fler inlägg vars enda funktion tycks vara att förklara att jag är dum i huvudet som inte håller med dig. Jag är ny på hela samberättargrejen, det innebär inte vare sig att jag är korkad eller att jag kan övertygas av någon med den typ av von open-attityd du börjat uppvisa.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Re: Precis [ANT]

Så hård tycker jag inte att man behöver vara. Vi kör alltid med grejen "har du svårt att hitta en bra förklaring, be om hjälp". Ser man att någon inte vet hur han skall få in saker i berättandet, så ger man ett förslag. "Tja, det skulle ju kunna vara så att du kastar skiftnyckeln på honom så att han ramlar ut genom fönstret?"
Se där, ett förslag som faktiskt var konstruktivt! Det köper jag, det hade jag inte tänkt på själv. Jag är tydligen fortfarande inne i tänket att man sköter sin rollperson och aldrig är inne och pillar i någon annans, liksom...

Jag tror även att det är en fördel om striderna är korta. I alla fall jag tappar musten efter två-tre långa beskrivningar av coola moves. Det räcker så, inte mer.
Det tror jag också.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,604
Location
Göteborg
En annan grej, va

Här är en till idé som jag gillar när den används. I ett eget system jag gjorde så funkade konflikterna såhär:

Först sade man vad man använde i konflikten, och vilket attribut som gällde för motståndaren. Sedan kunde man själv och de andra spelarna lägga fram kort för att boosta attributen. Med varje kort så skulle en beskrivning följa. Så om konflikten gällde att bryta sig in i ett slott, så kanske jag lade ett kort och beskrev hur jag klättrade över muren med en änterhake. Därefter lade någon annan ett kort och berättade hur dörren in till tornet var vaktad. Jag lade ett till kort och berättade hur jag klättrade upp till en balkong, och så vidare. När man boostat klart, så avgjorde en sista kortdragning vem som slutligen vann, och denne fk berätta hur det slutade.

Samma princip används i mitt nya favvospel The Committee for the Exploration of Mysteries. Här slår Oppositionen ett antal tärningar som sätter svårighetsgraden. Jag bestämmer vilket attribut jag skall använda, och slår mina tärningar. Sedan turas vi om. Jag lägger fram en tärning och beskriver vad jag gör, och Oppositionen beskriver något som komplicerar saker och ting. Så fortsätter man tills jag överkommit svårighetsgraden. Jag kan behöva aktivera andra saker för att få ihop tärningar så att jag kan komma över svårighetsgraden, och då måste jag berätta hur de kommer in i bilden, också.

Grejen här är att mekaniken tar så oerhört litet plats. I mitt system så baserades det på att jag lade fram ett kort. I CEM så baserades det på att spelaren skjuter fram en tärning, och oppositionen gör inte ens det! När det är så litet mekanik inblandat, så är det nästan omöjligt att inte beskriva, för då händer det ingenting!

Konversationen i ett vanligt rollspel när man inte beskriver går ungefär såhär:

"Jag anfaller snubbe ett."
"Okej, slå."
"12, jag träffar."
"Han missar paraden, slå skada."
"15."
"Hans rustning absar fyra, så han tar tolv i skada."

... och sedan upprepad ett antal gånger. I mitt kortbaserade system skulle en strid utan beskrivningar få följande konversation:

"Jag anfaller honom"
"Du missar. Han anfaller tillbaka"
"Han missar. Jag anfaller tillbaka."
"Du missar. Han anfaller tillbaka."
"Okej, vi drar kort. Tolv."
"Fjorton. Han vann."

En sådan konversation är helt enkelt inte möjlig för vettiga personer att ha. Det är som att försöka frispela utan beskrivningar: det går inte. Likadant skulle det se ut i CEM, med skillnaden att mekaniken inte skulle komma i slutet, utan någonstans mitt i, när man inser att man behöver fler tärningar.

Tänkte bara peka på ett annat sätt man kan uppmuntra beskrivningar. Kanske ett sätt du gillar, eftersom det är så minimalistiskt? Även om själva räknandet i åtminstone CEM nog är över din toleransnivå.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Precis

Jag skrev: "Anta helt enkelt att spelarna är smarta men inkompetenta, eller hur man nu ska uttrycka sig; de förstår poängen och gillar premissen, men är kassa på utförandet pga för många år av DoD eller nå't." Det är reglerna som diskuteras här; med "rätt" spelledarbeskrivning kan vilka regler som helst "fungera".
Förlåt, men jag missade faktiskt det. Jag var trött. Annars tycker jag Genesis skrev det bra. »Jag tror faktiskt att man kommer ganska långt i att få selarna att beskriva genom att helt enkelt stolpa upp vad som skall göras i varje handling, och ha en punkt där det står "Berätta vad som händer. Beskriv målade hur du utför handlingen, och spara inte på detaljerna".«

Jag har inte en aning; det är därför jag har den här tråden. Om du är här för att försvara ditt sätt att göra saker som överlägset alla andra sätt att samberätta är jag rädd att jag inte har så mycket användning för dig.
Nä, jag försöker få dig att inse vad man ska ha med för element för att spelet ska bli mer actionfyllt, men nu blir det som vanligt med dig; att du försöker gå igenom texten och hitta fel och då övertolkar allting till det mest negativa. Jag tyckte att jag var riktigt konstruktiv i sista delen av inlägget, men det känns så menlöst att skriva något när det ändå inte läses. Du valde istället att citera en grej och tolka in det värsta möjliga.

Det jag har gett förslag på är
× Hur man ska göra för att få spelarna att tänka på ett kreativt sätt, då det brukar leda till bättre action och mer coola händelser i vanliga system.
× Två olika sätt att göra det på. 1) Spelaren måste väva in en aspekt i sin manöver. 2) Spelaren får beskriva hur man tar ut någon, om man slog tillräckligt bra. Båda punkterna har något gemensamt genom att de stolpar upp ett mål och det är spelarens uppgift att komma till målet (om handlingen lyckas). Att vara tvungen att väva in något i beskrivningen är en begränsning men begränsningar föder kreativitet.

Förtydling
a) Aspekten behöver inte vara något som rollpersonen kan utan det kan vara något som rollpersonen har eller så är det något i miljön som rollpersonen använder. Spelledaren kan underlätta genom att plantera saker i miljön som man kan använda. Regelsystemet kan också plantera saker som kan vävas in, genom att ha med taktiska val som måste beskrivas hur de utförs.
b) Man kan använda båda i en kombination. Feng Shui har det, men aspekten är där väldigt lätt att väva in.
c) Spelaren bör beskriva när handlingen lyckas för rollpersonen. Spelledaren bör beskriva när handlingen misslyckas för personen. Själv spelar jag med det omvända för spelledarpersonerna. När de misslyckas så får spelaren beskriva hur rollpersonen glänser.

Om det inte är din gung ho, så fine, men säg inte att det funkar. Jag har (också) spelare som är tysta och spelare som är talföra. För båda typerna så innebär detta sätt att använda regler på problem då de måste vara kreativa - men det är inte en omöjlighet för någon av typerna. Jag har upplevt hur de tysta ibland överraskat och hittat på coola manövrar. Det är inte särskilt ofta (någon gång per spelmöte), men när de väl gör det så ser jag till att de får uppmärksamhet och beröm i form av "ooOOOooh" eller liknande.

Sedan har jag spelare som hittar på häftiga manövrar hela tiden - de ser jag istället som en inspiration till de tysta och de ger XP till hela gruppen som en belöning (en bra rollspelat/beskrivet möte bör belönas). Där pekar jag dock inte ut någon, utan säger att hela gruppen har varit bra.

...de förstår poängen och gillar premissen, men är kassa på utförandet pga för många år av DoD eller nå't."
Återigen, utmana dem. Ställ upp premisser som måste uppfyllas. Det gör inget om det blir en paus i början - så blir det för mig i nya spelgrupper - utan vänta gärna på svaret. Hjälp till om du ser att spelaren har problem. Det mest givande sättet för mig är att fråga dem "Hur hade du tänkt att slå ut personen med dina spelkort då?", för att bryta dem mot sina gamla tankebanor där spelarna först måste fråga spelledaren vad som går att göra. Som en sidonotering kan jag säga att jag inte endast brukar använda detta i strid - om spelarna frågar om det finns en bil på gatan så brukar jag fråga "Finns det en bil på gatan?". Jag hade kunnat säga "visst" men då är man inne i gamla spår där spelaren frågar och spelledaren svarar. Jag vill utmana mina spelare till att tänka kreativt, oavsett hur enkel frågeformuleringen än är.

Det där har jag fått respons på hela tiden (från nya spelare samt när jag har demat Feng Shui i flera olika spelkonstellationer) - hur svårt det är att inte vilja fråga spelledaren saker utan istället direkt hitta på. Vissa spelare är snabba på att snappa upp det (och det är bra för det inspirerar andra spelare) medan andra kräver att jag ställer en frågeformulering för att snabbare greppa vad det är som de ska hitta på. Det är det som är det svåra och som man måste omprogrammera spelarna till att göra - att bortse från spelledarens godkännande (utan istället låta tärningarna ge frihet till berättandet i form av "du lyckades") och börja tänka kreativt.

Återigen - är det inte din gung ho så förstår jag och ska vara tyst i fortsättningen. Du behöver inte ens svara på detta inlägg. Notera bara att de två styckena ovan är tips på hur spelledaren kan hjälpa spelarna att tänka på ett nytt sätt under spelmötet. Det spelar ingen roll om man har världens bästa regelsystem om spelarna ändå inte fattar hur man använder det. De nya spelare (runt 15 stycken, faktiskt) har alltid sagt "Visst, vi förstår" när jag har förklarat hur man ska spela och sedan gått in i gamla banor igen. Du som spelledare bör underlätta och hjälpa spelarna med hur de ska beskriva saker (med bland annat ledande frågor).

/Han som började skriva lite och så blev det mer och mer
 
Top