Rickard
Urverk speldesign
Re: Precis [ANT]
/Han som är nyvaken
Tja, jag har faktiskt aldrig fått införliva den regeln. Ibland har jag som spelledare gått in och "bättrat på" beskrivningen för att göra den (för mig) mer trovärdig (oftast i formen "det skulle ju..." men inte alltid). Ibland har det känts bra och ibland inte, antagligen beror det nog på att jag har sagt "det skulle ju" när det har funkat - när jag och spelaren varit på samma nivå. Bra förslag dock att be andra att lösa det, även om jag helst skulle vilja att spelaren som försatt i sig i "problemet" måste lösa det själv.Så hård tycker jag inte att man behöver vara. Vi kör alltid med grejen "har du svårt att hitta en bra förklaring, be om hjälp". Ser man att någon inte vet hur han skall få in saker i berättandet, så ger man ett förslag. "Tja, det skulle ju kunna vara så att du kastar skiftnyckeln på honom så att han ramlar ut genom fönstret?"
Precis, det var det jag menade med att ta och snacka med spelarna om hur reglerna bör fungera, fast du skrev det mycket bättre. Det där är ju också en sorts regler.Jag tror faktiskt att man kommer ganska långt i att få selarna att beskriva genom att helt enkelt stolpa upp vad som skall göras i varje handling, och ha en punkt där det står "Berätta vad som händer. Beskriv målade hur du utför handlingen, och spara inte på detaljerna".
Helt klart. Jag har mycket bättre (mer actionfyllda och beskrivningsmässigt finurligare) strider när endast mooks är med (som tillsammans går snabbt att ha ihjäl) än namngivna (som tar några handlingar att slå ihjäl).Jag tror även att det är en fördel om striderna är korta. I alla fall jag tappar musten efter två-tre långa beskrivningar av coola moves. Det räcker så, inte mer.
/Han som är nyvaken