Nekromanti Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsystem?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: Precis [ANT]

Så hård tycker jag inte att man behöver vara. Vi kör alltid med grejen "har du svårt att hitta en bra förklaring, be om hjälp". Ser man att någon inte vet hur han skall få in saker i berättandet, så ger man ett förslag. "Tja, det skulle ju kunna vara så att du kastar skiftnyckeln på honom så att han ramlar ut genom fönstret?"
Tja, jag har faktiskt aldrig fått införliva den regeln. Ibland har jag som spelledare gått in och "bättrat på" beskrivningen för att göra den (för mig) mer trovärdig (oftast i formen "det skulle ju..." men inte alltid). Ibland har det känts bra och ibland inte, antagligen beror det nog på att jag har sagt "det skulle ju" när det har funkat - när jag och spelaren varit på samma nivå. Bra förslag dock att be andra att lösa det, även om jag helst skulle vilja att spelaren som försatt i sig i "problemet" måste lösa det själv.

Jag tror faktiskt att man kommer ganska långt i att få selarna att beskriva genom att helt enkelt stolpa upp vad som skall göras i varje handling, och ha en punkt där det står "Berätta vad som händer. Beskriv målade hur du utför handlingen, och spara inte på detaljerna".
Precis, det var det jag menade med att ta och snacka med spelarna om hur reglerna bör fungera, fast du skrev det mycket bättre. Det där är ju också en sorts regler.

Jag tror även att det är en fördel om striderna är korta. I alla fall jag tappar musten efter två-tre långa beskrivningar av coola moves. Det räcker så, inte mer.
Helt klart. Jag har mycket bättre (mer actionfyllda och beskrivningsmässigt finurligare) strider när endast mooks är med (som tillsammans går snabbt att ha ihjäl) än namngivna (som tar några handlingar att slå ihjäl).

/Han som är nyvaken
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: En annan grej, va

Tänkte bara peka på ett annat sätt man kan uppmuntra beskrivningar.
Jag gillar det, helt klart. Är nog lite för trött för att förstå det helt och hållet just nu, dock. Note to self: Sov inte tio timmar. Det går sällan bra.

Kanske ett sätt du gillar, eftersom det är så minimalistiskt? Även om själva räknandet i åtminstone CEM nog är över din toleransnivå.
Uppskattar tanken, och jag har faktiskt hållit lite koll på inläggen om CEM på forumet, eftersom det verkat rätt coolt.


Återkommer nog när jag vaknat lite mer.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Precis

Se där, nu känns du konstruktiv igen, snarare än bara framhävande av ditt eget regelsystem, och du lyckades helt låta bli formuleringar av typen "mina åsikter är mycket mer värda för jag har spelat mer än dig"...

Jag tyckte att jag var riktigt konstruktiv i sista delen av inlägget
Jag var väldigt nära att börja citera sagda inlägg och visa på varför du i mina ögon bara gnäller i sagda del av sagda inlägg, men vi skippar det; regelsystemet är så mycket intressantare.

Två olika sätt att göra det på. 1) Spelaren måste väva in en aspekt i sin manöver. 2) Spelaren får beskriva hur man tar ut någon, om man slog tillräckligt bra. Båda punkterna har något gemensamt genom att de stolpar upp ett mål och det är spelarens uppgift att komma till målet (om handlingen lyckas). Att vara tvungen att väva in något i beskrivningen är en begränsning men begränsningar föder kreativitet.
Vad menas med "tillräckligt bra"? Menar du då "tillräckligt bra för att övervinna svårighetsgraden eller motsvarande" eller menar du motsvarigheten till "perfekt slag" eller ett visst värde högre än svårigheten?

Jag funderar också fortfarande på om inte en belöningsmekanism är vettigare än ett tvång vad gäller invävande av aspekter... Inte för att jag vet riktigt hur det ska se ut, men om man gör det lagom svårt att få den där bonusen samt sätter ett tak (dvs, du kommer inte undan med att "väva in" småsaker eller sånt som är irrelevant etc) så borde det kunna funka rätt bra... Känns det som...

c) Spelaren bör beskriva när handlingen lyckas för rollpersonen. Spelledaren bör beskriva när handlingen misslyckas för personen. Själv spelar jag med det omvända för spelledarpersonerna. När de misslyckas så får spelaren beskriva hur rollpersonen glänser.
Den första delen där har jag redan köpt rakt av, och den andra känns som en naturlig förlängning. Taget!

(Det jag inte tagit ställning till riktigt än är förekomsten av taktiska val eller hur aspekter ser ut på rollformuläret)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Nä nu jävlar har vi (jag) vilat på lagrarna tillräckligt länge. Dags för nya galvgenomtänkta inlägg om spelet.

För det första tycks jag ha kommit fram till att det ändå blir ett hemmabygge till regelsystem; det förvånar mig inte, jag barukar sällan nöja mig med existerande system.

För det andra verkar det som att alla narrativister mest använder samma idéer om och om igen; väldigt lite känns fräscht. Och väldigt lite av det jag nu läst har faktiskt känts som att det passar.

För det tredje har jag kasserat nästan allt vi sagt hittills i tråden, som antingen okonstruktivt, opassande eller lite väl derivativt.


Om regelsystemet:

Inget av de system som hittills presenterats duger. De lider alla av stora svagheter, antingen genom att vara för krångliga eller genom att ge oönskade effekter.

Jag funderar på att låta spelet ha kapitelstruktur. Det här är en anime-TV-serie, så det kan komma att bli PTA-liknande fast japanskt och med fler cyborger som hoppar mellan hustak och slåss mot tekntakelmonster. Jag tänker mig att ge Memetikmekaniken en mer konkret plats genom att tvinga SL att låta varje kapitel handla om en eller flera av rollpersonernas memetiska strukturer som utmanas. Kanske ska t.om SL alltid anknyta till minst en av varje rollpersons Memeplex minst en gång varje kapitel?

Något som hör väldigt mycket till anime a' mechashower och GitS är skillnaden mellan "filleravsnitt" och "storyavsnitt". Man kan se liknande i västerländska serier, men i anime ser man ofta extremerna - ena avsnittet handlar bara om folks ångest över sina föräldrar och över att de är tvungna att vara piloter i jättecoola mechas (wtf!?) och i andra avsnittet har de sommarlov och spenderar hela avsnittet med att sola och spela strandbollspel av olika slag. Nu hade jag inte tänkt mig några sommarlovsavsnitt i EB, men om vi nu ska ha ett system som emulerar genren så hör det nästan till saken med filleravsnitt. Kanske spelarna kan requesta sådana, och så kan man låta såna låta en "fylla på krafterna" eller vad man nu gör? Avsnitten brukar ju ha funktionen (förutom att fylla ut serien) att allt lugnar ner sig ett tag, huvudpersonerna kan slappa lite och ta igen sig inför nya utmaningar...

Mina erfarenheter med Adventure! - systemet och att ha testat på lite semifriform är att de flesta av mina spelare ändå gillar att komma på maffiga anfall och coola moves - de gör det om de kommer åt, liksom. Ger jag dem friheten så tar de dem. Wushu-grejen med bonus-per-aspekt känns därmed inte helt fel, förutsatt att man är ganska försiktig med bonusarna och kräver att det faktiskt är saker omkring en snarare än "lägg till tre ord till beskrivningen så får du en bonus". Typ, av "hoppa från ett hustak", "använda mitt vibrosvärd" och "skrika medans jag faller" kanske man får plus för de två första, och hursomhelst gör man mos av killen man hoppade mot...

Fast å andra sidan kan man nästan, i just Anime, få bonus för skrikande och grejer. Att skrika och "bestämma sig, tammefan" ger ju tydligen mycket plus... Kanske ska man ha en bonuspool av poäng som kan användas för lite alltmöjligt? Spelarna kan ju få veto, och det tycker jag isåfall SL också ska ha. Fast det är tråkigt att använda veto, så jag funderar på om man ska ha nåtslags begränsning på det där, och spontant tänker jag på Münchaussen, där man utmanar genom att satsa poäng...

Där har vi ju också en grej. Nåt i stil med Ödespoäng eller Inspiration points, som spelarna kan använda för att introducera eller ändra saker (ta bort är okreativt - "nä, det är det inte alls det" segar bara ner).

Fortfarande har vi en SL som bestämmer saker. Vill vi ha det? Går det att förvandla det här till helt spelledarlöst? Kanske om den memetiska motorn utvecklas en massa. Men troligen inte.

Jag har ingen aning om hur man löser tidsaspekten i strid än. Antagligen via Polsk Riksdag-initiativ. Den som säger nåt först gör det först. Får se till så att systemet inte nödvändigtvis belönar den som agerar först. På nåt sätt. Fast det borde väl räcka med att man inte har försvar-attack utan bara Konflikt? Då spelar det ingen roll vem som började konflikten, ju...

Och ska vi ha ett system för mooks? Och hur ska det se ut?

Hur ska för den delen resten av konfliktsystemet se ut? En tärning plus minus bonusar, eller en tärningspool? Vilket är roligast? Att lägga till tärningar är ju ganska intuitivt och konkretiserar, och efter att ha spelat white wolf-spel kan jag konstatera att det inte är särdeles jobbigt med pölar så länge man inte behöver räkna ihop resultaten (räkna successes är lätt).

Karaktärsskapandet, jag tror att man helt enkelt köper Aspekter, där varje aspekt anses vara en flagga (och konceptet förklaras ingående för spelarna), och så Memes. Jag tror det räcker så. Aspekter ska kunna vara grejer som Har en Mechasuit eller Är Killen med Stora Vapen eller Är Cool Ninja. Kanske har man en huvudaspekt, som kallas ens "Kliché"? Anime bygger som bekant mycket på arketyper, kanske ska alla välja en Arketyp ur anime, och den arketypen räknas som en Aspekt?

Ska man kunna sätta duttar av nåt slag i olika Aspekter? Spontant känns det roligt att dutta och prioritera, och kan man då få antalet duttar i bonus om man drar in just den aspekten? Eller signalerar antalet duttar kanske antalet gånger per strid eller så man kan dra in Aspekten? Ska man isåfall kunna göra något - som att gömma sig och ta det lungt eller aktivera en av sina Memer - för att fylla på?


Jag VET att det var något mer jag tänkte på. Men tyvärr glömde jag bort det medans jag brainstormade.

Men nu finns det lite mer att titta på och prata om. Genesis, jag tottar på dig. Eller ja, jag tittar på alla er som gillade idén eller som öht är intresserade av att hjälpa mig att bygga ett kul samberättarspel.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Snart helg [ant]

Bra inlägg! Nu är det snart helg, och då skall jag kolla in det hela mer ingående. Jag är fortfarande jättetänd på idén, och väldigt intresserad av att hjälpa till.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Appropå Evolutionens Barn kommer här en början till det jag tänkt mig som huvudtexten:

http://studio.omegarpg.dyndns.org/doku.php?id=evolutionens_barn


Jag tänker mig att hela EB kanske kommer att få plats på max 48 sidor, inklusive regelsystem och världsbeskrivning och en hel del bilder (måste hitta en illustratör som kan rita snygg och livfull manga...).

Jag tänker mig att i stort sett hela världsbeskrivningen ser ut ingefär som ovan, plus diverse bilder...

Bland annat ska det in typ 80% vackra bilder som visar landskap och futuristiska Akira / Ghost in the Shell / Appleseed-skyskrapor, men sedan också typ en bild på någon stackars muterad sate med häften av tänderna borta och vitblek hy som jobbar i nåtslags underjordisk grottgång. Bildtexten lyder "En av våra diskreta produktionsanläggningar. Se så vackert solen skiner på takens solpaneler!" eller något liknande...

Tanken är att man steg för steg ska få en känsla för båda sidorna - dels lyxen som den bekväma medelklassen åtnjuter, dels den slummiga, äckliga, vidriga orättvisa och jävliga tillvaro som gäller för "de andra". Jag tänkte också få in ett och annat meddelande från motståndsrörelsen som visar på dess existens - t.ex att en av bilderna på poliskåren bytts ut till en bild av en död polis som ligger nedanför 5-6 mutanter och mischmaschcyborger som stolta visar upp sitt byte för kameran...


Sedan följer ett regelkapitel, och där talas det lite mer öppet och konkret om Under. Jag tror förresten att Under och Över blir de officiella orden för sidorna - som används in-game av folk som känner till bådas existens.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Skrivit mer nu. Kommer att fylla på allteftersom. Jag tänker mig ganska rikligt med bilder, men texten kommer att byggas ut och utvecklas så att styckena blir längre och det blir lite mer utrymme mellan de subversiva budskapen.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Såhär då?

Okej, här kommer ett nytt förslag på en princip som kan användas för häftiga fajter. Du säger att du inte har något emot tärningspölar och Shadowrun-(=WoD)-typ-system? Jag kan tänka mig att man kan kombinera det med principen från The Committee for the Exploration of Mysteries.

Man har en badass-pöl av något slag. När man slåss mot en icke-mook så går det till på följande vis:

1: Man lägger fram en tärning och beskriver hur man gör nå't coolt.
2: SL lägger fram en tärning och beskriver hur motståndaren gör nå't coolt.
3: Upprepa 1-2 tills någon inte vill lägga fram fler tärningar. Denne beskriver då bara hur man försvarar sig mot motståndarens anfall, inte att man anfaller tillbaka.
4: Den som är kvar kan fortsätta att lägga till tärningar så länge han/hon har tärningar kvar. Man kan dock lägga fram flera tärningar samtidigt för att spara tid. När han/hon också är klar, så slås tärningarna.
5: Man räknar "successes". Flest vinner och får beskriva vad som händer. Differensen ger skada på motståndaren.
6: Upprepa.

Poängen är att all beskrivning är fluff och får inga riktiga konsekvenser förrän tärningarna slås. Den beskrivningen som kommer efter detta är den som verkligen gäller, men de andra beskrivningarna ger massor av atmosfär och action, eftersom de inte tyngs ned av tärningsslag. Två olika sorters beskrivningar som tjänar två olika syften.

Med flera inblandade så kör man helt enkelt polsk riksdag-initiativ så att den som känner att han vill göra nå't tufft lägger fram sin tärning och beskriver. Tärningarna slås sedan när alla har beskrivit färdigt, och den spelare med flest träffar beskriver vad som händer om spelarna får fler träffar än SL. Får SL fler träffar än spelarna så beskriver SL. Beskrivningarna får inkludera vad andras rollpersoner gör om de ger sin tillåtelse, och även vad SLPerna gör. Eller så kan man göra det till en enmans-badass-orgie i våldsförhärligande.

Och så aspekter. Aspekterna kan jag tänka mig att man i grund kan använda endast en gång per spelmöte (eller flera om man betalar extra). Dock kan man "fylla på dem" genom någon sorts handling utanför striden (knyts ihop med memesystemet?). Varje aspekt har ett antal tärningar knutna till sig (generellt en eller två. Tre för mäktiga aspekter). Aspekter används i "fluff"-fasen, och när man aktiverar dem, så lägger man fram sin vanliga tärning PLUS den eller de tärningarna man får för sin aspekt. Dessutom väver man såklart in aspekten i beskrivningen. Eftersom man lägger fram flera tärningar så blir ju beskrivningen såklart mäktigare. Man kan även använda aspekter efter att man fått slut på tärningar, och då lägger man fram aspektens tärning(ar) själv(a).

I mookstrid så kan ju SL sätta ett pris i tärningar på mooksen. Enkla mooks kostar en tärning att spöa. Svårare kostar två och jättesvåra kostar tre. För varje sådant antal tärningar en spelare lägger fram får han/hon beskriva hur rollpersonen besegrar en mook. Generellt måste du alltså använda en aspekt för att kunna ta ut flera mooks på samma gång, och med tuffare mooks måste du använda aspekter för att kunna ta ut dem överhuvudtaget (förutom i beskrivningen efter slaget). Det här kan ha effekten att mooksen tar slut innan fienden är besegrad, men det är ju bara att skicka in fler, liksom. Eller låta några som blivit besegrade resa sig upp. Är det nå't som kännetecknar bra mookstrid så är det ju att de dör i drivor, liksom. Ös på, bara!

SL tycker jag inte skall ha aspekter (de funkar inte lika bra när de inte kan fyllas på). Istället bör han ha några extra tärningar i pölen, och lägga fram flera samtidigt när han känner för det, och då göra extra häftiga beskrivningar som om han använde aspekter. Ninjaklanens skorpionformation och vakterna släpper ut hundarna, typ.

---

Det här systemet tror jag verkligen på, faktiskt. Det blir litet räknande när tärningarna slagits, men det skall bara ske ett par gånger per strid, och det funkar som dramatisk paus före de riktigt coola beskrivningarna. Min erfarenhet av CEM säger mig att det här enkla "lägga fram en tärning och beskriva" gör att man blir mycket frikostigare med sina beskrivningar, eftersom de får så mycket utrymme.

Det får även sjyssta cineastiska effekter, som att striderna blir slagväxling i en stund, och så BLAM! Skithäftig specialteknik. Sedan slagväxling och BAM!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Jag gillar faktiskt inte texten så mycket. Eller, själva texten är det inget fel på, bara de där inbrytningarna. Har du läst någon Shadowrun-bok? De har löst det mycket snyggare där, tycker jag. Istället för att göra inbrytningarna mitt i meningarna, så har de ett fåtal kommentarer mellan vissa paragrafer, oftast ett par efter varje undersektion, och en kortare diskussion i slutet av varje kapitel. Så mitt i en ingame-text i Shadowrun Companion står det till exempel:

(...) Even long-term SRs with excellent track records are not Fuchi employees, and should not be afforded the trust given to members of the Fuchi Community(TM).

>Oh, man, I think I'm gonna Yarf(TM).
>Bung

>Me too. "Maximize the opportunity for success to occur"
<< THROWUP-NOISE WAVE >>
>WyrdNyrd
Efter en delsektion om att övervaka Shadowrunnarna står det:


>Pre-emptive geeking. About what I'd expect from a mega-corp.
>Cynik

>Yikes. Bugs in the credsticks? GPS tracking? Material fragging LINKS?!? I shoulda stayed in prison.
>John Spade

>Scary, neh? It gets worse. Think for a moment ... these are the tactics employed by Fuchi. As megacorps go, Fuchi's a bit tamer than Aztechnology or Saeder-Krupp. Kinda makes you wonder how far the others will go to keep us on our best behavior ...
>Tomtom

>Thanks, Tom. I'm already anticipating the years in therapy it'll take to make the nightmares stop.
>Soylent Grin
Och i slutet av kapitlet är det en hel halv sida där ett par deckers med diverse lustiga screen names diskuterar hur olika anställda inom samma megacorp fraggar varandra, och hur "oskyldiga" shadowrunners fastnar i drekken.

Det stör texten mindre, men det kanske ger för mycket info för ditt syfte? Man kan kanske trappa upp det långsamt? Först ett antal helt orörda sidor. Sedan någon gång ibland mysiska kommentarer insprängda. Sedan ökar dem, och i slutet en hel liten diskussion där man får reda på verkligheten om Under, med bildbilagor och allt.

//Genesis har väldigt svårt för anime.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Såhär då?

Det här systemet tror jag verkligen på, faktiskt. Det blir litet räknande när tärningarna slagits, men det skall bara ske ett par gånger per strid, och det funkar som dramatisk paus före de riktigt coola beskrivningarna. Min erfarenhet av CEM säger mig att det här enkla "lägga fram en tärning och beskriva" gör att man blir mycket frikostigare med sina beskrivningar, eftersom de får så mycket utrymme.
Jag är skeptisk mot det måste jag säga, i och med att jag inte säker på om jag gillar de "pauser" mellan de "faktiska" handlingarna som är...

Nä, jag ska fundera lite på saken.

Det är ett intressant förslag, men det känns inte så "action"...

Jag avskyr att vara den som lägger våt filt på det system du gillar, så jag hoppas att du tar det på rätt sätt...



...

Efter att ha funderat lite, så är det nog mest att man sitter och turas om jag stör mig på. Jag föredrar nog att man helt enkelt drar till med sin coola handling, motståndaren drar till med sin coola handling, och så rullar man varsin hög tärning.


Aspekterna kan jag tänka mig att man i grund kan använda endast en gång per spelmöte (eller flera om man betalar extra).
Varför så snålt? Om jag spelade en karaktär som hade aspekten Badass Ninja eller kanske Skitstora Vapen, så skulle jag bli ganska trött om jag blev begränsad på det sättet. Jag ser nog hellre ett system som låter spelarna vara coola med hjälp av sina Aspekter oftare.

Mookssystemet gillar jag iaf, det ska jag fundera vidare på.

Det får även sjyssta cineastiska effekter, som att striderna blir slagväxling i en stund, och så BLAM! Skithäftig specialteknik. Sedan slagväxling och BAM!
Där har du visserligen en poäng, men jag föredrar nog om slagväxlingen istället beskrivs som en del av specialtekniken... Dvs, spelaren bestämmer att "ok, först kör vi lite vanliga slagväxlingar, men sen tar jag tag i hans hand och slänger honom in i närmaste vägg".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Eller, själva texten är det inget fel på, bara de där inbrytningarna.
Lustigt, andra har sagt precis tvärtom...

Har du läst någon Shadowrun-bok? De har löst det mycket snyggare där, tycker jag.
Snyggare, kanske - men det här är inga snygga hackers. Och jag vill inte ha känslan av att någon hackat spelboken - jag vill ha känslan av att någon hackat företagets dokument innan det lämnade tryckpressarna. Shadowrunsättet ger mer känsla av att någon hackar "just nu", om du förstår hur jag menar.

Det stör texten mindre, men det kanske ger för mycket info för ditt syfte? Man kan kanske trappa upp det långsamt? Först ett antal helt orörda sidor. Sedan någon gång ibland mysiska kommentarer insprängda. Sedan ökar dem, och i slutet en hel liten diskussion där man får reda på verkligheten om Under, med bildbilagor och allt.
Mja, jag har nog svårt för det sättet. Jag gillar när rebellerna använder sig av den existerande texten, bryter av den och gör delar av den till sin egen... Det blir som brutna tankekedjor... Det SKA inte vara lätt eller trevligt att läsa texten, det är memetisk terrorism, förstörandet av den vackra ytan... Förstår du hur jag menar?


Världstexten kommer inte att tala rätt ut om Under. Det som kommer att hända, är att det blir mer utfyllnadstext, det blir mer glest mellan insticken...


Nåja, nu ska jag lira lite CoH... Återkommer.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Re: Såhär då?

Det är ett intressant förslag, men det känns inte så "action"...

Jag avskyr att vara den som lägger våt filt på det system du gillar, så jag hoppas att du tar det på rätt sätt...
Hey, det är ditt spel, så det är klart att du skall vara nöjd med systemet som används. Bättre att du skjuter ned mina förslag än att du skulle ta ett system du inte gillar på grund av skuldkänsla, liksom. Med det sagt, så tänker jag försvara systemet litegrann. Om inte annat så tror jag att jag skall prova det själv, även om jag inte har något spel på G där det skulle passa (jag rör mig själv bort från actionstrider, för tillfället).

Efter att ha funderat lite, så är det nog mest att man sitter och turas om jag stör mig på. Jag föredrar nog att man helt enkelt drar till med sin coola handling, motståndaren drar till med sin coola handling, och så rullar man varsin hög tärning.
Det var just det jag gillade, faktiskt. I CEM funkar det ju nämligen på det sättet, och det är det konfliktsystem jag blivit mest imponerad av hittills. Det innehöll mycket häftigt beskrivande, men i korta beskrivningar istället för långa. Ordväxlingen i striden skulle bli typ:

S1: "Jag kastar mig fram mot honom med en virvlande rundspark!"
SL: "Han parerar den och måttar ett kraftigt slag mot dig"
S1: "Jag kastar mig åt sidan"
S2 (aktiverar aspekt): "Jag plockar upp min automatkarbin och öppnar eld mot honom"
SL: "Skotten studsar mot hans rustning, och han slår till en pelare så att den faller mot dig."
S2: "Jag måttar en spark mot pelaren så att den byter riktning och faller mot honom istället."
SL: "Han slår rakt på den så att den splittras i tusen bitar."
S1: "Jag har inga fler tärningar"
S2: "Inte jag heller. Skall vi slå?"
SL: "Japp"

(Rull)

S1: "3"
S2: "2"
SL: "4"
S1: "Just som han slår sönder pelaren kommer jag flygande genom splittret som bildas, och tar tag i hans axlar. Jag handvoltar över honom och landar bakom honom, med händerna fortfarande om hans axlar. Jag använder mitt momentum för att slänga honom över huvudet och rätt in i en vägg."

(Ny runda)

Jag gillar faktiskt bättre när man kan svara direkt på vad de andra kastar ur sig istället för att pausa och vänta på tärningsutfallet. Det drar ned tempot i striden. Det är därför kortbaserade system är så bra i strider. With Great Power ... har inga pauser alls, liksom. Men jag föredrar "beskrivning, beskrivning, beskrivning, beskrivning, paus, lång beskrivning" framför "Lång beskrivning, paus, lång beskrivning, paus, lång beskrivning, paus".

Grejen med att man säger sin coola grej och sedan rullar tärningar är ju att om alla skall få säga sina coola grejor, så kommer en runda att vara typ fem långa beskrivningar och fem tärningsslag. I ovanstående system så får alla slänga in coola beskrivningar i varje runda, men det är bara en som vinner rätten att göra en extra lång och cool beskrivning. Och det blir därmed bara ett tärningsslag per runda, istället för fem.

Varför så snålt? Om jag spelade en karaktär som hade aspekten Badass Ninja eller kanske Skitstora Vapen, så skulle jag bli ganska trött om jag blev begränsad på det sättet. Jag ser nog hellre ett system som låter spelarna vara coola med hjälp av sina Aspekter oftare.
Dåligt formulerat av mig. Om jag säger såhär istället, då? Varje aspekt har ett antal kryssrutor som man köper när man skapar karaktären. Varje gång man använder en aspekt så kryssar man i en ruta. För att få sudda bort kryss så måste man göra något specifikt i icke-stridssekvenserna (till exempel något med det memetiska systemet).

Det var så jag menade, men jag formulerade mig udda.

-

Nå, jag tror att jag skall provspela det här systemet nå'n gång. Men fan vet när. Kanske skall modda Shadowrun till att använda det? Har inte sppelat SR på år och dag, på grund av dess abnormt detaljistiska stridssystem.
 

Saxifrage

Hero
Joined
7 May 2003
Messages
1,561
Location
Stockholm
Too obvious

Jag förstår hur du tänker med att den skitiga verkligheten ska "skymta fram" bland de fina beskrivningarna. Men jag tror att det tydligaste du kan göra för att hinta om verkligheten, är att utelämna den helt! Dvs, överdriv de bländande, fina beskrivningarna av solsken, lyckad produktion, idyll och välstånd... med lagom mycket överdrifter så fattar man snart att något riktig stinkande döljs under ytan. Det är mycket snyggare och subtilare än att lägga in "terrroristbudskap". Jag antar att du sett "Brazil", en mycket bra inspiration.

Ett annat intressant grepp är att framställa frihetskämparna just som "terrorister", samhällsfarliga element etc. På detta sätt introduceras hjältarna i Atlas Shrugged: de presenteras som osociala personer utan förståelse för samhället, men vinner läsarens sympati (?) vartefter historien rullas upp.

EDIT: ett tillägg, introt till gamla Paranoia kanske är ett bättre exempel. Där förklaras hur himla bra det är i Alpha Complex, hur god datorn är och hur glada alla är, och att det finns onda mutanter och hemliga sällskap som vill förstöra idyllen. Därefter förklaras att "förresten, du är mutant... och medlem i ett hemligt sällskap..."
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Såhär då?

Med det sagt, så tänker jag försvara systemet litegrann.
Tänkt dig en motor. Den går igång, och får ordentlig fart åt ett håll, som vi kan kalla "framåt".

Sedan ska man plötsligt lägga i backan. Bakåt kanske egentligen är en bättre idé, men man har ordentlig fart och det är jobbigt att byta håll.

Lite så är det med mig och idéer. Det finns en tröghet i förändringarna. Jag var helt enkelt så inarbetad i tänket kring bonus för aspekter i omgivning etc man drar in i en och samma handling att jag liksom behövde ett par dagar för att ändra riktning när en ny idé presenterades.

Dåligt formulerat av mig. Om jag säger såhär istället, då? Varje aspekt har ett antal kryssrutor som man köper när man skapar karaktären. Varje gång man använder en aspekt så kryssar man i en ruta. För att få sudda bort kryss så måste man göra något specifikt i icke-stridssekvenserna (till exempel något med det memetiska systemet).
Det enda problemet jag egentligen har med ett sådant system handlar om vad det egentligen belönar; jag ser samma problem som i Adventure!-systemets Inspirationsystem: visst är det kul som resurshantering, om man tycker att resurshantering är kul - men i praktiken innebär det där att man bestraffas för att använda coola manövrar med sina aspekter.

Det var det jag gillade i det Wushuinspirerade systemet jag skissade på; där fick man istället bonus varje gång man drog med något coolt, man belönades för att göra coola saker. Resurshantering är inte vad jag vill att det här systemet ska handla om. jag vill inte att man ska tänka "nu kan jag bara göra X två gånger till innan jag måste göra Y". Det känns antikreativt.

Jag är alltså inte ute efter ett "speligt" system eller ett system med rolig resurshantering, det roliga i resurshanteringen är inte riktigt det jag är ute efter.



Å andra sidan är resten av det du beskriver riktigt coolt, nu när motorn stannat av och nått nolläget. Jag funderar på om man skulle kunna låta de egna Aspekterna var och en ha ett värde mellan 1-4, och att man när man drar in den aspekten får just plus det antalet tärningar... Nu känns det intuitivt att begränsa antalet gånger man kan använda aspekten, men där har vi ju problemet: Som spelskapare har man ju fått på sig sedan urminnes tider att man ska begränsa spelare, och det tror jag är fel.

En tanke kunde ju vara att låna Supergängets mekanik, där man har en "standardaspekt" en "bra aspekt" och en "sämre aspekt", där man måste använda den sämsta för att få använda den bästa... Kan något sådant funka? Det är begränsande, men gör samtidigt att man inte känner sig alltför tvingad att göra kassa saker...

Jag vill egentligen har bonusar som får folk att vilja göra coola kombos också. Inte bara "jag slår honom" (annan spelare) "sen sparkar jag honom" (annan spelare) "sen kastar jag en pelare på honom", utan att man faktiskt till viss del uppmuntras till att "jag fintar med handen men kommer runt i en ordentlig rundspark samtidigt som jag osäkrar min pistol, i en enda snygg rörelse". Jag gillar kombos.

Kombos är coola. Men kombos tar tid. Och strider ska gå snabbt. Jag tror att lösningen kunde vara ett kombosystem med ett tak - säg att en kombo max består av tre aspekter. Och du måste fortfarande dra dina tre tärningar som du får för aspekterna ur din pool, så på sin höjd blir det som en höjning i poker eller i Nobilis: "Kan du matcha det här"?



//Krank, hjärnstormar i ett vattenglas
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Too obvious

Alltså... Problemet med alla de där sätten är att de känns så förbannat gjorda. Jag vill inte använda lösningar som känns snodda eller som genrens käpphästar. Jag vill använda ett sätt som dels får fram den information jag vill ha, dels passar känslan jag vill ha i världen, och dels känns lite hyfsat fräscht.

En sak vill jag göra klar: Det är inte tänkt att vara snyggt gjort. Det är inte tänkt att vara gjort av någon som haft den bästa utrustningen eller kunnandet, eller av någon som haft tid på sig att fixa till eventuella fel. Det ska inte gå lätt att läsa texten - på samma sätt som Illuminatus! bryter av texten med FNORD ibland så ska de inbrytna elementen av utbruten information kännas som avbrott som definitivt stör, och på gränsen till förstör, läsupplevelsen.


Tro mig, jag har en tanke bakom det jag gör, jag har sneglat på andra metoder, och jag har gjort ett medvetet val här.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Såhär då?

Om man nu har en pool, förnyas den varje strid? Kan man göra så att ens Aspekter också förnyas varje strid?


Jag är ju helt grön på området, men om man har en pool på, säg 5 - vad är det som gör att spelaren inte kommer med jättekrystade beskrivningar bara för att få fem tärningar? Spelar det någon roll om det blir krystat i det fallet?


Om man har en Aspekt på 3, dvs 3 tärningar läggs fram, skulle man kunna göra så att dessa tre tärningar (som läggs fram samtidigt) ger utrymme att beskriva en 3-kombo? "Jag använder mig av att jag är Cool Ninja, ger honom en slagkombo följt av en ordentlig uppåtspark som skickar upp honom i luften, och när han är i luften ger jag honom en ordentlig knytnäve i bröstkorgen, KA-POW!"



Jag gillar, i Genesis' skiss, hur det finns en distinkt fördel med att aktivera sina aspekter i slutet av striden, eftersom man kan använda dem även efter att övriga tärningar tagit slut, om man känner att man behöver. Jag är bara osäker på om begränsningen av användandet av aspekter är så kul. Men som sagt, något Supergängetliknande, kanske?

Fast supergänget funkar ju bara om Aspekterna just är användbara i samma sorts konflikter. i Supergänget går det väl an...



Fast vänta nu, om man kör enligt Supergänget så kan man ju faktiskt skapa rollpersoner som helst enkelt inte är särdeles bra på att slåss (=låg aspekt som är svår att aktivera i strid, t.ex). Man ska ju kunna vara bra på andra sorters konflikter också...



Säg att man har tre Aspekter. En Aspekt är alltid ens Arketyp (cool ninja, ultrasöt flicka, stor-och-stark, Hjälten, etc), de övriga två kan vara lite vad som helst, men rekommenderas vara sånt som kan vara till nytta i olika former av fysiska konflikter.

Och så har man... Memer, får det heta. Man värderar sina Memer olika med olika dottar och sånt som jag inte riktigt bestämt än. Man kan få fler, byta ut sina erxisterande etc enligt systemet Genesis föreslog tidigare, eller en variant av detta. Man kan dra in en av sina Memer som en Aspekt i en strid, men då riskerar man också att minska den utan att direkt vinna något - den som slåss för sin Gud lär ska kunna bli ganska nedstämd om man får tokpisk. Det måste göras smart och snyggt, men å andra sidan lockar de där extra tärningarna... Självklart ska det memetiska systemet ha samma skalor som det vanliga. Det memetiska systemet ska inte reduceras till ett "det här bryr jag mig om"- dottsystem. Memetik handlar inte bara om vad man värderar, utan även mer grundläggande om hur man fungerar egentligen...




Sedan funderar jag lite på det här med Bakgrunder och Kontakter och sådant. Det är bra, tror jag, med såna grejer. Att man har på papper lite vad för slags familj och kontakter man har. Fast jag vet inte. Det här, däremot, skulle kunna få bli ett "det här bryr jag mig om"- dottsystem. Där man i Memesystemet ska vara noga med att ange åsikter och grundläggande värderingar och mentala reflexer av olika slag, så kan man här skriva "min fru och barn", "mitt yrke", "gud och hans budord", och så vidare.



Fast jag kanske försöker stylta upp det alldeles för mycket nu?




//Krank, som tyckte att det skrivits alldeles för lite ogenomtänkt blajj i den här tråden på sistone
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Nu har det inte hänt så mycket på ett tag igen. Jag har inte fått någon respons på mina senaste grubblerier, vilket gör att jag tappar fart en smula. Genesis, vart är du?

Jaja, jag ska försöka ta mig samman så snart min nya dator är ihopsatt och jag slipper skriva på den här temporära lösningen...
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Re: Såhär då?

Kan man göra så, att man har tre Aspekter, där den "Mittersta" i Supergängetmening alltid är ens Arketyp, som man kan aktivera när somhelst?

Bah.

Alla mina funderingar kommer tillbaks till vad jag vill kalla bestraffningsmekanismer eller motarbetningsmekanismer snarare än den sortens positiva förstärkande mekanismer jag vill ha.

Att bara få använda varje Aspekt ett visst antal gånger per strid = begränsande.
Att behöva aktivera Memes för att senare få använda sin Aspekt = begränsande.



---

Nåja, jag kollade på Bubblegum Crash OVA 2 i förrgår, och det väkte lite intressanta tankar. Då Bubblegum Crash är en serie om brudar i stridsdräkt som i ett framtida samhälle spöar robotmonster, så tänkte jag att man kanske kunde fundera, spelmekaniskt, kring det.



Kort beskrivning: man har skapat en android som tänker och pratar som en människa. Grupp X dödar dess skapare och snor eländet. Den flyr. Knight Sabers ska leta efter den (eftersom den skapades av gruppens ledare Sylias pappa och hon menar att den är ofarlig) Den hittas av Priss, som etablerats som gruppens androidhatare. Androider, eller Boomers som de heter i serien, är vanliga företeelser som sköter allt lågstatusarbete men löper ofta amok och måste spöas ner av Knight Sabers. Ja, jag vet, jag tycker också att det blir minst sagt svårt att hålla sig ifrån klasskampsperspektivet. Nåja, för att återgå till saken - ADAMA - som boomern heter - försöker nå tunnelbanan och via den, storstaden. Varför den vill dit avslöjas inte än.

Den stöter som sagt ihop av Priss, och de två flyr från förföljare. Upprepade konflikter följer, då Priss på sin höjd använder sin pistol för att bli av med de efterföljande onda boomrarna. De tu åker tunnelbana (där ADAMA hacker en av fiendernas AI och gör den snäll, Priss fick inte stopp på den) till staden och går ner till superdatorerna under ytan. Adama kopplar upp sig och tankar upp videobevis på att hans skapare dödades av sin rival. Eftersom serien gjordes för läääänge sedan kan man dock inte nöja sig där utan detta gör att videon hamnar på en diskett (!) som ska tas till polisen.

I det här läget kommer storskurken in i bilden med en jättestor skorpionliknande boomer (som tidigare etablerats som militärt projekt) som han tänkt sig ska bli nytt hem för ADAMA's artificiella intelligens. Det blir strid, de övriga Knight Sabers kommer till undsättning, Priss och ADAMA plockas upp men ADAMA plockas ner igen av skorpionen innan man kommer undan.

Priss plockar lite snabbt på sig sin stridsrustning som nu blivit rejält upphottad, med enorma klor och grejer. Hon har en konflikt med skorpionen som slutar med att den typ dör. Den faller, tyvärr, på ADAMA, som blir dödligt sårad. Priss blir jätteupprörd, gråter och så vidare.

----

Nå, vad kan vi notera?

* Hela avsnittet känns som en oerhört långdragen konflikt. Eller en serie mindre konflikter. Ibland får Priss övertaget (=skjuter ner alla onda androider), ibland får androiderna övertaget (och tillfångatar de båda tills de lyckas fly). Genesis' konfliktmekanik med tärningspölar man plockar ur ser klockren, det blir en eskalering.

* Däremot använder Priss medvetet inte sin Aspekt av att ha en cool stridsdräkt och vara en Knight Saber förrän på slutet. Hon använder bara sin Pistol. Varför det? Jag funderar på om man får lägga undan tärningar för aspekter man inte aktiverar i en konflikt, dvs man väljer att försöka lösa konflikten med färre tärningar - det kan gå - i utbyte mot att senare kunna göra en rejält slutkonflikt. Fast det är ju också begränsande. Damnit, jag behöver en funktion för eskalering av konflikter. Som inte innebär att spelare måste begränsa sina coola moves och grejer.

* Avsnittet funkar också bra med Genesis' tanke om att man skulle få stridspölspoäng av att få sin memetik utmanad. Priss' "Hatar Boomers" får sig en rejäl törn här, och karaktären ser ordentlig utmaning mellan delkonflikterna. Jag funderar på om man för karaktärsutveckling ska få särskilda pölpoäng som måste användas i innevarande avsnitt - i anime innebär "utvecklas som karaktär" ofta att det visar sig att man kan vinna en konflikt man tidigare inte fixat. Nu har jag lärt mig värdet av vänskap, så nu kan jag spöa ner dig i backen, din mespropp, liksom. Här tror jag vi har något. Det är en belönande, snarare än en bestraffande, mekanik.

* Priss' emotionella reaktion på slutet - den låter jag vara, tills vidare. Den är säkert ett resultat av gott rollspelande av hela konflikten - den memetiska såväl som den fysiska.

* Det är sällan mer än en strid med stridsrustningar per avsnitt i den här serien. Jag vill kunna ha fler i mitt system. Tror jag. Eller ska man se varje avsnitt som en stegrande konflikt, som löses på slutet? Det skulle kunna ge upphov till intressant mekanik för spelledaren, tror jag.


Genesis, vart är du? Du är den ende som visat intresse för det här...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Re: Såhär då?

Krank, är inte att bara använda sin stridsrustning i slutet ett tecken på att aspekterna bara kan taggas ett visst antal ggr? Då uppår du ju precis det?

För det är ju inte begränsande att ladda för en cool sluttrid?

Jag har lite ideer på gång men det får vänta tills fter påsk.

jag tycker också att det här är coolt ämligen. :gremsmile:
 
Top