Nekromanti Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsystem?

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Mjo, appropå min gamla skiss på Children of the Evolution, som jag i och med den här tråden plötsligt blev rätt inspirerad till, så behöver jag hjälp från forumets samlade samberättarkamrater.

Nu är det dags att släppa alla tankar kring vad Krank brukar vilja ha. Glöm att ni hört ordet djupimmersionism. Skit i allt vad simulationism heter, eller systemminimalism och så vidare. Det är helt andra kriterier som gäller nu. Och de tänkte jag lista lite längre ner.

Evolutionens Barn är alltså ett starkt mangainspirerat spel med fokus på snygga och actionfyllda strider med häftiga moves, coola stories som känns som Serial Experiments Lain, Ghost in the Shell, BLAME! och Akira. Karaktärerna är bara viktiga i den mån de är coolt designade, har schyssta krafter, och lagom roliga ångestgrejor i sin bakgrund.

Världen består av Över och Under.
I Över finns ingen arbetslöshet, allt är ordnat och fint, ingen underklass eller arbetsklass, mycket sköts av robotar, men vi har ungdomar som skaffar cyberinplantat och skuttar runt bland tornen, vi har hänsynslösa administratörer, vi har folk som knarkar cyberspace och så vidare. Ljust, fint, välordnat, dekadent polisstat. Och så

I Under sliter genmanipulerad arbetarklass under släktkontrakt och i ständigt ökande skuld, i mörker och djävelskap. Här gror uppror och uppgivenhet sida vid sida.


Jag behöver ett regelsystem som hjälper mig med detta. Jag vill inte bygga ett helt nytt, utan snarare hitta ett redan existerande system, eller kanske flera, och utgå därifrån.

Tankar och kriterier:

* En tanke jag fick alldeles idag är ju att varje spelare skulle ha två rollpersoner; en från "Över", den vita och blänkande översidan av staden, med dess Akiraarkitektur och ståltorn, och en från Under, den skitiga stadsgrunden med tunnlar och fabriker.

* Regelsystemet ska uppmuntra spelare att komma på egna häftiga "moves" till sina rollpersoner. Kanske även något med "signature moves" som kan varieras?

* Signaturutrustning och liknande är också plus, och hör liksom till genren. Man kan ha en övercool bössa, sin egen mecha / mechasuit, eller whatever, liksom.

* Rollpersonsskapandet får gärna ge spelarna inspiration till coola egenheter hos sina karaktärer, man ska inte behöva gå in i spelet med ett färdigt rollspersonskoncept.

* Systemet måste promota hård och snygg action. Tänk Ghost in the Shell.

* Jag vill ha ett flexibelt system men ändå ganska minimalistiskt, dvs ett som använder ett så litet antal regler för att täcka så många områden som möjligt. Det går alldeles utmärkt med regler som styr sociala situationer eller så, känn er inte begränsade av sånt jag sagt tidigare.

Vad har vi mer... Tja, jag känner på mig att er expertis är mycket större än min, jag har bara et6t gäng lösa tankar om GitS-action, stilfokuserade stridsscener och samberättande, samt en setting jag tycker är väldigt cool.


//Krank, bryter av mot tidigare mönster delvis för att visa att han kan
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Nu tänkte jag fullänka, men har du kollat i denna tråd där jag har slimmat ner Feng Shui-systemet? I vilken mån hade du tänkt att föra in samberättandet (i strider)? Jag har en litet tipsinlägg över hur man kan tänka i den länkade tråden (klicka "trådat" om du kör platt visning). Allt jag har att säga om samberättande actionstrider finns i den tråden och jag har bloggat om hur man ska tänka för att spelarna få styra hur de kommer vidare i en historia. Borde ta och blogga någon gång om hur man kan använda färdigheter på ett kreativt sätt, både scenario- som problemlösarmässigt (egentligen är det samma sak).

/Han som ogillar manga, så han har inte så mycket att komma med just där
 

terje

xenomorf mystiker
Joined
21 Jan 2001
Messages
1,752
Location
Demokratiska Republiken Latveria
Cool setting!

Jag har just nu inget spännande att komma med själv, men här är ett regelsystem som syftar till att vara samberättande och skapa coola fartfyllda actionstorys: Wushu.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Ett annat spel som jag får i tankarna är Fireborn, som jag själv inte har läst men gillade att man kunde bygga upp anfallsmanövrar och slaget sade hur mycket av anfallsmanövern man hann med (man kanske vill springa, hoppa och sedan sparka, men slaget säger att man bara hinner springa och hoppa). Jag kommer inte ihåg så mycket (mest läst recensioner) men man spelar typ en inkarnation av en drake, vilket innebär att man har två karaktärer - en drake och en människa.

Det är dock en hel del språkliga missar i boken.

/Hans nya spelare har Fireborn så han hoppas få testa det någon gång i framtiden
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Helt klart ett system jag ska bokmärka och spara i huvudet, men jag vet inte om det riktigt var det jag letade efter... Men tackar för länken, har hört om systemet ett antal gånger nu och det var kul att äntligen få läsa!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Man tror man känner än snubbe ...

Det här var ju överraskande. Det kanske blir en rollspelare av dig också, en dag :gremlaugh:.

Fajtingsystemet som Han länkade till tycker jag är alldeles utmärkt, och definitivt något att satsa på om man vill ha häftiga fajter.

Något jag skulle gilla är att använda två olika system för de två olika nivåerna. För människorna i Under skulle man då ha ett skitigt och ganska traditionellt och fysiskt orienterat system, med ganska dödliga strider och inga regler som underlättar social interaktion. I Över skulle man istället använda sig av ett mer "modernistiskt" system, med fräcka intrigregler och kanske en relationskarta. Det skulle verkligen förstärka känslan av kontrast mellan de två olika världarna. I Över så kan du inte åstadkomma särskilt mycket med fysiska medel. Istället så måste du jobba kontaktnätet för att få saker att hända. I Under finns dock inga sådana grejor. Här är det en stor puffra och snabba reflexer som håller dig vid liv.

Intressanta saker kan då hända när de två världarna möts. Om en människa från Under dyker upp i en relationskarta så finner han snart att han helt enkelt inte har några medel att påverka det som händer med honom där. Folk intrigerar runt omkring honom och använder honom som en bricka i spelet, utan att han kan göra något åt det. Han har då två alternativ: antingen hitta någon i Över som kan hjälpa honom, någon han litar på, som kan jobba inom det systemet, eller börja försöka lära sig hur systemet fungerar. Tja, eller börja skjuta vilt omkring sig, men jag kan tänka mig att säkerheten är ganska hög.

Den enda kopplingen som finns mellan systemen skulle då vara erfarenhetssystemet, som tillåter en Underkaraktär att börja köpa Över-egenskaper eller tvärtom, för de poäng han tjänat ihop.

Så på samma sätt skulle alltså en Överkaraktär som hamnar i Under vara helt chanslös, eftersom Under inte har någon relationskarta som han kan använda sina förmågor på. Han får då skaffa sig en livvakt som kan skydda honom i Under, eller börja spendera erfarenhetspoäng på att skaffa sig den typen av egenskaper själv.

Man skulle kunna ta Hans moddade Feng Shui för Under, och bygga om Arvidos Berättelser från Staden för Över, till exempel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Man tror man känner än snubbe ...

Det låter hemskt intressant alltihop, även om jag egentligen inte vet om jag tänkt mig att jag skulle ha så stora skillnader i spelstil, egentligen...

Cool idé, men jag vet inte om jag biter. Det jag hittills fått rekommenderat som passat bäst med hur jag tänkt har nog varit Wushu, men det skulle jag behöva modda en del; jag skulle vilja ha specifika regler för signaturmoves och pryttlar och så, och mer stöd i karaktärsskapandet för intressanta bakgrundsgrejer och sånt. Jag vill ha ett inspirerande karaktärssystem - ett sånt där man går in utan att riktigt ha någon idé om vad man vill spela men snabbt dras in av häftiga idéer och kombinationer och knappt vill vänta med att spela... Jag har svårt att sätta fingret på vad som gör ett sådant system, dock. jag tänker mig att det finns intressanta och meningsfulla val att göra och en hel del roligt beskrivna karaktärsdrag och liknande. Jag tänker mig också nåtslags ganska fritt valda egenskaper, så att man inte är begränsad av vad spelet vill välja åt en. Säg att man ska välja fyra egenskaper, där alla kan vara både bra och dåliga... har jag inte läst om ett sådant system nånstans här? Jag har ju inte varit så vaken i narrativismdiskussionerna tidigare, av rent ointresse... Men jag tycker mig minnas något om att ha egenskaper som kunde aktiveras på olika sätt, att alla egenskaper hade för- och nackdelar... Men jag minns inte... Gah!
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,537
Location
Göteborg
Re: Man tror man känner än snubbe ...

Det låter hemskt intressant alltihop, även om jag egentligen inte vet om jag tänkt mig att jag skulle ha så stora skillnader i spelstil, egentligen...
Lugnt. Det är bara såhär jag fungerar. Nå'n ger mig en idé på ett spel och jag kräker ur mig något udda som i nio fall av tio visar sig vara oanvändbart. Men fler idéer är ju bättre än färre.

Men jag tycker mig minnas något om att ha egenskaper som kunde aktiveras på olika sätt, att alla egenskaper hade för- och nackdelar... Men jag minns inte... Gah!
Ett klassiskt narrativistiskt grepp är ju att man tjänar någon sorts poäng om man placerar sig i en situation där en egenskap ställer till med trubbel för en. Sedan kan man ofta använda den poängen för att få bonusar på tärningsslag, eller liknande.

Typ: Min egenskap "kändis" ställer till med tubbel för mig när jag försöker agera inkognito. Jag berättar hur någon känner igen mig, och det hela blir genast mycket svårare. Jag tar en poäng. Senare så använder jag samma egenskap för att övertala en vakt att se åt ett annat håll, och spenderar poängen för att ge mig +2 på slaget.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Man tror man känner än snubbe ...

Ett klassiskt narrativistiskt grepp är ju att man tjänar någon sorts poäng om man placerar sig i en situation där en egenskap ställer till med trubbel för en. Sedan kan man ofta använda den poängen för att få bonusar på tärningsslag, eller liknande.
Jodå, Supergänget använder ju en liknande mekanism...

Jag känner att jag behöver fundera vidare på det här. Wushus grund är ju nästan exakt vad jag vill ha vad gäller stridssystem, och konfliktresolution känns ju givet...

Jag ska glutta vidare på Hans system, men hoppas på vidare idéer från folk som vet bättre än mig. Det här är ju som alla vet fullständigt ny mark för mig...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Man tror man känner än snubbe ...

Men jag tycker mig minnas något om att ha egenskaper som kunde aktiveras på olika sätt, att alla egenskaper hade för- och nackdelar... Men jag minns inte... Gah!
Fate fungerar på det sättet, men det är så stelt skrivet att jag tröttnar varje gång jag ska läsa igenom det. Det finns ett inlägg som är klart inspirerat av Fate. Det finns också The Shadow of Yesterday (pdf, 208kb - blandar en massa forgiga idéer) som väver historier runt rollpersonerna och får dessa att förändras under spel. Kan inte kommentera mer, för systemet kräver egentligen att jag testar TSoY för att utvalidera det ordentligt men det fungerar jättebra för andra. Ett råd är annars att inte ta ett alltför främmande system för risken att allting faljerar blir desto större. TSoY kräver relationsdiagram och shit för att spelas ordentligt.

Jag rekommenderar också att du gluttar i Unknowned armies (pdf, 6Mb) där spelarna gärna får hitta på egna namn på färdigheterna för att göra rollpersonerna mer utmeslade. De två sista sidorna i den länkade pdf-filen är riktigt bra spelledartips.

Fast inget av de här systemen är direkt actionfyllda.

Annars så kan du väl testa Noir som kombinerar punkterna ovan, även om den faller rejält på att det är minimalistiskt och enkelt. Jag missade också actionbiten när jag läste igenom systemet. Men systemet stödjer nog den Metropolis-liknande världen som du är ute efter (spelfilmen, animen).

/Han och hans spelare "analyserar" numera alla actionfilmer ur ett Feng Shui-perspektiv (senaste var Equilibrium)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Re: Man tror man känner än snubbe ...

TSoY kräver relationsdiagram och shit för att spelas ordentligt.
Det här är första gången jag läser nåt dylikt och det var inget jag märkte av under vår korta kampanj. Blir lite nyfiken på vad du baserar det på.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Man tror man känner än snubbe ... [OT]

Jag tyckte det om man ska använda keys på ett sätt som väver in rollpersonerna i historien (key scenes). Ok, "kräver" kanske var en liten smärre överdrift, men jag tyckte att hela systemet baserades på just keys och hur man använde dem. :gremsmile: Hur var det för er? Motiverade XP-systemet tillräckligt för att spelarna skulle dra in sig i handlingen eller tog spelarna och hjälpte till med att plantera saker som triggade andras keys?

/Han som gillade att om man slog tillräckligt högt så skulle rollpersonen pensioneras på något sätt senare i scenariot
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Re: Man tror man känner än snubbe ... [OT]

Jag tyckte det om man ska använda keys på ett sätt som väver in rollpersonerna i historien (key scenes). Ok, "kräver" kanske var en liten smärre överdrift, men jag tyckte att hela systemet baserades på just keys och hur man använde dem.
Aha... nu är jag med på hur du tänker tror jag. Och ja, det är nog en god idé, i alla fall för spelledaren. För vår del så spelade vi ju en gammal kampanj i en helt annan genre än den som TSOY är tänkt för egentligen men det fungerade ändå bra. Problemet var väl just att XP jakten snarare avskräckte vissa, lite som att det var nåt fult att nyttja systemet så fast det helt är meningen. Från början var jag också lite tveksam men märkte rätt fort att det belönade sig i spel att låga sina keys bestämma, det blir drama rätt omgående. Trigga varandras keys var vi nog sämre på däremot även om vi alla hade rätt god koll på vilka de andra hade.

...som gillade att om man slog tillräckligt högt så skulle rollpersonen pensioneras på något sätt senare i scenariot
Inte nog med det, det ska ske rätt omgående. Enda sättet att undkomma det är att ha en hemligthet (Secret of the Bodhisattva om jag inte stavar helt åt skogen). Fräsigt värre.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Kommunikation med en av mina spelare avgjorde saken: Det ska bli något av det här. Gensvaret var starkt, vilket gav extra energi.

Det enda system vi egentligen själva testat som givit den sorts inspitation vi letar efter var faktiskt det vi använder i min Hellboykampanj: dvs Adventure!. Det element vi kom överens om att vi både tyckte var inspirerande var faktiskt listorna med förmågor. Jag tänker mig något liknande till det här systemet; att man väljer ett antal egenskaper till sina karaktärer utifrån en lista med förmågor och socialsaker. Så ska varje egenskap kunna användas både negativt och positivt, kanske. Och så använder man sina grejer på negativa sätt för att få råd att använda dem på positiva sätt... På nåt sätt tänkte jag väva in signaturgrejor och nåtslags bakgrundsflaggande också...

Jag börjar få nåtslags struktur. Rådet att inte välja något alltför främmande i detta mitt första narrativistiska experiment tänker jag ta fasta på; jag ska bara använda mekaniker jag förstår mig på och själv tycker verkar coola.

Det verkar iaf som att det blir nåtslags hemmabygge; med ena foten i Wushu och ena foten i något helt annat...

Tror jag. Jag blir hemskt inspirerad av att ni vill hjälpa till nästan helt utan att vara dryga angående att jag som annars är så immersionistisk faktiskt vill experimentera... Tack allihop! Och jag vill fortfarande ha fler förslag...
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Jag tycker själv att Wushu-Reloaded är en bättre variant/klargörning utav reglerna. Wushu är lite platt utan exempel.

Annars vill jag slå ett slag för Spirit of the Centurary. Aspekerna i SoTC och dess mekanik är guld rakt genom, oavsett genre eller spel, och kan lätt lyftas ur och användas - mycket rekommenderad läsning för herrn.

Utöver det skulle jag vilja slå ett slag för spelar/sl-kapitlet i PTA. Varför? Jo, samberättande är så mycket mer än regler. Det är en inställning och arbetsmetod. Man måste - spelare SOM spelledare - vara redo att säga JA till storyn som presenteras, samt vara taggad att föra storyn vidare när tillfälle ges. Det kommer inte alltid bli exakt som man tänk sig! Och det är enligt mig, mycket svårare än det låter eller ser ut på papper.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Jag tycker själv att Wushu-Reloaded är en bättre variant/klargörning utav reglerna. Wushu är lite platt utan exempel.
Så snart jag antingen fått mitt pdf-läsdarprogram att vrida PDF:er 90 grader eller hittat ett sätt att skriva ut den billigt...

Annars vill jag slå ett slag för Spirit of the Centurary. Aspekerna i SoTC och dess mekanik är guld rakt genom, oavsett genre eller spel, och kan lätt lyftas ur och användas - mycket rekommenderad läsning för herrn.
Läste igenom lite snabbt nu, och det känns verkligen som det jag letat efter. Resten av systemet känns lite för meckigt tror jag, men just aspektmekaniken är ju rent guld i sammanhanget.

Utöver det skulle jag vilja slå ett slag för spelar/sl-kapitlet i PTA. Varför? Jo, samberättande är så mycket mer än regler. Det är en inställning och arbetsmetod. Man måste - spelare SOM spelledare - vara redo att säga JA till storyn som presenteras, samt vara taggad att föra storyn vidare när tillfälle ges. Det kommer inte alltid bli exakt som man tänk sig! Och det är enligt mig, mycket svårare än det låter eller ser ut på papper.
Vart hittar jag PTA? Finns det på nätet eller måste jag spendera faktiska slantar? Och hur många slantar rör det sig isåfall om? Har varit nyfiken länge, men det har bara inte blivit av att jag kollat upp saken...
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Jag brukar inte använda begreppet "samberättande" eftersom jag är osäker på dess exakta betydelse (den lär variera med vem det är som använder begreppet, också). Snarare brukar jag tala om "berättelsefokuserade rollspel" eller liknande. Jag är alltså lite osäker på exakt vad du menar här. Min vanliga preferens är ju i alla fall att man sätter en spännande (intressant, etc, beroende på smak och genre, så klart) berättelse som målet för spelet, med allt var det innebär av ökat spelarinflytande (ända ned till ett helt avskaffande av den traditionella dedikerade spelledarrollen) och så vidare.

Frågan är exakt vad du är ute efter här. Hur har du tänkt att det ska fungera med de två olika rollpersonerna? Ska de interagera på något sätt? Är de olika grupperna varandras fiender? Hur ska det fungera om de möts? Kan de ens mötas? Indirekt påverkan? Det tror jag påverkar valet av regelsystem rätt ordentligt.

Rent spontant vill jag rekommendera TSoY som är mitt nya favoritsystem (i teorin, för jag har inte testat det än). Fate/SotC lär också kunna fungera. Båda systemen har en viss grad av listor på förmågor och så. Länkar finns på andra platser i tråden, vill jag minnas. Själv skulle jag kanske använda mitt T12-system också, men det är varken färdigt (färdigskrivet, alltså) eller fritt. Och så saknar det helt stöd för regelmässiga specialförmågor och specialutrustning och så vidare (allt sådant hanteras abstrakt; det är alltså ingen skillnad mellan att ha en specialdesignad titaniummecha och att vara stormästare på schack).


/Dimfrost
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Frågan är exakt vad du är ute efter här.
Jag vet inte riktigt. Däremot har jag fått flera goda idéer =)

Hur har du tänkt att det ska fungera med de två olika rollpersonerna?
Jag vet inte. Det enda jag vet var att just den lite hastigt ogenomtänkta idén skulle syfta till möjligheten att berätta berättelser från båda sidorna av det hela.

Mitt immersionistiska drag insisterar ju på att spelarna borde bärja spela som något på Översidan och först när dessa rollpersoner kommit i kontakt med Undersidan och spelarna därmed fått reda på Undersidansd existens få spela rollpersoner från Undersidan. Men det jag tänker mig är typ att spelarna har koll på allt redan från början och att man snarare fokuserar på att skapa en animecinematisk cool och actionfylld berättelse kring elementen...

Jag är oerhört virrig och osäker på hela konceptet. För att inte tala om hur oinsatt jag är i hela det här tänkandet...

Ska de interagera på något sätt?
Jag vet inte...

Är de olika grupperna varandras fiender?
Inte nödvändigtvis... jag tänker mig snarare att Översiderollpersonerna är tänkta att förr eller senare upptäcka Undersidan och då få "välja sida"... Är utopia värt det, om det bara kan byggas på andras ryggar? Såna grejer...

Hur ska det fungera om de möts? Kan de ens mötas?
Bortsett från ovanstående grejs tänker jag mig ändå att rollpersoner från Över och Under generellt gör ungefär samma slags saker. Det är en action-anime, trots allt - det finns ingen som bara sitter och intrigerar och är dryg utom typ SLP:er kanske. Rollpersoner slåss och gör coola hopp mellan byggnader, avslöjar konspirationer, jagar förrymda AI:s, hittar folk som tappat bort sig i cyberrymden och så vidare. Action och cyber, helt enkelt.

Fate/SotC lär också kunna fungera.
Jo, jag har kollat på dess Stunts och Aspects, och systemet som sådant är skitcoolt. Lite för meckigt för min smak egentligen, men helt klart i en bra riktning, och listorna är skitbra och inspirerande. och de har skitbra kommentarer om hur man väljer aspekter etc.

TSOY har jag inte kollat - än.

Själv skulle jag kanske använda mitt T12-system också, men det är varken färdigt (färdigskrivet, alltså) eller fritt. Och så saknar det helt stöd för regelmässiga specialförmågor och specialutrustning och så vidare (allt sådant hanteras abstrakt; det är alltså ingen skillnad mellan att ha en specialdesignad titaniummecha och att vara stormästare på schack).
Jag vill nog ha det så också; fritt och abstrakt men med långa listor av inspirerande idéer till vad man kan tänkas ha. Förstår du hur jag menar?

T12 är det system jag hört om som imponerat mest, inte minst i och med den lysande krönika du skrev om era äventyr, den jag redan kommenterat... Jag hoppas du planerar att fästa t12 på papper, eller åtminstone har nånstans där du sammanfattat principerna... Jag skulle mer än gärna ta del av systemet för inspiration, ni verkar ju som sagt ha haft hur kul som helst =)
 

DeBracy

Eventuellt helt fantastisk
Joined
21 May 2003
Messages
5,857
Re: Evolutionens Barn - actionfyllt samberättarsys

Jag vet inte exakt vad det tillför men jag hoppar in och kommenterar lite utifrån mina egna preferenser som såndäringa samberättartyp.

Men det jag tänker mig är typ att spelarna har koll på allt redan från början och att man snarare fokuserar på att skapa en animecinematisk cool och actionfylld berättelse kring elementen...
Om man vill att alla ska ha lika god grund för att hitta på/tillföra saker så är det rätt bra om alla är på samma sida. Att alla vet "allt" är en bra start. Allt hamnar inom fnuttar för att det i min mening är en del av behållningen att fritt få omtolka och stoppa in nya saker kring de givna elementen. Exempelvis om man jagar en förrymd AI så kan det förstås visa sig att anledningen till att den rymt inte alls är den man trott utan nån vid spelbordet kläcker plötsligt en idé om hur det ligger till (alla visste att AI:n ville ha en fysisk kropp men inte att den ville ha det för att ta sig tillbaka till sin skapare/moder/programmerare på andra sidan världen).

Det finns alltså helt klart ett överraskningsmoment och oräkneliga saker att upptäcka med ett sånt tänk.


Jag vill nog ha det så också; fritt och abstrakt men med långa listor av inspirerande idéer till vad man kan tänkas ha. Förstår du hur jag menar?
Systemmässigt är jag helt åt det hållet också att jag vill ha det abstrakt så att jag kan ta ut svängarna med mina idéer istället. När det gäller vad som skapar en kittlande och inspirerande rollperson i ett spel av den här friare typen så tycker jag klart bättre om att få skriva fria svar på bestämda frågor än på att välja X antal fasta svar (dvs. kika i listor). Båda handlar förstås om att begränsa sig och därmed ha lättare att bli kreativ. List-approachen gav mig en ashärlig rollperson i Big Eyes, Small Mouth vid nyår dock så jag förstår helt klart om den föredras.


Gällande rollpersoner från båda sidor så hade jag nog gjort nåt i stil med att en är primär och att man sedan är en "NPC with benefits" när man följer rollpersoner på den andra sidan. När de båda sidorna förenas så är den sekundära rollpersonen antigen en reserv eller förbrukbar till nån cool sorgscen för de andra. Måste ha nåt sånt med om det ska vara animetema i en sånhär setting. :gremsmile:

Halva vitsen är alltså, IMO, lite att spela varandra/sig själv i händerna. Det som istället är intressant är hur saker och ting händer.



Bums iväg och kolla på/läs Battle Angel Alita förresten om det råkar vara ogjort.
 
Top