Nekromanti Fafnir: Designval

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Jag arbetar på Fafnir - ett pulprollspel i mytisk, halvhistorisk järnåldersmiljö - inspirererat av Völsungasagan, Beowulf, Roms fall, Kung Arthur liksom Prins Valiant, Thorgal etc

Rent systemässigt siktar jag på ett ganska avskalat samt traditionellt system - Attribute + Talent + Tärningsslag mot svårighetsgrad i de flesta situationer.

Karaktärerna hänger på tre val: Val av typ av stamm (Germansk, Skytisk, Romersk, Brigand), val av tro (Kristen, Hedning, Hellen, Zoroastrier) och val av Heroic Trait/Gift - det vill säga vad det är som gör karaktären till en pulp/mytisk hjälte.

Vissa av dessa är ganska enkla - Nobility för hjältekrigare, Rage för bärsärken, Survival för jägaren. Jag försöker fånga de teman jag tycker är viktiga för genren. Det är när jag kommer till Regin/Völund som det blir problem. Är det ens värt att ha en hantverkartrait? Hur gör man någon som är legendarisk smed eller båtbyggare rolig att spela?

Jag tänker mig att varje trait ger en kombination av föremål, färdigheter (talents) och förmågor. T.ex. kan någon med traiten Nobility både ha en heirloom (antagligen förfädernas svärd) samt en bonus i ett vapen denne har tränats i (antagligen svärd eller båge).

För hantverkaren tänker jag mig 1) att denne får ett antal artefakter från början 2) att denne kan skapa legendariska föremål i spel.

Räcker detta? Oroar jag mig för något som egentligen inte spelar någon roll (traiten är bra för den som vill spela smed och behöver inte vara balanserad i spel)

Era tankar och visa råd mottages med glädje!

P.p.s. Föremål är tänkta att vara dyrbara i spelet, och finnas i två varianter - bruksföremål, som fortfarande är en bristvara, och namngivna föremål, som motsvarar magiska eller mästersmidda föremål i andra rollspel
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Låter coolt.

Jag tror att du oroar dig i onödan, men om du själv känner att det är något som inte känns rätt så går det ju alltid att göra hantverk lite coolare:

"För att hämnas dräper Völund kungens två söner. Han gör dryckesskålar av deras huvuden och halssmycken av deras tänder. Han våldtar sedan kungens dotter och gör henne havande. Till sist flyr han iväg på vingar som han tillverkat själv."

Låter inte som vilken smed som helst. :gremsmile:
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Tack - visst är han grym :gremsmile: Det kanske inte är ett problem som du säger. Och min agenda är hur som helst att göra föremål väldigt fräcka (Som Balmung, Miming, Durandal och Excalibur ju redan är)
 

Arfert

Facit
Joined
9 Sep 2004
Messages
15,729
Location
Stockholm
Jag giller, låter som ett spel i min smak... Fråga: hur svårt ska det vara att göra coola prylar. Man vill ju inte få en inflation på legendariska saker..
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Arfert said:
Jag giller, låter som ett spel i min smak... Fråga: hur svårt ska det vara att göra coola prylar. Man vill ju inte få en inflation på legendariska saker..

Tack :gremsmile:

Ja - det är en bra fråga och en svår balansgång. Rollpersonerna är ju legendariska i sig, så därför finns det ju definitivt en inflationsrisk. Men samtidigt skall ju Sigurd ha sitt Gram. Min tanke är att den heroiske hjälten (Sigurd, Beowulf) har ett namgivet föremål (arvegods) från start. Mästersmeden har två, samt Mästerpoäng. Att skapa föremål är ingen utmaning för hantverkaren - det tar bara rimlig tid oavsett om det är ett skepp, en sköld eller en kvast (så länge det är rätt, breda, hantverk)- men om det rör sig om namngivna föremål så kostar de Mästarpoäng, vilka inte återhämtas av sig själva - istället får Mästaren fler Mästarpoäng genom hemligheter och äventyr - att finna ett mästersmide, en lärare eller ett nytt material (vilket kan ge mästarpoäng) kan vara ett delmål för Mästaren i spel.

Dessutom kan föremål få namn genom äventyrande. För att balansera inflationen tänker jag mig även att föremål ofta får mer än ett namn, och varje namn ger ett attribut eller en förmåga. Så kanske svärdet Nithung får tillnamen Bitaren och en skadebonus, eller Allskarp varefter vapnet inte behöver vårdas eller slipas.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Med tanke på spelets namn måste du absolut inkludera en regel om att föremål som skapas av en sådan mästerhantverkare ofelbart väcker begär och girighet hos alla som ser dem. De blir professionella MacGuffin-skapare, och deras storverk hamnar automatiskt i centrum för konflikter.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Svarte faraonen said:
Med tanke på spelets namn måste du absolut inkludera en regel om att föremål som skapas av en sådan mästerhantverkare ofelbart väcker begär och girighet hos alla som ser dem. De blir professionella MacGuffin-skapare, och deras storverk hamnar automatiskt i centrum för konflikter.
:gremsmile: Tokbra idé! Jag har redan liknande tankar för bärsärken, warrior hero/noble kan ju ha vendettor som krok/negativ effekt, sorcerer borde också enkelt kunna bidra med fler styggheter. Då gäller det bara att tänka ut krokar åt de två ytterligare traits jag överväger: Survival och Learning...


Ber om ursäkt för svengelskan, för övrigt. Termerna är på engelska iom att jag skriver på det språket
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,864
Location
Värnhem, Malmö
Survival: vandringslystnad, en oförmåga att rota sig och en ständig vilja att då och då bryta upp, lämna allt gammalt bakom sig och söka sig till nya vidder.

Learning: okuvlig nyfikenhet, sökande efter alla former av kunskap, även sådan som människan inte borde ha.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Traits
Traits are what sets your character apart from the toiling masses. Fafnir is a game of high adventure, your trait is what gives your character the ability to take on the most terrible of foes. Traits can be magical, or derive from the skills, upbringing or even temperament of your character.

Nobility
The Trait of Nobility is the access to great riches, a privileged upbringing and the chance to win glory and honour. A Noble will often come from a renowned family with heroic ancestors. As a young boy or girl, the character will have been trained in the martial arts and horseback riding. A Character with the Heroic Trait of Nobility will start the game with a heirloom or other great artifact, as well as a horse to ride.

The Heroic Trait Nobility allows the character to specialise in a weapon of choice. Most nobles in the Roman and Germanic world favour the sword. Other backgrounds may prefer other weapons: the Scythian prefer the Bow.

Benefits
1 Named Item and a horse
Favoured weapon (Sword), +2 to attacks
Talent: Sword, Ride

Drawbacks
A long running feud with a rival or a an enemy family. The noble will always have at least one faction try to sabotage.

Rage
The Heroic Trait Rage is often seen as a curse - just having a bad temper is not enough. A character with the Trait Rage has the ability and propensity to work himself into a berserker Rage. In barbaric societies he will be revered as a great warrior. A character with the Gift of Rage starts the game with a weapon of his choice.

When injured or insulted the character with Rage receives a Rage Point. When his Rage Points equal his Cunning he will fly into a state of rage. While in a state of rage, the character will ignore the effect of any wounds that do not kill or maim, and gain a +2 bonus to any attacks.

Benefits
Start with a weapon of choice
Ignore wounds that do not kill or maim when berserk and +2 to attacks,
Talent: Throw, Athlethics

Drawback
Receive rage points from insults, potentially sending you into a rage at the wrong moment

Sorcery
The Gift of Sorcery only comes through study and sacrifice. The Sorcerer, often with fae or deamon blood, must devote him- or herself to the secrets of sorcery for years of harrowing study. Most people of Fafnir, whether they be civilised or barbarian, rightly fear magic and sorcery. They see it as the work of the devil or evil spirits. Sorcerers knows that reality is far more terrifying than that - there are world beyond worlds people by capricious and alien entities. A character with the Gift of Sorcery begins play with a magic wand, distaff, staff of ceremony or other implement of power. He may also choose two languages or scripts and one Secret of Sorcery to represent his arcane powers. Casting a spell requires the expenditure of Sorcery Points. A character starts with the gift of Sorcery starts with 3 Sorcery Points if his Cunning is less than 6, and 4 Sorcery Points if this Cunning is 6 or higher.


Benefits
Secrets of Sorcery:
Prophecy, Blessing, Curse, Scrying, Necromancy,Enchantment, Spiritism, Shape-shifting, Alchemy, Healing
Talent: Stealth, Speech

Drawbacks:
All sorcerers are hunted, whether by the roman church, by their sorcerous enemies or by people they have hurt in the past.

Learning
In the dark era of Fafnir, learning is priced and scarce. Even knowing how to read and write sets one apart. Most learned men and women are priests, either of the mighty church of the Empire or as tribal priests of heathen gods. Learned philosophers and pagan astrologists of ancient times can still be found in the far flung corners of the Empire. A character with the gift of learning is assumed to possess a Book, a handwritten, beautifully adorned treasure of immense value. Most often, this book will be the holy Book of Books of the Church of the Empire. For students of law, it will be the newly released Codex Theodosianus, a compilation of Roman Law. For characters from other cultures, it can be rune or glyphinscribed amuletts and objects, detailing myths, laws or history. A character who knows the Secret of Learning will be well versed in languages and writing, and may choose three languages and/or scripts on top of his native tongue. It is recommended that at least one script is chosen. He may also choose two Secrets of Learning. A character can trade two languages/scripts for one extra secret of learning, or one Secret of Learning for one extra language or script.

Benefits
Book, choose three languages or scripts, choose two Secrets of Learning
Secrets of Learning:
Law, Cult, Myth, History, Nature, Mathemathics, Architecture, Music, Astronomy etc
Talent: Speech, Perception

Drawback
Obsessive curiosity. Someone with the Trait of Learning can't help himself but keep pushing for that least piece of the pussle, explore that abandoned hut or keep asking impertinent questions.

Survival
A character with the Gift of Survival will always find food, water and succour and therefore do not suffer fatigue or thirst. He must pick one terrain type as his Home Terrain, where he may hunt so that he will not starve, and can provide for up 1D4 other people (who will, however, suffer any penalties). He also receives a +1 bonus to any Skill Talent rolls while in your home terrain.
Mountain, Wood, Desert, Plain, Sea
Talent: Track, Seamanship

Drawback:
Wanderlust - a person with the Trait of Survival finds it difficult to stay in one place, particularily indoors or in a settlement, for long and will always find reasons to leave and push on.

Mastery
Some individuals have an innate talent for a craft, art or trade. These masters of their trade are highly valued for the masterworks they can create. Smithing, wood-working, weaving and other crafts are considered fit pursuits for Lords and Ladies, and carry great prestige in society. A Master chooses a craft of his choice. In most cases, the craft gives the ability to create an object - tools and weapons through smithing, amphorae and cups through pottery, caskets and chests through handicraft, boats and ships through shipbuilding, arrows through fletchery, houses through Housebuilding. Every item is associated with a time, silver and Mastery Points cost. A Master starts with 2 Mastery points.

Complete mastery of craft of your choice, 2 Named Items based on craft (for Surgery, these are medical instruments)
Smithing, Pottery, Handicraft, Shipbuilding, Surgery, Brewing, Housebuilding, Fletchery
Talent: Perception, Brawl

Drawback:
The curse of perfection - the items that the person with the Trait of Mastery create when using Mastery Points are so perfect that they will always invite envy, strife and discord, often leading to trouble for the craftsman. A surgeon is instead haunted by those he could not save.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
En alternativ design jag överväger är att låta Mastery, Learning och Sorcery vara samma Trait. (Heroic Trait Insight). Varje förmåga (secret) under Insight är då en distinkt förmåga med egen förklaring.

Vissa av besvärjelserna, såsom hamnskifte och spåkonst, men även smide samt ev. läkekonst fungerar ju på olika sätt och är nästan värda en egen trait var...

Däremot kanske det är lite begränsat att bara ha: Nobility (warrior hero), Rage (berserker), Survival (hunter/savage) och Insight (lärd, magiker, hantverkare)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Arfert said:
Jag giller, låter som ett spel i min smak... Fråga: hur svårt ska det vara att göra coola prylar. Man vill ju inte få en inflation på legendariska saker..
Nu har jag äntligen ett svar på denna fråga som jag är riktigt nöjd med, om jag får säga det själv:

Gåvor! Fafnirs samhälle präglas av vängåvor, gåvor från och till härskare.

För att få tillgång till en kungahall eller ett hov måste den som söker audiens bära med sig en imponerande, unik gåva - det vill säga en named items. En givmild härskare ger sedan en gengåva i form av guld, land (om givaren har Trait of Nobility), en plats vid hovet etc. Logiken är alltså att man avstår unika föremål, och får överflöd av mat, guld, mark etc i gengäld.

Gåvor kan även användas för att erhålla olika tjänster från ens härskare, såsom godkännande av giftermål, mark, adelskap och olika typer av hjälp och interventioner.

Möjligen skall även en Noble även ge gåvor för att behålla sina följeslagares lojalitet (fast det blir kanske för mycket bokföring)

Möjligen samlar man hela det ekonomiska systemet till ett tvånivåssystem, där det finns Named Items och Treasure (Named items är artefakter såsom namgivna svärd enl ovan, Treasures kan vara silverskatter, torques, armringar och används för att köpa föremål)
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Tro som antimagi

Tro som antimagi

Jag har funderat på vad jag skall ha tro till, men ändå varit ganska säker på att jag skall ha med olika religioner. Nu har jag kommit fram till en idé : tro som antimagi. Beroende på vilken religion man tillhör kan man använda sig av olika sätt att avvärja förtrollnignar och magi:

Biblical (Kristen): Ward - may be used as a skill to resist spells, ghosts and supernatural attacks at the moment of attack.

Pagan (Grekisk/nyplatonskt): Deflect - roll to avoid spells, ghosts and supernatural attacks. The effect falls on some one else randomly.

Heathen (Hedning): Sacrifice - may be used to break existing curse, posession, enchantment and make immune to that source for a month. Sacrifice must match magnitued of enchantment.

Avestan (Zoroastrier): Purge - may be used to break any existing curses, enchantments or possessions.

Tankar om detta (samt förslag på annat tro kan användas till) mottages med glädje
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Re: Tro som antimagi

Ett Tacituscitat som fangar hur jag tanker runt kultur och folkslag:

"The Veneti have borrowed largely from the Sarmatian ways; their plundering forays take them all over the wooded and mountainous country that rises between the Peucini and the Fenni. Nevertheless they are to be classed as Germani for they have settled houses, carry shields and are fond of travelling fast on foot; in all of these respects they differ from the Sarmatians, who live in wagons or on horseback."

Kan tyckas lite si och så med tanke på att det är 350 år fel, men nb att goterna får liknande behandling, och går från att vara germaner till att vara skyter när de flyttar ut på stäpperna/österut
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Tro

Ett annat alternativ for tro

Faith
Biblical
A faith of devotion open to all walks of life. Choose a free extra skill

Avestan
Guardian Angel which can intervene in hour of need once per session

Heathen
Luck, can be used to reroll dieroll once per session

Pagan
Fortune, can double outcome of roll (both failure and success) once per session
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Re: Tro

En översikt av spelvärldens regioner - vad saknas? Vad skall till och vad skall ändras?

Regions:
GERMANIC WOODS
The Mirkwood
The great, black pinewoods of Germania. This barbarous wilderness is full of dangers, savage beasts, ensorcelled glades and ancient standing stones.

The Hercynian Forest
A dense, enchanted forest of oak and broadleaf trees. Its dark undergrowth is sometimes lit by the brilliant feathers of a magical bird, the Eercine. Also the home of unicorns.

The Rhineland
A former frontier with rolling hills, deep swamps and wildgrown woods reclaiming abandoned forts. The great rivers winds through it like a wound in the landscape.

Scandza
The distant, frostbound land that lies beyond the Germanic ocean. Great islands, rocky shores and icy waters dominate this region.

Hyperborea
The great, empty woods and marshland to the north and East, no one knows what wonders and terrors they hidden.

THE WESTERN SHORES
Britannic Isles
Once partly ruled by the Empire, these misty Isles are now an anarchic nest of war and intrigue. From the rugged mountains of the north to the flatlands of the south, from the green island of Hibernia in the west to the dilapidated city of Londinium in the east, they are full of secrets, spirits and noise.

Armorica
Along the shores of Gallia, people cut off from the Empire turn their back on the inland retreat from the cities to live a life as sailors and pirates.

Suevia
A lush coastal region, dominated by green mountains, and full of hill tribes and bandits.

SCYTHIA
The Pannonian Steppes
This flashpoint of war and slaughter is a churning stewing pot of armies and refugees, forts and hordes and a crucial access point for any invading steppe army.

The Great Steppe
Stretching out to the east across Asia, these endless plains have spawned nomadic incursors and tradesmen since the time of Darius I. The legends of the mythic beasts, treasures and people's that lie beyond the eastern horizon are legions.

Maeotian Marches
A great marshland far to the east, on the shores of the Euxine sea

THE EMPIRE
Hispania
Region of rich farmland, doughty soldiers, skilled poets, invasion, subjugation and anarchy

Gaul
A vast, varied land of many cities and tribes, being left wide open to conquest by the retreating empire

Italia
The rich and degenerate heartland of the Empire. Many places seem stuck in time, as if they stilled live in the glorious past. The once imperial capital, the Eternal City is but an empty shell.

The Eastern Empire
Centered on the enormous Imperial City, and encompassing many rich and exotic cultures of the east.As the western empire buckles and falls, the eastern empire guarantees constancy and imperial splendour.

Africa
A rich province, bordering the endless sands of the desert and the salty Middle Sea. This veritable garden of the empire was once the well ordered grain store that once feed Rome has suffered from the invasion of the germanic Vandals. The warlike Mores are carving out their own city states.

THE EAST
Persia
An ancient civilisation of the east, that encompasses cities and peoples as old as time itself.
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Vad kul! Du gör nästan samma sak som jag och min kompis Robert med vårt spel Edda (http://edda-rpg.blogspot.se/).

En sak jag tänkt runt föremålen är dels att de naturligtvis ska ingå i gåvoekonomin, men också att de kräver mytiska saker för att kunna tillverkas. Kattklamp osv (se Brock & Sindres recept på kedjan som fjättrade Fenrisulven).

Vilket ju kräver äventyrande för att man alls ska kunna skaffa ingredienserna.

En annan sak man kan tänka runt föremål är att man måste göra sig av med dem för att klara av sina mål. Fenrisulvens kedja användes för att fjättra den, Ragnar Lodbrokes byxor frätts upp av lindormens gift, och man kan tänka sig ett specialsmitt vapen avsett för en viss trollhövding som faller sönder i samma stund som trollhövdingen dör.

På så sätt svämmas järnåldern inte över av magiska föremål.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,063
Spannande - roligt att vara ideer ar sa snarlika med enda olika nog I grundkoncept for att inte trampa varandra pa tarna. Skall folja din tolkning av mytsagorna I speltermer med intresse

P.s. Mycket bra med den viktiga hisingsreferensen, detta hem at Karska och hardfora man som ar svara att hemsoka, enligt snorre
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Tror att man kan använda scenarion och liknande mellan spelsystemen.

Robert kläckte häromdagen när vi spånade att magiska föremål förstås måste namnas, och att syftet med föremålet ska ligga i namnet. När syftet är uppfyllt är också föremålets saga all.

Grimbane (avsikt: dräpa trollet Grim), Kvenfarne (avsikt: åka till Finlands västkust), Jotblotar (avsikt: dräpa jättar).
 
Top