Nekromanti Fortune-in-the-middle - var är beskrivningen?

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag har nu gått igenom tre saker - mål, medel och beskrivning - som skulle kunna motsvaras av frågorna "Vad vill du uppnå", "Med vilka medel försöker du uppnå det" och "Hur uppnår du det". När jag spelleder är det aldrig viktigt, vilket Gurgeh är inne på, att få reda på de två första frågorna utan endast den sista.
Verkar detta meningslöst, att svara på HUR någon (miss)lyckas. Det behöver det inte vara, då man kan forma systemet till att ge kreativa utmaningar. När systemet inte försvårar för rollpersonen, utan för spelaren.

/Han som snubblade över den tråden när han gjorde en sökning efter något annat
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
Phelan: "om det finns ett tydligt regelutrymme för situationsmodifikationer beroende på hur man utnyttjar miljön för att få fördelar är det kanske lättare att se det som att en beskrivning faktiskt inte TILLFÖR en ökad chans att lyckas utan bara representerar hur rollpersonen utnyttjar sin omgivning för att få fördelar som är rimliga."

Bra poäng Phelan! Det är ett sätt att teoretiskt motivera varför gott rollspelande skall belönas.

Det förefaller dock som om du ser en konflikt mellan rollperson och spelare. Det menar jag att så skall det inte vara.

Idealet för mig är i princip att man spelar sig själv med en twist som rollperson, eller att man har god inlevelseförmåga. Det skall således inte gå att blint hänvisa till rollpersonens höga intelligens för att med blott tärningsslag kunna marschera igenom ett äventyr. Är man riktigt råpantad så kanske man inte skall försöka sig på att spela en genialisk detektiv utan man får spela biffen med keps och baseballträ. Låter detta hemskt och omänskligt?

Det betyder inte att man måste vara utbildad polis för att spela ett detektivrollspel men att man måste anstränga sig lite för att klura ut ledtrådarna och dramatisera lite när man håller förhör eller intervjuar vittnen. Lite som på film, för oss tittare ser det trovärdigt ut även om det för en riktig polis är rappakalja. Ungefär så också i rollspelandet tycker jag. Siffrorna på rollformuläret måste motsvara den valda spelstilen. Därför är jag också av princip emot att slumpande av rollpersonsegenskaper och även att man köper dem för bakgrundspoäng o. liknande. Har någon sett en teater där skådespelarna begränsats av ett poängsystem?

Rollpersonerna behöver inte heller vara balanserade mot varandra, det är människor ju inte i verkligheten så varför skulle de vara det i spelet? Det kan vara roligt också att spela misslyckade rollpersoner.
 

Jeeves

Veteran
Joined
4 Nov 2009
Messages
54
Location
Hässleholm
Han: Som företrädare för skola 1 så måste jag protestera. Jag skulle aldrig kräva att spelaren slår sig förbi vakterna, utan det är upp till spelaren att själv välja sin väg. Eftersom spelaren också gjort en rollperson som passar hans (spelarens) sätt att tänka (se mitt föregående inlägg) så väljer spelaren att göra det som är naturligt för honom, vilket genom kongruensen spelare och RP också blir det naturliga för RP:n.

Skulle spelaren av någon oförklarlig anledning göra något som inte alls verkar stämma med RP:n så får han motivera varför RP:n tänker utanför boxen den här gången (detta kan ju bli upptakten till en karaktärsutveckling).
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Ta ett par vakter utanför en port som måste bli nedslagna. I det första fallet kommer spelledaren att kräva att rollpersonen slåss med sin vapenfärdighet för att komma förbi vakterna. I det andra fallet får spelaren själv välja färdighet, antagligen då Smyga, för att smyga fram och i lönndom slå ner vakterna. DET är skillnaden mellan spelstilarna.
Även jag vill protestera här. Du får det att låta som att den första skolans spelledare skulle rälsa mer än den senare, vilket inte är korrekt. En FitE-spelledare som hittar på utmaningar där Medlet är givet på förhand (= du måste använda färdigheten 'Dyrka upp lås' för att komma vidare. Slå tärning för att se om du lyckas!), är precis som en FitM-spelare som hittar på tillvägagångssätt där Beskrivningen är given på förhand (= såsom ditt exempel med rollpersonen som vill lägga ett bandage. Utifrån ett lyckat resultat är det svårt att hitta på en beskrivning som tillför något nytt).

I min mening så fokuserar FitE-spel helt på friheten och utmaningen att välja Medel för att överkomma hinder. För FitE-spelare är alltså valet av angreppsmetod så långt ifrån kuriosa som möjligt; tvärtom så bygger hela spelstilen på att spelarna upplever att de står inför en faktisk gåta när de exempelvis skall försöka ta sig förbi några vakter och väljer om de skall slå sig in, bluffa sig fram, muta dem, smuggla sig in, smyga förbi dem, osv. Om det exempelvis finns fler vakter inne i gränsstationen än vad rollpersonerna först kunde se, så spelar det ju en avsevärd roll om de försöker slå sig förbi eller muta sig fram, medan det inte spelar lika stor roll om de försöker smuggla sig igenom, gömda i en handelsresandes tunnor. Alltså: Även utan att pudelrollspela (= att spelarna skall belönas med bonusar när de kommer på bra beskrivningar för hur de försöker lösa en uppgift) så är valet av Medel oerhört viktigt i denna spelstil.

D&D3.X var ett spel som byggde ganska hårt på den här linjen: När man hittar en kista så vet man inte om den är tom, full med skatter, preparerad med fällor eller kanske till och med en mimic; och när man möter vad som ser ut att vara en Beholder så kan det vara klokt att först skjuta en pil på den, eftersom det i själva verket skulle kunna vara en Gas Spore. Och vad som ser ut att vara en mumie (som vore lämplig att tända eld eller använda Turn Undead på) skulle i själva verket kunna vara en så'n där golem gjord av scrolls; som i sådana fall är helt immun mot Turn Undead och med största sannolikhet eldsäker.

Det är sådana här spel som behöver och kräver FitE: Spelarna måste välja medel först - innan spelledaren bedömer deras chanser. Spelarna kan inte först säga "jag vill göra skada på mumien" och efter tärningsslaget säga "ah, det lyckades! Bra, då kastar jag facklan på mumien vilket får den att blossa upp i flammor och vråla av smärta". Liksom, det skulle ju få spelledaren att skaka på huvudet och säga "nä, nä. Sorry, de går inte. Du vet inte varför, men den här mumien är eldsäker. Du får hugga honom med svärdet istället." Som alla kan se så vore inte det hållbart.

FitM-spel bygger inte på utmaningar med dold information på det där sättet. Det är därför FitM-spel inte har samma behov av en spelledare med förberett äventyr, utan lika gärna kan fördela berättaransvaret mellan samtliga deltagare.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Beskrivning har uppenbarligen ingenting med saken att göra. Tack för att du stått ut med mig.
Så lite så! :gremgrin:

Men, beskrivning har med saken att göra. Bara inte så benhårt som du hävdat. Men det är ju mycket en smaksak. Själv gillar jag "Ok, jag smyger upp bakom bågskytten och skär halsen av honom, såhär! (visar och står upp och gestikulerar)" sen slår vi tärning och låter tärningen avgöra vart i förloppet du kan avbryta mig. Jag tycker det är mer dramatiskt och gör att jag sitter på kanten av stolen och helt spänd och inne i spelet än om jag sa "jag vill oskadliggöra vakten". Min beskrivning tillför ju något nu. Låt oss säga att du kan avbryta mig i förloppet, gör du det när jag smyger? När jag greppar din axel? När du har stålet om halsen? Osv. Det som gör det till FitM är bara att vi har saker att göra efter tärningarna är slagna, men kan det vara av varierande grad, till skillnad från FitE när vi avgör hela min beskrivning på ett slag och vi har inget mer att göra. Allt är avgjort, klart och fastspikat. Nu kan du avbryta rörelsen jag initierat. Men vart? Så du slår tärning mot mig, vinner och får avbryta mig när jag smyger kanske jag säger "nej, det var bara en fågel du hörde, jag duckar in i skuggorna bredvid muren och kastar mig nu över dig!!!!" (betalar någon ball plupp!) och har skjutit punkten där du får avbryta mig till när jag har handen på din axel, osv. Men, det hade varit FitM också om jag sa "jag vill oskadliggöra vakten med min kniv", slog tärning, vann, och berättade hur jag gjorde det.

Så, låt det stå kvar i Matiné, det du hävdat är FitM är FitM, men det är lite mer än så också.
 

Phelan

Hero
Joined
21 May 2002
Messages
1,398
Location
Umeå
"Det förefaller dock som om du ser en konflikt mellan rollperson och spelare. Det menar jag att så skall det inte vara.

Idealet för mig är i princip att man spelar sig själv med en twist som rollperson, eller att man har god inlevelseförmåga. Det skall således inte gå att blint hänvisa till rollpersonens höga intelligens för att med blott tärningsslag kunna marschera igenom ett äventyr. Är man riktigt råpantad så kanske man inte skall försöka sig på att spela en genialisk detektiv utan man får spela biffen med keps och baseballträ. Låter detta hemskt och omänskligt?"

Om jag ser en konflikt? Jo, kanske. Åtminstone en diskrepans i tillämpbarheten - det är ju bara de mentala egenskaperna hos spelaren och hans kunskaper som går att överföra. Dvs, man har lättare att beskriva till sig fördelar gällande taktik och rent generellt för mentala/akademiska kunskaper. Om jag får vara lite svepande och generell så tror jag att få spelledare höjer på ögonbrynen om du hanterar din rollperson intelligent i en stridssituation, oavsett RPns bakgrund. Däremot stöter du förmodligen på patrull om du som spelare har ridit hela livet och försöker beskriva hur din rollperson, utan färdighet i Rida, rider en häst.

Nu har jag sett att min tolkning av innebörden i FitM inte var vad som avsågs, och det verkar finnas många tolkningar av vad den här tråden handlar om. I vilket fall, för min del kan jag se en liten tjusning i att rollspela och beskriva resultatet, bra eller dåligt.

Din kommentar om att inte blint kunna hänvisa till rollpersonens intelligens... Jag reagerar ju lite på den andra ytterligheten, att en spelares kompetens som inte alls har någon motsvarighet i rollpersonens förmåga ska kunna få stort genomslag i spelet. Men, det är absolut inte lätt att dra en gräns - är det spelarens allmänna kreativitet och goda idéer som ger rollpersonen en edge, eller är det tillämpande av kunskaper som rollpersonen inte har?

Nu borde jag knyta ihop säcken, men jag lämnar den öppen för kommentarer.

/ Phelan
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Han said:
Jag måste säga att min ämnesrubrik har ändrat betydelse nu. Från att fråga var den finns i ordningen av handlingen, betyder den nu att jag undrar vart den tagit vägen. För den finns inte i fortune-in-the... alls. Det finns ingen koppling mellan fiktionen och systemet, annat än målet med handlingen. Synd.
Är du ute efter en hård koppling mellan fiktion och system så är det IIEE with teeth som du är ute efter. Men det har vi väl diskuterat förut? Helt enkelt att man konstruerar ett regelsystem som kräver att vi tar hänsyn till, medveten påverkar och utnyttjar fiktionen för att det över huvud taget skall fungera.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Gurgeh said:
Rollspel spelat: Don't Rest Your Revolution
Hit me! Vad är det? Ett ballt hack på Don't Rest Your Head? Jag sitter på stolskanten, väntar med spänning på ett avslöjande!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det som gör det till FitM är bara att vi har saker att göra efter tärningarna är slagna, men kan det vara av varierande grad, till skillnad från FitE när vi avgör hela min beskrivning på ett slag och vi har inget mer att göra.
Fast... finns det verkligen några FitE-spel enligt den definitionen? Redan det rosa papperet man fick till gamla DoD som beskrev hur några ungar spelade rollspel visade ju hur deltagarna beskrev saker både före och efter tärningarna slogs; så vitt jag minns.

Det tycks mig som om FitE väldigt lätt blir en helt teoretisk skrivbordskonstruktion som inte stämmer överrens med hur någon faktiskt spelar i verkligheten.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
Rising said:
FitM-spel bygger inte på utmaningar med dold information på det där sättet. Det är därför FitM-spel inte har samma behov av en spelledare med förberett äventyr, utan lika gärna kan fördela berättaransvaret mellan samtliga deltagare.
Jag tycker detta var väldigt väl skrivet och håller med... tror jag.
Men är det själva skillnaden dem emellan? Dold information (FitE) vs. Gemensamt skapande av information (FitM)? Tycker det var en god definition. Eller finns det något mer som jag missar?

Exempel. FitE.
Spelare: "Jag vill smyga förbi bågskytten och sedan skära halsen av honom. Så jag kastar ett mynt över honom så han ska vända sig om, smyger snabbt längs muren och trycker in kniven i hans nacke."
Spelledare: (simulerar/slumpar omvärlden genom att slå tärningar, med plus för det kastade myntet, smygande i skugga och minus för vaktens extraordinära hörsel etc.)
"Du misslyckas. Vakten vänder sig om efter myntet, men när du är två meter bakom honom vänder han sig om och skriker av fasa, fler vakter...."

Exempel FitM:
Spelare: "Jag vill ta smyga mig in i borgen."
Spelledare: "Det är *svårighetsgrad* svårt, slå mot smyga."
Spelare: "Jag slår.. och misslyckas. Fan!"
Spelledare: "Okej. Två vakter står framför porten, du kan höra dem prata med varandra. Du kastar ett mynt förbi dem för att sedan smyga fram och oskadliggöra dem. Du skär snabbt halsen av den första, men hans dödsrossel får den andra vakten att vända sig om och skrika i fasa! Fler vakter..."

I FitE exemplet hade SL redan bestämt de fasta utmaningarna. Där fanns en bågskytt och fler vakter innanför porten. Spelarens uppfinningsrikedom (om SL tillåter) får påverka fiktionen. Däremot finns här alltid information som spelaren inte vet om (men som SL bestämt), vilket ibland kan ställa till problem när spelaren vill vara super-cool-och-välinformerad i spelet, men inte är det i verkligheten.

I FitM exemplet var väldigt lite bestämt från början (inte i detta exempel). SL hade enbart bestämt svårigheten för att ta sig in i borgen. Hade Spelaren vunnit hade han kunna bestämma att det inte fanns några vakter, att de var 100 stycken (men han visste var de var utposterade och kunde smyga förbi allihopa), eller att han kände till en lönngång att smyga genom. Nu vann SL och fick beskriva händelseförloppet (i flera spel bestämmer man på förhand vad som står på spel, misslyckande = strid mot vakter eller bara att det tar längre tid).
Just detta exempel ger ett större behov av meta-spelande och improvisation.

Ännu ett sätt att definiera det på:
FitE = världen ligger fast, tärningen simulerar världen.
FitM = världen bestäms av tärningsslaget.

Sedan finns det väl också system som är någon form av blandning, eller som drar olika mycket åt hållen. Inget är svart-vitt utan snarare skalor av grått.
(Tänkte först på Noir (som ändå bygger på dold information), men insåg sedan att det snarare är FitE med följdbeskrivning än FitM.)

Nu blev detta både längre och spretigare än vad som var tänkt.. som vanligt.
 

android_iv

Warrior
Joined
17 Feb 2009
Messages
304
Location
Stockholm
vincent baker said:
Fortune at the End (that is, the roll is decisive)
I say, "I grab you, heft you bodily, and pitch you over. Scumsucker."
The rule is, we each roll a d6 and add our relevant number. Whoever's total is higher, wins. Ties go to you, the defender.
I roll a 4, so my total's 7. You roll a 3, so your total's 5.
You say, "aaaaaaaaa..."

Fortune in the Middle (that is, after the roll, there're still decisions to be made)
I say, "I grab you, heft you bodily, and pitch you over. Scumsucker."
The rule is, we each roll a d6 and add our relevant number. Whoever's total is higher wins. Ties go to you, the defender. Furthermore, after the roll, the loser can take a glass pebble from the table, give it to the winner, and add her relevant number again. Then, if I want to I can pass the pebble back, to undo your bonus. Later, whoever has the pebble can redeem it for a good bennie.
I roll a 4, so my total's 7. You roll a 3, so your total's 5. You give me a glass pebble and add your number again, so your total's 7 (and the tie goes to you). I can either accept that you win, or pass the pebble to you. I consider, then pass the pebble back to you. Your total goes back down to 5 and I win.
You say, "aaaaaaaaa..."
(I imagine that you redeem the pebble at once for a "survive, against all liklihood" bennie, but that's outside the scope of the example.)
Efter att ha läst detta får jag en än starkare känsla av att vi diskuterat en liten annan grej. Vi har snarare diskuterat "fördelningen av fluff och berättaransvar" än själva spelmekaniken. Inget av de exempel jag läst i denna tråd (eller mina egna) har haft fler beslut att fatta efter tärningsslaget. Betyder det att vad jag (/vi) kallat FitM egentligen är "FitE med följdbeskrivning + spelaren har berättarfrihet"?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Nej. Det finns inget som säger att vi måste flumma runt som smutsiga hippies och dela berättaransvar och annat smutsig byk. :gremsmile:

Employing a Fortune mechanic (dice, cards, etc) prior to fully describing the specific actions of, physical placement of, and communication among characters.
Det är fully som är viktigt. Vi kan beskriva massa grejer och ha det skoj, men det finns bra skit att göra på andra sidan tärningarna rullat. Om det bara handlar om beskrivning så är det FitM utan tänder. Om det är regelmekanik inblandat så är det FitM med tänder.

Jämför med Fortune in the End där vi först rullar efter en beskrivning och tärningarna avgör om beskrivningen gav effekt eller ej.

Ex FitM utan tänder:
Jag (inledande beskrivning): Ok jag dödar orken med min kniv.
Jag (slumpgrejen): Yeah!
Jag (avslutande beskrivning): Ok, jag kastar mig fram, hugger honom i ryggen när han försöker fly ut genom fönstret.

Ex FitM med tänder:
Jag (inledande beskrivning): Ok jag dödar orken med min kniv.
Jag (slumpgrejen): Skit!
Jag (avslutande beskrivning): Ok, han hinner precis ut genom fönstret. Men jag kastar mig efter. (betalar en poäng för akrobatik) och (slår tärning: yeah!!!) skär halsen av honom!


Ex FitM med tänder med massa beskrivning innan tärningen:
Jag (inledande beskrivning): Ok, jag kastar mig över orken och skär halsen av honom innan han hinner ut genom fönstret! Såhär (står upp och visar, hugghugghugg!!!)
Jag (slumpgrejen): Skit!
SL: Ok, du kastar dig över honom, men han böjer sig fram och kastar av dig, du flyger in i väggen och ser orken kasta sig ut genom fönstret.
Jag: Ok, (betalar en poäng för kvickhet). Inte så snabbt! Jag greppar hans fot när han är på väg ut och skär av hans hälsenor!
Jag: Slår! Skit!!!
SL: Ok du greppar hans fötter, men du tappar dolken och ni faller tillsammans ut genom fönstret.
Jag: Ok sista kvickhetspoängen nu! Jag håller honom neråt i fallet, så vi landar med hans huvud i backen! Såhär (ställer sig upp och visar!!!)
SL: Sluta, vad tror du det här är? Ett lajv eller?
Jag: Förlåt. Slår. Yeah!!!!
SL: Med ett knak och ett stön landar ni på backen, orken bryter nacken och....

(OBS! Det behöver inte vara så att varje poäng spenderad, eller varje mekanisk grej, skall leda till mer berättande. Men jag lät det vara så nu. Det kan bara vara ett omslag, eller förändring av resultatet också.)

Och sist men inte minst:

Ex FitE:
Jag (beskrivning): Ok, jag drar min dolk och kastar mig över orken! Hackhackhack! Dödödö!
Jag (slumpgrejen): Skit!
SL: Ok du misslyckades. Nästa på initiativlistan.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jeeves said:
Det skall således inte gå att blint hänvisa till rollpersonens höga intelligens för att med blott tärningsslag kunna marschera igenom ett äventyr. Är man riktigt råpantad så kanske man inte skall försöka sig på att spela en genialisk detektiv utan man får spela biffen med keps och baseballträ. Låter detta hemskt och omänskligt?
Jag brukar spela så genom att låta folk få klättra i ett träd när de ska klättra i rollspelet. Det är kanske lite orättvist mot den rullstolsburne spelaren i gänget, men vad då? Spelarens förmåga måste ju också mätas, eller hur?

Likadant när någon är bard. Spelaren måste sjunga så att jag kan bedöma Sjunga-slaget. Om spelaren inte kan sjunga får den slå på oljefat istället. Låter detta hemskt och omänskligt?

/Han som inte tycker att rollspel ska göra regelskillnad på fysiska och mentala förmågor
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Han said:
Jag brukar spela så genom att låta folk få klättra i ett träd när de ska klättra i rollspelet. Det är kanske lite orättvist mot den rullstolsburne spelaren i gänget, men vad då? Spelarens förmåga måste ju också mätas, eller hur?

Likadant när någon är bard. Spelaren måste sjunga så att jag kan bedöma Sjunga-slaget.
Och sen kommer du och skyller på mig när dina spelare hatar dig! :gremwink:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Men, beskrivning har med saken att göra.
Inte enligt länken jag citerade. Där är intention och beskrivning sammanbakade. Kan vara för att exemplen ska vara kortfattade men jag såg ingenting om det du skrev om var beskrivning kommer in.

Ex FitM med tänder:
Jag (inledande beskrivning): Ok jag dödar orken med min kniv.
Jag (slumpgrejen): Skit!
Jag (avslutande beskrivning): Ok, han hinner precis ut genom fönstret. Men jag kastar mig efter. (betalar en poäng för akrobatik) och (slår tärning: yeah!!!) skär halsen av honom!
Fast mekaniken är ju inte klar förrän man använt "med tänder". Det fåniga är att Vincent fokuserar såpass kraftig på att det måste finnas en slumpmetod. Kan vara att jag kollar på FitM och -E och vill tvinga in min metod i det.

Det är ingen skillnad på strukturen mellan "...med tänder" och DoD med initiativslag, färdighetsslag och skadeslag. Säg att man hade fått välja vilket skadeslag man skulle få göra, då skulle det enligt Vincent vara "...med tänder"? Mouse Guard är inte "...med tänder" då man faktiskt fortsätter att slå tärningar vid fate point. Ett jättetydligt exempel på att mekaniken fortfarande inte är klar och likaså är det med negativa traits, även om det inte innebär ett slag.

"...med tänder" är bara ett fånigt påhitt till en analytisk teori som inte håller. Det han gör skillnad på är att spendera resurser för att förändra värdet efter slaget istället för före slaget. Det ÄR dock samma sak - man förändrar värdet - oavsett om det kommer före eller efter slaget.

/Han som funderar på att pissa på Vincents grav
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag (beskrivning): Ok, jag drar min dolk och kastar mig över orken! Hackhackhack! Dödödö!
Jag (slumpgrejen): Skit!
SL: Ok du misslyckades. Nästa på initiativlistan.
Fast det där är ett helt artificellt exempel.

Det du beskriver är liksom inte en spelstil. För det första är det ganska konstlat att spelledaren i exemplet låter bli att beskriva något som helst i fiktionen (så låter knappast några verkliga spelledare konsekvent genom ett helt äventyr. Det går knappt att göra det, ens om man försöker; och det finns mig veterligen heller inte några spel som förespråkar att det är så här man skall göra när man spelleder.), sedan är det ett stort problem att du avbryter ditt exempel just där; handlingsresolutionen är ju inte färdig!

Det är ju Orkens tur därnäst. Så när spelledaren fortsätter med att säga "Orken grymtar när han håller dig ifrån sig, och svingar sedan sin klubba mot ditt ansikte!" så har det plötsligt blivit FitM med tänder istället.

Målet som spelaren försöker uppnå är ju inte blott att anfalla Orken (vad vore det för konstigt mål?), utan att dräpa den. Spelarens första slag räckte inte, så handlingen fortsätter, med komplikationen att Orken först slår tillbaka. I en typisk strid så varvas tärningsslag med beskrivningar omvartannat.

Uppdelningen mellan FitE och "FitM med tänder" blir således helt artificiell, såsom du beskrivit den.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Rising said:
Det du beskriver är liksom inte en spelstil. För det första är det ganska konstlat att spelledaren i exemplet låter bli att beskriva något som helst i fiktionen...
Självklart hårddrar jag det. Poängen är att tärningen avgör "hugghugghugg" inte något annat. Inget annat. Kommer vi med en beskrivning som svans, så är det mer för att länka samman fiktionen till nästa slag, än något annat.

Basically, Fortune-at-the-END means that all player and GM contribution to a character's action is established prior to rolling (or picking a card or bead or whatever), and the "final word" on the success of the action is given by the Fortune outcome.

Let's see ... in Champions, we have the combat tactic, the skill levels in question, the range modifier, any appropriate damage mods, and so on ... then add the offensive combat value to 11, subtract the target's defensive combat value, and try to roll equal to or under that value. If you do, the action succeeds. Period.

What matters is that EXACTLY what the character is attempting to do is established BEFORE the roll, all considerations are made, and the roll is the final step of the process.
Saxat från: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=442.0

Bara för att vi slänger på lite sammanlänkande beskrivning blir det inte FitM.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jeeves said:
Han: Som företrädare för skola 1 så måste jag protestera. Jag skulle aldrig kräva att spelaren slår sig förbi vakterna, utan det är upp till spelaren att själv välja sin väg. Eftersom spelaren också gjort en rollperson som passar hans (spelarens) sätt att tänka (se mitt föregående inlägg) så väljer spelaren att göra det som är naturligt för honom, vilket genom kongruensen spelare och RP också blir det naturliga för RP:n.

Skulle spelaren av någon oförklarlig anledning göra något som inte alls verkar stämma med RP:n så får han motivera varför RP:n tänker utanför boxen den här gången (detta kan ju bli upptakten till en karaktärsutveckling).
Exemplet var mest för att visa skillnaden. Slå inte ner på exemplet utan på skillnaden i så fall.

Vad jag menade var att värdet i skola 1 är sannolikheten för rollpersonen att lyckas i en given situation medan värdet i skola 2 är på vilket sätt rollpersonen kommer att påverka scenariot.

I skola 1 "måste" man slå för Matlagning, Låsdyrkning respektive Slåss för att baka en kaka, dyrka upp en låst kista respektive slåss med vakter. Man kan försöka hitta på andra hinder som spelare, som att slå sönder kistan, men då är det fortfarande något värde som spelledaren bestämmer att man ska slå emot.

I Skola 2 kan man använda Smyga för att komma förbi alla tre hindren i stycket ovan. Det här har inget med FitE och FitM att göra så försök inte blanda in det då det endast är förvirrande. Ge gärna exempel på hur Smyga kan användas för att baka en kaka, slå sönder kistan och slåss mot vakter så att jag ser att du förstår vad jag menar.

Det här är faktiskt precis samma sak som Android skrev:
"Ännu ett sätt att definiera det på:
FitE = världen ligger fast, tärningen simulerar världen.
FitM = världen bestäms av tärningsslaget.
"

Fast ersätt FitE med skola 1 och FitM med skola 2. Som skrivet, de har inget med diskussionen att göra. Däremot så föredrar jag att beskriva EFTER slaget men det här vi snackar om är en sidodiskussion om spelstilar, inte om systemhantering (som trådstarten handlade om från början).

/Han som försöker klargöra
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jaha. Vincent pratar om den helt ointressanta uppdelningen mellan resolutionsmekanismer med slump och resolutionsmekanismer utan slump. Vilket antiklimax. Inte undra på att jag brottats så mycket med att försöka utvinna något vettigt ur de där termerna.

Ponera att min DoD-rollperson pratar med en köpman som har en klänning att sälja. Jag vill att min rollperson skall använda Förföra för att försöka få köpmannen att sänka priset på den. Spelledaren slår ett tärningsslag, och säger att ja, han är villig att dra av en åttondel av priset. Nu har jag fått ett val; skall jag köpa klänningen för detta pris?

Detta har plötsligt blivit FitM enligt Vincent Baker. Istället för glaspärlor - som i hans eget exempel - så är det en fråga om jag vill spendera de penningar som klänningen kostar, men det är samma val - samma mekanism - som i hans eget exempel.

Det lustiga är att om spelledaren istället hade sagt "jag kan ge dig följande erbjudande, unga dam: Vi singlar slant. Om det blir klave, så ger jag dig klänningen, men om det blir krona, så skall du uppfylla alla mina våtaste önskningar i natt?"; Då hade Vincent Baker plötsligt ansett att det var fråga om två FitE-handlingar staplade på varandra istället, eftersom det finns slump inblandat i konsekvensen.

Precis som när en krigare missar med sitt anfall och det sedan blir orchens tur att motanfalla.

---

Att Vincents uppdelning blir ytlig och meningslös beror alltså på att han fokuserar på slumpmomentet som han tror är det centrala i resolutionsmekaniken. (Jag å min sida anser att spelarens val bör vara det centrala)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Poängen är att tärningen avgör "hugghugghugg" inte något annat. Inget annat.
Vi har blandat ihop det här med beskrivning och beslut, eftersom även Ron gör denna ihopblandning.

Du kan se att när Ron förklarar skillnaden mellan FitM och FitE så pratar han egentligen inte om var någonstans beskrivningar skall göras, utan det viktiga som tillkommer efter tärningsslaget i FitM när han beskriver det är systemmässiga beslut: "but look, now is the time to take into consideration the Bump mechanic and whether you'll spend a Hero Point to bump."

Att använda bumpmekanik och spendera en Hero Point är inte att beskriva någonting. Det är ett rent systemmässigt moment.

Men han går vidare med att påstå att det skulle finnas en "philosophical difference" när det kommer till beskrivningarna, men här är han väldigt luddig och ägnar sig mer åt reklamsnack än åt teoribygge. Det finns ju inget som säger att en spelare skulle vara mer benägen att hitta på kreativa beskrivningar utifrån karmamekanismer än av exempelvis output-regler såsom resultaten man får av skräcktabeller eller kritiska träfftabeller.

Vad Ron faktiskt har, och vad han sedan försöker sälja detta som, är två olika saker. Och det syns att han inte har belägg för sitt säljsnack när han tvingas medge att i till och med gamla D&D så tillkommer beskrivningar efter tärningsslaget.

Newsflash: Det gör det i ALLA spel. Det finns inget FitE såsom han skulle vilja beskriva det för att inte kollidera med hur han vill sälja FitM.

Ta bort säljsnacket så ser du dock att han har en riktig, rationell och användbar definition:

Skillnaden mellan FitM och FitE har inget med beskrivningar att göra, utan blott om att i det ena fallet så tillkommer systemmässiga beslut efter slumpmomentet.

Det är vad saken gäller egentligen.
 
Top