Nekromanti Friföreställning: En ny arkitektur för rollspel

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Introduktion:
Alla berättarformer har vid några tidpunkter fått sina konventioner och stilgrepp ifrågasatta. Då har man satt upp nya riktlinjer och skaffat ett nytt perspektiv på mediet och byggt upp en ny arkitektur med nya mål och regler som grundpelare att sedan kunna klä nya upplevelser i. Dit kan man räkna måleriets expressionism och kubism, filmvärldens method acting och poesins konkretism, med mera.

Jag har länge filat på en ny arkitektur för rollspelen, och undrar lite vad ni tycker om det jag spånat fram än så länge. Det mesta är inte nödvändigtvis nytt eller särskilt upphetsande, men precis som Lars von Trier's storhet inte handlar om att han skulle ha uppfunnit tricket att filma med handkamera, så är inte poängen med min arkitektur att dess grund skall vara något alltigenom nytt och främmande. Poängen är att man har ett nytt perspektiv, utifrån det kan man driva både spelsessionerna samt själva spelen i en helt ny riktning.

Låter det flummigt? Äh, läs vidare; jag kommer nämligen att tracka både storytellare och kobolder:

(och förresten; det jag skriver nu är slutsatser dragna ur resonemang jag gör, det är inte mina åsikter. Jag tycker personligen förstås att andra spelsätt är roliga, men från och med nu så slutar jag alltså att tycka och följer istället bara resonemangen jag gör:)

Rollspel enligt Friföreställningens riktlinjer:
Friföreställningen ser rollspel först och främst som ett intuitivt samberättande. Målet är när man berättar en historia tillsammans som plötsligt får ett eget liv, och börjar berätta sig själv. När man inte behöver tänka eller resonera längre, utan man är inne i illusionen på riktigt och den bultar av liv runtom en och då man inte ens behöver fundera över vad ens karaktärer skall säga eller göra. Den här formen av intuitivt berättande nås enklast om deltagarna fokuserar på något som ligger dem så nära som möjligt.

Självklart pratar jag om rollpersonerna.

Rollpersonerna i Centrum
Dagens rollspel fokuserar på själva äventyren, vilket är ett väldigt bakvänt sätt att spela rollspel på (enligt det här perspektivet). Man har utmaningar som vilken spelargrupp som helst kan försöka anta, och eftersom det inte finns någon egentlig koppling mellan äventyrarna och äventyret så finns det heller inget intuitivt givande eller tagande mellan spelarna och spelledaren.

Det kan exempelvis resultera i att spelledaren kör sitt eget race och har förutbestämda händelser i manuset som han rälsar äventyrargruppen genom, det kan också resultera i att utmaningarna fjärmar spelarna från sina rollpersoner (ett varningstecken på det är spel som deklarerar att man inte kan gestalta "smartare" eller "mer karismatiskt" än sin rollperson), och det kan också resultera i att spelledaren avväpnas på sina berättarverktyg, vilket omedelbart gör upplevelsen lika platt som ett brädspelsparti.

Friföreställningen utgår därför hela tiden ur rollpersonerna. De måste skapas först, och de måste utformas omsorgsfullt och genomtänkt. När de väl är färdiga, kan spelledaren skriva ett äventyr som passar dem.

Rollspelsmediets begränsningar:
Alla mediers styrkor beror, lustigt nog, på vad de tvingas utelämna. I en bok kan författaren med enbart orden som verktyg måla upp levande bilder, en skicklig fotograf kan fånga en tanke eller ett budskap utan att behöva återge det i text, och skickliga serietecknare manipulerar ofta läsarens tempo med olika storlekar på rutorna och mängden innehåll i dem, trots att läsaren ju egentligen borde kunna läsa dem i vilket tempo hon vill.

Rollspelare har ett väldigt kraftfullt verktyg till hands; dialog. Om vi bortser från eventuella handouts så är det med enbart ord, rösten och kroppsspråket som vi målar upp alla bilder, ljud, lukter och smaker i illusionen. Det är det vackra med rollspel.

Friföreställningen säger alltså att man ska vara mycket sparsam med ljudeffekter, handouts och liknande specialeffekter. Det är att utelämna delar av ens vision åt spelarnas fantasi som är den allra mest storslagna specialeffekten av dem alla.

Friföreställningen säger också att det funkar som allra mest intuitivt när dialogen runt spelbordet också får representera dialog mellan rollpersonerna.

Ja, rollspelen saknar litteraturens självklara sätt att kunna återge vad karaktärerna tänker, och eftersom man inte riktigt kan använda filmens bildvinklar och stämningsmusik så är det lämpligast om karaktärerna i ett rollspel helt enkelt uttrycker sina funderingar och samtalar med varandra.

Därför menar Friföreställningen att ångestrollspel och somliga skräckrollspels vurmande för schizofrena och inåtvända rollpersoner är rätt opassande för rollspelen. Opassande på samma sätt som att biljakter inte riktigt kommer till sin rätt på en teaterscen.

Storytellarnas rollspel är därför rätt omodernt. De har tagit ett koncept ur ett medie och försökt klämma in det i ett annat medie, utan att riktigt tänka sig för vilken sorts arkitektur som bygger upp rollspelsmediet och vad det är lämpat för.

Konflikter
Allt som engagerar i en berättelse är konflikter, motsägelser och kontraster. I ett drama handlar det om konflikterna som finns inom rollpersonerna, om konflikterna som finns mellan rollpersonerna och... förstås, om de yttre konflikterna.

Koboldernas prestationsrollspel handlar helt och hållet om de yttre konflikterna, vilket begränsar spelledarens möjligheter att berätta historien tillsammans med spelarna. Spelarna ställs emot spelledaren på ett sätt, och eftersom det blir en enkel konflikt med spelarna på ena sidan och spelledaren på den andra så blir det platt och ensidigt. Spelarna agerar och spelledaren reagerar. Spelarnas möjlighet till individualisering minskas eftersom de underordnas laget och samarbetet. Antingen förutsätts rollpersonerna inte vara något annat än hårddragna stereotyper, eller så är det spelledarens och utmaningens roll som blir platt och avskalas på all sin symboliska slagkraft.

Ångestspelarna fokuserar å sin sida helt och hållet på de inre konflikterna. En person som agerar ut en känsla är dock ofta ointressant i ett rollspel, eftersom det krävs så mycket uppmärksamhet för att "läsa" henne. Därav bilden av ångestspelare som bara sitter i ett hörn och skriker. De bygger inte upp en berättelse tillsammans, eftersom en så viktig del i varje rollpersons livsöde utspelas i varsin spelares individuella hjärna. Då alla går miste om medspelarnas berättelser så blir helheten lidande och man eldar för kråkorna med deltagarnas samlade inlevelseförmåga.

Friföreställningen utgår därför huvudsakligen ur konflikterna mellan rollpersonerna och de viktigaste spelledarpersonerna. På Shakespeareskt vis är det viktigare att sätta fingret på vad det är man reagerar på, vad det är som trycker en, vad det är som påverkar en, osv, än att uttrycka själva känslan i sig. En känsla är nämligen befriande enkel i sin uppriktighet, ett tvivel däremot, det engagerar och drar in omgivningen i berättelsen. Eftersom publiken i ett rollspel själva har roller att spela, så behöver man samspelet för att kunna ta del av de andra deltagarnas berättelser.

Man kan inte vara introvert som i en bok (där rollpersonen berättar allt som är viktigt med sina egna tankar), samtidigt som det inte blir roligt om alla måste följa äventyrets pipa och där allt det viktiga utspelas långt över rollpersonernas huvuden.

Egentligen är det konstigt att rollspelen säger att man ska skapa rollpersonerna en och en, när det verkligt intressanta i ett rollspel är det som sker mellan rollpersonerna. Man bör ju i själva verket utgå från just dessa konflikter och utifrån dem bygga karaktärer som sedan under berättelsens gång kan påverkas och hamna i nya konflikter på diverse olika oberäkneliga sätt. Man bör i allra högsta grad skapa rollpersonerna tillsammans och börja med just detta; relationerna sinsemellan dem.

Spelledarens roll
Spelledaren bör oftast vara en danspartner till rollpersonerna, där det aldrig ska vara någon fråga om att det är rollpersonen som för.

Det spelaren har svårt att uttrycka med enbart sina ord bör således spelledaren hjälpa till med och föra in i äventyret. När en rollperson känner sig utsatt kan hela världen vända sig emot honom, en sommardag kan kännas blek och färglös om man nyss förlorat en älskad vän, och så vidare. Man kan tycka att det låter overkligt att spelledaren skall ändra sin berättarteknik och händelserna i äventyret beroende på hur rollpersonerna känner sig, men då har man inte begripit att händelserna i ett rollspel egentligen aldrig kan anses vara tagna ur ett liv på "riktigt". Det skulle krävas att man spelade igenom rollpersonernas hela liv sekund för sekund för att man skulle kunna göra dem rättvisa!

Nej, därför gäller det att göra det bästa av varje enskilt fångat ögonblick. En fotograf som ska skildra tillvaron på ett fängelse går inte in med en videokamera och filmar precis allt han ser, utan det handlar om att hitta precis rätt motiv och invänta precis rätt ögonblick för att kunna fånga en bild som förmedlar känslorna som man velat lyfta fram. En illustratör arbetar på ungefär samma sätt, men får skapa bilden hon vill åt. Att bilden är påhittad gör den dock inte overklig. Om den förmedlar en verklig känsla så är den ju "verkligare" än ett fotografi som inte förmedlar någonting alls.

Om man ska berätta om rollpersonerna är det viktigt att man tar dem på allvar, därför är det deras subjektiva världsbild som ska lyftas fram, inte spelledarens objektiva gudaperspektiv.

I rollspel så skapar vi ett enskilt skede på samma sätt som illustratören skapar sin bild, och i slutändan så blir det alltså mer talande, mer verkligt, och mer sanningsenligt än om man försöker låta bli att påverka stämningen runt bordet.

Däremot ska förstås spelledaren aldrig vara övertydlig eller påträngande med sin vision. Som sagt; i dansen mellan rollpersonen och spelledaren så är det rollpersonen som för.

Spelledaren skall agera på rollpersonens intiativ mer än vice versa, och snarast försöka "fånga upp" rollpersonens olika krumsprång och piruetter genom att måla upp miljöer och genom att iscensätta skeenden som kan agera som passande bollplank åt rollpersonen.

Dit räknar jag också spelledarens uppgift att få spelarna att känna sig som sina rollpersoner. Friföreställningen ser inte rollspel som improvisasionsteater (där man agerar på kommando) utan det är, som sagt, först och främst ett intuitivt samberättande (där spelarna blir sina rollperosner utan att tänka på det). En spelare med en obildad rollperson ska inte agera obildat, utan känna sig obildad. Det ska spelledaren se till.

I Friföreställningen är spelarens inlevelseförmåga viktigare än hennes skådespelartalang.

Spelledaren skall få spelaren att framstå som hennes rollperson, både inför de andra spelarna såväl som inför henne själv.

MEN - innan ni protesterar mot dessa nya uppgifter - spelledaren kan förstås vända på klacken och börja agera som en traditionell spelledare och sätta upp hot för rollpersonerna också. Det är som en extra krydda, och kan säkert vara mycket effektfullt som kontrast mot den rollpersonsdrivna Friföreställningen, men det tänker jag inte orda mer om här (eftersom det går till som vanligt).

Det kan säkert ruska om rollpersonerna när de har kört fast i sina interna konflikter, eller bara göra det mer spännande genom att slå undan benen för dem.

Man bör dock se upp så att man inte skymmer rollpersonernas egna berättelser. Detta skulle skada inlevelsen runt bordet, eftersom spelarna (som bara behöver tänka som sina rollpersoner) alltid står i ett mer intuitivt förbund med illusionen än vad spelledaren gör (eftersom han ser allt lite ur ett fågelperspektiv och har så många bollar i luften).

---

Sådana är iaf tankegångarna bakom Friföreställningen, det nya perspektivet att spela rollspel ur?

/Rising
 

Ymir

Liten kantbaron
Joined
18 May 2000
Messages
11,292
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
Re: Ny? Min spelstil?

Jag förstår inte riktigt vad som är så nyskapande. På det hela taget känns det mest som att du bara beskrivit min gamla vanliga spelstil i ett lite för trångt nötskal eller så.

Det där med att anpassa berättartekniken efter scenens stämning är väl också ganska klassiskt, egentligen, och om man spelar starkt karaktärsfokuserat glider ju scenens stämning in i karaktärernas sinnesstämning på många sätt. Jag känner då igen det, iallafall, även om jag brukar fokusera på den yttre stämningen. Som sagt; scenens stämning påverkar karaktärernas sinnesstämning, men det går runt och fungerar på motsatt sätt på samma gång. Jag använder gärna musik för att understryka stämning, både fysisk sådan (miljön, omgivningen) och psykisk sådan (folks känslor och reaktioner), och ser inte varför det skulle skada inlevelsen alls. Snarare förstärker det de känslor och stämningar jag som spelledare vill lyfta fram, skulle jag säga. Andra hjälpmedel (utöver rökelse) brukar jag dock sällan, även om jag använt små föremål ibland. Tilltugg och liknande vid spelbordet blir ofta rekvisita i rollspelandet rent automatiskt när inlevelsen kommit igång - när personen jag gestaltar dricker av sitt stop mjöd tar jag en klunk cola för att understryka det, tex.

Som bekant, kanske, lägger jag ett hårt fokus på spelledarpersoner och dessas samspel med rollpersonerna, och den enskilda invididens utforskning på djupet (läs: utveckling, självinsikt) tenderar att ta stora språng genom dialog i vissa scener (sådana där psykologiskt djuplodande samtal, nästan alltid i par, rollperson-rollperson eller rollperson-spelledarperson, som oftast har lite eller inget alls med själva handlingen att göra) som mina plotts och mitt karaktärsgestaltande allt som oftast tycks utmynna i då och då. Det som framgår där emellan, dvs resten av karaktärernas liv, är mest smakbitar på det stora hela, pusselbitar på hur det verkligen förhåller sig. Vad konflikterna anbelangar ligger mitt fokus dock, som antyds ovan, på inre sådana - behandlandet av dem kan mycket väl engagera mer än en person. På egen hand får man nästan aldrig bukt med dem. Rollspel är en resa, i händelser och miljö, tid och rum, i andra karaktärer, men resan i den egna rollpersonen är naturligt det som engagerar en spelare mest. (Varvid jag också ifrågasätter din kritik mot introverta karaktärer - allt som krävs för att få samspelet att fungera är att en mer framfufsig karaktär tar sig an den introverta och förmår den till mer interaktion). Inre konflikter styr ju en persons utveckling mer än något annat, och formas både av dess omgivning (andra rollpersoner/spelledarpersoner) och dess upplevelser (berättelsen). Ingen har ett definitivt mål, inte heller en rollperson, men ett 'mål' i min världsuppfattning, viktigare än något yttre man själv satt upp, är utforskandet av jaget, att växa till en fullföljd människa, en som nått insikt i sig själv och trivs med det hon ser. Det är en resa som pågår hela livet, och måhända går 'målet' aldrig att uppnå, men det är när en rollperson börjar närma sig det, oftast på grund av ett slutgiltigt beslutstagande, som den är fullföljd, utforskad så pass att en ny kan ta vid. (Och också det, ögonblicket av slutlig insikt (vid livets slut), är förvisso en klyscha i mycken kultur). Att nedvärdera detta element vill jag ifrågasätta starkt. Både yttre konflikter och konflikter mellan rollpersonerna är helt beroende av och påverkar de inre konflikterna i varje person - de är själen, där de andra är nerven och hjärnan. Åtminstone jag sätter själen högst.

Vad berättelsen anbelangar; visst älskar jag komplicerade plots och intriger, men de utgör ju bara ett fundament för karaktärernas livsöden och känslor, sländan för rollspelandets tråd att spinnas i - karaktärsgestaltandet är allt. I litteratur, film, rollspel, överallt; det som rycker med mig och engagerar mig är när personerna i berättelsen fängslar, när jag kan engagera mig i någon, verkligen känna med någon, eller för någon - det är drama som det ska vara. Därmed inte sagt (som sagt) att handlingen inte är av stor betydelse, men utan bra karaktärer är en berättelse ofta dödfödd direkt. Genom karaktärsgestaltandet i rollspel kommer både tankestimulans, känslomanipulation, spänning och verklighetsflykt, och den totalupplevelse rollspelandet bör vara upplevs då och då i närmast magiska ögonblick då inlevelsen blir total. De ögonblicken strävar jag efter i mitt rollspelande, för få saker är så njutbara i denna värld. 'Det förtätade ögonblicket', som det hette i Tangtidens lyrik. De var kloka, de gamla kineserna...

Hoppas att någon, Rising speciellt, begriper sig på mitt flumm...svårt att sammanfatta tankarna vid den här tiden på dygnet. Om inte får ni hjälpa mig på traven med fler frågor och svar, helt enkelt.

- Ymir, ger sig åter, något tvivlande, in i en såndär semiprettodiskussion som förmodligen kommer att sluta med att bara ha överanalyserat och sammanfattat saker som redan kändes självklara. Men nej, kunde inte stå emot...nu var ju ämnet intressant på allvar.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Länge har jag märkt av att jag kört fast i samma gamla mönster som ständigt upprepas speltillfälle efter speltillfälle. Jag har funderat på och tagit tag i att försöka ändra det och det har pågått under ett halvår. Både mina spelares och mina spelledares förvåning har jag märkt av, men ändå har jag försökt att köra mitt race.

Det är bra att du sätter fingret på sådant jag suttit och funderat över. Själv har jag inte lyckats binda samman mina tankar och få ett sammanhang i det hela och därför har mina tankar om en vändning i rollspelandet aldrig riktigt tagit fart. En del av det du skriver använder jag mig redan av och en del av det ska jag ta i beaktande.

En bra spelledare tycker jag ska kunna ändra sig utefter stämningen runt bordet och utefter spelarnas handlingar och mål med rollspelandet. Det jag menar är att denne varierar allt från sitt röstläge till tempot vid beskrivningar till att kunna behandla spelarna olika vid olika tillfällen.

Utgå utifrån rollpersonernas perspektiv skriver du. Kan en mänsklig spelledare göra detta? Själv brukar jag försöka tänka igenom hur scenernas stämningar ska vara och sedan försöka förmedla den stämningen genom föruttänkta plats- eller personbeskrivningar och persongestaltningar. Att kunna anpassa sig till rollpersonernas perspektiv, trots att de är skapade samtidigt och inflätade med varandra, är väldigt krävande för en spelledare. Visst, det går om denne enbart skulle behöva koncentrera sig på detta men i verklighetens spelledande så fungerar det inte så. En spelledare måste även ha i åtanke händelser innan rollpersonernas nutid och även ha i åtanke rollpersonernas framtid. Dessutom koncentrera sig på att hålla en konversation in-game. Dessutom hålla i ett regelsystem. Dessutom kunna lyssna på vad alla spelare har att säga.

Det går och kan fungera smärtfritt. Det går om det är en eller två spelare. Blir det fler bli bördan för tung för att bära för att ha en chans koncentrera sig på enskilda individer. Alla rollpersonerna ska bli skapade samtidigt, skriver du. Hur ska man hantera nya rollpersoners inträde, vare sig en gammal rollperson dör eller en ny spelare kommer in i spelgruppen? En ny rollperson kan (men behöver inte) ställa krav på ännu ett grupperspektiv. Hur ska en mänsklig spelledare klara av det?

Rollpersonerna bör stå i centrum för allting. Det är dem fokuseringen ska hamna på. Reglerna. Spelledaren. De båda tycker jag ska blekna i bakgrunden, men ändå märkas av att de finns. Har någon av spelarna fått för sig att det är "dem" mot spelledaren så tycker jag spelledaren har misslyckats i sin uppgift. Men i den verkliga världen? Kan man släppa tyglarna loss helt för spelarna? Tänk på spelledaren i DoD-forumet som för ett tag sedan frågade om det verkligen var rätt att en av spelarnas rollperson dödade alla andra i äventyrsgruppen. En spelledare måste stundom gå in och styra.

Spelarna bör ha en inlevelse. Den spelledare som upplever att en spelare svär uppriktigt och verkligen är upprörd över något olyckligt som hänt under en spelomgång har lyckats. Spelaren har en inlevelse. En inlevelse som egentligen borde vara större än de man kan åtnjuta i en film eller bok. Jag har för länge sedan insett att jag knappast kan locka fram skådespelaren i spelarna. Det du skriver är fullständigt riktigt. Det är faktiskt inlevelsen jag bör locka fram.

Du skriver om rollspelsmediets begränsningar. Under den rubriken såg jag inget, förutom de antagna spelledarstilarna, som faktiskt sade något om de allmänna begränsningar som finns för alla spelledare. Spelarna tycker jag själv är en klar begränsning. På vilka sätt kan du säkerligen säga själv lista ut utan att jag ska radda upp en massa exempel. Vidare så kan spelledaren själv vara en begränsning. Vi är inte mer än människor. Det kan vara brist i konsten att förmedla det spelledaren har i huvudet till spelarna. Brist på improvisationsförmåga då denne skulle ställas inför oplanerade händelser. Avsaknad av empati vad gäller hur människor reagerar. Avsaknad av förmåga att kunna läsa av sina egna spelare. Jag skulle nog kunna räkna upp 4-8 saker till men tycker detta räcker för att poängtera på vilka sätt spelledaren kan ha sin gräns.

Jag tycker om dina visioner men jag tycker, eller snarare tror, att de nog enbart kan passa in i en spelgrupp på maximalt 2 erfarna spelare för att spelledaren ska ha en chans att efterlikna det du printat ned.

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som inte sågar utan ifrågasätter för bättre förstående
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Ny? Min spelstil?

"På det hela taget känns det mest som att du bara beskrivit min gamla vanliga spelstil"

Guck, jag hade tänkt provocera dig som ångestspelare. Det gick alltså inte...

"Det där med att anpassa berättartekniken efter scenens stämning är väl också ganska klassiskt, egentligen"

Det vanliga är väl att man försöker påverka stämningen genom sin berättarteknik? Typ "nu, dagen innan anfallet, så skall det regna och åska och vara riktigt kusligt, hö hö..." Ur det här perspektivet skall inte spelledaren tänka så (=låta stämningen avgöras av händelserna i äventyret), utan alltid låta rollpersonerna få föra i dansen om spelstämningens natur. Okej, det är en rätt liten skillnad, men... uh, bara för att SL ska ha rätt utgångspunkt, så liksom, alltså, uh, kan det vara bra att tänka så, typ...

Okej, det är inte så viktigt, men här tänkte jag kanske också delvis lyfta fram karaktärernas själstillstånd framför deras olika förmågor i handlingsresolutioner. Att låta någon misslyckas för att han ännu är omogen och tvivlar på sin förmåga, och låta honom lyckas när andra pusselbitar i hans liv fallit på plats.

Den där sortens skådespelens logik är nog väldigt få rollspelare redo för idag (personligen tvekar jag inför att spela på det viset), men det vore ju iaf nästa logiska steg som denna "Friföreställning" skulle ta.

"Varvid jag också ifrågasätter din kritik mot introverta karaktärer - allt som krävs för att få samspelet att fungera är att en mer framfufsig karaktär tar sig an den introverta och förmår den till mer interaktion"

Okej, det tricket fungerar ju inte alls på människor som är riktigt introverta i verkligheten (de sluter sig direkt, slår bakut och blir ännu mer tillbakadragna om man klampar på så där), men nu förstår jag att du inte tog åt dig av mitt pladder om ångestspelare, eftersom du verkar vara betydligt öppnare och mer dialogdriven än jag trodde. Nå, det du säger är nog en bra ribba att använda: En rollperson som är mer inåtvänd än att man kan förmå henne att öppna sig genom att söka kontakt med henne; en sådan rollperson bör man nog undvika att spela som.

"Att nedvärdera detta element vill jag ifrågasätta starkt. Både yttre konflikter och konflikter mellan rollpersonerna är helt beroende av och påverkar de inre konflikterna i varje person - de är själen, där de andra är nerven och hjärnan. Åtminstone jag sätter själen högst."

Jag tror det där är väldigt olika från person till person. Vissa människor definierar sig själva tydligt genom yttre, avlägsna konflikter. Det där beror delvis på hur utsatt man är. Ju mer grundläggande ens behov är, desto mer övertygad blir man att man har rätt; empatin och ifrågasättandet försvinner, man tvingas bli hänsynslös för att överleva. Ju tryggare man blir, desto större anspråk kan man göra på livet och ju närmare ens egen person flyttar konflikterna. Man kan börja tvivla över ens kärlek och religiösa tro på ett sätt som man tidigare aldrig haft behov av att göra överhuvudtaget. Jag låter det vara osagt om de personliga problemen verkligen är en människas själ, eller om de inte i själva verket bara är påhittade problem för att man behöver något att oroa sig över. När en människa inte har riktiga problem så skapar hon sig sina egna. Ser man det så, då är de inre konflikterna bara en sorts kattguld till komplikationer.

Jag tycker inte någonting i den frågan, eller rättare sagt; jag tycker både och. Jag skulle säkert kunna debattera mot mig själv hur länge som helst i den frågan, så fort någon tar den ena sidans parti så ställer jag mig automatiskt på den andra.

Nå, om jag lämnar mina egna åsikter åt sidan och tittar till vad friföreställningsperspektivet menar, så märker man att det framförallt är konflikterna mellan rollpersonerna som man bör bygga spelsessionerna kring. Den sortens rollpersoner passar bäst för rollspelsmediet. Det betyder inte nödvändigtvis att man ska förbjuda de inre och de yttre konflikterna, men man föreslås bygga dem båda på konflikterna mellan rollpersonerna istället för att göra tvärtom. Ett triangeldrama kan vara grunden till huvudpersonernas personliga problem såväl som dramats övergripande intrig, exempelvis.

"Hoppas att någon, Rising speciellt, begriper sig på mitt flum"

Jorå, jag konstaterar glatt att vi verkar vara mycket mer lika varandra än jag trodde. Dessutom ska jag lägga 'Det förtätade ögonblicket' på minnet.

/Riz
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Makes sense

Jag tror att du lyckats sätta ord på det sätt jag själv försöker hantera rollspel, framför allt att ha ett karaktärsdrivet rollspel där världen och händelserna justeras för att låta karaktärerna komma till sin rätt.

Den största fallgropen tycker jag är att man oftast inte ser att spelarna tar sitt ansvar när de gör karaktärer. Oftast blir de en grupp som inte alls hänger ihop, som är dåligt beskrivna (förutom en packe siffervärden) och som inte ger mycket inspiration att agera mot.

Jag tror att man borde ta karaktärsskapandet på större allvar. Man borde kräva att spelarna pratar ihop sig och att man har koncept klara för karaktärerna innan man ens delar ut rollformulär. Jag vill också se karaktärer som är mer gjorda för att interagera med omvärlden. Jag vill se att man tar mer fördelar/nackdelar i stil med Patron, Enemy, Dependent, trauman, ideal och liknande som jag som spelledare kan spela på.

Du har formulerat ett bra manifest!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Utgå utifrån rollpersonernas perspektiv skriver du. Kan en mänsklig spelledare göra detta?"

Nja, nej. Men egentligen kan ju inte en mänsklig spelare gestalta en annan människa heller. Det beror på vart man sätter ribban förstås, och jag tror inte man ska dra för stora växlar på det här. Spelledaren ska ju ändå inte servera färdigtuggad information till spelarna, utan till viss del måste de ju ändå få tolka informationen genom deras rollpersoners perspektiv.

"En spelledare måste även ha i åtanke händelser innan rollpersonernas nutid och även ha i åtanke rollpersonernas framtid. Dessutom koncentrera sig på att hålla en konversation in-game. Dessutom hålla i ett regelsystem. Dessutom kunna lyssna på vad alla spelare har att säga."

Jobbet förenklas visserligen om spelarna sköter det mesta via dialog mellan varandra. Dels för att spelledaren inte behöver agera som "dator" och berätta vad som händer beroende på vad rollpersonerna gör, och dels för att rollpersonerna är så öppna att spelledaren inte får det så svårt att gissa hur de känner sig.

"Det går om det är en eller två spelare. Blir det fler bli bördan för tung för att bära för att ha en chans koncentrera sig på enskilda individer."

Å andra sidan; är de fler så klarar de sig själva i desto större bemärkelse och kan underhålla varandra. Mer interna konflikter betyder att spelledaren avlastas. Eftersom rollpersonerna står i fokus, inte äventyret, så kan man resonera som så att gruppen blir mer och mer självgående ju större den blir. Till en viss gräns, förstås.

"Alla rollpersonerna ska bli skapade samtidigt, skriver du. Hur ska man hantera nya rollpersoners inträde, vare sig en gammal rollperson dör eller en ny spelare kommer in i spelgruppen?"

Har haft det problemet i Eskapix och föreslagit en lösning där man, redan när man skapar gruppen, har några lösa trådar redo som man kan använda som rollpersoner i kommande äventyr. Eftersom dessa är påtänkta redan från början, så är de på ett sätt närvarande i handlingen även när de inte kommit in i spel.

"Kan man släppa tyglarna loss helt för spelarna? Tänk på spelledaren i DoD-forumet som för ett tag sedan frågade om det verkligen var rätt att en av spelarnas rollperson dödade alla andra i äventyrsgruppen."

Jag misstänker att han inte tycker den här tråden är särskilt intressant för honom. På samma sätt som många människor mest ser expressionism som "fula tavlor" så menar jag nog att att friföreställningen är tänkt för en viss sorts rollspelare.

"Du skriver om rollspelsmediets begränsningar. [...] Spelarna tycker jag själv är en klar begränsning. På vilka sätt kan du säkerligen säga själv lista ut utan att jag ska radda upp en massa exempel. Vidare så kan spelledaren själv vara en begränsning. Vi är inte mer än människor."

Okej, du har rätt, men de där begränsningarna mellan berättare, aktörer och publik har man ju alltid i alla medier: Struliga deltagare har man till och med när man spelar in porrfilm (öh, antar jag, alltså), och visst kan författarens oförmåga vara en begränsning i litteraturen? Precis som läsarnas mentala tillkortakommanden kan vara ett problem, osv.

Du har visserligen helt rätt, men här tänkte jag mest jämföra rollspelets luckor jämfört med andra berättartekniker, och visa hur de egentligen är styrkor, precis på samma sätt som något magiskt inträffar när man läser en bok och plötsligt börjar skönja en detaljerad, påtaglig bild inför sin inre syn.

/Rising
som tackar för synpunkterna och skall kolla om det stämmer att storleken på spelargruppen är avgörande för huruvida det funkar eller inte.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Makes sense

"Jag tror att man borde ta karaktärsskapandet på större allvar. Man borde kräva att spelarna pratar ihop sig och att man har koncept klara för karaktärerna innan man ens delar ut rollformulär. Jag vill också se karaktärer som är mer gjorda för att interagera med omvärlden. Jag vill se att man tar mer fördelar/nackdelar i stil med Patron, Enemy, Dependent, trauman, ideal och liknande som jag som spelledare kan spela på."

Till viss del tror jag att det är rollspelens fel. De är ju skrivna på så vis att man föreslås skapa sin rollperson som en självständig individ utan någon starkare koppling till de andra i gruppen än att man (på sin höjd) verkar gå med på att dela eventuella funna skatter lika mellan varandra.

Jag har ju en idé till Eskapix att man ska skapa ett Gruppformulär först och främst, och att man alltså skulle ha olika grupparketyper i regelboken att välja mellan som förslag för att inspirera spelarna. Först därefter får de skapa sina individuella rollpersoner, när de väl kommit överrens om gruppkaraktären, de gemensamma målsättningarna och den interna dynamiken.

När det gäller konflikterna spelarna emellan tycker jag även dessa bör finnas som riktiga grejer i rollspelet. Precis som Kult hade Mörka Hemligheter som länkade samman rollpersonerna med det spelets koncept, så tycker jag att man borde kunna ha något som länkade samman rollpersonerna med varandra. Visst, erfarna spelare behöver det inte, men om det finns där så eggar det fantasin och man skulle även kunna laborera med relationer av sådan annorlunda/komplicerad art att även erfarna rollspelare kunde inspireras på något sätt.

(Där kan jag iofs tänka mig att GURPS ligger rätt bra till)

"Du har formulerat ett bra manifest!"

Yay! Undrar vad mitt nästa manifest skall handla om... Hmm...

/Rising
skriver många manifest, men de flesta är rätt grovhugget desperata.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Makes sense

Jag har ju en idé till Eskapix att man ska skapa ett Gruppformulär först och främst, och att man alltså skulle ha olika grupparketyper i regelboken att välja mellan som förslag för att inspirera spelarna. Först därefter får de skapa sina individuella rollpersoner, när de väl kommit överrens om gruppkaraktären, de gemensamma målsättningarna och den interna dynamiken.
Jo, alternativt kan man servera dem en grupp (rymdskeppsbesättning (SF), vandrande cirkus (fantasy) osv) och låta dem göra karaktärer utifrån det.

När det gäller konflikterna spelarna emellan tycker jag även dessa bör finnas som riktiga grejer i rollspelet. Precis som Kult hade Mörka Hemligheter som länkade samman rollpersonerna med det spelets koncept, så tycker jag att man borde kunna ha något som länkade samman rollpersonerna med varandra. Visst, erfarna spelare behöver det inte, men om det finns där så eggar det fantasin och man skulle även kunna laborera med relationer av sådan annorlunda/komplicerad art att även erfarna rollspelare kunde inspireras på något sätt.
Exakt. Jag tycker att de flesta spel är på tok för återhållsamma med sådant som fördelar/nackdelar. Jag skulle hellre sett att man gjorde dem lite mindre drastiska, men i stället ha fler. Sådant är mycket mer användbart ur spelledarsynpunkt än färdigheter och grundegenskaper.

(Där kan jag iofs tänka mig att GURPS ligger rätt bra till)
Tyvärr inte. GURPS hanterar spelare vs omvärld bra, men spelare vs spelare är det sämre ställt med.

Yay! Undrar vad mitt nästa manifest skall handla om... Hmm...
Prova zeppelinare i rollspel, alternativt olika tärningars användning som sexleksaker.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Friföreställning för dummies

Jag ser en svaghet med manifestet, och det är att konflikter mellan rollpersoner väldigt lätt kan leda till problem. Det krävs att deltagarna är mogna, ansvarstagande och erfarna gamers för att det inte ska spåra ur. Denna svaghet ser jag för övrigt i de flesta former av nyskapande och omformande rollspel: de kräver en hel del av spelarna.

Det är förmodligen därför som jag föredrar prestationsrollspel: även sunkiga spelare kan klara av dem och ha roligt med dem. Man behöver inte vara mogen, ansvarstagande eller erfaren för att klara av det. Dessutom finns det ju ingenting som hindrar prestationsrollspelen att vara intelligenta, djupa, et cetera.

Manifestet var intressant, men ändå ointressant. Tar man dina teser och applicerar dem på prestationsrollspelande så har man i princip den form av rollspel som jag föredrar: "story creating game". Allt finns där: rollpersoner som byggs ihop så att de passar varandra och kampanjriktlinjen, äventyr som anpassas till rollpersonerna, rollpersonerna i centrum. Skillnaden är dock att konflikten mellan rollpersonerna aldrig få ta överhanden, eftersom de så lätt kan förstöra för övriga deltagare. Istället finns den yttre konflikten som enande och hotande faktor.

Måhända är jag gammal och gaggig, eller grå och konservativ, eller livrädd för att förnya mig (jag kommer säkerligen att anklagas för det), men rollspel är för min del ett folknöje. Det är meningen att vem som helst ska kunna spela rollspel och ha skoj.

Problemet som jag ser det är att de flesta tips om förbättringar av rollspelande riktar sig till erfarna spelare som vill ha ännu mer utmaningar. Det här manifestet är ett typexempel: av finsmakare för finsmakare. Men massan, då?

Faktum är att jag anser att det är läbbans ont om rent konkreta tips som "vanliga dödliga" har nytta av. Så jag efterlyser ett nytt perspektiv på rollspelsmediet som vi vanliga rollspelare kan ha nytta av. Helt enkelt "Friföreställning för dummies: ett manifest för oss vanliga rollspelare". Utmaningen är simpel: skriv ett motsvarande manifest som du kan infoga i Kalle Kobolds första rollspel Druttar&Dugonger, som han kan begripa och använda sig av.

Klarar du det kommer jag ta ditt manifest på oerhört mycket större allvar, men fram till dess så kommer jag att betrakta det som ännu ett försök att förnya rollspel som fastnar i hålet "endast för de invigda".
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Friföreställning för dummies

"Måhända är jag gammal och gaggig, eller grå och konservativ, eller livrädd för att förnya mig (jag kommer säkerligen att anklagas för det), men rollspel är för min del ett folknöje. Det är meningen att vem som helst ska kunna spela rollspel och ha skoj."

Jag tycker det är en bra inställning. Jag tycker dock att Västmark är ett rätt moget rollspel också, som ställer rätt stora krav på spelarna för att verkligen komma till sin rätt. Kanske ställer vi olika krav?

"Problemet som jag ser det är att de flesta tips om förbättringar av rollspelande riktar sig till erfarna spelare som vill ha ännu mer utmaningar. Det här manifestet är ett typexempel: av finsmakare för finsmakare. Men massan, då?"

Med nya DoD och det lysande nynya Mutant så tror jag faktiskt att massan har det rätt bra. Har de haft det så här bra sedan DoD4 fanns ute i butikerna? Kanske måste man gå ännu längre tillbaka.

På ett sätt tror jag det är bra om finsmakarna kan "leka av sig" sin experimentlusta i små projekt av/för andra finsmakare så att de kan uppskatta det riktigt raka och enkla som är matinéspelens charm och dragningskraft när de sedan ska utforma sådana rollspel/äventyr, eller ge tips åt nybörjarna.

Det är lite så jag ser det. Jag tar gärna ut svängarna ordentligt i mina experimentella utflykter, just för att jag sedan ska kunna engagera mig i det okonstlade. Jag tycker personligen att den vägen är bättre än det sättet som rollspelen utvecklades förut; när man gjorde de enkla raka fantasyspelen till tunga dockskåpsrollspel; en sorts mellanting mellan massan och finsmakarna.

Men... det är lite vanskligt att tala om "massan" och "finsmakarna". Det märks tydligt i Scott McClouds böcker om serier att han utgår från att läsaren kommit in i mediet via superhjälteserier. Idag finns det massor av serieläsare som börjat med serier som förut ansågs vara snobbiga, men som de mycket enklare kunde ta till sig. Man får en bredd där folk kan komma in i hobbyn från flera olika håll. Den bredden borde rollspelen också ha. Matinéformen behöver inte vara det självklara sättet att spela rollspel på.

/Rising
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
YARPE (Yet Another Role-Playing Experiment)

"Jag tycker dock att Västmark är ett rätt moget rollspel också, som ställer rätt stora krav på spelarna för att verkligen komma till sin rätt."

Ja och nej. Västmark kräver lite mer i form av historie- och medeltidsintresse, men det är snarare ett krav på målgrupp och genreintresse, på samma sätt som Star Wars RPG förutsätter ett intresse för Star Wars. D'uh. Det kräver lite mer vana från spelledaren på grund av regelsystemets flexibilitet och bakgrundsmaterialets omfattning. Däremot krävs det inte särskilt mycket vana från spelarna eller avantgardistiska experimentella former från spelledaren.

"På ett sätt tror jag det är bra om finsmakarna kan "leka av sig" sin experimentlusta i små projekt av/för andra finsmakare så att de kan uppskatta det riktigt raka och enkla som är matinéspelens charm och dragningskraft när de sedan ska utforma sådana rollspel/äventyr, eller ge tips åt nybörjarna."

Heh. Jo, det är ju ett sätt att se det på. "Öh, friformstjomme, gå å lek rommen av dig så att du kan komma med något nyttigt." Det förutsätter ju dock att finsmakarna faktiskt har lust att ge tips efteråt. Det finns ju alltid risken att finsmakarna ramlar in i någon slags elitistiskt dravel som gör att de ser sig själv som någon slags superrollspelare och alla andra som kräk som inte är värda att slicka deras Do Martens.

"Den bredden borde rollspelen också ha. Matinéformen behöver inte vara det självklara sättet att spela rollspel på."

Exakt. Det är lite av det jag menar med min uppmaning. En verkligt förnyande rollspelsform förändrar inte rollspelen för finsmakarna, utan för nybörjarna. På så vis vill jag nog hävda att Cthulhu är ett av de mest nyskapande rollspelen. Det började som ett experiment för finsmakarna, kom senare att bli "alternativet" till ens vanliga AD&D, och så småningom en fullgod väg in i rollspel vid sidan av AD&D. Måhända ett extrovert rollspel med yttre konflikter, men det byggde faktiskt om ett antal fram till dess självklara koncept i rollspelandet och det tog detta nya sätt att spela rakt till nybörjarna.

Kan du lyckas med samma sak med ditt manifest så kommer jag att se det som bra mycket större än bara ännu ett konceptexperiment för finsmakare.
 

Morgoth

Swashbuckler
Joined
2 Apr 2001
Messages
2,450
Location
Uddevalla, Västra Götaland
Re: Friföreställning för dummies

Matinéformen behöver inte vara det självklara sättet att spela rollspel på.

Tja, det börjar arta sig åt det hållet. Lajvbrudar och otakus lär ju tillexempel inte välja DoD eller D&D som första rollspel. Och Vampire är väl ett rätt hyfsat exempel på ett spel som verkligen öppnat en ny port för rollspel, på ett nytt sätt?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: YARPE (Yet Another Role-Playing Experiment)

"Det förutsätter ju dock att finsmakarna faktiskt har lust att ge tips efteråt. Det finns ju alltid risken att finsmakarna ramlar in i någon slags elitistiskt dravel som gör att de ser sig själv som någon slags superrollspelare och alla andra som kräk som inte är värda att slicka deras Do Martens."

Den sortens elitister är praktiska, eftersom de hellre dör än ägnar sig åt populism. Således är de lätta att ignorera.

"Kan du lyckas med samma sak med ditt manifest så kommer jag att se det som bra mycket större än bara ännu ett konceptexperiment för finsmakare."

Okej, ja, jag tror faktiskt inte att det skulle vara så svårt. En nybörjarguide... Stay posted. *lunkar iväg och klurar*

/Riz
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
Här behövs en bättre arkitekt

Detta är åsikter, resonemang och allmänt som runnit ut ur mina grå medans jag läst genom ditt manifest om rollspelens nya arkitektur. Likt många andra nybyggda strukturer är ditt byggt för att hålla en kort tid istället för att vara tidslösa monument som vi andra håller oss till.
Vi saxar friskt och kommenterar sjukt eller nåt.

”När man inte behöver tänka eller resonera längre, utan man är inne i illusionen på riktigt och den bultar av liv runtom en och då man inte ens behöver fundera över vad ens karaktärer skall säga eller göra. Den här formen av intuitivt berättande nås enklast om deltagarna fokuserar på något som ligger dem så nära som möjligt.

En av mina spelare sade en gång att det verkade som om världarna var verkliga för mig. Och det stämmer. Så jag har nått det där stadiet där karaktärerna tagit över från mig. Nåt som tydligen händer författare också. Och det i, vågar jag säga det? Jupp, Advanced Dungeons & Dragons.


“Rollpersonerna i Centrum
Dagens rollspel fokuserar på själva äventyren, vilket är ett väldigt bakvänt sätt att spela rollspel på (enligt det här perspektivet). Man har utmaningar som vilken spelargrupp som helst kan försöka anta, och eftersom det inte finns någon egentlig koppling mellan äventyrarna och äventyret så finns det heller inget intuitivt givande eller tagande mellan spelarna och spelledaren.”

Du menade förstås en del av dagens rollspel. (Eller ditt perspektiv, hänger du möjligtvis upp och ner i knäna eller nåt :gremgrin: Vi gör alla misstag. Och det kan visst finnas kopplingar mellan äventyrarna och äventyret i de traditionella äventyren. Äventyrandet kan vara en del av personligheten, precis som folk har varit upptäcktsresande förr, eller som de slänger sig utför plan i fallskärm idag. Jakten på rikedom har motiverat många i mänsklighetens historia. Inte vilken äventyrargrupp som helst kan anta vilka äventyr som helst. Däremot kan spelarna tvinga sina rollpersoner för att få uppleva äventyret och rollspela lite. Fast det har egentligen inte med rollgestaltning att göra utan en krock mellan det höga idealet och den bistra verkligheten.

”Det kan exempelvis resultera i att spelledaren kör sitt eget race och har förutbestämda händelser i manuset som han rälsar äventyrargruppen genom, det kan också resultera i att utmaningarna fjärmar spelarna från sina rollpersoner (ett varningstecken på det är spel som deklarerar att man inte kan gestalta "smartare" eller "mer karismatiskt" än sin rollperson), och det kan också resultera i att spelledaren avväpnas på sina berättarverktyg, vilket omedelbart gör upplevelsen lika platt som ett brädspelsparti.”

Det här känns lite grann som hur fantasyn som litteraturgenre utvecklas, från äventyr och farliga tempel med fällor till mer fokus på personerna, och deras tankar. Som nån mer språkgrov på forumet ibland uttryckt sig: ”gammal skit i ny förpackning”. Men tja, man kan ju sno från litteraturen om man vill likt ”vissa skräckrollspel”. :gremgrin:

”Friföreställningen utgår därför hela tiden ur rollpersonerna. De måste skapas först, och de måste utformas omsorgsfullt och genomtänkt. När de väl är färdiga, då kan spelledaren skriva ett äventyr som passar dem.

-snippat-

Friföreställningen säger alltså att man ska vara mycket sparsam med ljudeffekter, handouts och liknande specialeffekter. Det är att utelämna delar av ens vision åt spelarnas fantasi som är den allra mest storslagna specialeffekten av dem alla.”

Här håller jag inte med, jag tycker handouts för den fiktiva världen till vår verklighet och gör den mer påtaglig, precis som Star Warsactionfigurer för Star Warsfilmernas universum hem till mig. Det känns som att vidröra vid gud. Man ska dock inte vidröra gud på jobbet, då kan man bli stämd för sexuell trakassering.

”Friföreställningen säger också att det funkar som allra mest intuitivt när dialogen runt spelbordet också får representera dialog mellan rollpersonerna.

Ja, rollspelen saknar litteraturens självklara sätt att kunna återge vad karaktärerna tänker, och eftersom man inte riktigt kan använda filmens bildvinklar och stämningsmusik så är det lämpligast om karaktärerna i ett rollspel helt enkelt uttrycker sina funderingar och samtalar med varandra.

Därför menar Friföreställningen att ångestrollspel och somliga skräckrollspels vurmande för schizofrena och inåtvända rollpersoner är rätt opassande för rollspelen. Opassande på samma sätt som att biljakter inte riktigt kommer till sin rätt på en teaterscen.

Storytellarnas rollspel är därför rätt omodernt. De har tagit ett koncept ur ett medie och försökt klämma in det i ett annat medie, utan att riktigt tänka sig för vilken sorts arkitektur som bygger upp rollspelsmediet och vad det är lämpat för.”

Tja, det beror ju på om man vill att världen ska existera mer på ett ytligt plan än i spelarnas sinnen. Fast till skillnad mot riktiga personer så har spelarna två funktioner, de ska ta till sig det som berättas och samtidigt gestalta sin rollpersoner. Jag tror därför att handouts och bakgrundsmusik hjälper inlevelsen då den drar ner på berättandet och ligger på ett annat plan.


”Konflikter
Allt som engagerar i en berättelse är konflikter, motsägelser och kontraster. I ett drama handlar det om konflikterna som finns inom rollpersonerna, om konflikterna som finns mellan rollpersonerna och... förstås, om de yttre konflikterna.

Koboldernas prestationsrollspel handlar helt och hållet om de yttre konflikterna, vilket begränsar spelledarens möjligheter att berätta historien tillsammans med spelarna. Spelarna ställs emot spelledaren på ett sätt, och eftersom det blir en enkel konflikt med spelarna på ena sidan och spelledaren på den andra så blir det platt och ensidigt. Spelarna agerar och spelledaren reagerar. Spelarnas möjlighet till individualisering minskas eftersom de underordnas laget och samarbetet. Antingen förutsätts rollpersonerna inte vara något annat än hårddragna stereotyper, eller så är det spelledarens och utmaningens roll som blir platt och avskalas på all sin symboliska slagkraft.”

Tja, som en av forumens posterpojkar för prestationsrollspel (fast kobold vet jag inte om jag är, men jag vet tyvärr inte om du skrev dit kobolder för att visa på mognad/ålder eller för att provocera så jag vet inte hur jag ska tackla det) så tar jag strid mot en så ensidig bild som du målar upp. Inget prestationsrollspel jag läst, spelat eller spellett har en konflikt mot spelledaren annan än den som ses i alla spel med spelledare. (Men jag har läst OM ett som är så men ett av 12-1300 känns rätt lite.) Visst kan det bli så, men det är mer en effekt av hur spelledaren och spelarna tänker än hur spelan är tänkta att spelas. Spelledaren i prestationsrollspel tänks om något vara en neutral ”regeldomare”.

”Ångestspelarna fokuserar å sin sida helt och hållet på de inre konflikterna. En person som agerar ut en känsla är dock ofta ointressant i ett rollspel, eftersom det krävs så mycket uppmärksamhet för att "läsa" henne. Därav bilden av ångestspelare som bara sitter i ett hörn och skriker. De bygger inte upp en berättelse tillsammans, eftersom en så viktig del i varje rollpersons livsöde utspelas i varsin spelares individuella hjärna. Då alla går miste om medspelarnas berättelser så blir helheten lidande och man eldar för kråkorna med deltagarnas samlade inlevelseförmåga.”

Som en av, ja inte posterpojkarna iaf, så måste jag efter att ha laddat om ta strid mot detta också. Det inre livet är en av de viktigaste beståndsdelarna, inte i ångestrollspel, utan karaktärsrollspel. Denna inlevelse betyder inte att folk sitter tysta och bearbetar sitt inre efter spelledarens berättelse utan att man så gott man kan försöker tänka som sin rollperson och reagera som den istället för att ta till de uppenbara yttre knepen, de enklaste medlen.

”Friföreställningen utgår därför huvudsakligen ur konflikterna mellan rollpersonerna och de viktigaste spelledarpersonerna. På Shakespeareskt vis är det viktigare att sätta fingret på vad det är man reagerar på, vad det är som trycker en, vad det är som påverkar en, osv, än att uttrycka själva känslan i sig. En känsla är nämligen befriande enkel i sin uppriktighet, ett tvivel däremot, det engagerar och drar in omgivningen i berättelsen. Eftersom publiken i ett rollspel själva har roller att spela, så behöver man samspelet för att kunna ta del av de andra deltagarnas berättelser.

Jag kanske tolkar dig fel, men det du efterlyser/teoriser om låter som mer teatraliskt rollspel på fler nivåer, från vilka typer av konflikter du vill se till hur man gestaltar sina rollpersoner. Inte mig emot, men jag anser att det bara är en utbyggnad till prestationsrollspelen och karaktärsrollspelen. Det är lite i gråzonen mot lajv som jag inte anser är rollspel överhuvudtaget (med rollspel definierat som det som engelsktalande kallar Role Playing Games.)

”Man kan inte vara introvert som i en bok (där rollpersonen berättar allt som är viktigt med sina egna tankar), samtidigt som det inte blir roligt om alla måste följa äventyrets pipa och där allt det viktiga utspelas långt över rollpersonernas huvuden.

Egentligen är det konstigt att rollspelen säger att man ska skapa rollpersonerna en och en, när det verkligt intressanta i ett rollspel är det som sker mellan rollpersonerna. Man bör ju i själva verket utgå från just dessa konflikter och utifrån dem bygga karaktärer som sedan under berättelsens gång kan påverkas och hamna i nya konflikter på diverse olika oberäkneliga sätt. Man bör i allra högsta grad skapa rollpersonerna tillsammans och börja med just detta; relationerna sinsemellan dem.”

Öm, vilka rollspel säger det? De jag läst säger inget om enskilt skapande medan de tar upp olika aspekter av att gör rp själv, tillsammans med sl, eller i grupp. Eller en del som brukar ha en bunt frågor med som man kan svara på där ”Vad är din relation till de andra rollpersonerna” inte är ovanlig. Men jag spelar ju bara de där fåniga spelen som handlar om att bli bättre på att klättra genom att slå orcher eller hur det nu var.

Olika saker är ”verkligt intressanta” för olika personer i rollspel. För vissa av oss är olika saker intressanta beroende på om vi är spelare eller spelledare också. Det är samma sak som att olika personer gillar olika sorts böcker, filmer eller serier.

Jag ser tjusningen i att skapa nåt tillsammans med spelarna från början på det sätt du talar om här. Samtidigt kan jag se hur vissa relationskonflikter kan bli för förutsägbara eller spelare som gör sina rollpersoner för att hamna på ett visst ställe i relationerna. Problemet är att som spelledare är detta bland det roligaste med att skapa äventyr och kampanjer, att tänka ut saker, och ett samarbete av detta sätt, tar ifrån mig en del av det roliga. Värt att testa ibland, värt att strunta i andra gånger som det mesta.

”Spelledarens roll
Spelledaren bör oftast vara en danspartner till rollpersonerna, där det aldrig ska vara någon fråga om att det är rollpersonen som för.

Det spelaren har svårt att uttrycka med enbart sina ord bör således spelledaren hjälpa till med och föra in i äventyret. När en rollperson känner sig utsatt kan hela världen vända sig emot honom, en sommardag kan kännas blek och färglös om man nyss förlorat en älskad vän, och så vidare. Man kan tycka att det låter overkligt att spelledaren skall ändra sin berättarteknik och händelserna i äventyret beroende på hur rollpersonerna känner sig, men då har man inte begripit att händelserna i ett rollspel egentligen aldrig kan anses vara tagna ur ett liv på "riktigt". Det skulle krävas att man spelade igenom rollpersonernas hela liv sekund för sekund för att man skulle kunna göra dem rättvisa!

Nej, därför gäller det att göra det bästa av varje enskilt fångat ögonblick. En fotograf som ska skildra tillvaron på ett fängelse går inte in med en videokamera och filmar precis allt han ser, utan det handlar om att hitta precis rätt motiv och invänta precis rätt ögonblick för att kunna fånga en bild som förmedlar känslorna som man velat lyfta fram. En illustratör arbetar på ungefär samma sätt, men får skapa bilden hon vill åt. Att bilden är påhittad gör den dock inte overklig. Om den förmedlar en verklig känsla så är den ju "verkligare" än ett fotografi som inte förmedlar någonting alls.

Om man ska berätta om rollpersonerna är det viktigt att man tar dem på allvar, därför är det deras subjektiva världsbild som ska lyftas fram, inte spelledarens objektiva gudaperspektiv.”

Det har det väl aldrig handlat om? Rollpersonerna ska väl alltid tas på allvar. Suck, jag önskar jag visste när du skriver på allvar eller när du spetsar till det, det skulle göra allt så mycket enklare.

”I rollspel så skapar vi ett enskilt skede på samma sätt som illustratören skapar sin bild, och i slutändan så blir det alltså mer talande, mer verkligt, och mer sanningsenligt än om man försöker låta bli att påverka stämningen runt bordet.”

Det är därför man inte ska rygga för musik som du vill göra ovan.

”Däremot ska förstås spelledaren aldrig vara övertydlig eller påträngande med sin vision. Som sagt; i dansen mellan rollpersonen och spelledaren så är det rollpersonen som för.

Spelledaren skall agera på rollpersonens intiativ mer än vice versa, och snarast försöka "fånga upp" rollpersonens olika krumsprång och piruetter genom att måla upp miljöer och genom att iscensätta skeenden som kan agera som passande bollplank åt rollpersonen.

Dit räknar jag också spelledarens uppgift att få spelarna att känna sig som sina rollpersoner. Friföreställningen ser inte rollspel som improvisasionsteater (där man agerar på kommando) utan det är, som sagt, först och främst ett intuitivt samberättande (där spelarna blir sina rollperosner utan att tänka på det). En spelare med en obildad rollperson ska inte agera obildat, utan känna sig obildad. Det ska spelledaren se till.”

”Efter mycket läsande, omläsande, och läsande igen tycker jag det trots allt blir väldigt mycket spelledaren som styr, han ska reagera på spelaren, han ska se till att spelaren känner sig vad den nu ska känna sig etc etc. Det är som du skrev tidigare under prestationsrollspelen ”spelarna agerar och spelledaren reagerar”.

”I Friföreställningen är spelarens inlevelseförmåga viktigare än hennes skådespelartalang.

Spelledaren skall få spelaren att framstå som hennes rollperson, både inför de andra spelarna såväl som inför henne själv.”

Hmm, känns motstridigt igen. Först ska man göra konflikterna externa och inte fokusera på det inre, men ändå är inlevelsen viktigare än skådespelartalangen? Inlevelsen anser jag ligger i det inre och när det tar sig yttre former så hjälper det till att skapa illusionen.

Jag trodde min världsbild skulle skaka i grundvalarna, men jag ser bara rasande korthus omkring mig… Så jag måste ju fråga:







Hmm, är du verkligen den riktiga Risning?
:gremgrin:
:gremgrin:
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Jag vill inte argumentera om småsaker i ditt manifest.. Det är viktigare att få ihop helheten och det tycker jag du lyckas med..

"Jobbet förenklas visserligen om spelarna sköter det mesta via dialog mellan varandra."
Detta ställer ett krav på spelarna.. Ge gärna några vinklingar i ditt färdiga manifest sedan..

"Å andra sidan; är de fler så klarar de sig själva i desto större bemärkelse och kan underhålla varandra.
Jag tänkte inte på att det sättet kunde fundera, om jag ska vara ärlig.. Antagligen utgår jag för mycket från mina egna spelare.. Jag talade om spelledarens berättarstil. Om hur den varierar beroende på rollpersonernas synvinkel.. Spelarnas agerande utlöser spelledarens berättande.. Jag glömde att du har ett annat sätt att spelleda på, där "spelledarens berättande utlöser spelarnas agerande"(?)..

"Jag misstänker att han inte tycker den här tråden är särskilt intressant för honom."
För att han är nybörjare och inte kan ta till sig detta? Det var det jag försökte (men misslyckades?) få fram i mitt förra svar.. Att detta mest kan tillämpas av de lite mer erfarna..

Det är väl också därför köpäventyren är såpass omorderna i sitt tänkande.. Du efterlyser att man ska skriva äventyren utefter sina rollpersoner och hur kan den principen efterlevas när man skriver ett äventyr för alla typer av spelgrupper? Enda sättet jag kan tänka mig är att man måste bifoga karaktärer till äventyret.. Visst, det fungerar men för mig själv så tenderar jag att bry mig mindre om en rollperson om jag själv inte har skapat den och om jag vet om att jag inte kommer kunna få spela med den rollpersonen ett tag..

/[color:\\"green\\"]Han[/color] som mest skriver detta för att han glömde köpäventyrskommentaren i första svaret
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag glömde att du har ett annat sätt att spelleda på, där "spelledarens berättande utlöser spelarnas agerande"(?).."

Joo, det stämmer nog.

"För att han är nybörjare och inte kan ta till sig detta?"

Nja, nu har jag ju lovat Krille att försöka predika detta för nybörjarna på ett lättförståeligt sätt. Jag nöjer mig med att konstatera att det krävs en viss typ av spelare för att det ska fungera, inte nödvändigtvis erfarna rollspelare.

"Du efterlyser att man ska skriva äventyren utefter sina rollpersoner och hur kan den principen efterlevas när man skriver ett äventyr för alla typer av spelgrupper? Enda sättet jag kan tänka mig är att man måste bifoga karaktärer till äventyret.. Visst, det fungerar men för mig själv så tenderar jag att bry mig mindre om en rollperson om jag själv inte har skapat den och om jag vet om att jag inte kommer kunna få spela med den rollpersonen ett tag.."

Jag misstänker att ett riktigt friföreställningsrollspel inte har riktiga äventyr, och man har inte samma behov av dem, eftersom inte spelledaren förväntas underhålla sina spelare. Man avlastar varandra.

Men om jag skulle hitta på ett äventyr så skulle jag antingen använda förskapade rollpersoner (det är plan B) eller, helst, skriva äventyret i väldigt lösa termer med många trådar att knyta an rollpersonerna till, samt låta det få vara lite flytande, så att det kan anpassas till olika spelstilar. I ett nummer av Saga såg jag ett äventyr som man kunde spela som både skräck-, deckar- och actionäventyr, så det bör fungera.

Men alltså, jag tänker mig att äventyren kommer bli mer någon form av sourcebooks som breddar spelet och inspirerar till nya sätt att berätta på. Inte färdiga handlingar och intriger som man kan följa såsom ett manus.

På det viset blir det rätt likt Krilles äventyr.

/Rising
kom på en rolig forumslek: Midnatts-Monster-Mara! Det är som Herre-på-täppan ungefär, fast på inloggade-sidan. Man väntar tills det börjar bli midnatt, och sedan gäller det att uppgradera alla fönster man har så snabbt som möjligt, för så fort en forumit är överst på inloggade-sidan och klockan visar *spöktimmen* då kan man ta en skärmdump om man vill bussa midnattsmonsterna på fjanten längst ner i botten! Den olycklige djäkeln får en tugga (=ett minuspoäng) när man sedan räknar för att se vem som har vunnit. Leken pågår bara i en minut, och det är förstås lite spännande eftersom man dels vill ta många skärmdumpar för att bussa motspelarna åt monstren, men samtidigt vill man ju inte ägna någon tid åt något annat än att klättra upp på täppan och putta ner alla andra så att man inte får en tugga av de otäcka odjuren!

Jag misstänker dock att den leken förbjuds på en gång, eftersom den säkert skulle sinka forumet rätt hårt...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Otäckt? Nej, ARKItekt. Okej, tekt så mycket, då.

"Så jag har nått det där stadiet där karaktärerna tagit över från mig. Nåt som tydligen händer författare också. Och det i, vågar jag säga det? Jupp, Advanced Dungeons & Dragons."

Vet du vad som är läskigt? Jo, redan innan impressionismen blev ett begrepp och en definierad lära, så fanns det faktiskt målare som målade (åtminstone delar av sina tavlor) i en impressionistisk stil!!! Inte nog med det, jag ska berätta en annan hemlighet: Kolla först så ingen läser över axeln på dig. Okej, är kusten klar? Då kör vi: dikten om Jabberwocky är utpräglat konkretistisk, långt innan Fahlström skrev sitt manifest "Hätila ragulpr på fåtskliaben". Läskigt va?! Är det ett fall av tidsresenärer som reste in i framtiden och snodde framtida konstnärers stilgrepp långt innan de blev formulerade, eller kan det kanske vara så att det är en grej att göra, och en annan grej att formulera?

Vad du och jag gör hjälper inte någon annan än oss själva, men det vi kan observera kan vi lära vidare.

Tavlor kunde vara uttrycksfulla långt innan expressionismen föddes, men när man verkligen förstod vad expressionismen innebar, så kunde man förädla det uttrycket. Det gör inte några andra sorters tavlor mindre värda, du är alldeles för osäker på din egen spelstils kvaliteter. Det här är en sorts sätt att njuta av rollspelsmediet, du är van vid ett annat. Inget konstigt med det.

"Du menade förstås en del av dagens rollspel."

Tja, alla rollspel man kan köpa äventyr till utan att rollpersoner medföljer. De är kanske inte alla.

"Här håller jag inte med, jag tycker handouts för den fiktiva världen till vår verklighet och gör den mer påtaglig, precis som Star Warsactionfigurer för Star Warsfilmernas universum hem till mig."

Gillar du böcker med bilder? (Det är i så fall inget att skämmas för, jag gör det oerhört mycket, men i den här tråden tar jag ju inte upp mina åsikter, utan enbart mina slutsatser av ett resonemang jag har gjort. Enligt det resonemanget så är det balla med rollspel att göra just det som inte går i något annat medie och sedan låta mediets tillgångar få kompensera dess brister på samma sätt som en välskriven bok kan få en att se miljöer inför sin inre syn. Handouts är en sorts skyddsnät som verkligen inte är dåligt, men friföreställningen uppmuntrar oss att pröva våra vingar utan stödhjul. (hmm, märklig liknelse))

"Jag tror därför att handouts och bakgrundsmusik hjälper inlevelsen då den drar ner på berättandet och ligger på ett annat plan."

Jag hoppas att du har fel, eftersom jag inte vill se filmen som ett alltigenom överlägset medium än böckerna. Och jag tycker mig ha en poäng i det, eftersom det finns något särskilt som händer när böckernas råa, avskalade ord får måla upp bilder, spela upp musik och ljud och liknande, som de egentligen inte ska kunna göra. Friföreställningen uppmuntrar spelare att inte skämmas för rollspelsmediet utan att använda deras verktyg på samma magiska sätt som en författare använder sina ord.

"fast kobold vet jag inte om jag är, men jag vet tyvärr inte om du skrev dit kobolder för att visa på mognad/ålder eller för att provocera så jag vet inte hur jag ska tackla det"

Jag skrev "kobold" mest för att du (och andra) skulle fatta att jag inte pratade om er. Utan om en sorts överdrivna karikatyrer som jag använder för att kunna göra mina exempel tydliga.

"Inget prestationsrollspel jag läst, spelat eller spellett har en konflikt mot spelledaren annan än den som ses i alla spel med spelledare."

Observera att "alla spel med spelledare" är "alla dagens spel med spelledare" vilket allihop är något annat än friföreställningsspel. Alla prestationsäventyr låter spelledaren sköta en utmaning åt rollpersonerna. Således är spelledaren på ena sidan och spelarna på den andra. Som friföreställare undrar jag om man inte kan bryta upp det förhållandet.

"Det inre livet är en av de viktigaste beståndsdelarna"

Hupp! Rollpersonernas "inre liv" vill jag väl inte sätta P för? Nä, jag pratar om att inte bygga karaktärernas dynamik på inre konflikter. Man kan ha ett rikt inre liv även om dramat kretsar kring konflikter mellan rollpersonerna. Skillnaden är att dessa konflikter involverar ens medspelare och ökar närvaron, medan inre konflikter fjärmar en och ökar avstånden mellan deltagarna.

"Öm, vilka rollspel säger det? De jag läst säger inget om enskilt skapande medan de tar upp olika aspekter av att gör rp själv, tillsammans med sl, eller i grupp."

Alla rollspel där det skapas en enskild exempelrollperson, till exempel. Det rollspelen har idag är en lägstanivå på acceptans för rollpersonernas interna samarbete. Man får försöka hitta på en någorlunda vettig förklaring till hur rollpersonerna kan ha börjat äventyra tillsammans. När någon dör så skapar man en ny person, och den kände ingen till förrän alldeles nyss, då man plötsligt fick höra att han var en avlägsen kusin till en av äventyrarna... osv.

"Problemet är att som spelledare är detta bland det roligaste med att skapa äventyr och kampanjer, att tänka ut saker, och ett samarbete av detta sätt, tar ifrån mig en del av det roliga."

Jäpp. Håller med. Och jag tycker dessutom att det är skönt att det finns andra böcker än beatromaner, även om jag är glad att de en gång dök upp för länge sedan. Jag är inte en Borg som ska assimilera alla andra rollspelsformer, slappna av. Jag vill bara finna riktlinjerna för en ny arkitektur. Det breddar bara. Inte nödvändigtvis (och verkligen inte "troligtvis") något mer. Jag ska inte ta över hela den kända världen, bara upptäcka en ny värld.

"Suck, jag önskar jag visste när du skriver på allvar eller när du spetsar till det, det skulle göra allt så mycket enklare."

Jag vet det tyvärr inte själv. Det här är som sagt inte några åsikter, bara slutsatser. En apa skulle kunnat ha dragit dem lika väl som jag om både jag och apan hade utgått från samma resonemang.

"”Efter mycket läsande, omläsande, och läsande igen tycker jag det trots allt blir väldigt mycket spelledaren som styr, han ska reagera på spelaren, han ska se till att spelaren känner sig vad den nu ska känna sig etc etc."

Lika mycket som en brevbärare får bestämma var breven skall lämnas. Visst, det är framförallt hans uppgift att se till att det sker, men då det är spelarens penna som skrivit adressen så levereras ju rollpersonen ändå dit spelarna vill.

"Hmm, känns motstridigt igen. Först ska man göra konflikterna externa och inte fokusera på det inre, men ändå är inlevelsen viktigare än skådespelartalangen?"

Som sagt, du tolkar "inre konflikt" lite tokigt. En konflikt som engagerar dina medspelare är inte "ytlig", utan, just eftersom du plötsligt får ett givande och ett tagande så är det enklare att få spelet att rulla på eget bevåg. Det är mycket svårare att hålla igång ett drama alldeles själv, framförallt är det svårare för medspelarna att engagera sig i en sådan konflikt, eftersom den är så svår att läsa samtidigt som de agerar med sins egns rollpersoner.

"Hmm, är du verkligen den riktiga Risning?"

Gah, orkar inte göra det skämtet igen! :^)

/Ris
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Friföreställning: En ny arkitektur för rollspe

Så om man skulle summera din poäng så anser du att den gamla "går ni höger eller vänster?" är lite väl smal?

Det ska vara mer än hinder ivägen för rollpersonerna och ett töntigt mål för att rollspelen skall komma till sin fulla rätt?

Då håller jag med. De absolut bästa konflikterna och absolut mest oförutsägbara intrigerna har varit spelarskapade. Möjligen har det funnits en röd tråd som spelledaren spunnit, men det är spelarna som gör något av det. Som skapar tyget.

Mitt eviga exempel är en kampanj som gick under namnet Wave of Steel och egentligen var tänkt som en testkampanj till ett av mina projekt. Samtidigt ville jag också göra ett experiment, för jag hade själv stortröttnat på de plastiga intriger som framställts i de vampire live jag deltagit i. Jag inbillade mig att spelare med nästan helt fria händer kunde göra mer än så för att utöka möjligheterna.

Och resultatet av experimentet? Tja, jag har för mig att jag diskuterade lite med Mörkrid i Rollspelsmakande forumet, men jag minns faktiskt inte namnet på tråden så jag kommer inte länka den.

Men jag tänker heller inte upprepa mig. Jag tycker experimentet var väldigt lyckat, och det visade att den kreativitet som släpps lös när spelarna interagerar både mot varandra och mot den värld som presenteras (=SL) så når spelet sin absoluta höjdpunkt.
 

DanielSchenström

Swashbuckler
Joined
10 Dec 2000
Messages
3,344
Location
Enköping
De otäckta Ärketekterna

”Vad du och jag gör hjälper inte någon annan än oss själva, men det vi kan observera kan vi lära vidare.

Tavlor kunde vara uttrycksfulla långt innan expressionismen föddes, men när man verkligen förstod vad expressionismen innebar, så kunde man förädla det uttrycket. Det gör inte några andra sorters tavlor mindre värda, du är alldeles för osäker på din egen spelstils kvaliteter. Det här är en sorts sätt att njuta av rollspelsmediet, du är van vid ett annat. Inget konstigt med det.”

Du skrev ju att det inte var något nytt men som helhet tycktes det ändå att det var det det var, ny arkitektur and all that. Vad jag ville påskina var hur gammal nyheten var. Javisst kan man dela med sig av sina observationer, men jag har hört att de trollar bort de magiker som visar hur tricken går till :gremgrin:
Skämt åsido, jag får väl säga att det är trevligt att du försöker upplysa de oupplysta då eller nåt,

”Tja, alla rollspel man kan köpa äventyr till utan att rollpersoner medföljer. De är kanske inte alla.”

Det stämmer gott det.

”Gillar du böcker med bilder? (Det är i så fall inget att skämmas för, jag gör det oerhört mycket, men i den här tråden tar jag ju inte upp mina åsikter, utan enbart mina slutsatser av ett resonemang jag har gjort. Enligt det resonemanget så är det balla med rollspel att göra just det som inte går i något annat medie och sedan låta mediets tillgångar få kompensera dess brister på samma sätt som en välskriven bok kan få en att se miljöer inför sin inre syn. Handouts är en sorts skyddsnät som verkligen inte är dåligt, men friföreställningen uppmuntrar oss att pröva våra vingar utan stödhjul. (hmm, märklig liknelse))”

Lätt jag gillar böcker med bilder i oavsett om det är vackra barnböcker, rollspelsböcker med duktiga tecknare i eller serier. Jag förstår vad du är ute efter, att ta hela rollspelsmediet och fokusera på alla dess styrkor. Men jag hävdar att ta ifrån en del av det man kan ta från andra medier och sinnen är att försvaga rollspelandet. Man ska spela på styrkorna OCH mellanregistret. Det enda som bör undvikas är de reella svagheterna. Ta filmen. Dess styrka är det visuella, det visuella förstärks med ljud, musik, dialog och berättarröst och dess svaghet, interaktivitet undviks eller är ytterst begränsad och ingår inte i de flesta filmer. Rollspelens styrka som media anser jag vara interaktiviteten, det förstärker man med ljud, visuella hjälpmedel medans svagheten är att den inte har rörliga visuella element eller fullständig scenografi. Det är den delen som de som lajvar vill åt.
Jag ser gärna att litteratur förstärks av visuella medel, eller ljud, det är inte att ignorera styrkorna utan att göra det starkare.
Det är därför jag ser manifestutkastet som ett intressant formexperiment mer än ett bättre sätt, men det kanske inte var tanken heller?

”Jag hoppas att du har fel, eftersom jag inte vill se filmen som ett alltigenom överlägset medium än böckerna. Och jag tycker mig ha en poäng i det, eftersom det finns något särskilt som händer när böckernas råa, avskalade ord får måla upp bilder, spela upp musik och ljud och liknande, som de egentligen inte ska kunna göra. Friföreställningen uppmuntrar spelare att inte skämmas för rollspelsmediet utan att använda deras verktyg på samma magiska sätt som en författare använder sina ord.”

Filmen är inte alltigenom överlägset, men att en bild säger mer än tusen ord är ett väldigt sant ordspråk. Ja, böcker är magiska på sitt sätt, men på många sätt sparkar filmen böckernas arsle. Filmerna kan uttrycka ens ord precis som i en bok, men de kan också lägga till ljud och bild. Som ickeinteraktivt medium är det t3h king.
Rollspel som teater (och elektroniska spel) är lite blandavarter. Man skulle kunna kalla teater för film med usla specialeffekter och nån dum jävel glömde kameran. Rollspel, som lajv och improviserad teater är sämre på många punkter och hur mycket man än försöker spela till dess styrkor så är de inte likvärda på alla plan. Och de blir än sämre om de förnekas det de kan ta från resten av verkligheten.

”Observera att "alla spel med spelledare" är "alla dagens spel med spelledare" vilket allihop är något annat än friföreställningsspel. Alla prestationsäventyr låter spelledaren sköta en utmaning åt rollpersonerna. Således är spelledaren på ena sidan och spelarna på den andra. Som friföreställare undrar jag om man inte kan bryta upp det förhållandet.”

Alltså, alla dagens spel med spelledare är långt ifrån desamma. Alla prestationsäventyr låter inte spelledaren sköta en utmaning åt rollpersonerna. Du försöker dra dem alla över en kam men det går bara inte.
Vi har spelledare som är allt, de som gjort allt, som har specifika sätt att klara ett hinder, att hantera en konflikt osv osv. Spelledaren är inte ens då på en sida och rollpersonerna på en annan. Spelledaren är i mitten med äventyret på ena sidan och rollpersonerna på den andra. Och när man går ifrån en så strikt definition så finner man spelledare som är spelledarpersoner, och rollpersoner som sköter utmaningen. Man finner spelledare där världen är det viktiga och spelledarpersoner och rollpersoner är alla individer som svarar eller inte på olika utmaningar. Bara för att en spelledare gjort ett äventyr, eller gjort världen, eller satt upp ett mål så betyder inte det att han är på andra sidan. Det är du som lägger in motsatsförhållandet eller tävlingen när den inte finns där.

”Hupp! Rollpersonernas "inre liv" vill jag väl inte sätta P för? Nä, jag pratar om att inte bygga karaktärernas dynamik på inre konflikter. Man kan ha ett rikt inre liv även om dramat kretsar kring konflikter mellan rollpersonerna. Skillnaden är att dessa konflikter involverar ens medspelare och ökar närvaron, medan inre konflikter fjärmar en och ökar avstånden mellan deltagarna.”

Ett rollspelsmöte har en begränsning. Den begränsningen är tid. Om du tar tid från det inre för det yttre så sätter du inte stopp för det men du petar undan det. Det finns ingen konflikt mellan inre konflikter och dramat mellan personerna och det är det jag hakar upp mig på. För allt snack om att spela upp rollspelets styrkor tycker jag du gör en hel del för att utarma det till en slags teater i rollspelsform. Det viktiga i att belysa dramat över det andra är också en sådan sak. Jag låter som en skiva som upprepar sig, men formexperiment. Intressant. Intressant på samma sätt som att göra en serietidning utan pratbubblor, en film utan ljud, en bok utan början eller slut.
Men hur intressant jag än tycker det är så intar jag en i grunden negativ inställning för att a/ det målas upp som något nytt (”den nya arkitekturen”), b/ det är inte omfattande nog för att passa mig i det viktiga, mitt spelande. Höga ideal i all ära, men vad ska det göra för mig? (Nu är det ju inte nödvändigen mig du skriver till förstås, men för att jag ska gilla det måste det tala till mig, locka med något, få mig att vilja slänga ut mitt eget spelsätt, eller åtminstone, om det inte är för mycket begärt, lära mig nåt nytt. Men då du frivilligt eller inte blivit något av forumets spelledarmessias så får du stå ut med de höga kraven vi/jag har på dig. No pressure…)

”Alla rollspel där det skapas en enskild exempelrollperson, till exempel. Det rollspelen har idag är en lägstanivå på acceptans för rollpersonernas interna samarbete. Man får försöka hitta på en någorlunda vettig förklaring till hur rollpersonerna kan ha börjat äventyra tillsammans. När någon dör så skapar man en ny person, och den kände ingen till förrän alldeles nyss, då man plötsligt fick höra att han var en avlägsen kusin till en av äventyrarna... osv.”

Frågan är då, är det något som ska stå i en rollspelsbok, eller är det något som ska komma ur spelgruppen? Jag har fått kritik för detta i mitt skrivande men jag gillar när en text liksom inspirerar, ger en liten idé än att skriva allt exakt. Jag finner det hundra gånger roligare när jag sporrats vidare i tanken själv, när jag själv gjort tankesprång än när någon gjort det åt mig. Iofs är det den gyllene medelvägen vi kanske bägge vill åt och den är fan inte rätt att hitta utan karta.
Jag tror, med betoning på tror, att det är bra om en spelgrupp växer och utvecklas till olika stadier själv också och inte får det skrivet på handen.
Jag vet också att här också finns en krock mellan höga ideal och verklighet när det gäller intro av ny RP. Jag tror att alla vill komma med bra samband, även om det inte är uppenbart direkt, men man vill få in spelaren fort så man tänker upp det första bästa. Har spelarna skrivit bakgrunder eller om man diskuterat med dem så kan man ju hämta dem därifrån. Det gör det dock inte till nåt nytt, men friföreställningen konkretiserar det iaf. Men ponera att många dör snabbt, då får man samma problem då man inte har en färdig relation att jobba med. I värsta fall har man skjutit upp problemet och det kan man göra i alla andra spelstilar också.

”Jäpp. Håller med. Och jag tycker dessutom att det är skönt att det finns andra böcker än beatromaner, även om jag är glad att de en gång dök upp för länge sedan. Jag är inte en Borg som ska assimilera alla andra rollspelsformer, slappna av. Jag vill bara finna riktlinjerna för en ny arkitektur. Det breddar bara. Inte nödvändigtvis (och verkligen inte "troligtvis") något mer. Jag ska inte ta över hela den kända världen, bara upptäcka en ny värld.”

Jag får väl se när världen är färdigbyggd om jag fortfarande tycker det är en slags minimalistisk blandning av gamla element eller en skön ny värld.

”Lika mycket som en brevbärare får bestämma var breven skall lämnas. Visst, det är framförallt hans uppgift att se till att det sker, men då det är spelarens penna som skrivit adressen så levereras ju rollpersonen ändå dit spelarna vill.”

Då tycker jag du kunde skrivit det också, att spelledaren inte ska påverka händelsen utan bara spelaren. Förutom då SL tyckte det var tråkigt då förstås. Alltså, du vill vad jag förstår göra det till ett mer sambestämd story. Men du har istället förvandlat spelledaren till en slags glorifierad scenografist, eller stryk glorifierad. I din strävan att öka spelarnas roll har du i onödan tagit från spelledaren. För om man ser till den delen skulle man lika gärna låta de andra spelarna ta dennes roll och beskriva världen som rollpersonen ser den utan förlorad effekt. Det kanske skulle bli mer samberättande då. Man tar bort spelledarrollen helt och alla tar över den förutom rollpersonen som i tillfället är i fokus. Det skulle iaf bli samberättelse. Troligen skulle snart spelarnas roller utkristalliseras, en gör bra ljudeffekter, en är bra på miljöer, nån tar instinktivt över vissa ”SLP” och så vidare. Och så kan man brainstorma fram händelser. Sorry, men mina tankar vandrar, ignorera det du finner irrelevant.

”Som sagt, du tolkar "inre konflikt" lite tokigt. En konflikt som engagerar dina medspelare är inte "ytlig", utan, just eftersom du plötsligt får ett givande och ett tagande så är det enklare att få spelet att rulla på eget bevåg. Det är mycket svårare att hålla igång ett drama alldeles själv, framförallt är det svårare för medspelarna att engagera sig i en sådan konflikt, eftersom den är så svår att läsa samtidigt som de agerar med sins egns rollpersoner.”

Vi diskuterade inre och yttre konflikter i RP och SLP i det där stället där den nästan är realtid. (Vi=Jag, Mogge, Ymir, Rickard, Anders, Dnalor har jag för mig.) Jag menar att en inre konflikt inte tar mer tid och är mindre engagerande för andra då den tar sig yttre uttryck. Den är livsviktig för den enskilda spelarens engagemang. Man tar från den, manifesterar den utåt och så får man igång det.
Med en inre konflikt menar jag en konflikt inom rollpersonen och med yttre en som tar plats mellan personer. Den inre kan leda till den yttre och tvärtom. Och att ha inre konflikter är inte att ”hålla igång ett drama själv”. Men i vissa spelgrupper kan det bli spelledarens roll dock.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Den oslagbara fantasin

"Rollspelens styrka som media anser jag vara interaktiviteten, det förstärker man med ljud, visuella hjälpmedel medans svagheten är att den inte har rörliga visuella element eller fullständig scenografi. Det är den delen som de som lajvar vill åt."

Okej, det är inte alls den bild jag har av mediet. Jag antar att våra olika bakgrunder har gett oss två olika infallsvinklar: Jag gissar att du har börjat med tennfigurer och golvplaner och en massa grejer? Min riktiga grund kommer från friformsäventyr som vi spelade i låg- och mellanstadiet varje gång vi skulle gå någonstans. Jag gick alltid i mitten och spelledde, och äventyren var förstås alltid improviserade. Därför är jag mest bekväm i det avskalade, verbala spelsättet.

"Jag ser gärna att litteratur förstärks av visuella medel, eller ljud, det är inte att ignorera styrkorna utan att göra det starkare."

Tja, jag är av direkt motsatt åsikt, förstås. Jag menar ju att det som betraktaren skapar i sin fantasi är överlägset det som visas, och att det är det som är hela magin med en berättelse. Inte när man serveras allt och blir en passiv betraktare, utan när man är med och skapar helheten. Det kallas för "dolda rummet" när det utelämnas något på film. Scott McCloud beskriver fenomenet bra i "Serier, den Osynliga Konsten", (serier är ju ett medie som är oerhört lekfull med betraktaren och tvingar henne att skapa en bild i sitt huvud mellan varje bildpar. Jag tycker absolut inte att en serie vore bättre om bilderna kunde röra på sig. Skeendena gör sig ju alltid mycket bättre i min fantasi.)

Paul Auster beskriver det bra i Illusionernas Bok, där huvudpersonen jämför film med böcker:

Oavsett hur vackra eller fängslande dessa bilder kunde vara, skänkte de mig aldrig samma djupa tillfredsställelse som orden gjorde. Jag tyckte att de gav för mycket, de lämnade inget utrymme för åskådarens egen fantasi, och det paradoxala var att ju mer filmerna försökte härma verkligheten desto tydligare misslyckades de med att skildra världen - som ju finns lika mycket inom oss som runt om oss. [...] När man tillförde ljud och färg kom man att skapa en illusion om en tredje dimension, men samtidigt berövades bilderna sin renhet. De behövde ju inte längre göra hela jobbet, och i stället för att göra filmen till ett fulländat hybrid-medium, den bästa av alla upptänkliga världar, hade ljudet och färgen försvagat det språk som de varit avsedda att förstärka.
Jag gillar att vara aktiv som publik, så jag vill ha dessa luckor. Jag tycker på många sätt att det som kännetecknar alla mina älsklingsberättare är de som behärskar denna konst att låta publiken få vara med och skapa en del av berättelsen i sina egna huvuden: Hergé, Jeff Smith, Stanley Kubrick, Hitchcock, Pirinen. m.m.

Det är den bl.a. den konsten jag vill bygga en lämplig arkitektur för. Inte konstigt att du har en sådan aversion mot det och sådan oförståelse för min passion för det.

"Rollspel, som lajv och improviserad teater är sämre på många punkter och hur mycket man än försöker spela till dess styrkor så är de inte likvärda på alla plan"

He he, då har du inte upplevt det jag har gjort i rollspel... När jag har varit inne i den fullständiga inlevelsen, då har det kickat alla filmer i hela världen. Det spelar ingen roll om du så skulle ha visat Gollum på duken i Cosmonova med 3D-brillor och en burk surströmming under näsan, han vore ändå bara en platt pappersfigur jämfört med de allsinnliga specialeffekter som jag byggt upp i mitt huvud. Utan snack! :^D_7_I (gubbe som håller tummen upp) Fantasin spöar alla tänkbara färdiga intryck fem dagar i veckan (och på helgerna vilar de).

Och det är dessa upplevelser jag vill föra vidare.

"För allt snack om att spela upp rollspelets styrkor tycker jag du gör en hel del för att utarma det till en slags teater i rollspelsform."

Oh, nej, tvärtom. I en teater är du en skådespelare som får uppgifter, när du deltar i ett intuitivt samberättande så "är" du bara. Istället för att premiera en sorts skicklighet att agera och uttrycka sig, så gör man det så enkelt som möjligt för spelaren och låter hennes naturliga inlevelse göra jobbet.

Det finns inget enklare sätt att agera lurad på, än att helt enkelt vara lurad.

"Alltså, du vill vad jag förstår göra det till ett mer sambestämd story. Men du har istället förvandlat spelledaren till en slags glorifierad scenografist, eller stryk glorifierad. I din strävan att öka spelarnas roll har du i onödan tagit från spelledaren."

Jepp, men jag har också avlastat spelledaren. Så man kan säga att han har fått nya arbetsuppgifter. Personligen tycker jag att det låter roligare, men så gillar jag ju också att få improvisera på spelarnas intiativ, a la partyrollspel. Man bjuds in närmare spelarna. Det finns liksom ingen poäng med att ha en spelledarskärm mellan sig och spelarna, både bokstavligt och bildligt talat.

"För om man ser till den delen skulle man lika gärna låta de andra spelarna ta dennes roll och beskriva världen som rollpersonen ser den utan förlorad effekt. Det kanske skulle bli mer samberättande då. Man tar bort spelledarrollen helt och alla tar över den förutom rollpersonen som i tillfället är i fokus."

Jag provade det i Mytomnesia, men märkte att det inte blev tillräckligt intuitivt, det blev så att man fann sig fjärmad från sin rollperson hela tiden. Därför handlar Friföreställning inte bara om samberättande, utan om intuitivt samberättande.

"Den inre kan leda till den yttre och tvärtom. Och att ha inre konflikter är inte att ”hålla igång ett drama själv”."

Ah, då pratar vi om olika saker. Jag ser nu att jag kanske formulerat mig klantigt. Jag ska ta lärdom av det och vara tydligare när jag fortsätter med manifestet. Vad jag pratar om är mest hur man tar itu med konflikterna. Om det sker via tankar, inre monologer, kontemplation, funderingar (=inre konflikt), via dialog och meningsutbyte (=konflikt mellan framför allt rollpersonerna) eller via planer, uträttade dåd, aktioner, prestationer, bedrifter (=yttre konflikter).

Jag ska hitta på bättre ord för det i mitt fortsatta arbete. Tack för responsen, det gav mig mycket att fundera över!

/Rising
 
Top