Nekromanti Göra mainstreamrollspel

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,077
Location
Nordnordost
"Lonely fun" kallas det på jänkistanska, dvs sådant rollspelsrelaterat som man kan knåpa med själv på kammaren, ev mellan spelmöten, ev som ett solospel.

Visst, det är kul. Men är det ett krav för ett mainstreamspel? Eller räcker det att det finns _möjlighet_ att ägna sig åt det?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
Nej, nej... Meningen var aldrig att säga att det var krav - mer för att visa att det finns en poäng med att ha möjligheter för det. Eftersom det dykt upp flera som sagt att sånt är tråkigt, var min tanke att visa att alla inte tycker det. Det finns alltså en poäng att ha möjligheter för det, lika mycket som det bör finnas möjligheter att inte ha det.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Måns said:
Om vi, de inbitna nördarna, har problem med det här, hur f-n ska då någon helt oinvigd klara av det?
Turligt nog har hobbyn plats för båda. Ingen måste sluta spela långa kampanjer med massor av förberedelser, de spelen kan få finnas kvar ett bra tag till.

Jag tycker inte att det behövs en "kollektiv" attitydförändring, för problemet är inte kollektivt. En del trivs inte med förberedelser etc, och de får gärna byta attityd och göra korta, snabba spel för min del. Däremot är det viktigt att inte samtidigt antyda att det skulle vara något fel på de som föredrar förberedelser och traditionellt spelande.

Liksom, jag tycker att det är tråkigt att en del befunnit sig i spelgrupper som inte funkat och med spel de inte gillat. Det gör jag. Men jag tror det slår snett när man försöker förvandla de egna dåliga erfarenheterna till något uniformt och allmänrådande.

Jag ser inga hinder för snabblästa, snabbspelande spel. Hell, jag bygger själv ett pick-up-and-play-tradspel just nu. Jag tycker vara inte att det bör betraktas som ett allmänt problem.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Endyamon said:
Hade jag stött på rollspel i en form som inte tillät mig det hade jag troligen inte blivit rollspelare.
Endyamon said:
Det finns alltså en poäng att ha möjligheter för det, lika mycket som det bör finnas möjligheter att inte ha det.
QFT. Kunde inte skrivit det bättre själv.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,081
Location
Ereb Altor
Jag pratar endast om våra förväntningar på ett mainstreamspel. Vi förväntar oss att ett mainstreamspel ska vara stort, snyggt och komma med nya produkter flera gånger/år. Det är den attityden jag pratar om. Inte att folks ska börja spela på ett speciellt sätt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Fiktionslek said:
Jag skulle lätt kunna betala 150-200 kronor för ett mainstreamrollspel som såg ut som Ghazalis sista färd n.d.g. den fysiska produkten. Någon tycker kanske att detta är en OT-diskussion, men jag menar alltså att jag som mainstreamkonsument skulle betala de slantarna eftersom
Jodå, jag håller med. Jag tycker heller inte att 200 kr är mycket för ett spel på något sätt. Det som jag pratade om är snarare just äventyr som man nära nog spontanköper pss som man köper en serietidning eller dyl. Detta för att ytterligare uppmuntra osunda beteenden hos rollspelskonsumenten. :gremsmile:

Fiktionslek said:
* Jag skulle få ett koncist, snabbläst spel där man tagit med det bästa av sina idéer och de bästa av sina bilder, inte allt och diskbänken.
* Chansen att språk och korrektur är ok ökar när produkten är kort.
* Häftesformatet är överlägset bäst när man spelar.
* Chansen att jag inom överskådlig framtid skulle få en ny, liknande produkt att köpa ökar.

När jag läser nu på morgonen känns det inte lika tydligt som igårkväll, men jag menar i min förra post alltså att en del i att lyckas göra ett bra, livvaktigt mainstreamrollspel, kan vara att försöka förändra köparattityder så att buzzet blir ett annat. Idag är det nog fortfarande "wow, har du hört - det 400-sidiga spel i fyrfärg som vi har väntat på i tre år har äntligen kommit!". Jag tycker det borde vara "wow, de har fått ner det nya spelet till 48 sidor! Det kan vi spela i helgen!".
Hm... Pratar du alltså om nya spel på frekvent basis? Inte ett spel med splatbooks och äventyr?

Detta är jag betydligt mer tveksam till spontant. Reglerna är det som jag helst skulle vilja se som någorlunda konstant i ett mainstreamspel.

Däremot så skulle jag kunna tänka mig en enkel och... Eh, begränsat komplett regelbas som kan utökas med regler för specifika saker. Tänker mig en traditionell tunn regeluppsättning där man kan köpa splatboken Politik och intriger som innehåller utökade regler för politiskt spel och ett eller ett par små äventyr relaterat till det.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Ram said:
Hm... Pratar du alltså om nya spel på frekvent basis? Inte ett spel med splatbooks och äventyr?
Nä, jag menar precis som du!

Hälsar

Christian
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
Krank som the voice of reason? Var är min gillaknapp? :gremsmile:

Jag tror inte att nördstämpeln är så illa som folk tror för övrigt. I alla fall upplever inte jag den som ett problem för hobbyn.

Vill också hävda, så mycket mainstream, tradrollspelare som jag nu är, att feta regelböcker verkligen inte är ett krav utan i så fall snarare att produkten är snygg och genomarbetad. I allmänhet tror jag på regler som är separerade ifrån en specifik setting men där genren är implikerad. DVS jag tycker inte att rent generiska spel brukar funka (GURPS Supers fungerar väldigt dåligt IMO) men att det är väldigt bra med ett spel som inte binder upp sina grundregler till en specifik miljö heller eftersom just homebrew (DVS det som tar tid mellan möten bland annat) visat sig vara det absolut vanligaste både när det gäller Vampire (Där folk förvisso inte bygger egna världar men likväl städer befolkade av sina egna SLP) och DND (Där folk tydligen bygger egna världar på löpande band).

Alltså.
1. Bestäm vilken genre, skriv regler som är enkla i en relativt snygg bok, med snygga illustrationer. Att satsa på production values annat än bra layout och liknande på denna bok är inte lika viktigt som i fas två.
2. Släpp en egen settingbok. Denna ska vara förbaskat snygg, helst inte innehålla regler överhuvudtaget (då kan den till och med tilltala personer som inte ens spelar rollspel och på så sätt dra in andra i hobbyn) och gärna innehålla en massa koncept som får folk att utropa, "Coolt!" "Wow! etc.
3. Släpp en liten bok/pamflet (dock helst i samma dimensioner som de andra böckerna så att de passar i bokhyllan tillsammans) med de regler som är specifika för settingen. Detta bör i princip vara en ren crunchbok och innehålla en massa saker som regeltekniskt öppnar upp för nya karaktärskoncept, inkludernade eventuella nya raser, yrken eller hur nu systemet ser ut.
4. Ge stöd till settingen genom att släppa nya mindre böcker som behandlar specifika delar av den. Dessa kan innehålla både regelcrunch, äventyr och setting då de är för den redan initierade. Lagom format för detta torde vara Pathfinder Journalböckerna (Ta en titt på dem, de är jävligt snygga även om man inte vill spela dem).
5. Om du fortfarande har huvudet över ytan ekonomiskt och har några nya idéer. Släpp en ny setting med samma regelsystem enligt samma principer.

Utöver detta tror jag på att släppa små pamfletter med scenarion ETC med kvalitativt frilansmaterial så mycket man kan. Online är det bra om du har en produktkatalog och ett gratis forum/chat. Du bör också liksom järnringen göra, publicera gamla konventsäventyr och liknande gratis då detta ändå inte är en omkostnad.

Försök att inte ge ut något av dålig kvalitet då en dålig produkt kan sänka dig totalt oavsett vilken marknad du befinner dig på. Förseningar är normen i branchen men håll spelet vid liv genom att åtminstone släppa en bok i halvåret av något slag.

Tills läsare för PDF eller liknande blir tillräckligt bra, fildelning inte blir lika utspritt, etc så finns det inte så stor anledning att sälja PDFer då din marknad är de som faktiskt vill köpa den fysiska produkten som särskiljer ditt spel ifrån onlinemuds etc. Den fysiska produkten är paradoxalt nog det som visar att du är seriös och som gör reklam för ditt varumärke framför de miljontals med banners du kan hitta online.

Om du har råd till annan reklam än bara word of mouth och att sätta ut boken i butiken, försök göra coola posters eller cut out figures. Sådant som folk ser och tänker "Vad är det där?". Sälj i allmänhet in settings och inte regelböckerna i dessa kampanjer då regelböckerna alltså kommer att vara torra och tråkiga i jämförelse. Lägg inte ner pengar på onlinebanners eller liknande då du ändå inte kommer att kunna konkurrera med alla facebookspel, dataspel, datingsiter etc och bara kommer att försvinna i bruset. Din huvudsakliga målgrupp vet redan var SF-bokhandeln eller Dragons Lair ligger (Även om en del av dem inte spelar rollspel än) och kommer således hitta din coola poster hängandes på väggen eller din cut out figure ståendes i entrén och tänka. "Det där vill jag veta vad det är."

Därmed inte sagt att du inte ska ha lite länkar och banners, bara att du inte ska lägga ner så vansinnigt mycket energi på det eftersom en banner i alla fall inte blir lika visuell som en poster om inte datoranvändaren maximerar just din banner och har en 42" skärm.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Nördkultur är mer accepterad idag
Det håller jag inte alls om. Det här tror jag just beror på att de har lyckats tvätta bort sin nördstämpel, snarare än att nördigheten har blivit socialt accepterad.

Jag tror att vi i hobbyn måste nå ut till fler genom att formulera en bättre bild av hobbyn. WoW använder sig tex av massor med reklam och kändisar som spelar och identifierar sig med spelet. Dessutom rider WoW på TV/datorspels-vågen, något vår hobby inte har någon möjlighet att göra (om vi inte förändrar den). Samma sak gäller manga: serietidningar och filmer har alltid varit ett populärt fenomen.

Jag tycker att vår hobby är:
1. svårdefinierad (d.v.s. svårt att förklara så att det faktiskt låter lockande)
2. felbenämnd. Begreppet 'Rollspel' ger dåliga associationer då det redan är förknippat med drakslakt, skinande rustningar och finniga fjortonåringar som fantiserar om tjejer de aldrig kan få.
3. för konservativ (trots allt snack om förändring)
4. för dåligt betald. Ja, jag tror att det handlar om att öka statusen på hobbyn, och då vore det bra om de som jobbar med det kan livnära sig på det.
 

Anarchclown

Swashbuckler
Joined
24 Apr 2010
Messages
2,365
Location
Stockholm
1. Jo. Det kan vara problematiskt. En kort beskrivning av rollspel är inte så lätt.
2. Jag tror att det är för att rollspel idag fortfarande till största delen i alla fall internationellt är fjortisar som dödar orcher och drömmer om tjejer. Det är väl snarare så att vi ska fortsätta dra till oss dessa och inte att vi ska försöka komma bort ifrån dem. Jag började i alla fall som sagda fjortis själv.
3. Det är så att folk är ansvariga för vad de själva gillar. Det är inte så lätt att få folk att bara byta smak. Att vara konservativ i detta fall är ju att värna om att ens egna fantasivärld inte suger. Därmed inte sagt att inte jag personligen skulle vilja att folk var lite mer öppna för nya idéer.
4. Jo jag har också den tanken. Folk betalar 500 spänn per expansion och 100 spänn i månaden för att spela WoW. Föräldrar pungar ut många tusen per år på att deras unge ska kunna rida eller spela hockey. Inom vår hobby så klagar folk över att böckerna som man, om man inte som jag är en manisk samlare, köper kanske två per år kostar över 300. Detta är vuxna människor med egna inkomster som i många fall gladeligen super upp 1000 spänn på krogen på en kväll. Dumheter, rollspel borde vara snyggare och kosta mer, inte mindre.

Genom att göra snygga och dyra produkter signalerar man att ens skit inte stinker och att det är en hobby värd att syssla med. Superhjälteserier fick en jätteboom på nittiotalet när de ökade priset och produktionsvärdet och började ge ut album just för att grejerna helt plötsligt var fina och inte kändes som slit och slängprodukter.

Jaja det var väl lite OT men jag tror i allmänhet att man ska satsa mer, inte mindre om man vill expandera något.
 

Mukwa

Swashbuckler
Joined
17 Aug 2006
Messages
2,677
Location
Indieland
Jag tror att det är för att rollspel idag fortfarande till största delen i alla fall internationellt är fjortisar som dödar orcher och drömmer om tjejer. Det är väl snarare så att vi ska fortsätta dra till oss dessa och inte att vi ska försöka komma bort ifrån dem. Jag började i alla fall som sagda fjortis själv.
Nej. Det var inte så jag menade. Det är klart att vi ska försöka behålla alla som redan spelar. Men då gäller det att hitta de gemensamma nämnarna för redan intresserade och prospects. Jag tror inte att skinande rustningar och drakar är gemensamma nämnare här...

Jag tror för övrigt på att inte inrikta sig på kampanjspelande, utan enskilda äventyr. På det här sättet blir det nåt nytt och fräscht varje gång man släpper en "expansion". Möjligheten till kampanjspel finns ju kvar för de som vill hitta på eget, men det är nog lättare att locka till sig fler folk med "romanrollspel"... varför inte promota hobbyn som "Romanspel" snarare än rollspel? Jag tycker fortfarande att vi behöver ett nytt fläckfritt namn.
 

hakanlo

Hero
Joined
25 Oct 2008
Messages
978
Location
Södra stockholm
Jag tänkte ventilera en tanke där jag fokuserar på "hur" i frågan "hur gör man ett livaktigt mainstreamrollspel".

Men först en kommentar. Det diskuteras och har diskuterats i andra trådar varför man alls vill göra ett "mainstreamrollspel". Det är intressant. För egen del tycker jag det vore skoj med (ytterligare?) ett spel med bra och stadig utgivning som det är lite drag runt.

Så. Det diskuteras här många rollspelsprojekt. Många av dem är intressanta och bra. Det som slår mig att ofta är det en (1) person som skapar spelet. Dessa personer ofta kreativa och driftiga och de som florerar här är storsinta och smarta nog att diskutera sina spel innan och utan under processens gång. Men faktum kvarstår, det är en ensam individ som håller i det hela.

Min tanke om hur man gör. Antag att man är en hel grupp som gemensamt driver ett projekt. Kanske fem till nio personer? Alla är "produktägare". Alla producerar. Men givetvis med rollfördelningar. Har någon här provat att jobba så? I så fall, kanske det är någon som kan bidra med mer än lösa spekulationer.

Min tanker är iallafall att en grupp skulle ha möjlighet att i högre grad åstadkomma en färdig produkt på kortare tid, och, kanske, med högre kvalitet. Likaledes skulle det vara enklare att hålla uppe en viss utgivning.

Hur jobbar man då i en grupp på ett bra sätt? Jag tror jag avvaktar med vidare tankar en stund. Men jag tror jag har en, kanske knäpp, idé som kan sammanfattas i ett ord: Scrum.
 

Botulf

Hero
Joined
25 Dec 2008
Messages
1,265
Rollspelsmarknaden i Sverige är mer decentrialiserad än tidigare vilket både har positiva och negativa sidor. Men spel och supplement utkommer dock till och från och helt dött är det ju inte. Om än oftast helt nya mindre projekt som oftast någon ensam eldsjäl i till största del knåpar ihop själv.
Inte något fel i det. Folk vill göra sin egen grej vilket är helt förståeligt. Men om man har som målsättning att utöka hobbyn, eller i alla fall försöka etablera något nytt mainstreamspel inom själva hobbyn kanske man istället kan utgå från ett annat perspektiv. Spel behöver levande linjer för att hålla upp intresset men det är svårt för konstruktörer att hålla maskineriet igång av flera uppenbara eller möjliga orsaker och omständigheter.

Jag tror det finns potential bland flera spel som redan finns att få en breddad publik. Om man istället går från utgångspunkten att rikta den kreativa ådran att skriva supplement/material/äventyrsmoduler/settings till redan existerande spel? Om man tycker Spel:X saknar ett tonårsångest-vampyr-supplement och saknar ordentliga Impro/StoryNow-riktlinjer kanske man kan börja i änden att ta ett snack med spelkonstruktören och säga: "Jag tycker det här funkar att jobba med som utgångspunkt och vill gå vidare med det här som grund, fast utöka det med det här och det här, som ett ALTERNATIV. Ge mig utrymme och möjlighet att få det till ett officiellt supplement bara. Ditt spel utökas och får nya dimensioner och jag får göra det vill göra".

Och att det finns en förståelse och solidaritet konstruktörer emellan och folk kan släppa efter lite på sina kreationer lite för att andra kan fylla i, som i sin tur får rätta sig efter någon form av mer gemensamma referensramar. Luckra upp lite av den här ensam-mot-alla-och-kompromissar-f-n-inte-om-något-och-allt-är-bajs-jag-gör-mitt-eget-spel-och-ska-visa-dom". Sistnämnda var måhända en medveten överdrift men ändå.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Jag måste säga att jag gillar guld och XP, särskilt när det mynnar ut i feats och exploits.

På ett märkligt vis framstår min rollperson som mer levande när den går upp i level och jag kan köpa "serpent strike" eller "professional compassion". Det är lite som att när jag avslutar äventyret för kvällen går jag hem med känslan att min rollperson fortfarande öser runt i Under Tyr och gör 2[w] -> slowed, eller sladdar runt i sin bil och slår +sharp för att hjälpa folk.

Det är xp-hooken för mig. Åtminstone i år. Sånt där brukar skifta med tiden.
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Först ett allmänt påstående:
Jag har spelat rollspel åtminstone halva mitt liv. Jag har ingen aning om vad det var som gjorde att jag fastnade, men säkert är det något som jag idag skulle rynka på näsan åt. Från jag var femton till jag var tjugofem hatade jag guld och XP. Nu älskar jag det. Om fem år kommer jag säkert hata det igen. Vad som gör ett spel mainstream eller inte kompliceras av att rollspel (och dess utövare) är väldigt trendkänsligt. Och precis som i alla andra trendkänsliga området är det som var bäst i fjol, det som är sämst i år.

Sedan: några viktiga saker.
Fundera inte för mycket över reglerna. Använd gärna "speliga" mekanismer och någon sorts belöning. Okomplicerat är inget krav, snarare tvärt om! En elegant regellösning kan inbitna spelare skriva uppsatser om hur genial den är. Men den oinvigda, hon har ingen aning om hur smart/välbalanserad/klockformig/överensstämmande med hegemoniska teorier regeln är.

Alla kan rollspela. Lita på att rollspelande är något som inte måste läras ut, utan något som bara händer. Fem drag in i Fia med knuff kommer många individer börja leva sig in i sina pjäsers rörelse. Säga "haha. nu tar jag dig!" eller sånt. Låt det hända i ditt spel också.

Använd en tydlig presentation. Användaren/konsumenten måste veta vad hon ger sig in på. För mig är det ett mysterium att de flesta rollspel är så anonyma. På förpackningen måste det stå "ROLLSPEL" skitstort, följt av enkla symboler som visar speltid, förberedelsetid, antal spelare, innehåll (våld/sex/skräck/drakar). Varför inte åldersgränser?

Skriv inte ditt spel ensam. Problemet idag är inte att det finns för få spel, utan för få som vill spela varje spel. Jag tror att det beror på att många spelskapare har fel utgångspunkter. Fel utgångspunkter är till exempel: a) jag har hittat på världens bästa regel, b) jag orkar inte läsa igenom en bok till, så jag skriver den själv, c) jag har en helt nyskapade och unik idé om drakar som driver ångmaskiner i en framtida internatskola.*

Rätt utgångspunkt - för ett mainstreamspel - är "det här är något som fler än jag vill uppleva". Licensspel är inte poppis för att de är licenser, utan för att folk vill spela dem. Jag är övertygad om att man kan uppnå samma effekt genom prata med sina vänner. Kanske den lokala spelföreningen. Vad gör de, och vad skulle de vilja göra?

Skriv det som intresserar andra, och inte bara dig själv, och gör det tillsammans med andra.

Tror jag
*Observera att dessa utgångspunkter bara är "fel" utifrån frågeställningen. Annars är de hur rätt som helst.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Spännande att läsa både ditt och Hakanlos inlägg, tycker jag. Det klart att i ett proffsigt skött samarbete mellan många inblandade får man mer gjort, och man kan dra in expertis på fler områden. Ser mycket fram emot att läsa din metod för samarbete, Hakanlo! Samtidigt vet jag av erfarenhet att mycket tid går åt till kommunikation i ett flerpersonsprojekt. T.ex. tar det mig nästan lika lång tid att korra någon annans text och snacka med vederbörande om att fixa den, som att skriva texten själv från början. Att skriva bildbeställningar och kommunicera om dem tar också en jäkla tid. Vinster när det gäller arbetsinsats är kanske mindre än vad man tror här. Man kan också se att även spelmakargrupper kroknar lite efter ett tag. De stora svenska företagen är väl exempel på detta?

Olav har många kloka synpunkter som jag ställer upp på, utom det om regler (jag kanske missuppfattar dig, Olav?). Wrnu och forge har gjort mig mer vaken på regler än jag än gång var. Jag kan nu se att spel som vi tröttnade på i min gamla spelgrupp faktiskt var tråkiga rent regelmässigt. Smarta regler som ger spelarna intressanta och svåra val är viktigt, tror jag. Och svårt att riva av. Dessutom tror jag inte de bör vara fokuserade på att stödja en enda kreativ agenda. Ett mainstreamspel definieras väl lite av att vara inkoherent, d.v.s. att försöka tala till en hel spelgrupp fastän man har olika preferenser och fastän man kommer att utveckla olika preferenser över tid.

Hur som helst - kul att läsa dessa inlägg!

Christian
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Fiktionslek said:
T.ex. tar det mig nästan lika lång tid att korra någon annans text och snacka med vederbörande om att fixa den, som att skriva texten själv från början.
Du kan ha en poäng, men jag tycker inte riktigt det gäller korrläsning. Liksom, jag skriver mina texter från början, men precis som även de bästa författare så behöver man korrläsare. och eftersom man inte har resurserna att anställa någon, så får man ta in flera...

I ett av mina nuvarande projekt, Null State, har jag lagt ut texten på Google Documents och låtit en hoper korrläsare skriva kommentarer via gdocs kommentarfunktion. Sedan är det bara för mig att läsa kommentarerna och ändra.

Jag hade inte kunnat gjort detta själv. Korrektur kräver ett mått av distans till texten.



Med det sagt tror jag inte så mycket på stora spelmakargrupper som jag tror på dynamiska, kollaborativa projekt. Man är kanske 4-5 per per projekt, men det är inte samma 4-5 pers, det finns ingen "grupp". Man håller kontakten med olika människor med olika kompetens, tar in den som fixar den uppgift man behöver få gjord.
 

Fiktionslek

Suldokar's Wake Whitehack Oktoberlandet
Joined
23 Aug 2006
Messages
1,422
Du får tänka dig att ni är flera om att skriva en text i samma projekt, och att du alltså får in bitar från andra som du menar måste fixas - kanske för att du anser att de språkligt är i behov av fixning, kanske för att få två stilar att gå ihop. Det var det jag menade här, men jag uttryckte mig slarvigt. Och sen beror förstås arbetsbördan på vilka det är som skriver, och hur de kommer överens.

Även en ensamskribent är i behov av korr, det håller jag med om, men då räknar man ju bara arbetsbördan det innebär att föra in det någon annan slitit med. Korrektur kräver heller inte bara distans, utan kunskap och bra öga för det.

Men som sagt - detta var bara ett exempel, och du har nog rätt i att det kanske inte var det bästa :gremsmile:.

Hälsar

Christian
 

Ögat

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,127
Location
Stad OCH land
Olav har många kloka synpunkter som jag ställer upp på, utom det om regler (jag kanske missuppfattar dig, Olav?). Wrnu och forge har gjort mig mer vaken på regler än jag än gång var. Jag kan nu se att spel som vi tröttnade på i min gamla spelgrupp faktiskt var tråkiga rent regelmässigt. Smarta regler som ger spelarna intressanta och svåra val är viktigt, tror jag. Och svårt att riva av. Dessutom tror jag inte de bör vara fokuserade på att stödja en enda kreativ agenda. Ett mainstreamspel definieras väl lite av att vara inkoherent, d.v.s. att försöka tala till en hel spelgrupp fastän man har olika preferenser och fastän man kommer att utveckla olika preferenser över tid.
Jag tror faktiskt inte du missuppfattar mig. Självklart är regler viktiga. Men vi får inte glömma att alla de spel som gjorde att vi började spela har, vad man nu skulle kalla, dåliga regler. Fia-med-knuff har dåliga regler eftersom det i början är 2/3 risk att du måste stå över. Luffarschack (och dess varianter) har dåliga regler för att den som börjar har en fantastiskt mycket större chans att vinna än den som inte börjar. Jakten på den försvunna diamanten har dåliga regler eftersom visumet spelar oproportionellt stor roll. Och så vidare. Ändå är dessa spel tveklöst mainstream.

I andra änden hittar vi fantastiska spel med väldesignade regler, som ändå inte är mainstream. Ofta till och med långt därifrån. Samma fenomen finns i mycket kultur. Hur många har läst Nattens skogar? Jämfört med hur många som har läst Hundraåringen som försvann?

Alltså: jag gillar bra regler. Regler som är roliga, regler som är eleganta, regler som sitter ihop snyggt. Men BRA är ingen universell egenskap. Fram till dess någon faktiskt gör en stor studie över vilka regler som människor i allmänhet föredrar framför andra, kan vi inte säga något om vad som är bra eller dåligt. Vi kan tycka, men allt som jag tycker kan någon annan tycka tvärt om.

Och när jag började spela rollspel tror jag aldrig att jag ens funderade över reglerna. Handen på hjärtat kan jag fortfarande idag inte merparten av reglerna i Drakar och Demoner '91. Jag ville vara awesome. Jag ville göra nåt kul med mina kompisar. Jag ville drömma mig bort och vara nån jag inte var, eller nånsin skulle kunna bli. Kanske slå lila tärningar i spännande former. Sånt motiverade mig, inte om reglerna var objektivt bra eller inte.

Jag menar inte att misskreditera alla regeldiskussioner. Inte alls. Och om du gör ett mainstreamspel med jättebra regler, så är det förstås ett stort plus. Däremot menar jag att det är lätt att man gör sig själv en björntjänst. Rollspel är som att leka med dockor, fast utan dockor. Som cowboys och indianer, fast inomhus. Som mamma-pappa-barn, fast med mer oklara roller.

Det är först i och med våra motvilliga vuxenhet som vi känner att det måste till trovärdiga eller välskrivna regler för att legitimera vår fantasi. Och ett mainstreamspel bör inte riktas till vuxna, utan till barn/ungdomar i och ikring slukaråldern. Det är de som är de stora kulturkonsumenterna. Det är de som är sugna på nya saker. Och det är de som har tid och livskraft nog att drömma sig bort.

Tror jag.
 
Top