Nekromanti Generella system

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
tikirikiri = piripiri?

"Grundmekaniken är gränssnittet till spelet (och i vissa spel även hur de olika bitarna passar ihop med varandra)."

Å andra sidan är grundmekaniken också ofta så grundläggande att det tar högst två minuter att lära sig den. Man tjänar på sin höjd två minuter på att ha spelat GURPS Yaddayadda tidigare om man börjar spela GURPS Piripiri - de två minuter det tar att lära sig hur character points funkar och hur man slår tre sexsidiga tärningar under ett värde. Då har de ändå samma regelsystem.

Det grundläggande här tror jag är att det finns två totalt olika syner på regelsystem. Å ena sidan den som du företräder: minsta nuffervärde eller regelhänvisning "stör" spelstämningen. Sticker i ögonen, helt enkelt.

Å andra sidan finns den inställning som jag företräder: regler kan sticka i ögonen, men de kan också vara estetiskt tilltalande och få en i stämning med spelets miljö. Reglerna bör helt enkelt integrerats med spelet på ett sådant sätt att reglerna hjälper fram spelets stämning.

När vi speltestade Andra Imperiet häromdagen, specifikt momentet med rymdskepp med kanontorn i, så kom det sig så att piloten på korvetten jagades av två jaktskepp. En annan spelare klättrade upp i ett kanontorn och började skjuta på de förföljande jaktskeppen. Korvetten började gå sönder bit för bit och till slut så tyckte piloten att han behövde ta det försiktigt.

Andra Imperiet spelas med världens tikirikiri - en klase spelkort som visar vilken taktik man väljer. De går inte att komma undan. Så runda fem var det dags att välja taktik igen. Jaktskeppen fortsatte att försöka plocka ner den där jävla korvetten, och korvettens pilot gjorde nu allt för att komma undan. Spelaren drämmer ner Defensiv-kortet i bordet. Spelaren vars rollperson sitter i kanontornet (som spelade Offensiv, men det spelar ingen roll eftersom pilotens Defensiv låser skyttens kort) vrålar så att grannarna undrar vad vi sysslar med: "Men din kukapa! Håll skorven stilla så jag kan skjuta!"

Analys: vad var det som hände? Det var ett regelmoment som helt uppenbart borde störa spelare rätt hårt. Här gjorde störde det inte spelflytet. Det stack inte ens i ögonen.

Nej, vad som hände var att regelmomentet betydde något. I och med att spelaren spelade kortet Defensivt så drog rollpersonen i spelet igång en hel klase oförutsägbara manövrer för att låta bli att bli träffad, vilket gjorde att rollpersonen i kanontornet inte kunde skjuta. Det behövde inte ens beskrivas, för regelmomentet i sig beskrev det.

Tikirikiri eller piripiri?
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Problemet med Generella system...

Men tänk på gamla Mutant och DoD. De var ju i stort sett identiska med varandra i grunden. Samma tärningar, samma regler, heck, till och med grundegenskaperna och färdigheterna var rysligt lika varandra. Det gör dem väl inte nödvändigtvis sämre?

Nej, definitivt inte. Det gör dem bara lika.

Jag hade precis lika gärna köpt en "Äventyrsspel"-bok med grundregler och prat om vad rollspel är för något, och sedan haft en DoD-bok och en Mutant-bok, som kunnat vara fullproppade med just sånt som enbart gällde för vart och ett av dessa spel.

Mjo, men vad du hade fått då hade ju inte varit ett _generellt_ spel utan ett (kanske) enklare vis att ge ut två specifika spel som hade mycket gemensam grund.

Jamenar, egentligen är det ju inget fel på universella regler.

Inte som koncept i sig.


Felet uppstår när man tar den där grundläggande boken "Äventyrsspel", kallar den "Rollspel" och försöker få den att klara alla andra specifika typer av spel som man kan tänka sig. Det är först då man tar steget från likartade regler till generella regler.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Problemet med Generella system...

"Personligen tycker jag CF's kort kommer farligt nära props/handouts."

Jupp. Det gör inte GURPS tärningar. Således kan GURPS inte ha samma stämning som Castle Falkenstein, i synnerhet inte om GURPS behandlas som ett neutralt och osynligt system.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: tikirikiri = piripiri?

Andra Imperiet spelas med världens tikirikiri - en klase spelkort som visar vilken taktik man väljer. De går inte att komma undan. Så runda fem var det dags att välja taktik igen. Jaktskeppen fortsatte att försöka plocka ner den där jävla korvetten, och korvettens pilot gjorde nu allt för att komma undan. Spelaren drämmer ner Defensiv-kortet i bordet. Spelaren vars rollperson sitter i kanontornet (som spelade Offensiv, men det spelar ingen roll eftersom pilotens Defensiv låser skyttens kort) vrålar så att grannarna undrar vad vi sysslar med: "Men din kukapa! Håll skorven stilla så jag kan skjuta!"

Mmm... fin regel.

/Vindhand -spontanbeundrar
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Håller med, men...

Kruxet är att olika genrer inte enbart består av olika världar. De består av olika stämningar också, och det är inte säkert att ett generellt regelsystem klarar av dem.
Håller med om att viss del av stämningarna "sitter fast" i spelets motor och att detta gör att inte ALLA genrer eller världar funkar med t.ex. GURPS. Dock så kan man fortfarande "täcka in" ett mycket stort antal potetiella spelvärldar. För att fortsätta med exemplet GURPS så anser jag att det funkar alldeles utmärkt till historiskt spel i alla möjliga tidsåldrar, de flesta grisodlarfantasyvärldar, en massa hard-sf osv osv... Att det misslyckas med fånga stämningen en (eller ens ett par dussin) av de olika världar som finns till spelet är inte så himla illa med tanke på de hundratals världsböcker som finns.

/Bjorn
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Håller med, men...

"För att fortsätta med exemplet GURPS så anser jag att det funkar alldeles utmärkt till historiskt spel i alla möjliga tidsåldrar, de flesta grisodlarfantasyvärldar, en massa hard-sf osv osv..."

Intressant är att alla de miljöer du tar upp är tämligen lågnivå och "realistiska". Castle Falkenstein är ju då denna stils direkta antites - dramatiskt, romantiskt, fartfyllt, äventyrligt etc, men absolut allt annat än lågnivå och "realistiskt". Föga förvånande då att GURPS Castle Falkenstein missade totalt.

IMHO, så missar GURPS inte en "eller ens ett par dussin" världar, utan i princip alla som inte är lågnivå och realistiska. Och de är faktiskt rätt många.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Håller med, men...

IMHO, så missar GURPS inte en "eller ens ett par dussin" världar, utan i princip alla som inte är lågnivå och realistiska.
Håller inte alls med. I min hylla har jag Riverworld, Swashbucklers, Cliffhangers, Witchworld, Chtorr, Humanx, Cyberpunk med flera, som alla funkar utmärkt trots att de inte direkt passar in på din beskrivning.

I slutänden är det en fråga om vad man vill anpassa sig efter.

Jag tillhör gruppen som inte vill anpassa mig efter ett godtyckligt regelsystem utan föredrar ett enda, enhetligt system.

Den andra gruppen vill inte anpassa sig efter ett enhetligt system utan föredrar att pyssla med specifika system i varje värld.

Bara en smaksak. Man måste försöka lite också.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Hårklyverier!

Vad du missar är att det som kallas "generella spel" fortfarande har ett tillämpningsområde. När jag vill spela i en komersiell spelvärld så är jag glad för att det finns ett regelsystem som passar spelvärlden. När jag bara får en sån där cool idé till ett scenario som bara måste spelas, men det finns inga regler som är skrivna för världen det utspelar sig i, då använder jag GURPS. GURPS är ett ovärderligt verktyg på det sättet, oavsett om det är "generellt" enligt ordboksdefinitionen eller inte.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Håller med, men...

" I min hylla har jag Riverworld, Swashbucklers, Cliffhangers, Witchworld, Chtorr, Humanx, Cyberpunk med flera, som alla funkar utmärkt trots att de inte direkt passar in på din beskrivning."

Nja. De funkar men inte utmärkt. Men det beror ju på att jag inte anpassar mig efter ett enhetligt system, utan föredrar ett system som hjälper mig att uppnå spelets stämning.

"Bara en smaksak. Man måste försöka lite också."

Jopp. Frågan är väl mest vad man ska försöka lite.

Jag föredrar att försöka att lära mig systemet och hur det fungerar i spelet jag spelar. Du föredrar att försöka ge avkall på den stämningsboost som systemet kunde ha givit dig för att kunna använda ditt favvosystem överallt.

Och ja, jag är medveten om att jag uttalar mig om vad du föredrar i negativa ordalag, men det bjuder jag på. :gremwink:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Hårklyverier!

När jag bara får en sån där cool idé till ett scenario som bara måste spelas, men det finns inga regler som är skrivna för världen det utspelar sig i, då använder jag GURPS. GURPS är ett ovärderligt verktyg på det sättet, oavsett om det är "generellt" enligt ordboksdefinitionen eller inte.
Japp, det är en av mina favoritegenskaper med GURPS. Det är plug&play för roliga ideer och infall. Om jag hade behövt göra ett regelsystem för Planet Hollywood hade det aldrig blivit av, detsamma gäller många andra ideer jag haft.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Problemet med Generella system...

"Mjo, men vad du hade fått då hade ju inte varit ett _generellt_ spel"

Joho, om man bara vet hur närstrid och avståndsstrid funkar så hade jag ju kunnat köra både polisäventyr i vår nutid, rymdaction och fantasyaction, men jag hade inte haft DoD's specifika magisystem, kanske inte haft "desarmera fällor" utan tvingats köra ett generellt SMI-slag istället, och jag hade inte haft några mutantförmågor eller cyborger. Men ett generellt regelsystem vore det ju.

Som jag sedan hade kunnat bredda med världsspecifika extraregler från Mutant- resp DoD-världen.

---

"Felet uppstår när man tar den där grundläggande boken "Äventyrsspel", kallar den "Rollspel" och försöker få den att klara alla andra specifika typer av spel som man kan tänka sig. Det är först då man tar steget från likartade regler till generella regler. "

Men vadå, så funkar ju alla rollspel. Med bara DoD6-boken kan du inte göra ett Hamingjes-dyrkande skogstroll eller slåss mot orkhir, för de introducerades i andra böcker. I DoD Expert kunde du inte spela som en harmonist eller bygga en borg, för det introducerades i Gigant. I Chock kunde du inte möta en Yeti, för den beskrevs först i Nattens Frestels... öh.. Fasor.

Det är ju inget konstigt att ett rollspel breddas med tiden och att det uppfinns nya officiella spelsätt?

GURPS är "generellt" eftersom det inte är helt inriktat på en viss typ av koncept. Ingen kräver att det ska passa precis allt. Det klarar rätt många olika saker, och med tiden har det kommit att klara mer och mer. Precis som alla andra rollspel så har det breddats med tiden.

Men eftersom det klarar så pass många olika koncept och inte är låst vid en viss typ av värld så är det ju rätt att kalla det "generellt".

/Riz
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Klipp dig och skaffa ett jobb!

"Vad du missar är att det som kallas "generella spel" fortfarande har ett tillämpningsområde."

Jo. GURPS främsta användningsområde för min del är att förstå GURPS-moduler. :gremwink:

"När jag bara får en sån där cool idé till ett scenario som bara måste spelas, men det finns inga regler som är skrivna för världen det utspelar sig i, då använder jag GURPS."

Det gör inte jag. Jag letar upp det bland mina femtielva andra regelsystem, vars stämning passar bäst med den coola idén, och använder det. Space: Above and Beyond funkar rätt bra med Shatterzones regler, till exempel, men GURPS Babylon 5 snöt sig stenhårt.
 

Bjorn

Hero
Joined
24 May 2000
Messages
1,221
Location
Stockholm
Re: Håller med, men...

Jag menade en eller ett par dussin världar av de som finns utgivna till GURPS, inte av alla potetiellt existerande världar. (Sorry, mitt fel. Borde varit tydligare.) Min erfarenhet är att de flesta av de GURPS-världar jag läst är just "lågnivå & realistiskt" antagligen för att detta speglar Uncle Stevies egna preferenser. Undantagen är väl främst just ett antal licensierade världsböcker typ GURPS: Castle Falkenstein och GURPS: Vampire och det tror jag inte är någon slump.

/Bjorn
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Håller med, men...

Du föredrar att försöka ge avkall på den stämningsboost som systemet kunde ha givit dig för att kunna använda ditt favvosystem överallt.
Det jag egentligen vill uppnå är att både jag och spelarna i längden får en tillräcklig familjäritet med systemet att det ska bli en bakgrundsdetalj som inte märks. Sådant är svårare om spelarna måste lära om hela tiden.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Klipp dig och skaffa ett jobb!

GURPS Babylon 5 snöt sig stenhårt.
får jag fråga vad som gick snett? Det funkade utmärkt för mig (även om det bara blev 2-3 speltillfällen).
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Håller med, men...

"Det jag egentligen vill uppnå är att både jag och spelarna i längden får en tillräcklig familjäritet med systemet att det ska bli en bakgrundsdetalj som inte märks. Sådant är svårare om spelarna måste lära om hela tiden."

Det blir man ändå tvungen till om man inte spelar evighetskampanjer, utan byter kampanjvärld lite då och då. Den tid det tar att lära sig hur Andra Imperiet T10 funkar är inte längre det tar att sörpla in färdighets- och för- och nackdelsmodifikationerna och specialreglerna till GURPS Andra Imperiet och bygga en gubbe.

Och spelar man evighetskampanjer i en och samma värld så uppstår trots allt inte problemet, oavsett om man spelar GURPS eller inte.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Hårklyverier!

Vad du missar är att det som kallas "generella spel" fortfarande har ett tillämpningsområde.

Ehm, det är väl ganska implicit i "verktygslåda" att man faktiskt kan använda den till något (t.ex. bygga saker)?
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Kanontorn?

"Spelaren drämmer ner Defensiv-kortet i bordet. Spelaren vars rollperson sitter i kanontornet (som spelade Offensiv, men det spelar ingen roll eftersom pilotens Defensiv låser skyttens kort)"

Gör inte det Defensiv till en ännu sämre taktik än det var innan? Var har du de här reglerna för kanontorn och sånt? Finns de att beskåda, eller provar du fortfarande med dina vänner?

/Rising
oootar.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Problemet med Generella system...

Men eftersom det klarar så pass många olika koncept och inte är låst vid en viss typ av värld så är det ju rätt att kalla det "generellt".

Med den definitionen av generellt kringgår man naturligtvis de problem jag tar upp. I.o.f.s. kan man fråga sig hur något kan vara en generell lösning utan att funka mer än över ett visst begränsat område men visst, definiera hur du vill :gremsmile:
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Klipp dig och skaffa ett jobb!

"får jag fråga vad som gick snett? Det funkade utmärkt för mig (även om det bara blev 2-3 speltillfällen)."

Psi, Shadows och rymdskepp. GURPS telepatiregler behövde mer än skruvas på, GURPS Space funkade inte alls, och Shadows tech level skruvades ut helt.

Efter mycket om och men skrev jag ett helt nytt telepatisystem och började bygga ett helt nytt rymdstridssystem.

Sen kom Babylon Project, och det tog ungefär en timme att få över samtliga spelare till det nya systemet. På köpet fick jag fungerande psi-regler och ett bra mycket bättre rymdstridssystem med inbyggd spelarinteraktion på större skepp. Shadows-problemet försvann till stor del med tech level. Dessutom kunde en spelare faktiskt spela Anla'shok utan att behöva dubbelt så många poäng som övriga spelare.
 
Top