Given the opportunity, players will optimize the fun out of a game

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Citatet är från Soren Johnson som var lead designer på Civilization IV och det är träffande hur jag upplever rollspel ibland.

Jag vill börja med att säga att jag inte pratar om folk som medvetet försöker bryta sönder ett spel genom att göra den mest brutna, optimerade karaktären utan mer att spelare väljer oftast som Johnson är inne på att, medvetet eller omedvetet, se ett spel som ett optimerings pussel som de försöker att lösa.

Så vad menar jag? Detta är främst för spel som har någon form av nivåsystem där karaktärer gradvis blir starkare med tiden och därför behöver spelledare ge dem mer och mer utmaning för att det skall kännas som det finns någon risk. Jag tror att detta är nyckelordet för mig, risk. Rollspel utan risk är tråkigt och förutsägbart. Det gör att ingen tycker att det är kul för man vet hela tiden att man kommer att överleva och klara sig. Jag pratar alltså om klassiska hjälterollspel där spelarna försöker göra uppdrag och hjältedåd.

Mike Shea pratar om det i en podcast att hans spelare i Shadowdark tog besvärjelsen Blindness och de gör det inte för att optimera utan för att de ser det som en bra besvärjelse att ha men för spelledaren leder det till huvudvärk för nu kan de plötsligt göra slutbossen blind och skapa en obalans. Jag har upplevt samma sak. Spelare som tagit saker för att de är bra mer än att de skall göra den mest optimerade karaktären, i varje fall inte medvetet, men det leder till problem för mig för nu måste jag förhålla mig till att en person plötsligt kan ta och sänka skadan för alla spelare en gång per runda.

Jag tycker detta är en svår balansgång att gå. Framför allt upplever jag att nästa alla spel som har nivåer, oavsett vilket spel det är, passerar en gräns där spelet blir mindre och mindre roligt. Ibland för att spelet och matematiken inte håller ihop, ibland för att den håller ihop men spelarna är hjältar och skalar på ett helt annat sätt än monstren.

I min Pathfinder kampanj där spelarna är level 11 så är det svårt att ha strider som orsakar fara där spelarna genuint känner oj det här kanske inte går vägen. I min andra kampanj där spelarna är level 2 och inte har fått tillgång till särskilt mycket är det tvärtom, allt är en kamp där utgången är osäker.

Lösningen? Jag är inte helt säker, en alternativ är att bara spela low to ground spel där du aldrig rör dig särskilt mycket uppåt. Ett annat alternativ som jag vet att vissa gör är att välja en nivå och alltid ligga där, oavsett hur länge du spelar blir karaktärerna aldrig över nivå 5-6. Jag är inne på att försöka skala mer vad det gäller monster och framför allt ändra tillvägagångsätt. Spelarna skall snart till en ny stad som är under belägring. Det är flera hundra monster runt staden och de kan omöjligt slåss mot allt. I stället måste de hitta andra lösningar, bygga upp fortifikationer, övertyga stadens befolkning om att slåss, smyga iväg på uppdrag att sabotera. Och när det väl blir en strid, välja ögonblicken där spelarna känner att de är hjältar och ögonblicken där de känner att detta faktiskt kan gå illa.

Hur resonerar ni kring detta?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,594
Location
Göteborg
Relevant diskussion i en tråd för inte så länge sedan (följ länken för att läsa hela diskussionen):

Något som jag också tycker är intressant är ett citat som tillskrivs Sid Meier: "Given the opportunity, the players will optimize the fun out of the game". Det är kanske särskilt tydligt i ett spel som D&D där det finns "builds", men det finns många andra exempel där en spelare bygger en optimal karaktär som gör massiv skada och själv är nästintill osårbar. Sedan klagar spelaren på att spelet är tråkigt och trasigt. Duh!!
EDIT: Och mitt svar var ju:
Jag är helt på spelarens sida här, förutsatt att spelet har ett stridssystem och regler för att dö. Spelet ger dig uppgifter att utföra, verktyg att använda för att utföra dessa uppgifter, och om du inte använder dessa verktyg effektivt så riskterar du att inte få vara med att spela längre, eller börja om. Och sedan klagar man när en spelare försöker att använda verktygen för att lösa uppgifterna så effektivt som möjligt och inte förlora. Duh!! Det är ju rakt av vad spelet uppmuntrar. Man kan såklart göra annorlunda, och inte spela för att vinna, men det är liksom dumt att klaga på någon som försöker att spela spelet enligt dess regler och incitament. Vill man inte att folk ska minmaxa så ska man kanske inte spela ett spel som bestraffar folk som inte minmaxar med att ta ifrån dem deras rollperson?
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Det närmsta jag kommer är 5e. Jag skapar mina egna monster och har hittills inte haft några problem att utmana spelarnas RP, iaf upp till lvl 8 eller så. Sen är det inga feats, inga splat books. Men ja. Jag hade t.ex. ett monster fick göra en gratis attack mot varje varelse som missade en attack mot den (den valde oftast sin dödsstråle), jag hade en växt som gjorde psykisk AOE utav helvete (save for half, visst - men hälften var illa nog). Den första striden vann RPna, den andra (som hände precis därefter) fick de ta till reträtt från. Dessbättre satt växten där den satt, så de kunde smita utan problem. Märk väl att detta var märkliga och exotiska monster, det är inte så att vanliga banditer levlar upp i takt med RPna och plötsligen har heroiska förmågor och HP-pooler.

Så i korthet, mitt svar på mäktigare RP är att skapa jävligare utmaningar. Blindness? Ja det är jättebra mot vanliga banditer. Synd att det inte hjälper mot de här intergeometriska skuggorna som äter grundegenskapsvärden temporärt från RP (vid noll Cha så dör RPn..).
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
En sak som jag däremot har råkat ut för, som skapat problem, är om spelarna är olika intresserade av eller bra på att opta RP, men där alla vill vara bra i strid. Då kan det bli tråkigt för de med mindre bra RP. Där har jag ingen lika bra lösning - men att plocka bort feats & splat books är en bra början, i 5e.
 

Ymir

Blivande Stockholmshipster
Joined
18 May 2000
Messages
11,318
Location
Malmö/Lund Metropolitan Axis
En sak som jag däremot har råkat ut för, som skapat problem, är om spelarna är olika intresserade av eller bra på att opta RP, men där alla vill vara bra i strid. Då kan det bli tråkigt för de med mindre bra RP. Där har jag ingen lika bra lösning - men att plocka bort feats & splat books är en bra början, i 5e.
Detta är en bidragande orsak att jag inte spelar D&D - det slutar alltid med att det uppstår en klyfta mellan spelare som bryr sig om att opta och spelare som inte gör det. Andra spel än D&D är mindre känsliga för det här problemet, eftersom de kan handla om annat än strid, och ha mindre optningsvänliga regelsystem.
 

zonk

muterad
Joined
10 Jan 2016
Messages
3,330
Detta är en bidragande orsak att jag inte spelar D&D - det slutar alltid med att det uppstår en klyfta mellan spelare som bryr sig om att opta och spelare som inte gör det. Andra spel än D&D är mindre känsliga för det här problemet, eftersom de kan handla om annat än strid, och ha mindre optningsvänliga regelsystem.
Det är en grej jag håller akt på, helt klart, men har faktiskt bara råkat ut för det med en spelgrupp. Har kört 5e med 3 andra grupper utan problem - då iofs utan feats & splat books.

Sen ska det sägas att jag brukar dela ut hyfsat kraftfulla magiska föremål ganska frikostigt, och likaså buffa klasser rätt ordentligt vid behov (säg hej till Monk med D12 hit die), så jag vet inte om jag är en speciellt representativ 5e-SL.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Låter som ett ämne som … debatterats åtskilliga gånger här förut, men jag undrar egentligen vad som är syftet med spelet? Om det nu är ett problem att en spelare mer eller mindre på slump väljer en besvärjelse som senare kan visa sig vara avgörande för om de lyckas eller ej, på vad sätt är det ett problem? Eller rättare, att de på slump väljer en besvärjelse som senare kan leda till att de löser äventyret på ett annat sätt än vad SL tänkt sig…?

I en EDD-kampanj jag spelledde fanns det två onda nekromantikerbröder som höll sig med 5-8 troll istället för de obligatoriska orcherna. Min tanke var att att RP:erna skulle smyga runt och skaffa sig lite överblick och sedan lägga upp en plan innan de gick till handling – men icke. De konstaterade "solen är uppe, vi anfaller medan alla sover" och hade det inte varit för att de var övermodiga (de glömde kolla bakåt och upptäckte inte att en av bröderna höll till på andra sidan floden och därför kom dem i ryggen) och lite selektivt SL-fusk hade de gjort paté av trollen på 3-5 rundor. Nu blev de istället tillfångatagna (Paralysering är en mycket trevlig besvärjelse, Grymkäft skulle godkänna den). De hade runt 20 spelmöten tidigare gjort processen kort med 35 orcher.

Det som retade mig gruvligt var att de a) valde massivt övervåld som första och enda utväg och b) vägrade gå med på att de var ruggigt bra och att de gick genom motståndet som glödgad kniv genom smör.

Lösningen på det här – och som jag tyvärr inte riktigt använde trots att det var planen med orcherna ovan – är många motståndare som anfaller samtidigt och att några av fienderna använder avståndsvapen ifrån skyddade positioner. Enda nackdelen med det egentligen är att få spel har riktigt bra regler för många motståndare utan det blir en helvetiskt massa tärningsslag.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Så i korthet, mitt svar på mäktigare RP är att skapa jävligare utmaningar
Det är mina tankar kring det hela också. Att skapa unika monster som gör att spelarna måste börja tänka i annorlunda banor. Och kanske inte luta sig för mycket på sina "go to" förmågor och besvärjelser.
Och mitt svar var ju:
Rimligt svar. Jag vill inte begränsa eller ta bort. Jag vill upprätthålla balansen så att spelarna känner att det är kul.

men jag undrar egentligen vad som är syftet med spelet
Syftet. Eller kanske det jag reflekterar på är hur håller jag en hög level kampanj i PF2E underhållande och utmanande så att spelarna inte känner att det blir cakewalk varje gång det är dags för strid. Men det är nog funderingar kring spelledande i största allmänhet. Desto äldre jag blir desto mer inser jag hur lite jag egentligen kan och hur ofta man tar och går samma upptrampade stigar om och om igen ihop om att det skall bli annorlunda. Så det var nog mer att få bolla tankarna med några andra än att "lösa ett problem". :)
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Okej, bara för att vara tydlig. Som jag förstår problemet du presenterat i trådens första post är det följande = Problemet är att i regelmedium till regeltunga spel med ett fokus på strid så uppstår för många spelledare ett problem när man kommer till mellan-höga till höga nivåer med att det krävs en stor mängd arbete för att ha balanserade strider. Exempel på spel där detta är en sak: D&D 5e och Pathfinder.

Om det är problemet har jag följande lösningar som inte riktigt kommer göra någon nöjd!

Lösning 1: Spelledaren gör en massa jobb för att balansera saker. Löser problemet om spelledaren har ork, tid och färdighet. Nackdel = Kräver en spelledare med de grejerna som vill göra det.

Lösning 2: Sluta ha balanserade strider. Gå full combat as war och gygaxiansk naturalism. Åker level 8 karaktärerna till goblin landet kommer de roflstompa allt och försöker de klättra berget där alla drakarna bor kommer de dö. Nackdel = Om ni gillar taktiska balanserade strider så får ni inte dem. Karaktärer kommer ibland explodera för att spelarna inte fattar vad de ger sig in på.

Lösning 3: Byta till ett spel med färre/lättare regler och mindre karaktärsbyggande. Alltså, fly tillbaks till mörkret av en ny medeltid och spela ett OSR spel. Nackdel = Folk får inte bygga sina karaktärer och det är inte samma nivåer av system aktiva i spel. Många spelare avskyr detta.

Lösning 4: Byta till ett ännu mer crunchigt system! Spela Lancer eller D&D 4ed. Tyngre strider men mycket lättare att balansera. Nackdel = Grattis, du spelar nu ett skirmish spel och striderna tar 5 timmar.

Lösning 5: ALLA lär sig reglerna. Alla spelarna bygger ett min/maxat monster som sliter allt i stycken och vet hur man spelar dem optimalt. Spelledaren kan nu bara kasta arbiträrt många och mäktiga monster mot dem för det kommer inte spela någon roll. Nackdel = Om en enda spelare inte klarar av att göra detta ordentligt kommer deras karaktär dö som en pinata fylld med grisblod efter att de inte kunnat bidra alls.
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Kanske OT. Men jag har hört många lovorda hur fantastiskt enkelt det är att hålla PF2 balanserat. Och att den där encounter-calculator-grejen ska funka finfint. Men går den alltså att opta sönder precis som i 5e?
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,296
Location
Stockholm
Kopplat till trådstarten har jag på sistone gjort en tragisk insikt - att i deckarspel och i skräckspel (ofta samma) är det nästan alltid rakt av bättre att ha så högt värde som möjligt i den primära "upptäcka saker"-egenskapen. För visst kan det vara kul att då och då missa detaljer och på så vis leva i kittlande ovisshet, men för det mesta är det bara bättre för spelaren med mer information under äventyret.

Spot Hidden i Call of Cthulhu är ett sådant exempel. Tidigare i mitt liv har jag oftare placerat ut färdighetsvärden lite blandat, baserat på vad som känts rimligare för karaktären, men det känns alltid så surt att missa detaljer och ledtrådar och på så sätt sakta ned spelet.
 

God45

#PrayersForBahakan
Joined
23 Oct 2012
Messages
18,677
Kanske OT. Men jag har hört många lovorda hur fantastiskt enkelt det är att hålla PF2 balanserat. Och att den där encounter-calculator-grejen ska funka finfint. Men går den alltså att opta sönder precis som i 5e?
Jag flydde från PF2 för att det var för regeltungt. Men jag tror det löst de flesta balansproblemen genom att vara massivt regeltungt.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,389
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Märkt att jag gör fördelar, egenskaper och färdigheter mindre och mindre närvarande ju bättre de är. Är alla stora, starka och duktiga, så är det inte vad som kommer krävas under spelets gång.

Har spelare höga värden i strid kommer vi spela relationsdrama.

Intressantaste för mig om jag leder spelet är om det krävs olika saker, motsatser, för att lyckas med något. Både arga och glada, stor och liten, stark och svag, endobotaniker och neuroelektriker or whatever nu är motsatsen.

Bäst är ändå att ha som mantra att regler inte styr, utan spelbordet styr. Vill gruppen spela en sak så spelar vi det, har de inte egenskaperna eller färdigheterna på papper så spelar det mindre roll.

Stör en regel, saknas en färdighet, finns inte föremålet … hitta på en anledning till att det inte behövs.
 
Last edited:

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Men går den alltså att opta sönder precis som i 5e?
Nä det gör det inte. Det är inte ens i närheten. Och de förmågor som spelarna får är bra men inte så OP att det blir ospelbart. Det rör sig om ändringar som gör kanske 5-10% skillnad på om man crittar eller hur mycket skada man tar. Men det som sker har jag märkt är det som händer i nästan alla spel där folk går upp i nivå. På level 2 kan en level 3 sänka dig med en crit. På level 11 så kan en level 12 kanske ta mellan 30-50% av din hälsa. Så faran är "mindre" på det sättet. Däremot så kan det vara andra saker som skapar problem för spelarna.

roblemet har jag följande lösningar
4E har jag spelat. Det var tungt. Dock verkar PF2E lika tungt. Vi har strider mot bossar som tar 3-4 timmar att spela. Det är sjukt mycket regler men jag skulle säga att fördelen för mig är att min grupp kan reglerna. Men för en grupp som inte gillar så mycket regler skulle jag nog undvika PF2E.
Men tack för tipsen. Det lutar åt alternativ ett då det är så jag redan gör idag. Har en liten hemsk curse som gruppens champion kommer råka ut för som gör att han måste tänka i nya banor. :D

En tanke är att jag märker att spelare är reaktiva. Jag hade en strid som involverade en kattmagiker som slängde mycket förbannelser och mentala effekter på spelarna. En av dem gick ner hårt på grund av dessa. Så nu har han tagit förmågor som gör att han inte kan bli rädd och får lov att ignorera en mental effekt per strid.
 

JohanL

Champion
Joined
23 Jan 2021
Messages
7,757
Lösningen?
Gör ett balanserat spel som inte är öppet för att optimera sönder. "Given the opportunity" är ledet du vill undvika. Det är ingen annan fel än ditt som designer om du bjuder på det.

Detta är förstås inte enkelt.

En annan bra sak är att se till att man behöver ha ett brett sortiment av sätt som saker behöver lösas på i spel. När det bara handlar om strid, som i D&D, behöver man bara vara bra på strid, och den hyperoptimerade, hypernischade stridsmaskinen har inga svagheter.
 

lupmet

Swordsman
Joined
19 Feb 2014
Messages
742
Location
Göborg
Syftet. Eller kanske det jag reflekterar på är hur håller jag en hög level kampanj i PF2E underhållande och utmanande så att spelarna inte känner att det blir cakewalk varje gång det är dags för strid. Men det är nog funderingar kring spelledande i största allmänhet.
Då tror jag att jag förstår bättre. När jag spelledde min EDD-kampanj Ärans hjältar ville jag a) strid skall var dödligt även för mycket skickliga RP och b) strider skulle ha betydelse för berättelsen.

Det första löste vi huvudsakligen genom att 1) införa initiativ inspirerat av Noir vilket gjorde att de ibland måste göra paus i striden för att Överblicka läget, 2) införde exploderande skadetärningar (om du fumlar med ditt slagsvärd som har en E3 Blixt och SL bestämmer att du råkar hugga RP:n bredvid dig och du sedan slår minst en exploderande skadetärning blir din kompis … wokad) och 3) avdrag på alla CL baserat på hur mycket skada RP:n tagit direkt inspirerat av Shadowrun.

Det andra gjorde att det aldrig blev några slumpmässiga möten med 1t6 orcher som anföll utan varje strid var med någon – om så bara en vakt – som var en "del av äventyret". Det gjorde att varje strid fick en annan betydelse – det var bara inte lite action för att liva upp spelmötet. När RP:erna deltog i ett härslag tog vi deras strid emot någon viktig motståndare och sedan fick det påvisa hur hela fältslaget utföll (förenklat betyder det att om de förlorade 80 % av sina KP men gick segrande ur sin strid, då vann deras sida men tog 80 %-iga förluster). De troll de slogs emot var livvakten till en ambassadör som skulle mäkla fred i ett orchrike och om de högg ned ambassadören skulle denne inte kunna mäkla fred utan orcherna skulle komma att ge sig ut i krig emot alverna.

Frågan är dock vad en "balanserad" strid är. Om de ger sig på livvakterna ovan kan de utgå ifrån att dessa är så hårda de kan vara (troll i ringbrynja är hårda) och att de har FV på 17-20 i sina vapen är inte konstigt. Nu var RP:erna på samma nivå men jag anpassar inte motståndet till RP:erna utan kungens personliga livvakt är de bästa som går att få tag på i en kultur som kretsar kring krigarens stridsförmåga. Varför skall jag minska deras förmåga bara för att RP:erna är veka (dock våldskorkade)? Om de å andra sidan är übermäktiga och ger sig på några svartnissar är det bara meningslös slakt och inga tärningar är värda att slås, däremot kan SL lägga tid på att beskriva hur nesligt dåd det är och hur gudarna ryggar undan i avsky inför sådan blodtörst. (Passar finfint i D&D med sina clerics…)

Spelarna kommer att skaffa sig skydd emot de trick du hittar på (som med din kattmagiker) men det är naturligt – om det regnar skaffar jag ett paraply, om det blåser och regnar kastar jag det och skaffar en regnjacka. Jag avstår inte ifrån att skaffa det för att det är intressantare att vara kall och blöt.

Problemet är bara hur skapa en motståndare som ger ett intressant problem att lösa – en strid är så sätt ett problem i formen av "vilken metod leder till jag vinner den här bataljen till så låg kostnad som möjligt?". Det går att lösa problemen på andra sätt än med våld. Har de försökt förhandla med någon av sina motståndare? Är alla strider till det bittra slutet eller ger sig eller flyr motståndarna ibland? Vad säger gudarna och lagens långa arm om de hugger ned flyende fiender i ryggen? Den lille fånige vakten de krossade med ett rått skratt innan de plundrade adelsmannen visade sig vara rikets überkrigares lillkusin, nu är blodshämd på tapeten. En strid som bara går ut på att skapa så mycket våld som möjligt är ett endimensionellt problem, ett sätt att göra det mer intressant är att skapa fler dimensioner som att låta strider bli konsekvenser. Få dem att ställa sig frågan "vad blir konsekvensen av att döda dessa?". Risken är att de svarar "det bryr vi oss inte om" – men då släpper man loss hämnande gudar och demoner.

Men som sagt, (Antal RP)•5 motståndare som var och en är hälften så duktig som RP:erna och som anfaller alla samtidigt och koordinerat är lite svettigare. Låt det dessutom vara (Antal RP)•3 bågskyttar bakom några lämpliga skydd på 30 m avstånd blir det ännu jobbigare, särskilt om bågskyttarna inleder med 2-3 salvor innan infanteriet anländer. Om de har kontroll över situationen och använder fällor (grop med spetsade pinnar kan göra saker komplicerat) kanske RP:erna har svårt att använda en del av sina förmågor. Och kom ihåg mantrat ifrån Shadowrun: Geek the mage first.
 

The Airborne Toxic Event

Durazac 15. Makes Prozac seem like a decaf latté.
Joined
12 Jun 2024
Messages
155
Frågan är dock vad en "balanserad" strid är
Nej det är nöten att knäcka men ja jag kan se "problemen". Egentligen så är jag nöjd med hur PF2E fungerar och detta är den första längre kampanjen vi spelar så jag känner att det är lite nytt territorium vi är inne på i detta system. Sedan har jag sett liknande saker i WFRP 4E och andra spel.

Jag försöker undvika slumpmässiga möten utan att istället så är varje tillfälle det kan bli strid en del i kampanjen. Det har funnits gott om tillfällen där spelarna inte valt att slåss utan istället försöka lösa saker på annat sätt. De har till och med fått motståndare att backa ner och sluta slåss genom att övertyga dem. Men de slåss också mot ett yttre hot som är mer ondska och de striderna vill jag att de skall betyda något.

Jag ser dock de poänger du gör och tycker de är bra. Det är en balansgång där det inte heller känns som varje strid så har fienden löst "koden" och kontrar spelarnas förmågor.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,259
Location
Rissne
Kopplat till trådstarten har jag på sistone gjort en tragisk insikt - att i deckarspel och i skräckspel (ofta samma) är det nästan alltid rakt av bättre att ha så högt värde som möjligt i den primära "upptäcka saker"-egenskapen. För visst kan det vara kul att då och då missa detaljer och på så vis leva i kittlande ovisshet, men för det mesta är det bara bättre för spelaren med mer information under äventyret.

Spot Hidden i Call of Cthulhu är ett sådant exempel. Tidigare i mitt liv har jag oftare placerat ut färdighetsvärden lite blandat, baserat på vad som känts rimligare för karaktären, men det känns alltid så surt att missa detaljer och ledtrådar och på så sätt sakta ned spelet.
Det är därför deckar-skräckspel inte borde ha någon "upptäcka saker"-egenskap.

Eller, om man nu inte vill ha spelarutmaningar, bara ha sådana, och ha flera.

Att ha en egenskap som styr det mesta man gör i spel är rakt av dålig speldesign. Har man ett spel som primärt handlar om att utreda grejer kan man inte ha en "Utreda grejer"-skill och sedan femton andra som sällan används. Har man ett spel som primärt handlar om att bonka monster bör man inte bara ha en "Slåss"-skill och sedan femton andra som sällan används.

(Jag tänkte egentligen skippa tråden pga att den sortens stridscrunch starten handlar om inte riktigt är mitt hjulhus, men nu handlade det ju om något som är mitt hjulhus så kan kunde inte låta bli…
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,940
Location
Värnhem, Malmö
Gör ett balanserat spel som inte är öppet för att optimera sönder. "Given the opportunity" är ledet du vill undvika. Det är ingen annan fel än ditt som designer om du bjuder på det.

Detta är förstås inte enkelt.

En annan bra sak är att se till att man behöver ha ett brett sortiment av sätt som saker behöver lösas på i spel. När det bara handlar om strid, som i D&D, behöver man bara vara bra på strid, och den hyperoptimerade, hypernischade stridsmaskinen har inga svagheter.
Problemet där är att det då alltid kommer att finnas ett gap medan vad man vill gestalta och vad som går att göra ”rätt” i systemet, om man inte vill spela en av de förutbestämda arketyperna. Om man ska ta ett D&D 5e-exempel: Intelligence är ett naturligt dumpstat för de flesta klasser. Det ger inte många fördelar i allmänhet, det finns bara två klasser (Artificer och Wizard) som faktiskt använder det för sina förmågor och om man inte spelar någon av dessa har man knappt någon nytta av det. Vill man spela en karaktär som är en intellektuellt lagd krigare, tjuv, präst eller svartkonstnär innebär detta att man blir sämre överlag, eftersom ett annat attribut kunnat hjälpa en bättre. Samma sak om man vill spela en okonventionell kombination av klass och ras. Att bygga ett optningsorienterat spel innebär alltid att man begränsar vad som egentligen är vettiga koncept.
 
Top