Hantverksgruppen rapporterar

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #43: Berättaren som person

Igår blev det ett extrainsatt klubbmöte, med mig, Nathalie, Anne och @APM. Temat var mitt, och löd "Berättaren som person". Det handlade om att på olika sätt frågå eller experimentera med den vanligtvis allestädes närvarande och opartiska berättarrösten vi ofta använder för att beskriva saker i spel. Vi sätter scener och förklarar, kanske sakligt och kortfattat, kanske färgstarkt och utstuderat, hur saker ser ut och ligger till. Det som sägs utanför dialoger sägs inte av något specifikt "jag", annat än kanske spelarens eget, men även där lägger vi sällan in mycket av vår egen identitet och subjektivitet i beskrivningarna. Detta är något jag ville ändra på, och prova lite andra sätt att beskriva, där scensättningarna och beskrivningarna av vad som sker i scenen är levererade av ett identifierat "jag" och därmed är subjektiva och en del av själva berättelsen. Här är listan över samtalsämnen:
  • Nerver av stål - berättande i jag-form
  • Subjektivt berättande
  • Otillförlitlig berättare
  • En person berättar i en scen för en annan
  • Två personer berättar, eventuellt håller inte med varandra. Överhuvudtaget flera berättare med olika perspektiv.
  • Personligt tilltal som spelare till de andra spelarna
  • Olika spelare har olika perspektiv
  • Baron Münchhaussen, Nostalgi
  • Kommentator
  • Daughters of Verona och InSpectres - prata med publiken
  • Att kommentera om framtida händelser som vidare spel får uppfylla.
  • Berättarröstmonopol: En person berättar, de andra bara dialogerar
  • Varje spelare berättar ur sin rollpersons perspektiv.
Ibland gör vi ju det här helt naturligt i spel. Jag kanske beskriver min handling som "Jag tittar lite trött på den här idioten som uppenbarligen inte har en aning om vad han snackar om". Där beskriver jag en handling, men låter den färgas av min rollpersons subjektiva upplevelse av situationen. Det är dock fortfarande inte min rollperson som säger detta, utan jag som spelare som gör en beskrivning, så det handlar om att jag anammar min rollpersons perspektiv, lite relaterat till diskussionen om att bryta fjärde väggen.

Söndag morgon: brunch på Grand Hotel. Veronica och Tatiana träffas efter festen och försöker att pussla ihop vad fan det var som egentligen hände. Båda två har enorma minnesluckor. Visst var det Erika som hade bjudit med dem? Till något slott ute i ingenstans, hos en rik snubbe som hette … Rickard? Det fanns en pool och … nä, tomt. Och vänta, vad fan … festen var ju på fredagen, och nu är det söndag. Har de blivit drogade? Allteftersom berättelsen fortlöper hoppar vi fram och tillbaka i tid och rum och pusslar ihop vad som egentligen skedde. Steve, Erikas ganster-pojkvän. Den mystiske "Mr. Takanawa". Erika är förvunnen; ingen har sett henne sedan festen. Rickard ljuger för polisen. Vad var det för jäkla fest, hände egentligen med Erika, och var är hon nu?

Jag är väldigt nöjd med både berättelsen och temat den här gången. Det var ett tekniskt kul spelpass där alltihopa egentligen handlade om festen, och där varje scen avslöjade lite fler detaljer om vad som egentligen hade hänt, tills den hemska sanningen uppenbarades. (Takanawa, en yakuza-boss som hade människosmugglingsaffärer tillsammans med Rickard, fattade tycke för Erika, och tog med henne upp på rummet. Erika gjorde motstånd och nitade honom med nycklarna i näven och hotade att berätta för polisen vad som hänt, varpå Rickard blev tvungen att … ta hand om problemet.)

Den främsta tekniken vi använde var att sätta scener där någon eller några pratade om vad som hänt innan, vilket gav en härlig dubbelscen, där vi har dels samtalat som utspelar sig, och dels scenen som berättas. Vi använde också en hel del tricket där en spelare spelar en rollpersons tankar/inre monolog, en teknik som börjar bli något av en stapelvara i Hantverksklubben. Den ballaste scenen var den sista, som APM satte. I denna växlade vi mellan Rickards polisförhör och scener på festen. Rickard (spelad av APM) blev intervjuad av polisen (spelad av mig), som ställde frågor som han svarade på, och sedan såg vi scener på festen som visade vad som verkligen hände (spelade av Anne och Natalie). Kontrasten mellan Rickards lögner och de sanna scenerna, mellan de två olika sätten att berätta, klippningen fram och tillbaka, det var asballt. Det var definitivt inte helt enkelt att få till; vid ett par tillfällen fick jag hoppa in som tredje spelare i "vad som egentligen hände"-scenerna, och halvvägs genom scenen fick vi pausa lite för att diskutera hur vi egentligen skulle spela ut den, vilken scen som var "huvudscenen", men det blev ändå ett väldigt ballt grepp, och en teknik som jag tar med mig från den här sessionen.

Jag är också hyfsat nöjd med introscenen, som jag satte, där vi nästan hade en sorts trippelscen. Jag satte scenen från en kypares perspektiv, som gick runt och plockade med borden och maten, och tjuvlyssnade på tjejernas konversation medan jag kommenterade deras beteende med inre monolog. Sedan hade vi de två tjejernas konversation, som ju var huvudgrejen, där de diskuterade både festen och brunchen. Och till sist den implicita scenen, festen, berättad i brottstycken utefter vad de mindes.

En teknik jag ångrar att vi aldrig riktigt provade på var en som Nathalie föreslog i försnacket, där man har en eller flera personer som sitter bredvid och kommenterar vad som sker i huvudscenen. Jag hade väl lite detta i min kypare, men jag tror att man hade kunnat göra en ball grej av detta. Det föll sig aldrig riktigt naturligt att använda detta i den här berättelsen, dock.
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #44: ROAD TRIP!

Denna gång hade oväntat stark uppslutning, där jag själv, @Bunny, @Lukas, @Hellzon och Nathalie lirade, under Lukas tema "Roadtriphistorier". Det var en långkörare denna gång, med totalt fem timmar, inklusive för- och eftersnack. Men det var det värt, för jag tycker att vi fick till en riktigt bra och snygg berättelse!

Temat var som sagt om "roadtrippar", och vi försökte att undvika att behöva definiera detta, och lyckades delvis med detta. Försnacket handlade inte så mycket om specifika rollspelstekniker, utan kretsade mest kring vilka roadtripprollspel det finns (hint: inte så många, men Lukas ska skriva ett! :love:), exempel på film och litteratur, och sedan hur dessa berättelser faktiskt ser ut, i form av tematik. Vi diskuterade hur genren till viss del är väldigt amerikansk, med bilvurm, ett enormt land, och dåligt utbyggt tågnät, vi pratade om hur man kan använda resan som en metafor för livet, och hur man kan låta berättelsens mer mundana bitar (landskapet, vädret, händelser längs vägen) spegla det dramaturgiska i berättelsen. Just den här grejen tycker jag att vi lyckades riktigt väl med!

Samtalsämnen:
  • Fokus på personerna, världen som kuliss
  • Ribbon Drive, Fall of Magic, Witch: Road to Lindisfarne
  • Isolerade, bara med varandra under långa sträckor.
  • Ställas inför vägval
  • Frihet som tema
  • Resor gör det lättare att spela en berättelse som inte är så konfliktfokuserad
  • Miljöbeskrivningar, landskapet förändras, spegla rollpersonernas sinnesstämning
  • Beskrivningsscener (turas om runt bordet) för att skildra resan.
  • Använda stopp på vägen för dialoger mellan delar av gruppen.
  • Stöta på personer som inte återkommer. Eventuellt använda dem för att spegla rollpersonerna.
  • Överhuvudtaget koppla dessa personer i rollpersonernas teman.
  • Verklighetsflykt
  • Road trip FRÅN något eller road trip MOT något?
  • Vredens druvor; Unpregnant; Central do Brasil; Priscilla, öknens dotter
  • Vibes - använda väder och natur för att symbolisera känslor och sinnesstämning
  • Under resan, berätta om bakgrunden till den.
  • Klimax när personerna kommer fram.
  • Man kommer fram när man är redo
  • Road trip kontra äventyrsberättelse
  • En road trip är inte episk
  • Road trip som ramverk, kan innehålla många olika sinnesstämning
Sammanfattning av berättelsen:
Mary, hennes vän Sarah och Charlie, som är Marys bror och Sarahs ex, ska åka på road trip från Vermont till Alabama för Sarahs giftemål. Ingen av dem har det särskilt lätt. Mary är frånskild mamma, med ett stressfyllt jobb med en skitstövel till chef, och svårt att få både tiden och pengarna att räcka till. Sarah har inte heller haft det lätt, men hoppas nu kunna komma ur detta genom att gifta sig rikt i Alabama, trots att hon (som det kommer att visa sig) aldrig ens träffat mannen hon ska äkta där. Och Charlie, hans liv är riktigt trasigt. Ett förflutet som småbrottsling, alkoholproblem, arbetslöshet och en villkorlig dom efter att ha nitat en polis, vilket inte låter honom lämna delstaten (något han inte har nämnt för de andra). Resan är lång och går från katastrof till bedrövelse, de grälar med varandra, och under tiden hinner Sarah också börja tvivla på om hon verkligen gör rätt. Natten innan brölloppet spenderas på ett motell, och där kommer till slut Sarahs och Charlies känslor ut, och de ligger med varandra. Men dagen efter, när Charlie blir slagen blodig av sin gamle kumpan efter att ha förstört knarket han smugglat åt denne genom att förvara det i motorutrymmet så att tjejerna inte skulle se det, så förstörs den bräckliga tillit de lyckats bygga upp, och Sarah drar vidare till brölloppet: sen, i en nedblodad kläning och i en motorhuvslös Chevy Camaro 1968 fylld av knark. Hon går in i kyrkan för att lämna det här kaotiska livet bakom sig och för att inte, som hon säger till en chockad Mary, hennes liv ska bli som deras. Men väl i kyrkan, efter att ha sagt ord som inte kan tas tillbaka till sina vänner, och inför den här rike sydstataren som hon inte ens känner, kan hon verkligen säga ja?

Som sagt, jag tycker att vi fick en riktigt hög kvalitet på berättelsen, och både ett par sjukt starka scener (som när Sarah och Charlie bekänner sin kärlek inför varandra) och snygga tematiska kopplingar. Landskapet och berättelsen följde varandra. När de upptäckte att Charlie inte får lämna staten så föll skuggor över vägen och alla satt tysta. När de grälat och när Sarah kände sig osäker på vad hon egentligen ville med sitt liv så åkte de i tjock dimma, och när deras relationer gick sönder så bröt bilen ihop ute i vildmarken. Vi hade också ett par snygga repliker och beskrivningar.

En grej jag tyckte var riktigt snygg var hur Sarah ena kvällen hånglat med någon snubbe på en bar, vilket Charlie sett och blivit mycket upprörd över. Han gormar "Du kan väl för fan inte hångla upp en snubbe dagen innan ditt bröllop?" och Sarah svarat "Det var ingenting, det var inga känslor inblandade". Därefter, när Charlie kysst Sarah så säger hon "Du kan väl för fan inte kyssa mig sådär dagen innan mitt bröllop?", vilket var en schysst vändning. Charlie: "Du inser ironin i vad du just sade va? Så vad är skillnaden? Det var inga känslor inblandade?"

Vi hade dock ett par detaljmissar som hindrade omgången från att bli en riktig fullpoängare. Vi fick ändra målet för resan efter att vi tidigare sagt att den skulle till Washington DC, för det var för kort för våra syften. Som tur är fanns det ett Washington, Arizona, så det var en minimal retcon. Det blev också lite udda när Charlie ombads att smuggla cigaretter inom landet, men vi lyckades rädda det genom att senare etablera att det var knark (och det blev till och med en grej där Charlie menade att John inte hade sagt något om att det inte bara var tobak, så hur skulle han kunnat veta att det skulle förstöras av värmen i motorutrymmet?). Likaså blev det en inkongruitet som syns ovan, där Charlie hade sagt "dagen innan brölloppet" när det senare visade sig att brölloppet var först två dagar senare. Det är inga viktiga grejer, så fortfarande en riktigt jäkla bra omgång, men hade vi lyckats få till de där smådetaljerna också så hade det varit perfa.

Riktigt bra spelat av alla inblandade, och en av de där omgångarna jag kommer att bära med mig. Vi gjorde inget jätteimponerande eller innovativt rent teknikmässigt. Den enda något ovanliga tekniken vi använde var en beskrivningsscen, där spelarna turas om att säga några meningar, men den är ju en standardteknik numera i Hantverksklubben, och något vi ofta tar till under resescener. Men det var väldigt tillfredsställande som ren spelomgång, och det är ju viktigare.

EDIT, bästa citatet:
Mary: "Du låter nästan som om han krossat ditt hjärta."
Poliskonstapel Ricardo: "Det har han inte, men närapå min käke."
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Någonstans gick numreringen fel. Förra gången var #45, så detta är Hantverksklubben #46: Gripande! (EDIT: Nej, så är det inte. Det är Discord som formatterar om listan så att den börjar på 1 istället för 0. Detta var visst #45!)

Deltagare var jag, @Bunny, Anne och Nathalie. Temat var Bunnys, och handlade om hur vi kan skapa historier som griper tag i oss och som stannar kvar hos oss efteråt. Det är saker vi lyckas med ibland, och det finns flera historier från Hantverksklubben som verkligen har stannat hos mig, men kan vi göra det med vilje? Vad är ingredienserna för en sådan historia?

I diskussionen kom det fram lite två olika dimensioner av detta. Dels har vi de där ögonblicken i spelet när alla är helt involverade, där det som händer är starkt och där även de som inte deltar i scenen håller andan och lyssnar intensivt för att inte missa ett ord av vad som sägs. När man känslomässigt dras med och, tja, grips av scenen. Sedan har vi den lite mer "utzoomade" nivån, där historien i sin helhet är något som griper tag i en och gör att den är minnesvärd och känns långt efter att man spelat klart den. Dessa två olika sorters "gripande" förstärker nog varandra, men är inte riktigt samma sak.

Element vi identifierade som främjande för den här sortens känsla var att man har en närvaro i scenen som spelas ut (försvåras av spel online), att man kan känna empati med rollpersonerna, och att berättelsen är personlig och intim, snarare än maffig och storslagen. (Men eventuellt kan den nog vara både och, vilket jag ibland känt i Den yttersta domen.) En annan grej är att man kan plocka element från sitt eget liv och inkludera dem i berättelsen för att skapa en sorts emotionell bro och göra det lättare att identifiera sig i det som händer. Det behöver inte vara något starkt eller explicit, utan kan vara något enkelt som beskrivningen av en plats man känner till, en rollperson som jobbar i ens egen bransch, kanske ett namn eller liknande. Det är ju en personlig grej som inte hjälper andra att bli gripna av berättelsen, men som kan förstärka ens eget känslomässiga engagemang (som kanske sedan kan smitta av sig på gruppen).

Vi pratade också om vikten av trygghet, i sig själv och i gruppen, att våga spela ut och engagera sig, och inte punktera den täta stämningen med ett skämt för att lätta på trycket.

Diskussionsämnen:
  • Känna berättelsen, en berättelse som stannar med en
  • Ofta i dialoger, där spelarna inkarnerar karaktärerna i ögonblicket
  • Svårare över nätet
  • Närvaro en nödvändig ingrediens
  • Det nära, personliga och intima med karaktärerna
  • Såpoperor är gripande!
  • Lätt att det slår över och blir ironiskt
  • Våga stanna kvar i känslan, låt bli att bryta stämningen när det blir intimt.
  • Empati med personerna i dramat är viktigt
  • Monologscener
  • Inte bryta. Motel Dragonfly, Coffee together
  • Tvivel, osäkerhet, väcker empati
  • Dåliga handlingar, mänskliga skäl
  • Feelgood som prickar rätt kan också vara gripande
  • Feelgood, gemytliga scener
  • Plocka grejer från ens egen erfarenhet för att göra det mer personligt

Berättelsen:
Första dagen, första ring. Emil känner ingen på Kullbergaskolan. På introduktionen hamnar han bredvid Sandra, och början till en vänskap formas. Men Emil hittar också andra vänner: Ali, Sebbe, Nils och Karim. Han bjuds med på fest hemma hos Sebbe, och tar med sig Sandra. Det blir en blöt kväll, framförallt hos Sandra, och eftersom hon sagt till sina föräldrar att hon ska sova hos Lina så kan hon inte gå hem efteråt, så hon sover hos Emil. I skolan efteråt går ryktet hett att Sandra och Emil har legat med varandra. Sandra känner sig ensam och utpekad, och Emil verkar mest hänga med sina grabbkompisar. Sandra är kär i Emil. Men Emil är kär i Ali. Så jävla kär att han gör en helt idiotisk grej: I omklädningsrummet, när det bara är han och Ali kvar, och Ali är i duschen, så tar Emil en bild, snabbt, i smyg. Men när han tittar upp ser han att Ali tittar på honom och möter hans blick …

Så blev det gripande? Ja, det tycker jag att det blev, framförallt mot slutet när det hettade till med känslorna. Vi spenderade ganska mycket tid i början relativt lugnt, även om det fanns en del känslor, kanske framförallt av hur pinsamt det var för Sandra att äta frukost med Emils föräldrar, och sedan komma hem och fika med mamma och farmor, i skrynklad tröja, rufsigt hår, minikjol och luktande rök (Sandra, inte farmor). Men på slutet hade vi tre scener, när Sandra försökte bjuda ut Emil på en dejt och sedan pratade om hur ensam hon kände sig, när Emil tog fotot på Ali, och den sista scenen när Ali konfronterade Emil. De var intensiva och de kändes.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Element vi identifierade som främjande för den här sortens känsla var att man har en närvaro i scenen som spelas ut (försvåras av spel online), att man kan känna empati med rollpersonerna, och att berättelsen är personlig och intim, snarare än maffig och storslagen.
En bidragande orsak är också att vi upprepar olika perspektiv från karaktärerna så att vi lär känna dem mer och mer. Sedan tror jag det är lättare att känna för folk via berättelsen än att man får bleed, särskilt över nätet där vi spelar olika karaktärer hela tiden. Berättelsen/fiktionen i sig blir då mycket viktigare.

Vi utforskade via olika perspektiv i omspelningar (spelade om samma scener), vår julsaga (hoppade mellan karaktärer utifrån ett tema) och moral (utforskade slaveri från olika perspektiv) och även kämpa mot sig själv (visade olika nivåer av djup i karaktärerna).

[edit] Ser att jag redan skrivit någonting liknande, mer med en fördjupning, i ett tidigare inlägg när vi snackade moral.

Det var lite det här jag menade när vi började prata om Montsegur 1244 och att mata rollpersonen med nya situationer - att ständigt tvingas tänka i sina värderingar kring nya situationer. Jag märkte att vi alla satte oss in i Gates, även när vi inte spelade honom, för vi ville "förstå" honom. Att ständigt gå igenom cirkeln "beslut utifrån värdering -> handling -> respons från världen -> utvärdering -> ..." skapar inlevelse i rollpersonen - immersion. Detta är varför jag brukar säga att immersion egentligen inte finns, utan det handlar istället om inlevelse i värderingar; rollpersonen råkar bara vara en behållare för dessa värderingar.​
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #46: Sagor!

Gårdagens spel var med mig, @Bunny, @Lukas och Nathalie, vars tema det var. Det handlade om … ja, sagor. Vi diskuterade alltifrån Disney-sagor till bröderna Grimm till isländska sagor, mytologi och svenska folksagor. Det var en väldigt intressant och givande diskussion, som är svår att sammanfatta, men det fanns såklart mycket att prata om hur sagor fungerar, både till innehåll och till estetik. Tror att mycket av listan över diskussionsämnen talar för sig själv:

  • Olika typer av sagor: Disney-sagor, Grimm-sagor, folksagor, isländska sagor …
  • Trollkarlen från Oz?
  • Använda språket. HC Andersen. "Ögon stora som tefat", etc.
  • Det var en gång, berätta i dåtid
  • Portalfraser, Polaris
  • Mjuk magi: "Motsatsen till Harry Potter"
  • Man kan blåsa upp sig tills man spricker
  • Bunny har skakat hand med Neil Gaiman
  • Stardust - sagologik men i modern dräkt
  • Lokala sensmoraler
  • Plantering och skörd
  • Sensmoral = sedlighet? Gammaldags värderingar
  • Svenska folksagor: tomtar, troll, skogsrå, älvor …
  • Tusen och en natt, sagor från andra kulturer
  • Prövningar
  • Tretal
  • Sagor ≠ Fairy tales?
  • Enskilda huvudpersoner, inga brödraskap
  • Rimma
  • "… sa flickan förnumstigt."
Vi fick till det mesta av det där i berättelsen! Förutom att rimma, då. Låt mig berätta sagan om flickan och riddaren.

Det var en gång en liten stad, som var som de flesta små städer, förutom att den här staden låg mitt i en stor och farlig skog. Det enda sättet att ta sig ut till omvärlden och tillbaka igen var genom att gå genom skogen, men det kunde man inte göra om man inte hade beskydd av den ståtlige riddaren. Men en dag, efter att riddagen hade givit sig iväg med en liten grupp människor, så kom han inte tillbaka.
Och folket oroade sig, och man kom fram till att man måste skicka ut någon genom skogen för att gå till kungen och hämta en ny riddare, men ingen vågade, eftersom skogen var så farlig. Ingen utom den lilla flickan som bodde med sin farmor i den lilla stugar i närheten av skogsbrynet. Så hon gav sig av ut i skogen för att hitta en riddare, och med sig fick hon ett par nya skor av skomakaren, en ny kappa av skräddaren, och ett litet svärd av smeden.
I skogen stötte hon på en gammal gumma, som verkade leta efter något. "Vad letar tant efter?" frågade flickan, och gumman svarade att hon letade efter sitt förnuft, som hon hade tappat. Kanske var det i den mörka grottan inne i skogen? Flickan, som hade lärt sig att man alltid ska hjälpa personer i nöd, speciellt gamla gummor, gick med på att gå in i grottan för att se om gummans förnuft fanns där. Väl inne i grottan var det mörkt, och hon ropade för att höra om någon fanns där. Det enda svaret hon fick var ekot, och efter en stunds samtal visade det sig att ekot hade fått ett förnuft, som nog kunde vara den gamla gummans. Så flickan svepte in ekot i sin lilla mantel, som hon fått av skräddaren, och bar tillbaka det till gumman.
Men ekot ville inte lämna ifrån sig förnuftet.
"Varför skulle jag lämna ifrån mig det här förnuftet?", sade ekot, "Det är ju mitt nu!"
"Det är inte ditt," sade flickan. "Min farmor har alltid sagt att man kan inte förlita sig på andras förnuft, utan måste använda sitt eget, förstår du. Man kan aldrig bli förnuftig genom andras förnuft, utan måste tänka själv."
Ekot gick med på att detta var en förnuftig tanke, och gav ifrån sig förnuftet till gumman, som tackade vänligt. Men när flickan gav sig av från platsen, hörde hon fotsteg bakom sig. Det nu oförnuftiga ekot lämnade henne inte, utan följde efter henne. Men hon vände skorna, som hon fått av skomakaren, bakochfram, så att ekot följde hennes fotsteg åt fel håll och lämnade henne ifred.
Så på vägen stötte hon nu på en riddare som satt fast i ett träd. Det var den olycksalige riddar Preben, som varit med om olika olyckor, bland annat en där han blivit av med sitt svärd i en vadslagning, och med detta hade han tappat sin beslutsamhet. Så han hade stått vid ett vägval och velat så länge att ett träd växt upp omkring honom och nu satt han fast. Men flickan lånade ut sitt lilla svärd, som hon fått av smeden, och riddaren lyckades hugga sig loss. Det visade sig att det var den lilla stadens egen riddare, som inte alls var död. Han hade givit sig iväg på jakt efter en trollpacka, som hade förhäxat hans familj så att de inte längre kände igen honom. En vis gumma i skogen sades veta vägen till allting man söker, så han hade gått dit, men i hennes närhet hade han nyst så förskräckligt att det blåste bort hennes förnuft, och hon kunde då inte hitta någonting, vare sig förnuft eller trollpackor.
Flickan förklarade att hon redan mött gumman, som fått förnuftet tillbaka, och de två gick dit för att tala med henne. Gumman förklarade vägen till trollpackan, men sade också att för att kunna bryta förtrollningen måste riddaren ha med sig sin största svaghet och sin största rädsla. Riddaren funderade en stund, men tyckte sig inte ha några stora svagheter eller rädslor, men de två gick likafullt iväg och följde vägen till trollpackans hus.
Men väl framme blev den lilla flickan förvånad. Det här var ju hennes farmors hus! Jodå, hon var inte bara farmor, utan häxa också!
Riddar Prebens blev vred och drog sitt svärd, men farmor frågade honom om han tagit med sig sin största svaghet och sin största rädsla. Riddaren blev lite konfunderad, och sade att han inte riktigt visste vad de var, men att han kommit för att lösa sin familjs föhäxning. Men då förklarade farmor att det var inte familjen som blivit förhäxad, utan riddaren själv. I många år hade han pratat om hur farlig skogen var, och hur alla måste ha hans beskydd, den starke och ståtlige riddar Prebens beskydd, för att kunna färdas genom skogen. Han hade blåst upp sig själv till den grad att ingen kunde komma honom nära, och folket blev så rädda för skogen att ingen vågade sig in i den längre, och de isolerade sig från omvärlden. Riddaren brydde sig inte om dem, utan tänkte bara på sin egen ära och storhet. Han såg sig som förmer än de räddhågsna stadsborna.
Så häxan förtrollade riddaren till att tro att han hade en familj, för hon tänkte att om han hade någon som brydde sig om honom, någon han själv brydde sig om, så skulle hans stolthet smälta bort. Riddarens största svaghet var nämligen hans högmod, och hans största rädsla var att vara en vanlig människa. Men se, har var ju en vanlig människa, för det är vi alla, och det är inget fel i det. Häxan hade sett hans uppblåsthet och det hade påminnt henne om hennes egen son, flickans far, som trott att han var ensam och stark och bättre än andra, och detta hade fått honom dödad, dräpt av en ulv som han trodde att han kunde besegra.
Med denna insikt föll riddarens stolthet i bitar. Förhäxningen var bruten, och även hans högmod, och riddaren följde med in i stugan för en kopp te. Så hittade riddar Preben sin familj. Inte den familj han sökte efter, men den familj han behövde. Och levde de sedan lyckliga i alla sina dagar? Nå, det förtäljer faktiskt inte historien.
Snipp snapp snut, så var sagan slut.

Längsta krönikan hittills, men det kändes som att den här historien förtjänade att bli ordentligt berättad. Jag skippade en del detaljer, framförallt om riddar Prebens åtta olyckor som hade drabbat honom ute på hans äventyr, men ovanstående är sagan vi gemensamt improviserade ihop. Inte så illa, kan jag tycka!

Använde vi då tematiken och teknikerna vi talade om? Ja, det mesta. Vi hade tretal, vi berättade i dåtid, vi använde portalfraser, och vi hade överlag en sagolik estetik. Det blev mindre av en "grym saga", som vi diskuterade igenom i början, där Askungens styvsystrar skär av sig tårna för att deras fötter ska passa i skon, men vi hade, framförallt i Prebens strapatser, lite mörkare grejer, som ett våldtäktsförsök, en itukluven ungmö, en knivfajt om falskspel och en man som söp ner honom för att stjäla hans saker.

Jag tycker att vi gjorde bra ifrån oss, och det var en väldigt kul spelomgång. Och ovanstående saga, plus riddar Prebens åtta olyckor, fick vi in på bara två timmars aktiv speltid, vilket inte är illa!
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #47: Livshistoria

Igår spelade jag, @Bunny, Anne och Nathalie temat "Livshistoria". Det handlade om berättelser om en människas hela liv. Oftast när vi spelar så är det en relativt begränsad sekvens i tid som spelet handlar om. Några veckor, eller till och med några dagar; i extremfall några timmar, som i Coffee together. Även när vi har större tidsspann och hoppar lite i tiden brukar det handla om några år fram och tillbaka. I det här temat ville jag utforska den sortens berättelse som handlar om en människas hela liv, från barn- till ålderdom. Inte nödvändigtvis kronologiskt, men att få med det stora spannet, få se teman utveckla sig över en längre tid, få se "förklaringen" till att personen är som hen är.

Församtalet var relativt kort, och även om vi diskuterade en del tekniker man kunde använda så brukade vi inga av dem, egentligen, utan spelade bara helt vanliga scener utan experimentella tekniker, förutom då att vi hoppade friskt fram och tillbaka i tiden. Samtalsämnen:
  • Hoppa fram och tillbaka i kronologin
  • Se logiken i hur en människa fungerar, varifrån saker "kommer"
  • Houellebecq
  • 100-åringen som klev ut genom fönstret och försvann
  • Forrest Gump
  • En geishas memoarer
  • En eller flera huvudpersoner, inte nödvändigtvis utforskas i samma detalj.
  • Låta samma person från olika tider tala med varandra
  • Låta en person berätta om det förflutna, sitt eller någon annans
  • Rollpersonsskaparberättelse
  • Neotech 2, Fallen Reich, det är intressant att skapa/upptäcka en människa
  • Återkommande saker, platser, personer, etc.
  • Plantering - skörd, Jeopardytricket
  • En person är berättarröst, en annan spelar dialog
  • Selektivt minne, "bygga en historia om sig själv", oberäknelig berättare.
  • Minnas fel, helt enkelt, eller ljuga
Berättelsen vi sedan spelade igenom:

Anika Persson stavas med ett 'n', för hennes föräldrar hade läst att det var ett namn som, även om det låter svenskt, finns i Indien, som de hade adopterat henne ifrån. Under sin uppväxt upptäcker hon, som många adopterade barn, att hon inte riktigt är som alla andra. Hennes besatthet över sin biologiska mor får fäste när hon efter att han fött sitt första barn drabbas av tankar på att lämna bort honom, precis som hennes mor lämnat bort Anika. En dag ger hon sig bara iväg, till Calcutta. Hon lämnar sin sambo och deras barn, tar tjänstledigt från jobber och bara reser. Där träffar hon Fredrik, en svensk som bosatt sig där och arbetar som tolk. Med hans hjälp får hon reda på att hennes adoption inte gick helt normalt till, och att hennes föräldrar dolt en hemlighet för henne …

Jättesvårt att sammanfatta historien, och ovanstående text får det att låta som en helt vanlig berättelse, vilket det inte var. Den första scenen var Anikas födelse i Calcutta, och den sista scenen var hennes begravning, där hennes son, hennes bästa vän och Fredrik talade om henne och hennes liv. Däremellan spelade vi ut scener fritt skuttande fram och tillbaka i kronologin. Vi hade scener i hennes uppväxt, i studietiden, när hon dejtade, hennes liv med sambon Daniel, hennes pensionsavslutning, och såklart sökandet i Indien.

Berättelser med fri kronologi är intressanta eftersom de fortfarande har en berättelselogik som kommer automatiskt när man rollspelar, eftersom man inte bestämt vad som komma skall. Det är inte samma sak som att ta en vanlig berättelse och flytta om delarna, utan det finns hela tiden en följd av avslöjanden av ny information, som väcker nyfikenhet. I den här omgången blev det extra tydligt, eftersom den första genomspelningen av hennes liv var ganska ordinär, och hon verkade ha haft ett svenssonliv som vem som helst. Men mot slutet, i pensionsavslutningen, framkom ett par ledtrådar att allt inte hade varit helt odramatiskt. Det pratas om tre år när hon var borta från sitt jobb på Läkemedelsverket innan hon kom tillbaka, och en pensionspresent från Fredrik var en tavla som hon inte vågade ta av presentpappret från, då den var "NSFW". Sedan kom den andra genomspelningen, som visade nya sidor och konflikter. (Dessa "genomspelningar" var inte heller kronologiska, för övrigt.)

Det var inte djupt drama, även om det hade ett par scener som blev ganska starka, men det var en mysig och intressant berättelse, och gav ett annat, större perspektiv än den typen av mer "lokaliserade" berättelser som vi vanligtvis spelar. Jag gillade det, och skulle gärna spela fler av den här typen av historier. Det var också en omgång som tog tid: Vi körde i fyra timmar aktivt spel och vi kände när vi var klara att det fortfarande fanns områden vi hade velat gräva djupare i.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
Med hans hjälp får hon reda på att hennes adoption inte gick helt normalt till, och att hennes föräldrar dolt en hemlighet för henne …
Arbetade ni mycket med att introducera konflikter eller var det mer nyfikenhet i att få upptäcka hennes liv?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Vad menas med "jeopardytricket"? Att insatsen alltid stegras så det innan inte spelar lika stor roll?
Nä, det heter "Kvitt eller dubbelt"! :gremgrin: Jeopardytricket är att ge svaret innan frågan. Istället för att först visa geväret som hänger på väggen, och i en senare scen visa hur det avfyras, så avfyrar man geväret först och visar senare var det kom ifrån. Typ att plötsligt störtar det in ett kriminellt gäng vars ledare ropar "Nu du, din jävel!" och börjar misshandla en rollperson. Spelaren som introducerar detta har ingen aning om vad det är för ett gäng eller varför de vill misshandla rollpersonen. Det lämnas till en senare scen, där någon får hitta på bakgrunden, antingen i en flashbackscen eller genom att rollpersonen eller gängledaren berättar för någon annan om hur hen flytt från sina knarkskulder, eller vad det kan vara. Det är ballt för att:
  1. Det är ett väldigt enkelt sätt att få fart på spelet. Eftersom man skjuter förklaringen på framtiden kan man enkelt använda det här när som helst man känner att något borde hända.
  2. Det väcker nyfikenheten. Man vill veta mer.
  3. Det är en kreativ utmaning för hela spelgruppen. Vem kan hitta på bakgrunden till det här och väva in det snyggt i resten av berättelsen?
I faktiskt spel anvnde vi det inte jättemycket den här gången, men jag skulle säga att tavlan som Fredrik hade målat åt Anika till hennes pension var en sådan grej. Anne spelade Anika i den scenen och hittade på att hon öppnade lite i ett hörn och mumlade något om "NSFW" och öppnade den inte vidare. Så där blev det ju en fråga om "Varför har Fredrik målat en erotisk tavla till Anika för hennes pensionsavslutning på Läkemedelsverket?".
Arbetade ni mycket med att introducera konflikter eller var det mer nyfikenhet i att få upptäcka hennes liv?
Det var verkligen nyfikenheten. Det är det som menas med "Rollpersonsskaparberättelse" i försnacket. Att det som väcker nyfikenheten, det som gör att man vill fortsätta, inte är "Hur ska det gå?" utan "Hur hänger det här ihop?". Samma grej som i ett mordmysterium, fast istället för att utforska en händelsekedja så utforskar man en människas liv. I andra rollpersonsskaparberättelser handlar det ofta om flera personer och deras relationer med varandra, typ It's Complicated. Det som är grejen är att i början vet man inte mycket alls, och allteftersom man spelar vidare får man reda på mer och med om rollpersonerna deras bakgrund och relationer, och när man till sist vet vilka de är så är spelet slut. Så man tar liksom rollpersonsskapandet och gör hela berättelsen om det, istället för att göra rollpersonen först och sedan spela med hen därifrån.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #48: Modaliteter som världsbygge à la Disco Elysium

Igår tangerade vi rekordet på Hantverksklubben med sex spelare! Det var jag, Nathalie, @Bunny, @nano, Anne och Alexi, som anslöt sig för första gången men som hängt med en del av oss i Indierummet på BSK. Jag fattade ingenting av det här temats titel, med tydligen finns det ett dataspel som heter Disco Elysium där ens olika färdigheter har olika personligheter och huvudpersonen därmed har något av en personlighetsklyvning. Med utgångspunkt från detta talade vi lite vitt och brett runt temat multipla personligheter och hur man kan använda det i rollspel. Vi talade lite om hur det funkar på film och i verkligheten (vilket tenderar att vara ganska olika), hur man kan jobba med olika grader av abstraktion av konceptet, från "Ängel och djävul på skuldran", som ju mest är en narrativ teknik och inte representerar att personen hallucinerar eller har personlighetsklyvning, till mer direkta varianter, som kan vara orsakade av fantastiska element eller rent prosaiska. Vi talade också om olika tekniker man kan använda för att illustrera detta i rollspel, som att olika spelare spelar röster i huvudpersonens huvud, eller att man kollektivt beskriver handlingar och dialog och rollpersonen därmed växlar mellan personligheter, eller att man istället för att beskriva de olika personligheterna så beskriver man världen på olika sätt, så som de olika personligheterna uppfattar den. Här är samtalslistan:
  • Dissocierade personligheter
  • Spela "röster i någons huvud"
  • Skala av verklighet
  • En skala från "Narrativt grepp" till "Personlighetsklyvning"
  • Split - snubben har olika förmågor i olika persona
  • Doom Patrol - Crazy Jane personlighetsklyvning, olika superkrafter baserat på vad de är för fiktivt yrke typ
  • Ge "döda föremål" röst
  • Motpart i Midnatt för alltid: alla konsumera hallucinogener, flera spelledare, världen förändras beroende på vilken SL RPn vänder sig till
  • Magisk Realism: rösterna har makt eller personen är bara galen
  • Memento: minnesförlust, baklängesberättande, åskådaren är med på att det blir galet - medan karaktären inte förstår sitt öde, "ironi"
  • Alas Vegas: flashbacksekvenser kan väljas i stunden för att lösa situationer
  • Long Kiss Goodnight: många tolkningar på varför karaktären är bra på en viss grej, kock, mördare etc
  • Everyone is John: turas om i spotlighten, komplexa personligheter som gör subtilare tolkningar av händelser istället för tvära kast
  • Personligheter kan vara enkelspåriga eller komplexa
  • Spela om en scen för att visa ett annat perspektiv
Berättelsen blev väldigt kaotisk som spelad, men som så ofta blir fallet i Hantverksklubben lekte vi friskt med tidshopp, och berättad i kronologisk ordning är den inte så komplex.

När han var ung, i ett gräl på en studentfest, dödade Tanaka Ichigo en klasskamrat. Denna traumatiska upplevelse väckte den undre världens intresse för honom, och han utförde under flera år hemska dåd under yakuzans kommando. Trasig inombords behövde han dock komma ut, och fick möjligheten genom en drog som raderade hans minne. Nu, flertalet år senare, arbetar Ichigo med bokföring på ett av japans största företag, och han har upptäckt något som han aldrig borde sett. Spåren av förskingrade pengar och VD:ns brorson i centrum för hela härvan. Nervös tar han en dag hissen upp till Herr Kamamoto och utpressar denne. Det kunde ha gått bra, om han inte blivit för girig. I hissen på väg ned känner han något sticka till bakom örat. Därefter börjar hans värld lösas upp. Ichigo har injicerats med "ketsurestu", ett nervgift som tar sig in i hjärnan och långsamt börjar driva offret galet. Medan hans hjärna börjar brytas ned i delar och olika röster och personligheter kacklar i hans huvud försöker en röst att bryta igenom kaoset: Den gamle Ichigo har väckts till liv. Mördaren. Yakuza-agenten. Och han försöker ta kommandot.

Hade detta varit en film så hade detta följts av en hisnande berättelse där Ichigo försöker att hålla ihop sin hjärna och reda ut vad det är som hänt medan hans minnen fräts sönder, samtidigt som hans väckta yakuza-personlighet hade drivit honom mot en blodig hämnd. Eftersom det var en kort enkvällare, dock, så kom han inte längre än till hamnen, där han förvirrat försökte ta sig runt, trillade i drickat, och bröt sig in på en båt, medan han hallucinerade och röster i hans huvud skrek om vampyrer.

Allt som allt en kaotisk berättelse. Jag gillar själva historien, och det var rätt kul att spela de olika personligheterna och experimentera med formen. Sedan tror jag inte att det höll ihop i alla detaljer, riktigt, och vi uppfattade en del saker lite olika, vilket gjorde ståryn lite mer förvirrad än den hade behövt vara. En del av det har nog att göra med att vi var sex spelare som turades om i en ganska komplex och förvirrande historia. Så i detaljerna tror jag inte att vi riktigt fick till det, men sett mer på berättelsen som helhet tycker jag att den var lyckad.

Teknikmässigt arbetade vi framförallt med att gestalta olika röster i huvudpersonens hjärna. Det var den mest använda tekniken, även om Anne lekte en del med världsuppfattningen också, och Bunny satte en scen med en talande kavaj (som jag i efterhand tolkar som typ mest narrativt grepp, men kanske också lite tecken på att Ichigos gamla personlighet, som representerades av kavajen, fanns där i dämpad form redan innan han blev förgiftad).

Scenen där unge Ichigo dödade sin rival var också tekniskt intressant, eftersom Bunny gick direkt från att spela rivalen, till att spela dennes röst i Ichigos huvud, som skamkänslor, utan att pausa däremellan. Det var väldigt ballt!
 

nano

Diehard, death or glory Toad
Joined
25 Apr 2019
Messages
574
Jag satte en scen där Ichigo inte var med, utan höga herrar talade om situationen som uppstått. Nu i efterhand kan jag ångra att jag inte lekte med konceptet mer där, det hade kunnat vara en föreställningsscen i Ichigos hjärna, som man inte visste hur sann den var. Då skulle de olika karaktärerna ha kunnat gestaltas av etablerade röster med sin egen spinn på det hela istället.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #49: Wuxia!

I lördags slog vi rekord i Hantverksklubben, med sju deltagare! Det var jag, @Bunny, Kim, @Hellzon, Anne, Nathalie och Alexi. Det var … eventuellt lite väl många. :gremsmirk: Temat var "Wuxia", och det var tekniskt sett Kims tema, men lite mitt också. Vi pratade en hel del i försnacket om genren, men jag vet inte om vi kom så mycket på djupet, kanske mest för att det är en väldigt bred genre, men vi täckte en hel del. Vi pratade om wuxia som litterär genre kontra cinematisk, om tematiken med individualism kontra lojalitet, vi pratade såklart om kung fu-fajterna, om namngivna tekniker och hur de kan användas för att beskriva fajter utan att behöva beskriva individuella rörelser, som jag ofta tjatar om gör fajter repetitiva. Vi pratade om wulin, den lite alternativa värld, kanske social, kanske fysisk, där wuxiaberättelser utspelar sig, och om den ganska fria hållningen till historien.

Istället för att lista samtalsämnena i chatten så gjorde vi en mind map i Miro. Det blev … många pilar.

1705341059099.png

Berättelsen kan väl sammanfattas något såhär:
Familjen Pin är utrotad. Den en gång så älskade och inflytelserike Pin Wei är mördad, med hela sin familj. Nästan. En ensam ung man lyckas fly, och svär att hämnas. Han ger sig ut på en strapatsfylld resa på jakt efter den legendariska skriften och de 108 soldaterna i Sudao, som aldrig kan korrumperas, för att använda dem mot Nattkultens ondskefulle ledare. Samtidigt faller klan efter klan under Nattkultens ok. De som inte faller in i ledet dödas, precis som familjen Pin. Den unge hämnaren måste hålla sig dold, och kultens lönnmördare är ute efter honom, men han har också hjälp. Många är de som minns Pin Weis givmildhet, och med risk för sitt liv beskyddar de hans son. På vägen möter han Da-yu, den skinntorra gumman som också är ledare för bergsfolket, och gamle Gao, den flinke och solbrände ledaren för tiggarklanen, och Rongrong, en temperamentsfull man som efter att ha blivit besegrad av unge Pin svär att följa honom på hans resa.

Det blev inte en av mina favoritomgångar. Det var ganska kul att spela, vi lekte med en del troper, och det hela kändes definitivt som en wuxia-berättelse. Men det kändes också lite splittrat, som att vi introducerade många idéer som gick åt olika håll, att vi inte plockade upp varandras hintar och byggde vidare på dem. Mycket introduktion och lite reinkorporering, säkert delvis för att vi var sju pers och alla ville lägga in sina egna idéer. Vi knöt ihop en hel del i slutet, mycket tack vare Kim, så det blev ändå rätt bra, och vi fick en maffig slutfajt. Men till exempel är jag lite missnöjd med att jag inte använde skriften, som huvudpersonen kom för att hämta, som en manual med hemliga kung fu-tekniker, utan istället som ett sorts vapen. Det blev lite kul specialeffektigt, men att använda den som manual hade kännts mer rätt, men av någon anledning kom jag aldrig på det, och jag försökte krysta in den lite i slutfajten, eftersom vi aldrig nämnt vad den egentligen var till för. Berättelsen blev också ganska enkelspårig, med en rät linje där huvudpersonen gick från sin brända hemby, mötte motstånd och tog sig förbi det, kom till Sudao och träffade soldaterna, och tog sedan med sig dem för att spöa ondingen. Campbellsk hjälteresa utan krusiduller. Riktigt varför de här soldaterna behövde vänta på honom var aldrig helt tydligt, men säkert var det bara han som kunde använda skriften, eller något sådant. Å andra sidan så kan ju riktiga wuxia-filmer, åtminstone i den nedkortade versionen som är omklippt för den europeiska marknaden, vara lite såhär också, så det var kanske helt i genren. Men jag hade nog velat ha in något moraliskt val, något tematiskt, något romantiskt intresse eller så. vändningen där gamle Gao blev tvingad att förråda hjälten eftersom skurken hade hans dotter, men sedan offrade sin dotter för att besegra skurken var riktigt bra, dock. Hade vi haft mer tid hade vi nog kunnat krama ur lite mer där, så tiden kan ha varit en faktor också.

Det här betyder inte att det var dåligt. Jag hade kul, som alltid, och det blev ändå en genuint wuxiatisk historia av det hela. Men eftersom det kändes lite mindre "wow" än många andra sessioner vi haft, är det intressant att försöka fundera på varför. Jag tror som sagt att en faktor var att vi var så många, och att det är en väldigt bred genre vilket gjorde att vi kunde ha lite olika riktningar att dra i. Fajtscenerna var dock rätt kul, även om vi bara hade två ordentliga sådana. En med Rongrong på bron, med Hellzon och Bunny, och en slutfajt, med mig och Kim, samt alla andra, som lade till beskrivningar i början om det stora slaget i staden. Den tekniken tycker jag funkade väl, och att köra med roterande beskrivningar för att gestalta ett kaotiskt slagfält är en teknik som funkar väldigt väl. Fajten mellan Rongrong och hämnaren var också bra, i det att den etablerade Rongrongs karaktär väldigt snyggt, och den hade dialog med i fajtscenen, vilket känns viktigt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Centralt!

Hade ni några lin-hopp med också?

Hur långt var passet, förberedelsemässigt och spelmässigt?
Vi hade ett par soldater som sprang uppför en pelare, vad jag minns. Men jag som vill ha litterära fajter undvek ju att använda termen. :gremtongue:

Vi hade väl en timmes försnack som vanligt. Jag gillar inte att kalla det ”förberedelser”, eftersom vi inte skapar rollpersoner, situation eller liknande i förväg, utan bara talade om genren i ett allmänt perspektiv. Tror vi spelade till 23:30, så 3,5 timmar aktivt spel, vilket är mycket för Hantverksklubben.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #50: Lågmält

Det diskuterades lite slött om vi skulle göra något speciellt för jubileumsomgången, det fanns lite idéer, men det som till slut blev av var ett intimt och … lågmält spel, med mig, Anne och Nathalie. Det kändes ändå passande, och det blev en sådan där omgång som Hantverksklubben antagligen gör bäst: Intim, dämpad, gripande och introspektiv. Temat "lågmäld" var Annes och handlade just om den här sortens spel. Att inte fokusera på eskalering och "bombastiskt" drama, inte göra spelet häftigt, inte söka efter att bygga konflikter, utan utforska rollpersonen/erna, bygga en intim koppling, ta sin tid att lära känna dem och se vad hör intressanta berättelser vi kan få i det lilla. Här är listan över samtalsämnen:
  • Inte driva mot eskalering/konflikt
  • Berättelser man inte får vanligtvis
  • Inte hoppåskrikspel, uttrycka mycket med små medel
  • Konflikt inte förbjuden, men inte i fokus
  • Väcka nyfikenhet, kan göras genom konflikt, men även relationer, tidshopp …
  • Intimitet, närhet till rollpersonerna
  • Emfas genom att sänka rösten istället för att höja den, sakta ned istället för att snabba upp.
  • Inte vara rädd för tystnader
  • Det finns en sorts lågmäld energi också.
  • Spendera tid på beskrivningar, monologscener, beskrivningsscener (turas om att beskriva) …
  • Att gå till mörka platser kan vara ett sätt att få spelet intressant utan att göra det bombastiskt
  • Man måste inte hålla på dramaturgisk elegans

Berättelsen vi spelade är en sådan där som när man återberättar den inte verkar så spännande:

Edith lever i nuet. Medan hennes vän Fiona planerar och oroar sig för framtiden så gör Edith spontana resor och gillar att ge sig ut och dansa. Fiona säger "Du är ju galen på riktigt". Men Edith lever i nuet för att det förflutna är för smärtsamt och framtiden för skrämmande. Hon var så fruktansvärt förälskad. Jarmo var så bra, så snygg, så snäll, så levande. Men nu är han död, och kvar är bara Fiona och Ensamheten. Och nu har Fionas kille fått jobb i USA och de ska flytta. Så kul för dem. Det låter spännande. Trycket över bröstet ökar, och Edith omfamnas kärleksfullt av Ensamheten.

Den är inte så spännande när den sammanfattas, men den var vacker och sorglig och gripande att spela. Ediths relation med Ensamheten, som vi personifierade och som umgicks med henne (men sade inte så mycket) var komplex och tragisk, och utforskandet av hennes bakgrund gjorde att nyfikenheten behölls, eftersom vi inte spelade kronologiskt. Det var också intressant hur hela berättelsen växte fram ur några små kommentarer.

Edith: "Jag tog en spontanresa till Kroatien. Det är skönt att komma bort ibland."
Fiona: "Bort från vad?"
Edith: "Jag tycker om lägenheten, men ibland blir det litet ensamt …"

Den där kommentaren från andra scenen byggde hela temat. Det är intressant att tänka hur det hade varit en förvarning om vad som komma skall i en vanlig berättelse, men i ett rollspel där ingen har en aning om vad som ska hända så ser det likadant ut, men funktionen blir helt annorlunda. Det är inte en hint till läsaren, utan en liten tråd som man kan ta tag i och väva något av.

Vi hade också mycket snygga metaforer och symbolik. Årstiderna blev väldigt viktiga i berättelsen. Vi började i sensommaren, efter att semestern och det vackra vädret hade passerat, och Fiona pratade om hur de går mot mörkare tider. Det här var berättelsen början, men det var efter Jarmos död. Sedan såg vi det förflutna, när Jarmo levde, och det var, tror jag, sommarscener. Därefter hösten, när det började bli ruskigare och kallare, och Fiona tillkännagav att hon skulle flytta till Seattle. Och sedan vintern. Nyårsfesten där alla såg mot framtiden men Edith bara såg Ensamheten, och sedan en vacker vinterdag när hon gick till Jarmos grav och lade sig på en bänk i snön och kylan. Eventuellt dog hon där, men om hon inte gjorde det vill jag tro att efter detta skulle våren komma med nytt ljus och värme.

Lågmält spel är ballt, alltså. Det visste vi nog redan, men det var skönt att utforska det lite mer målmedvetet. Vi byggde ju tung tematik här, vilket såklart hjälpte mycker för att göra spelet riktigt bra. Tunga, känslomässiga teman gör ju nästan automatiskt bra. Jag blev lite nyfiken på om man kan få det bra utan det, men det får bli ett annat tema, i så fall. Det var i alla fall intressant hur intensivt spelet blev av att vi aldrig höjde rösten eller pratade snabbt, vi hade aldrig några gräl eller gråtscener, inget särskilt spännande hände. Vi lade också mycket tid på beskrivningar. Att sätta en scen kunde ta fem minuter av beskrivning av platsen, och vi fyllde en hel del av samtalen med små beskrivningar av gester och handlingar, också. Allt det här grundade verkligen scenerna och den långsamma och lågmälda nivån vi höll skapade en sorts tyst intensitet som gjorde att även när man inte var med i scenen satt man och lyssnade spänt.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #51: Spela utan avbrott

Igår samlades jag, Alexi, Anne och @nano för lite gött Hantverksklubbande. Det var egentligen Nanos tema, men han kände inte riktigt för det idag, så vi gick nedåt på listan och det blev mitt: Spela utan avbrott. Det kändes som första gången på länge vi hade ett tekniskt tema, snarare än ett dramaturgiskt, och det var kul! Temat handlade om att plocka bort "klipp scen, din tur"-biten som man oftast har i spelledarlösa rollspel, och istället låta scenerna avlösa varandra direkt, eller till och med flyta in i varandra. Detta för att "stanna kvar i känslan" och för att ge en sorts flöde och möjlighet till vissa stilexperiment.

Vi hade lite olika diskussioner om hur vi kan göra detta rent praktiskt, och även vilka olika grepp man kan använda detta till, alltså vad kan man göra om man spelar såhär, som man inte kan göra annars? För mig var det också intresant att få insikten om skillnaden mellan en dramaturgisk scen och en mekanisk scen i rollspel. Om jag klipper scenen, men du sätter nästa scen på samma plats två sekunder senare, så är det ju fortfarande samma dramaturgiska scen, men en annan mekanisk scen, rent regeltekniskt. Och om jag i min scen säger "De vandrar en stund i tystnad, och sedan kommer de fram till huset" så är det en klippning till en annan dramaturgisk scen, men jag kan göra det utan att behöva lämna ifrån mig tyglarna, så det är fortfarande "min scen".

Här är listamn på diskussionsämnen:
  • Kaffe tillsammans (Cofee together)
  • Dragonfly Motel
  • Sätta nästa scen "direkt" ovanpå den tidigare
  • Improv-format där exakt två personer alltid måste vara på scen.
  • Göra mer organiska scenbyten
  • Antingen vem som helst tar över, eller fast scenordning
  • Lösa upp gränsen mellan "klipp" och "samma scen fortsätter"
  • Två olika betydelser av ordet "scen": dramaturgisk scen och rollspelsteknisk scen.
  • Rollägarskap
  • Anéantir - Det är inte helt tydligt när huvudpersonen somnar och börjar drömma
  • Scenkonst som skiftar mellan föreläsning, berättande, föreställning och uppvisning
  • Lång pratscen, ofta med karaktärer som representerar olika miljöer, där avbrotten består i att folk byter rum eller ämne, handlar ofta om folk som brottas med filosofiska frågor
  • En person berättar om något: scenen är i berättandet. (Jfr. "Berättaren som person")
  • Foucaults pendel

Som sagt behövde vi komma överens lite hur vi skulle hantera detta, eftersom det bryter lite som standardformatet i Hantverksklubben. För att minska förvirring beslöt vi oss att till hälften införa rollpersonsmonogami. Så varje rollperson hade bara en spelare, men varje spelare hade inte nödvändigtvis bara en rollperson (i den här betydelsen är alla personer i dramat rollpersoner; vi gör ingen åtskillnad mellan rollpersoner och "spelledarpersoner"). I spel föll det så att tre av oss hade en huvudsaklig rollperson, medan @nano tenderade att ta mer av en spelledarroll, men åtminstone jag hade även en andra roll. Minns inte riktigt om Anne eller Alexi hade det.

Den andra anpassningen vi gjorde var att vem som helst kan ta över en scen och "klippa" genom att hoppa till en ny scen, eller på annat sätt ta över handlingen. Vi följde inte vår sedvanliga ordningsföljd, helt enkelt, utan lämnade det helt öppet. Det här innebär ju också att en scen klipps genom att någon annan sätter en ny, så det blir aldrig den som "sätter" scenen som "klipper" den.

Berättelsen, då? Här är ett försök att sammanfatta:
En dag kommer Efraim på besök till sin syster Johanna och hennes hustru Frida. Det var länge sedan de såg honom. Han har visst blivit Säpo-agent. Han är också mycket, mycket glömsk och förvirrad. Verkar inte riktigt ens veta vad han gör där, men han har antecknat att han skulle dyka upp, och det är Johannas födelsedag. Under samtalet verkar han mer och mer återfinna sitt fokus, och en historia börjar nystas upp. En historia som blockerats från Johannas och Fridas minnen. En historia om blodsärvd magi och familjehemligheter, om en mystisk man och kvinna i Djursholm som beställt en tavla av Frida, om hur hon klentroget fått veta att hon är gravid, och om hur Efraim med hjälp av de krafter han ärvt av deras mor, och som fräter på hans sinne liksom de konsumerade henne, utkämpade en kamp mot dem som använt Fridas livmoder som värd för en varelse. Och om hur Efraim sedan hjälpt till att förlösa denna varelse.
Efter att Efraim berättat, och låst upp de fruktansvärda minnen som de burit på, så ropar hans telefon. Han tittar på skärmen för att se vem som ringer. På skärmen står det: "Dotter"


Jag tyckte mycket om det. Berättelsen blev en väldigt annorlunda genre än jag tänkt mig. Som temaägare var det jag som satte genre, och jag beskrev det som "Vår tid, nutid. Men det måste inte vara diskbänksdrama, utan det kan finnas ovanligheter också, om vi vill". Min tanke var typ att vi kunde ha med en konspiration, eller gangstrar, typ. Men jag borde förstått att i rollspelssammanhang tolkas "ovanligheter" som "övernaturligheter", och det är vad vi fick. Det blev en väldigt skarp kontrast mellan de vardagliga och intima scenerna, som grälen med Johannas homofobe far eller hur orolig Johanna var över sin brors dalande mentala hälsa, och den Kult-aktiga splatterestetiken med monstruösa varelser som samlingar av förvridna lemmar. Den blev väldigt abrupt, men jag kunde tycka att det var lite kul med sådan kontrast.

Men framförallt tycker jag att det var väldigt lyckat som ett formexperiment. Vi hade ett kontinuerligt flöde i spelet som aldrig avtog, och jag gick igång på alla de balla scenbytena vi hade. I vanlig ordning hoppade vi runt mycket i tiden. Om man ska kategorisera de olika scenväxlingarna vi hade kan det kanske se ut såhär:
  • Hård klippning. Ibland klippte vi bara till en annan scen. Vi är mitt inne i ett samtal, och sedan avbryter någon med att sätta en annan scen, där något annat pågår. Det var den mest "abrupta" klippningen, och den blev effektfull bara av den anledningen. Man fick ju liksom ingen paus emellan, utan helt plötsligt var man i en ny scen och så fick man hänga med.
  • Mjukt tidshopp. I samtalet med den förvirrade Efraim, vars telefon var urladdad, går Johanna upp för att hämta en laddare. Sedan kommer hon nedför trappan igen med laddaren, och det är en fest som pågår i huset. Hon tränger sig igenom folkmassan och lämnar laddaren till Efraim. "En dag kommer du att glömma kvar ditt eget huvud när du går hemifrån, Efraim." Scenen följde alltså med Johanna och gled över i en annan scen, där hon också hämtade en laddare till Efraim, fast kanske 15 år tidigare. Den tematiska kopplingen med laddaren gjorde det väldigt estetiskt tillfredsställande.
  • Referatklippning. Vi hoppade en del mellan en scen och ett samtal där någon pratar om vad som hände i den scenen. Vi hade det åt båda håll. Johanna och Efraim pratar om den där dagen, och Efraim säger "Du ringde mig från toaletten, minns du?" och Johanna svarar "Just det. Jag var så rädd." Och sedan ser vi Efraim köra som en blådåre genom staden för att hinna fram till huset innan det är försent. Och åt andra hållet, mitt i striden mot de fasansfulla krafterna så säger Johanna "Och du vann, eller hur? Du drev bort dem? De är borta för alltid?" och så är vi tillbaka i samtalet. De här klippningarna kändes väldigt naturliga och de funkade också som ett sätt att avgöra konflikter. Istället för att vi spelade ut hur striden slutade så fick Efraim berätta hur det gick.
  • Tematisk övergång. Anne gjorde en väldigt snygg klippning, mellan en scen där Efraims och Johannas mamma lärde sig trolldom av sin mor, och en scen i villan i Djursholm. Mamman och mormodern mässade, och lågorna i ljusen som stod uppställda i en cirkel flammade upp och sprakade, precis som flammorna i eldstaden i Djursholmsvillan, där Rozhenko ställt sig för att värma sig. Den här sortens tematisk klippning tyckte jag var väldigt snygg, och gav en metakontinuitet mellan scenerna. Och det var ju att klippa scenen mitt i en mening. Hur ballt är inte det? Meningen började i en scen och slutade i en annan.
Det enda som är lite synd med detta är att det känns som att man måste göra antingen eller. Vet inte om man kan föra in element av detta i ett "vanligt" spel med fast turordning och explicit mekanisk klippning. Det är liksom ett helt eget paradigm man måste ta med sig i sin helhet. Men efteråt var vi alla överens om att det var ett lyckat formexperiment och att det vore intressant att spela så fler gånger, även om det inte på något sätt är odelat bättre än klassisk klippning. Som omväxling var det dock väldigt häftigt. Nackdelar som kan nämnas var väl att man behövde vara lite mer på hugget hela tiden, och att det inte riktigt fanns möjligheter att diskutera vad som egentligen händer och reda ut saker i "off-snacket".

Men för mig som spelskapare var det här väldigt givande, och det gjorde att vi kunde göra saker som jag aldrig gjort i rollspel förr, vilket alltid är ett stort plus!
 
Last edited:

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #52: Anti-orientalism

Igår spelade jag, @nano och Alexi på temat "anti-orientalism". Det var nanos tema, och det handlade om att använda sig av Asien och asiatiska personer och asiatisk kultur, utan att hänfalla till exotifierande stereotyper. Samtalsämnen enligt nedan:

  • Inte gå in i stereotyper
  • Mytisk och exotisk plats
  • Homogenisering
  • Se det allmänmänskliga bakom kulturer.
  • spela svenska men swappa bara namn och plats
  • glidande skala av orientalism: spel satt i östern till spel med oexaminerade östern-troper
  • allmänt problem, alla har troper om alla
  • dehumaniserande
  • låser kulturer
  • låser in oss
  • begränsad kunskapsbild
  • 9 rasas
  • kisshottenkettsu
  • Hantera allmänmänskliga teman
  • anti white saviour = vite outsidern blir exotifierad
  • biroller, platta statister, etc, blir stereotyper
  • Perspektivbyte
  • berätta lite om det man introducerar i spel
  • Culture gaming

Detta var ju inte ett tekniskt tema, och inte riktigt ett genre-tema, utan mer ett tema om kultur, så samtalet blev ganska allmänt och det var lite svårt att hitta konkreta saker att använda i spel. Men det var eventuellt inte tanken, heller, utan mest att vi skulle spela något asiatiskt (och vi pratade om såväl mellanöstern som Indien, Kina och Japan) utan att hänfalla till stereotyper.

Sammanfattning av berättelsen vi spelade:

Kina, under de Tre kungadömenas tid. En liten restaurang i Luoyang, i Wei, det norra kungadömet. Restaurangen drivs av Li Hua och hans familj, som nyligen drabbats av en katastrof. Deras ende son, som gift sig med dottern till en handelsfamilj, hittas död på morgonen efter bröllopet. Affärerna går dåligt, då kunderna håller sig borta för att familjen anses olycksdrabbad och för att det inte anses propert att driva affärer under sorgeperioden efter sonens död. Zhang Xia, den ingifta dottern, drivs hårt av sin svärmor, som kanske anklagar henne för sonens död.

Men allt är inte som det verkar, och Li Huas problem är inte av ekonomisk natur. Tvärtom verkar förvånande mycket pengar röra sig genom hand händer, och han skickar paket och meddelanden till höger och vänster, och är på god fot med magistraten. Sanningen är att Li Hua arbetar mot Cao-Cao, härföraren som grundat Wei och som håller hov i Luoyang, för staten Chus räkning, och magistraten är en förrädare. Det är dock inte av egen vilja, utan för att de har hållhakar på honom genom hans släkt. Vad värre är, det verkar som att Zhang Xias bror spionerar på honom för att röja hans hemlighet.

Li Hua konfronterar Zhang Xia och frågar om hon verkligen älskade hans son Li Pu, eller om hon är sänd av sin bror som spion. Hon svarar att båda dessa påståenden är sanna. Li Hua kan inte förmå sig att göra sig av med flickan som bär på hans enda barnbarn, och säger till henne "Jag tänker gå nu, och jag kommer inte att se mig om för att se om jag är förföljd". Men flickan håller på lojaliteten till sin nya familj, och Li Hua lyckas utmanövrera magistraten och radera arkiven som innehåller bevisen mot honom, och familjen lyckas ta sig ur snaran och driva restaurangen vidare.


Det var en intressant liten berättelse, men en som nog hade mått bra av någon timmes längre spel så att vi hade hunnit djupdyka lite mer i huvudpersonernas liv och kval. Det gick lite snabbt förbi, och till exempel Zhang Xias lojalitetsslitningar fick bara komma fram i en enda scen, i samtal med Li Hua. Men som sagt, berättelsen var på det hela lite intressant, och jag gillade stilgreppet som @nano kärde med där första och sista scenen bestod i en "grekisk kör" bestående av gäster på restaurangen som samtalade om stället och familjen. Det gav ett enkelt sätt att etablera intressanta detaljer redan från början. Och att avsluta på samma sätt gav en naturlig epilog. Det greppet ska jag lägga på minnet och återanvända.

Och hur var det med anti-orientalismen? Tja, jag tror inte att vi grottade oss så mycket i stereotyper, men det märktes också att vi körde utan förberedelser i en kulturell miljö vi inte hade stenkoll på, så i den mån vi felade tror jag det var i riktningen "spela svenskar med kinesiska namn".
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Hantverksklubben #53: Tragedi!

Igår samlades jag, Alexi och Anne för att diskutera och spela på temat "tragedi". Plus @nano till en början, men han behövde dra sig tillbaka efter en stund. Det var Alexis tema, och han pratade om hur man ofta inte kan låta bli att ge ett lyckligt slut på rollspelsberättelser (vilket, öh, ofta inte är ett problem när jag och Anne spelar :gremtongue:), och han var intresserad av att utforska tragiska berättelser med olyckliga slut. Det var ett mer dramaturgiskt än tekniskt tema, och våra diskussioner kretsade främst kring olika spel och linjärberättelser som har eller får olyckliga slut. Några distinktioner vi gjorde, som jag känner var intressanta, var episka kontra personliga tragedier, alltså huruvida vi pratar om en större tragisk händelse som påverkar många eller om en tragedi som är specifik för rollpersonen/erna, samt tragedier som kommer av opersonliga eller interpersonliga krafter kontra tragedier där "skurken vinner". Min reflektion var att de intima tragedierna ofta känns mer i magen än de episka, och att de interpersonliga kan kännas mer vackert tragiska, medan de där skurken vinner känns mer "Nej, fy fan, alltså!".

Tekniska detaljer var sparsmakade, men vi talade om att dela upp berättelsen i faser med mer utzoomade beskrivningar à la Montsegur 1244, vi pratade om att börja i slutet och sedan se hur man hamnade där, och vi pratade generellt om hur spelarnas vetskap om att det kommer att sluta tragiskt förändrar känslan lite, där man kan spela mer medvetet med att bygga upp saker och investera i dem för att man vet att de kommer att krossas i slutet, och ju mer man investerat i dem, desto hårdare känns det när de faller. Detta är också relaterat till Annes kommentar om hur vi behöver få en medkänsla och en intimitet med rollpersonerna för att tragedin ska kännas ordentligt. Nedan är den sammanfattande listan:

  • Ett slut som inte är tillfredsställande för någon
  • Polaris
  • Lycklig berättelse med olyckligt slut?
  • Jojo Rabbit
  • Montsegur 1244
  • Arbeta mot ett specifikt tragiskt slut för att ladda det med mening.
  • Empati med rollpersonerna
  • Personlig, intim tragedi kontra storslagen, episk tragedi
  • Strävan efter något gott och viktigt
  • Klassisk grekisk tragedi — tragedin stammar ut hjältens karaktärsbrist
  • Vikingasagor, hämndberättelser
  • Börja i slutet
  • Etablera ett annalkande slut
  • 10 Candles
  • Tragiskt vacker, alla går under, kontra skurken vinner.
  • Etablera det tragiska slutet som ett öde, dröm, någon som redan misslyckats
  • Annalkande tragedi. Teknik: Zooma ut ibland och beskriv vad som händer i omgivningen.
Vi spenderade lite mer tid än vanligt med att etablera vad för typ av berättelse vi skulle spela och landade på ett skyttegravsdrama på västfronten under första världskriget. Kort sammanfattning av berättelsen:

Jean och Bastian strider i samma förband under slaget vid Marne, när tyskarnas offensiv genom Belgien och in i Frankrike stoppas. De gläds och hoppas att det värsta är över nu, men det visar sig snart att deras mardröm bara börjat. Under de närmaste åren flyttas de runt till olika delar av fronten och får se sina kamrater falla som furor i avverkningsbygd. Men de har varandra, och åtminstone Jean har något att kämpa för. Därhemma väntar Marie, hans älskade som ofta skriver till honom. Dock håller någonting på att hända mellan dem, en spänning, en dragning som Jean inte riktigt kan förstå hos sig själv. En natt i början av det fruktansvärda slaget vid Verdun tänder de två en cigarett tillsammans med kapten Dubois, när en plötslig krypskyttskula som riktats mot cigarettglöden borrar sig genom kaptenens huvud. De placeras efter detta under kapten Baptiste, en sadistisk och vidrig man som offentligt avrättar desertörer och tvingar soldaterna att delta. Och sedan kommer dagen där det är deras tur att ge sig av över krönet och bort mot fiendens linjer, för att flytta en linje på en karta och erövra hundra meter mark som tyskarna tagit ifrån dem några månader tidigare. I kaoset och krutröken kommer de bort från varandra, och Bastian ser inte ens när Jean tar en kula i bröstet och faller död i ingenmanslandet mellan skyttegravarna. När Basitan går igenom Jeans tillhörigheter efteråt finner han flertalet aldrig skickade brev där den yngre soldaten försökt förklara för sin älskade därhemma hur han förälskat sig i sin vapenbroder. Men offensiven var en framgång, linjen på kartan flyttades några millimeter, och kapten Baptiste hyllas och befordras till major. Baptiste går med mord i sinnet för att göra slut på den förhatlige kaptenen, men i sista stund faller hans mod, och han drar sig tillbaka med oförrättat ärende.

Det var utan tvekan en tragedi, och ett väldigt olyckligt slut. Det fanns en eller annan ljusglimt, som scenen där Bastian badade i en iskall bäck medan Jean "höll utkik", men de tjänade bara till att göra tragedin värre. Att det var ganska tydligt vartåt berättelsen barkade redan från början (första världskriget, skyttegravar, explicit en tragedi) gjorde att vi kunde fokusera mer på etablering och atmosfär, och jag fann flera av scenerna väldigt täta och bra. Det var inte ett spel där vi satt och försökte att hitta på smarta vändningar, utan ett där vi fokuserade på att berätta en historia väl, även om alla detaljer såklart inte var uppenbara från början, som kapten Dubois död och kontrasten med kapten Baptiste. Jag satt också och undrade om de två skulle kunna erkänna sina känslor för varandra, och det var nog bara ännu mer tragiskt att de aldrig ens fick det ögonblicket av ärlig kärlek.

Allt som allt en riktigt fin omgång som kändes ordentligt i magen och med ett slut som, liksom det utlovats i början, inte var tillfredsställande för någon.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,395
Location
Helsingborg
om att börja i slutet och sedan se hur man hamnade där, och vi pratade generellt om hur spelarnas vetskap om att det kommer att sluta tragiskt förändrar känslan lite, där man kan spela mer medvetet med att bygga upp saker och investera i dem för att man vet att de kommer att krossas i slutet, och ju mer man investerat i dem, desto hårdare känns det när de faller. Detta är också relaterat till Annes kommentar om hur vi behöver få en medkänsla och en intimitet med rollpersonerna för att tragedin ska kännas ordentligt.
Ja, det är det här jag tycker är så förödande med att rollspel fokuserar såpass mycket på uppdragsbaserad "konflikt" och gärna i formen av att sitta och rulla tärningar mot påhittade hinder längsmed vägen. Det fördunklar hela tankesättet med att bygga upp någonting för att sedan skörda det när det står på topp. Ett svek är inte lika effektfullt som om alla har vetat om ovissheten längsmed vägen, utan om den kommer som en överraskning. Vi behöver ta tid och fördjupa oss i karaktären - dess tankebanor, dess beslut - och gärna från olika perspektiv; vi behöver ta oss tid och spela igenom scener där karaktärens inre själsliv kommer fram i spel så att deltagarna själva kan förstå karaktären.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,597
Location
Göteborg
Ja, det är det här jag tycker är så förödande med att rollspel fokuserar såpass mycket på uppdragsbaserad "konflikt" och gärna i formen av att sitta och rulla tärningar mot påhittade hinder längsmed vägen. Det fördunklar hela tankesättet med att bygga upp någonting för att sedan skörda det när det står på topp. Ett svek är inte lika effektfullt som om alla har vetat om ovissheten längsmed vägen, utan om den kommer som en överraskning. Vi behöver ta tid och fördjupa oss i karaktären - dess tankebanor, dess beslut - och gärna från olika perspektiv; vi behöver ta oss tid och spela igenom scener där karaktärens inre själsliv kommer fram i spel så att deltagarna själva kan förstå karaktären.
Sedan beror det ju på vad man är ute efter. För många är ju konflikterna och tärningsrullandet det roliga. Det primära är då inte att bygga berättelser, utan att försöka övervinna motstånd och klara (explicita eller implicita) uppdrag. Men traditionellt spelande är ju ett stort överlapp av flera olika agendor, och både problemlösandet och historiebyggandet är viktigt för många. Och jag tänker att det är därför traditionellt spel ofta vill ha de där extremlånga kampanjerna på 15+ spelmöten. Det tar helt enkelt längre tid att bygga den här bilden av rollpersonen eftersom det ges mindre tid per spelad timme till detta. Medan ett mer berättelsefokuserat spel kan få lika mycket insikt och inre personlighetsutveckling i en halvtimmes spel som ett mer traditionellt spel får på åtta speltillfällen, och en OSR-kampanj på tjugo.
 
Top