Hur långt är ett snöre? (zoner och luddiga avstånd)

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Som redan påpekats är zoner abstrakt, men även meter är abstrakt för man bestämmer att det är den viktigaste enheten under strid. I verkligheten är det sällan så. Jag försökte redogöra för detta tidigare. Har du en revolver så är inte vapnets teoretiska maximala räckvidd speciellt intressant. Sannolikheten att den kommer innebära någon form av begräsning under en eldstrid är minimal. Det är helt andra saker som avgör om du lyckas oskadliggöra ditt mål/kontrollera striden/etc. Därför definieras zoner i HT/KH inte av vad de innehåller eller hur stora de är utan hur de förhåller sig till övrig terräng (läs: angränsande zoner). Att de är geografiskt begränsade (i den mån att de dikterar förflyttning) är en abstraktion som jag förstår kan innebära problem. Men i princip ska det betraktas som "inom det område jag utan större problem kan nå med mitt närstridsvapen). Det är alltså flera parametrar som spelar in. Och som sagt, de är inte stenhårt kodade. Behöver man inte använda dem så går det utmärkt att spela ut strid utan att ens tänka zon en enda gång.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Men att säga att folk "står" mitt i striden är ett felaktigt påstående hur man än ser på saken. På samma sätt som ingen "väntar" på att göra sin handling enligt typisk initiativ-ordning, men det är så vi väljer att beskriva förloppet för att det ska bli hanterbart och - i bästa fall - underhållande.
Jag skulle nog säga att det hade dödat lite av min inlevelse. Kort sagt, man hanterar komplexa och dynamiska förlopp på det sätt man tycker är bäst. Jag tycker absolut att det finns fog för att utmana "räckviddsregeln" men förstår till fullo om man är nöjd med någon annan abstraktion som man anser funkar bättre :)
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Jag tror att jag har sagt allt konstruktivt jag kan om det här ämnet nu så jag kommer nog inte skriva mer, om inte en ny intressant infallsvinkel dyker upp.

Det har varit en givande diskussion på så vis att jag nu förstår hur zoner är tänkta att användas, vilket jag i sanningens namn inte gjorde till 100% innan.

Min föredragna spelstil är "theatre of the mind" men jag gillar att ha möjligheten att falla tillbaka på ett taktiskt läge i röriga situationer som jag har svårt att hålla i huvudet. Som @Leon har påpekat flera gånger är det väldigt lätt att göra en husregel för det, vilket jag kommer göra vid behov.
Tänker också att man kan kolla med spelarna i förväg hur de helst spelar och anpassa efter det.

Jag hoppas att det inte verkat som om jag hackat på KH i den här tråden. Jag tycker, som jag skrivit tidigare, att det är ett riktigt toppen-spel.

Diskussionen om huruvida exakt position någonsin är relevant i en strid tycker jag är intressant och kan tänka mig att diskutera vidare. Men det kanske blir OT i denna tråden.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Jag hoppas att det inte verkat som om jag hackat på KH i den här tråden. Jag tycker, som jag skrivit tidigare, att det är ett riktigt toppen-spel.
Absolut inte. Och kan även tillägga att konstruktiv kritik är välkommet. Att jag har skrivit intråden beror på att jag kommer från samma håll. När jag fick HT i händerna tänkte jag samma och det var rätt långt i vår egna skrivprocess som jag riktigt fattade. Vill minnas att set var när vi kom till vapen med "area effect", kanoner och eldkvastar, som det klickade. Istället för rätt bökiga regler som "alla inom en radie av 1T8m drabbas" och dylikt (vilket kräver godtyckligt definierande av centrum samt räknande om var alla egentligen står) så var det "alla i zonen". Smidigt och enkelt.

I andra situationer kanske det inte är finurligt men den typen av val måste man ständigt göra när man skapar spelregler.

I övrigt kan jag säga att vi använder zoner väldigt sparsmakat. Jag har det i bakhuvudet ibland, men inte mer. Jag tycker det är jobbigt att hålla reda på olika egenskaper (zoner, monster etc) och glömmer alltid bort det :)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Jag tror ett fel som är lätt att göra när man använder zoner (som åtminstone jag gjorde i början) är att man försöker använda för mycket regler kring dem varje strid. Jag försökte ha trånga zoner, högre och lägre zoner, skymda zoner, blockerade zoner och alldeles för ofta brinnande zoner. Framför allt hade jag alldeles för många zoner i komplicerade nätverk, och allting var planerat i förväg och krävde en komplicerad karta som först var tvungen att förklaras för spelarna.

Det gick mycket bättre när jag istället bara använde naturliga egenskaper, bara beskrev de zoner som faktiskt var aktuella och gjorde kopplingarna mellan dem så enkla och naturliga som möjligt.

Det gjorde att vissa egenskaper på stridssystemet försvann, avancerade förflyttningsstrategier gick inte längre. Men det gick snabbare för mig, jag tyckte att det var verkligare att man inte tänkte i meter eller tittade på kartor och räckvidder i vapenlistor, och jag slapp en nivå av abstraktion. Avståndet mellan berättande och strid blev mindre. (Eftersom jag typ aldrig använde kartor eller exakta längdmått utanför striderna.) När striden började hade vårt spelande dit ofta redan beskrivit det som spelarna behövde veta inför striden. De kunde ibland till och med referera till zoner som jag beskrivit men inte tänkt på.

Jag vet att det här inte är allas preferens och kopp te - det är inte ens min kopp te i alla spel och sammanhang - men jag tänker att de som är intresserade av att prova det teet har en idé om hur jag brygger det för att uppskatta det. Och jag har verkligen uppskattat att läsa om hur andra gör.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,191
Min takeaway
Absolut inte. Och kan även tillägga att konstruktiv kritik är välkommet.
Efter den här diskussionen lutar vi åt att föra in att en förflyttning/zon uppskattas till ca 12 m som officiell tumregel. För de som föredrar att ha en sådan referens.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Det går ju att kombinera zoner som en grövre indelning i rummet med även detaljerade kartor - brädspelet Mansions of Madness är ju ett exempel på hur det kan se ut. Men har man visuella battlemaps så kommer det alltid att vara frestande för spelarna att läsa dem som en what you see is what you get-karta som visar exakta positioner även om den "egentligen" bara ska visa vilka som är i samma zon och vilka som är i närstrid med vilka. Det blir lätt att de olika elementen skär sig med varandra. Det var i alla fall så det blev i min grupp och det var därför jag till slut övergav zoner för ett mer traditionellt system.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,186
Location
Ereb Altor
Men har man visuella battlemaps så kommer det alltid att vara frestande för spelarna att läsa dem som en what you see is what you get-karta som visar exakta positioner även om den "egentligen" bara ska visa vilka som är i samma zon och vilka som är i närstrid med vilka.
Kan säga att jag aldrig använder kartor på det viset. Och rent krasst så kan jag tycka att ett sådant spelande ersätter tanken med zoner till viss del. Har man redan en mini på ett rutnät som representerar allas position finns det ingen anledning att lägga en abstrakt karta över detta.
 

Max Raven

T12-kultist
Joined
20 Oct 2009
Messages
4,346
Location
Malmö
Jag funderade på lite saker:

1) Rörelsehastighet är ganska orealistiskt. Ingen rör sig lika fort överallt - inte bara kan man bli nerslöad av att röra sig över lera eller ett skepp i gungning, men en i typisk barfajt lär man inte kunna röra sig lika ledigt förbi folk som vill smälla in ens skalle som över ett torg vid midnatt när man jagas av lönnmördare.

2) Grässlättstänket är hypotetiskt exempel som inte används i praktiken av någon. Zoner tillför möjligheten att ha ett tänk där man mer naturligt leds bort från att ha stridsplatser som är icke-deskripta platser, på ett bättre sätt än t ex D&D 4E gjorde (där strider snarare krävde det för att fungera riktigt bra).
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Spelledde lite Burning Wheel igår och vi avslutade med en Fight! för att demonstrera hur systemet fungerade. Var hundra år sedan jag använde Fight! men, dels, jäkla roligt system det är, men kom också att tänka på den här tråden. Burning Wheel gör detta otroligt snyggt med högst dynamiska zoner som hela tiden utgår från varje stridande. Så jag har ett svärd, du har en dolk, ut från oss flödar zoner, shortest, short, long, longer, longest, etc, och möts på olika platser, du som har en dolk vill dra in mig i din optimala zon för dolken, jag vill hålla dig på avstånd för att placera mig själv längre bort från dig för att du skall få svårigheter att nå och jag ska kunna svinga mitt svärd optimalt. Utöver detta ramlar hela intent-delen in i Burning Wheel där positioneringen kan röra saker som "jag roterar runt honom så han får stupet bakom sig" för att sen scripta push! för att putta din motståndare ner för stupet och bara hoppas att han inte scriptat en lock och lyckas med den för att då kommer även du dras med ner, osv.

Men, insikten just att zoner som sträcker sig ut från varje aktör i en strid är något som är rätt coolt, zonerna kan röra sig och hamna överlappande med andra aktörers zoner.
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Spelledde lite Burning Wheel igår och vi avslutade med en Fight! för att demonstrera hur systemet fungerade. Var hundra år sedan jag använde Fight! men, dels, jäkla roligt system det är, men kom också att tänka på den här tråden. Burning Wheel gör detta otroligt snyggt med högst dynamiska zoner som hela tiden utgår från varje stridande. Så jag har ett svärd, du har en dolk, ut från oss flödar zoner, shortest, short, long, longer, longest, etc, och möts på olika platser, du som har en dolk vill dra in mig i din optimala zon för dolken, jag vill hålla dig på avstånd för att placera mig själv längre bort från dig för att du skall få svårigheter att nå och jag ska kunna svinga mitt svärd optimalt. Utöver detta ramlar hela intent-delen in i Burning Wheel där positioneringen kan röra saker som "jag roterar runt honom så han får stupet bakom sig" för att sen scripta push! för att putta din motståndare ner för stupet och bara hoppas att han inte scriptat en lock och lyckas med den för att då kommer även du dras med ner, osv.

Men, insikten just att zoner som sträcker sig ut från varje aktör i en strid är något som är rätt coolt, zonerna kan röra sig och hamna överlappande med andra aktörers zoner.
Det låter intressant men väldigt komplicerat. Hur håller man reda på alla de här dynamiska zonerna?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Det låter intressant men väldigt komplicerat. Hur håller man reda på alla de här dynamiska zonerna?
En håller bara reda på vem som har övertaget och hur, så säg i exemplet ovan, jag har en dolk, du ett svärd, jag vill positionera mig på avståndet short för det är optimalt för svärdet, du vill ha shortest för att det är optimalt för dolken, vi testar våra stats för speed + bonustärningar för terräng eller om någon av oss är snabbare än den andre etc. Den som lyckas har den positionen den hade som intent och de bonusar det innebär under en stridsrunda (vilket i Burning Wheel innebär ungefär 4-5 actions oftast). Efter det är det ett nytt test för positionering och situationen kan kastas om helt. Oftast går en bara igenom 4-5 actions så är en Fight! över, igår blev det lite längre pga att motståndet var lite övermänskligt tåligt. Men för att vara något som låter väldigt komplicerat så fungerar det extremt bra och smidigt i spel.

Men ja, Fight! är ju systemet en drar fram när det som är en viktig strid, annars löses det mesta på andra sätt i Burning Wheel, men det är verkligen för att zooma in på en viktig dramatisk strid. Eller, som jag vill minnas jag och @Hans E Magnusson gjorde emellanåt bara för att det är ett roligt system att spela med.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,136
Location
Umeå
Coolt, men förutom namnet verkar den inte ha så mycket med zoner i HT/KH/Järn/Svärdets sång o.s.v. att göra?
 

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
Men ja, Fight! är ju systemet en drar fram när det som är en viktig strid, annars löses det mesta på andra sätt i Burning Wheel, men det är verkligen för att zooma in på en viktig dramatisk strid. Eller, som jag vill minnas jag och @Hans E Magnusson gjorde emellanåt bara för att det är ett roligt system att spela med.
Check! Jag gissar också att det här subsystemet företrädesvis används i dueller och liknande? Alltså inte i stora röriga gruppstrider?
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Coolt, men förutom namnet verkar den inte ha så mycket med zoner i HT/KH/Järn/Svärdets sång o.s.v. att göra?
Burning Wheels? Nej. Inte alls. De rör ju mer avstånd från rollpersonen ut i världen. Så mer en insikt om hur ett väldigt rörligt system också kan hantera avstånd, förflyttning och liknande.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,339
Location
Umeå
Check! Jag gissar också att det här subsystemet företrädesvis används i dueller och liknande? Alltså inte i stora röriga gruppstrider?
En kan göra det men oftast tycker jag systemet förlorar lite då, i grunden är det livsfarligt att slåss mot flera fiender eftersom de kan handla var och en för sig, men systemet kan hantera grupper som en klump individer som hjälper varandra, vilket gör att det kan fungera rätt väl för typ rollpersoner mot ett helt gäng stadsvakter som försöker övermanna dem etc. Men ja, oftast just för dueller eller strider med färre inblandade.
 
Top