Hur sätter man en scen

Så när det gäller syfte så tycker jag generellt att det inte är en bra grej att ha ett uttalat syfte som innebär att någon grej måste inträffa i scenen, precis som jag skrev tidigare i tråden. Däremot har man såklart alltid ett syfte med scenen, i princip per definition. Om man uttalar det eller inte spelar mindre roll. Ibland kan det vara bra att kommunicera vad man vill med scenen (vilket som sagt inte är något som måste inträffa, utan snarare ”jag är intresserad av att se hur ni två interagerar” eller liknande). Men det är inte något jag vanligtvis gör. Men vi har ibland jobbat med väldigt explicit kommunikation om scenen i Hantverksklubben och det har fungerat väl.

Jag har heller inget emot att man turas om att rälsa. Lovecraftesque är på det sättet: Varje scen är superrälsad, men eftersom man turas om så blir berättelsen inte rälsad. Allt rollspel är ju rälsat på en tillräckligt liten skala. Ju större skala desto mer problematiskt för mig.
 
Så när det gäller syfte så tycker jag generellt att det inte är en bra grej att ha ett uttalat syfte som innebär att någon grej måste inträffa i scenen, precis som jag skrev tidigare i tråden. Däremot har man såklart alltid ett syfte med scenen, i princip per definition. Om man uttalar det eller inte spelar mindre roll.

Precis:
"Jag går till bagaren, hon måste ha öppnat nu"
"Ni står på kajen och ser färjan lägga ut..."
"Jag vill få till ett möte med Kapten Koloss"

Etc...

Allt detta är scener med syfte. Vet inte riktigt hur man kan ha en scen *utan* syfte.
 
Det låter coolt. Hur går övningen till?
"Jag kommer att beskriva saker väldigt övergripande medan vi spelar och så får ni själva fylla på med information i miljön. Som exempel, du där, vad finns det för något i bibliotek? [får ett svar] ...och [jag spinner vidare på svaret]. Och du, nämn någon person som står i biblioteket. [får ett svar] men [jag spinner vidare på svaret]. På detta sätt kan vi spinna vidare på varandras svar. Man kan använda »och« för att bygga vidare och använda »men« för att begränsa. Var inte rädda för att hitta på lite vad som helst i miljön, för jag kan alltid kontra med men... Nu kör vi gång i biblioteket."

This is Pulp har detta som en del i spelstrukturen för preppen.
 
Precis:
"Jag går till bagaren, hon måste ha öppnat nu"
"Ni står på kajen och ser färjan lägga ut..."
"Jag vill få till ett möte med Kapten Koloss"

Etc...

Allt detta är scener med syfte. Vet inte riktigt hur man kan ha en scen *utan* syfte.
Beror på hur bred bemärkelse vi menar när vi pratar om syfte, men ibland lodar bara spelarna plus rollpersoner runt utan någon agenda.
 
Beror på hur bred bemärkelse vi menar när vi pratar om syfte, men ibland lodar bara spelarna plus rollpersoner runt utan någon agenda.

Naturligvis. Men det är ett helt annat ämne. Läser vi inläggen i tråden är det övertydligt att det det inte är vad som diskuteras. Ingen har föreslagit att scenens huvudpersoner ska driva runt utan mening. Ingen har heller (vad jag kan se) föreslagit att *scenen* har ett eget syfte. Alla har (vad jag kan se) diskuterat varför rollerna befinner sig i den.
 
Hur skulle du definiera det du kallar "scenens syfte"? Och hur uppfattar du att folk har diskuterat det i tråden? Jag hänger inte alls med.

Vad jag säger är ju att för mig spelar det roll vilka ord vi använder och min erfarenhet är att för de flesta jag spelat med är ord som scenens syfte ord som rycker dem bort från fiktionen till ett väldigt tydligt metaperspektiv* som skapar onödiga hinder. Så jag lägger ingenting i begreppet scenes syfte, jag säger att utifrån min erfarenhet är användningen av ordet i sig problematiskt eftersom risken är att vi fyller det med massa saker. Och åter igen, utifrån det spelar det ingen roll hur folk diskuterat i tråden. Det spelar ingen roll att du själv skriver att alla scener ska ha ett syfte, karaktärer har en anledning att vara där, och det är scenens syfte osv. Det jag säger är att säga "den här scenens syfte är att..." riskerar att skapa problem. Upplever man inte de problemet är det väl inget att jaga upp sig över? Precis som "åh kreativ agenda dysfunktionellt spelande jada jada" inte är en anledning att jaga upp sig om man inte upplever att det man spelar är dysfunktionellt. Se har scener såklart massa syften, de har syften som personen som sätter scenen har för den vill se mer av något speciellt, eller vill undersöka en aspekt hos en karaktär eller världen, osv. Det är ju givet, precis som att karaktärer har en anledning att vara på platsen och de oftast gör något direkt när en scen öppnar, även om det är så litet och enkelt som "vi kommer in genom bardörrarna, med vapen dragna!"

Så, det är mer ordvalet i sig och vad det kan föra med sig som jag upplevt skapar hinder och problem. Och att bara säga var är vi, vilka är där, och om man prompt vill ha med sig ett varför så frågar man karaktärerna "vad gör ni när scenen öppnas?" Men allt som oftast är det ju helt givet varför vi går in genom bardörren med vapnen dragna, det är inget som någon behöver fråga någon om, så var är vi, vilka är där, räcker extremt långt och lämnar syften som helt överflödiga tycker jag.

* Och jag vill inte röra mig till ett så tydligt metaperspektiv och upplever att de flesta jag spelat med som vill spela sina karaktärer och se vad som händer när de stöter på osäkerheter stöter på rätt stora hinder när de börjar att tänka på fiktionen utifrån en sådan distans. Men gillar man att göra bedömningar om var är berättelsen påväg, ska vi ta om en scen, behöver vi en karaktärsscen där vi utvecklar karaktär x nu för denne person har vi inte stött på än och vore intressant att se hur denna förhåller sig till... osv, så är det ju bara att köra på och strunta i vad jag säger för det faller ju vid sidan om det jag talar om. Det jag säger är ju då är en icke relevant lösning på ett icke existerande problem.
 
Så, det är mer ordvalet i sig och vad det kan föra med sig som jag upplevt skapar hinder och problem. Och att bara säga var är vi, vilka är där, och om man prompt vill ha med sig ett varför så frågar man karaktärerna "vad gör ni när scenen öppnas?" Men allt som oftast är det ju helt givet varför vi går in genom bardörren med vapnen dragna, det är inget som någon behöver fråga någon om, så var är vi, vilka är där, räcker extremt långt och lämnar syften som helt överflödiga tycker jag.

Exakt. Det är detta jag pratar om. Men trådens titel rörde ju specifikt hur man sätter och avslutar en scen alltså i betydelsen hur man klipper bort det man inte vill ha. För så gör vi ju. Ingen spelar 24/7. Och då är det ju bekvämt att använda ordet scen för en avgränsad del av den berättelsen vi skapar.

Det jag reagerade på var att inlägget, som jag såg det, skapade en onödig polarisering. Naturligtvis måste vi prata om scener i en tråd om scener. Annars kan vi inte besvara frågeställningen. Vill vi generellt prata om spelande kan vi slopa termen helt och hållet. Men det är isf ett annat ämne.
 
Exakt. Det är detta jag pratar om. Men trådens titel rörde ju specifikt hur man sätter och avslutar en scen alltså i betydelsen hur man klipper bort det man inte vill ha. För så gör vi ju. Ingen spelar 24/7. Och då är det ju bekvämt att använda ordet scen för en avgränsad del av den berättelsen vi skapar.

Det jag reagerade på var att inlägget, som jag såg det, skapade en onödig polarisering. Naturligtvis måste vi prata om scener i en tråd om scener. Annars kan vi inte besvara frågeställningen. Vill vi generellt prata om spelande kan vi slopa termen helt och hållet. Men det är isf ett annat ämne.

Just nu känns det som att du argumenterar bara för att argumentera @Mogger. Jag har ingenstans sagt att vi inte ska använda ordet scen. Jag har inte heller sagt att vi inte ska använda ordet scen i en tråd på ett forum om scener. Det är din tolkning för att, som jag uppfattar det just nu, du är pepp på att argumentera.

Sen onödig polarisering? Jag tycker något annat än dig. Du skriver uttryckligen "en scen ska ha ett syfte" och jag tänker, kanske? Kanske inte? Antagligen men antagligen kommer en scen som verkar sakna syfte få ett syfte så fort vi börjar spela den. Det är i vart fall en sak jag inte tycker man ska bemöda hjärnan med när man sätter en scen, det kommer finnas där ändå utan att vi behöver artikulera det, och framförallt inte utifrån att just formuleringen scenen ska ha ett syfte. Det handlar om hur vi talar om det här och vilka ord vi väljer, och det tycker jag spelar väldigt stor roll. Tycker du inte det så är det väl inte mer än att vi kan tycka olika?
 
Just nu känns det som att du argumenterar bara för att argumentera @Mogger. Jag har ingenstans sagt att vi inte ska använda ordet scen. Jag har inte heller sagt att vi inte ska använda ordet scen i en tråd på ett forum om scener. Det är din tolkning för att, som jag uppfattar det just nu, du är pepp på att argumentera.

Sen onödig polarisering? Jag tycker något annat än dig. Du skriver uttryckligen "en scen ska ha ett syfte" och jag tänker, kanske? Kanske inte? Antagligen men antagligen kommer en scen som verkar sakna syfte få ett syfte så fort vi börjar spela den. Det är i vart fall en sak jag inte tycker man ska bemöda hjärnan med när man sätter en scen, det kommer finnas där ändå utan att vi behöver artikulera det, och framförallt inte utifrån att just formuleringen scenen ska ha ett syfte. Det handlar om hur vi talar om det här och vilka ord vi väljer, och det tycker jag spelar väldigt stor roll. Tycker du inte det så är det väl inte mer än att vi kan tycka olika?

Det är mediets begränsningar som gör sig till känna. Jag läste in något du uppenbarligen inte menar och du gör samma. Jag har inga problem att backa från detta. Jag försökte bara diskutera utifrån trådens premisser, inte utifrån mina personliga preferenser.
 
Det är i vart fall en sak jag inte tycker man ska bemöda hjärnan med...
Jag håller med, "syfte" precis som med "scen". Bra att känna till men inget man behöver uttala under spelmötet.

Sedan finns det givetvis spel som experimenterar med formatet, genom att fokusera på just akt, scen och syften.

Men det är därför jag också skrev om vad man vill uppnå med scenen. Folk vet detta indirekt, men spelledaren kan också utnyttja detta för att strukturera upp styrningen av spelmötet. Exemplet jag gav var mantrat "ge minst en ledtråd i varje scen".
 
Jag håller med, "syfte" precis som med "scen". Bra att känna till men inget man behöver uttala under spelmötet.

Sedan finns det givetvis spel som experimenterar med formatet, genom att fokusera på just akt, scen och syften.

Men det är därför jag också skrev om vad man vill uppnå med scenen. Folk vet detta indirekt, men spelledaren kan också utnyttja detta för att strukturera upp styrningen av spelmötet. Exemplet jag gav var mantrat "ge minst en ledtråd i varje scen".

Jag tror aldrig att jag har, eller har hört någon annan, under ett spelmöte säga orden "scenens syfte" eller fråga efter det. Men visst underlättar det om vi i en tråd om scener kan prata om att de har ett syfte? Annars blir det svårt att alls prata om att man, som du säger, kan experimentera med spelflödet och klippa och fokusera m.m.

Det är väl endast detta jag är ute efter, att faktiskt svara på @Zire s frågeställning. Inte berätta hur vi gör runt våra spelbord där vi inte ens pratar om scener.

Men nu är jag trådpolis så går och gömmer mig. Jag har inget mer att tillföra :)
 
För mig som hoppade på Zires frågeställning har detta ändå varit givande. I andra trådar det det pratats om att sätta scener och sånt har jag fått känslan att det är ett mer formaliserat sätt att spela rollspel på som jag inte riktigt förstått. Jag trodde diskussionen skulle vara mer av varianten: så här är det bäst att starta en scen, nu vet du att du bör klippa och gå vidare eller hur mycket SL ska påverka vad som sker härnäst men om jag förstår diskussionen så är det ändå mest "vanligt rollspel", dvs rollpersonerna dyker upp någonstans och man kör på det.
 
"Jag kommer att beskriva saker väldigt övergripande medan vi spelar och så får ni själva fylla på med information i miljön. Som exempel, du där, vad finns det för något i bibliotek? [får ett svar] ...och [jag spinner vidare på svaret]. Och du, nämn någon person som står i biblioteket. [får ett svar] men [jag spinner vidare på svaret]. På detta sätt kan vi spinna vidare på varandras svar. Man kan använda »och« för att bygga vidare och använda »men« för att begränsa. Var inte rädda för att hitta på lite vad som helst i miljön, för jag kan alltid kontra med men... Nu kör vi gång i biblioteket."

This is Pulp har detta som en del i spelstrukturen för preppen.
Bra koncept och lätt att förklara. Jag ska kolla upp This is Pulp.
 
Bra koncept och lätt att förklara. Jag ska kolla upp This is Pulp.
Finns inte än, tyvärr. Det spelet har jag skrivit flera gånger, men aldrig fått det rätt. Det svåraste spelet jag skrivit, trots att det bara är på tre sidor. Det är därför jag skriver InHuman och omstrukturerade Trikåer, exempelvis. För att lära mig.
 
Okej, så några egna tankar om vad @Christoffer talar om. Baserat på mig själv, som endast känner till metaperspektiv. Perspektiv som inte är meta är lite som mens: Jag vet att det finns och har hört andra tala om det, men själv är jag inte kapabel till det.

Det finns två olika problem jag stött på som är relaterade till detta. Det första inträffar i vissa spel som har scentyper eller vissa krav på scener, till exempel att varje scen ska avslutas med konflikt. Vad som kan hända där är att man sätter en scen man känner är logisk eller intressant, och så spelar man bara på, och sedan känner man att fan, det finns ingen konflikt här. Jag ogillar generellt den här typen av spel, men ska man få det att funka upplever jag att man behöver vara explicit och ibland till och med sondera terrängen innan. ”Jag tänker att jag vill lägga ned företaget, är det en konflikt eller vill du samma sak?”. Det är inte ett dysfunktionellt sätt att spela (finns ju folk som planerar ut hela scenen innan de börjar spela den), men det är inte något jag själv diggar. Men att bara köra på kan istället ge upphov till problemet att den konflikt reglerna säger måste finnas inte existerar i fiktionen och få blir det också pannkaka, med en forcerad konflikt eller att man får frångå reglerna.

Det andra problemet kan inträffa i spel med friare scensättning. Det händer när folk sätter scener utifrån ”vad är rimligt att hända nu?”. Generellt folk som inte har ett så starkt metaperspektiv. Man tänker ”Vi sade ju att vi skulle gå och handla, så då är väl nästa scen att vi går och handlar”. Utan att fundera över huruvida det är något som vore intressant att spela ut. Det kan ge upphov till vaga scener utan poäng, där ingen vet när man ska klippa dem, eftersom inget intressant hänt ännu.
 
Okej, så några egna tankar om vad @Christoffer talar om. Baserat på mig själv, som endast känner till metaperspektiv. Perspektiv som inte är meta är lite som mens: Jag vet att det finns och har hört andra tala om det, men själv är jag inte kapabel till det.

Det finns två olika problem jag stött på som är relaterade till detta. Det första inträffar i vissa spel som har scentyper eller vissa krav på scener, till exempel att varje scen ska avslutas med konflikt. Vad som kan hända där är att man sätter en scen man känner är logisk eller intressant, och så spelar man bara på, och sedan känner man att fan, det finns ingen konflikt här. Jag ogillar generellt den här typen av spel, men ska man få det att funka upplever jag att man behöver vara explicit och ibland till och med sondera terrängen innan. ”Jag tänker att jag vill lägga ned företaget, är det en konflikt eller vill du samma sak?”. Det är inte ett dysfunktionellt sätt att spela (finns ju folk som planerar ut hela scenen innan de börjar spela den), men det är inte något jag själv diggar. Men att bara köra på kan istället ge upphov till problemet att den konflikt reglerna säger måste finnas inte existerar i fiktionen och få blir det också pannkaka, med en forcerad konflikt eller att man får frångå reglerna.

Det andra problemet kan inträffa i spel med friare scensättning. Det händer när folk sätter scener utifrån ”vad är rimligt att hända nu?”. Generellt folk som inte har ett så starkt metaperspektiv. Man tänker ”Vi sade ju att vi skulle gå och handla, så då är väl nästa scen att vi går och handlar”. Utan att fundera över huruvida det är något som vore intressant att spela ut. Det kan ge upphov till vaga scener utan poäng, där ingen vet när man ska klippa dem, eftersom inget intressant hänt ännu.

Och vill man se det från andra perspektivet, så har jag upplevt just det @Zire vill undvika, nämligen "men vänta, jag gick till min moster innan och hämtade en häcksax". Egentligen kan man ju bara säga "fine, klart du har med dig häcksaxen" men sen kommer man på att "mostern ger ju inte bara bort sin fina häcksax!" och så har man istället tappat en intressant scen.

(man kan byta ut häcksax mot annat man är mer intresserad av)
 
Och vill man se det från andra perspektivet, så har jag upplevt just det @Zire vill undvika, nämligen "men vänta, jag gick till min moster innan och hämtade en häcksax". Egentligen kan man ju bara säga "fine, klart du har med dig häcksaxen" men sen kommer man på att "mostern ger ju inte bara bort sin fina häcksax!" och så har man istället tappat en intressant scen.

(man kan byta ut häcksax mot annat man är mer intresserad av)
Tappat? Den finns ju kvar. Nästa scen: "Okej, vi behöver se hur det kommer sig att moster lämnade ifrån sig häcksaxen."

Det här får mig att inse att jag inte alls har något emot scener som måste sluta på ett visst sätt. Vi gör det hela tiden när vi hoppar i tiden. Jag har ett helt spel som bygger på konceptet, och jag gör det en del även i andra spel. Två vänner har oberoende av varandra sagt att ickekronologiskt spel är något av det bästa de vet i rollspel. Finner det en kul och intressant utmaning att spela ut någonting inom de begränsningarna. "Det här utspelar sig tio år tidigare. Jag vill se när Eva och Fatima först träffas, och hur de blev vänner."

Så egentligen borde jag inte ha något emot sådana begränsningar i andra situationer, som när en scen sätts med ett explicit och uttalat utfall i åtanke. Undrar om detta bara är mina förutfattade meningar? Jag måste nog fundera på mina preferenser. :gremshocked:

EDIT: Har nu lagt in detta som ett tema att spela i Hantverksklubben!
 
Last edited:
Tappat? Den finns ju kvar. Nästa scen: "Okej, vi behöver se hur det kommer sig att moster lämnade ifrån sig häcksaxen."

Det här får mig att inse att jag inte alls har något emot scener som måste sluta på ett visst sätt. Vi gör det hela tiden när vi hoppar i tiden. Jag har ett helt spel som bygger på konceptet, och jag gör det en del även i andra spel. Två vänner har oberoende av varandra sagt att ickekronologiskt spel är något av det bästa de vet i rollspel. Finner det en kul och intressant utmaning att spela ut någonting inom de begränsningarna. "Det här utspelar sig tio år tidigare. Jag vill se när Eva och Fatima först träffas, och hur de blev vänner."

Så egentligen borde jag inte ha något emot sådana begränsningar i andra situationer, som när en scen sätts med ett explicit och uttalat utfall i åtanke. Undrar om detta bara är mina förutfattade meningar? Jag måste nog fundera på mina preferenser. :gremshocked:

EDIT: Har nu lagt in detta som ett tema att spela i Hantverksklubben!

Absolut. Om man inte spelar kronologiskt löser man dessa problem!
 
Men det är därför jag också skrev om vad man vill uppnå med scenen. Folk vet detta indirekt, men spelledaren kan också utnyttja detta för att strukturera upp styrningen av spelmötet. Exemplet jag gav var mantrat "ge minst en ledtråd i varje scen".
Himla bra poäng, att ha scener som påminnelser och en lunkande rytm. Också ett verktyg jag brukar (försöka) använda för att avgränsa scener som spelledare.

- Har vi redan delat ut ca 3 belöningspluppar för bra rollspel i Tenra Bansho Zero? Topp, dags att börja avsluta scenen.
- Scenen börjar *kännas* klar, men jag har inte delat ut någon ledtråd än ett mysteriespel. Eep! Bäst att försöka ge ut två i nästa.
- Nu har vi haft en lugnt snackande scen, dags för en styra mot en actionscen i ett slagsmålsrollspel.
 
Man tänker ”Vi sade ju att vi skulle gå och handla, så då är väl nästa scen att vi går och handlar”. Utan att fundera över huruvida det är något som vore intressant att spela ut. Det kan ge upphov till vaga scener utan poäng, där ingen vet när man ska klippa dem, eftersom inget intressant hänt ännu.

Håller helt med i allt du skriver i ditt inlägg, tänkte bara slänga in en kommentar om det citerade här. Mitt perspektiv är mer att bedömningen av "intressant" inte behöver vara så himla viktig vid punkten då scenen sätts, jag är villig att ha en scen när vi handlar och vi bara ser karaktären handla, det är ok, mycket för en öppenhet mot att saker kan bli intressanta precis när som helst, för jag vet ju aldrig vad som kommer att hända? Kanske räcker det med att du som spelar den ensamstående pappan som måste handla säger något om hur du väljer bland matvarorna för att scenen ska bli viktig, du plockar upp barillas pasta, tittar, lägger tillbaka för att sen ta två coop extra på rea... eller vad som. Så där föredrar jag själv att man följer en rätt naturlig känsla vad som komma skall baserat på vad karaktärer gör mer än frågan "vad är intressant att se nu". Så därav att jag gillar att helt lämna ute både den tanken och det uttalade när man sitter där och ska säga var vi är och vilka som är där.

Men, det är ju precis som jag skrev innan en sak jag föredrar allt som oftast. Jag har ju ingen riktig spelstil som är det jag följer, utan det förändras ju baserat på vilket spel som spelas och hur det fungerar, men skulle säga att jag ialf allt som oftast föredrar just det. Men oavsett mitt föredragande uppfattar jag det som en att ta bort den parametern - nu klumpar jag ihop alla tankar och uttalade saker rörande sceners syften, eller om de är intressanta, vad deras roll i berättelsen eller nu ska vara, osv - gör att det blir en parameter mindre och en parameter som kan blocka upp rätt lätt när man sitter där och plötsligt lite ovant ska säga "var är vi och vilka är där?"
 
Back
Top