Hur ska man (eller ska man inte) inleda ett äventyr

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,523
Location
Göteborg
Fredrik och Blossoms äktenskap är egentligen mer eller mindre dött, men de har beslutat sig för att hänga ihop för Antons skull. Om ett år går han ut gymnasiet och flyttar hemifrån. Men när Elvira flyttar in i lägenheten bredvid blir både Blossom och Fredrik blixtförälskade.
 

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
569
Fredrik och Blossoms äktenskap är egentligen mer eller mindre dött, men de har beslutat sig för att hänga ihop för Antons skull. Om ett år går han ut gymnasiet och flyttar hemifrån. Men när Elvira flyttar in i lägenheten bredvid blir både Blossom och Fredrik blixtförälskade.
Fast här saknas det något...

Det knackar plötsligt på dörren och Elvira skyndar sig att linda in svärdet i tyget samtidigt som någon öppnar. I dörren står ytterligare en ung kvinna. Hon är genomblöt av regnet, och lerig som om hon legat på marken. Hon håller sin lätt blodiga högerhand tryckt mot bröstet och andas hest. "Jag är Elvira, den nya grannen. Ni är i fara...", väser hon, men tystnar då hon får syn på den andra kvinnan.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
(Jag har säkert svarat såhär tidigare)

Många köpäventyr har premissen att RP behöver komma in och lösa ett problem för någon annan mot en ekonomisk kompensation. Tycker incitamentet med en "guldmynts-transaktion är jättetråkigt, och tycker spelarna också det så skulle de (iaf teoretiskt sätt) kunna tacka nej. Då borrar jag hellre i incitamentet hos uppdragsgivaren, vilket nästan alltid är mer intressant och möblerar om så det är RP själva som har detta incitament.

Ett exempel jag minns är när jag bollade det HÄR konventsäventyr med författaren där inledningen egentligen skulle varit att RP som förbiresande fick uppdraget att reda ut en arvstvist. Jag föreslog istället att det var RP som var parterna i arvstvisten, vilket jag tror gjorde äventyret mycket mer intressant.

Har själv provat det här lite i Mutant UA-kampanjen där RP istället för att få uppdraget att mot ekonomisk ersättning hitta robotskallen åt Översten, istället tar Överstens roll och själva har behov av att hitta skallen (och därmed dras in mycket djupare i den fortsatta berättelsen).

När det gäller tråkig inledning... tycker jag som sagt ekonomisk kompensation är trist. Ogillar även "låtsasvalet" RP har i inledningen att acceptera uppdraget (för om de inte accepterar blir det ju inget äventyr). En DoDT-kampanj (minns ej namnet, Vattnaskymmel?) inleds med att RP är fångar och måste ljuga om att de kan hjälpa de som fängslat dem, och om de inte fattar det eller vägrar så dör de, vilket iofs vrider lite på hur man får uppdraget, men ogillar starkt att det annars leder till döden. Då hade det varit bättre att inleda in medias res där RP redan ljugit. Ett val som ändå inte är något val tycker jag kan berättas som inledning istället.

Personligen gillar jag inledningar som öppnar för möjligheter utan att pressa dem på RP. Döda Skogen och Svavelvinter är hyffsade sådana exempel (även om det finns uppdragsgivare även där). Det är kul att som spelare få möjlighet till dessa val och lite mer av känslan att man redan från start i äventyret har bestämmanderätt över vad RP väljer att göra. Det är också detta som gör att jag gillar spel där RP har personlig drivkraft/mål som kan få inflytande över vilka val RP gör när inledningen är mer öppen.
En eventuell nackdel jag lyssnat in från spelarna i en öppnare/friare inledning är att det kan bli övermäktigt för dem att bestämma i vilken av alla trådar de skall börja med. Så blev det i Svavelvinter där de inledningsvis hade ett smuggeluppdrag, men blev snabbt involverade i Kmordadruiden Perrima´s uppdrag och ungefär samtidigt kom i kontakt med frihetsrörelsen och deras kuppförsök.
 

Henke

Avdankad Konventsarkeolog
Joined
8 Mar 2009
Messages
4,480
Location
Kullavik
Oraklets fyra ögon har en av de bästa spelöppningar någonsin tycker jag! Oväntat men inte på ett krystat sätt.

Medhåll, även om den inte ger RP så många valmöjligheter.

Jag skruvade lite på den här inledningen när jag SL:ade den. Bytte bl.a. ut kopian av Ebharing mot en stengroda (eftersom jag etablerade RR redan i Svavelvinter). Det passade bra eftersom RR alltid efterlämnar stengrodor efter sina attentat och här fick jag spelarna att tro att "Bodonius" ville visa dem hur en groda såg ut, när han egentligen lade fram den för att döda dem. Blev också effektfullt när en RP lämnades kvar i huvudbyggnaden med "Bodonius" för att packa ihop sin utrustning, medan den andre RP:n gick ut till ett annat hus på gården där han bodde för att packade och då stötte på den sårade Bodonius. Oj, vilken panik han fick när han insåg att han lämnat den andre RP:n ensam med den falske Bodonius.

Good times... :D
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,266
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Oraklets fyra ögon har en av de bästa spelöppningar […]
Ingen direkt kritik mot någon ovan, för vi har alla gjort det och gör det hela tiden.

Meen … ogillar egentligen när man inte skriver ut vad man syftar på och förväntar sig ”inside info” (har hört, har läst, vet vad den förkortningen betyder och så vidare…). Men, ja.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,904
Ingen direkt kritik mot någon ovan, för vi har alla gjort det och gör det hela tiden.

Meen … ogillar egentligen när man inte skriver ut vad man syftar på och förväntar sig ”inside info” (har hört, har läst, vet vad den förkortningen betyder och så vidare…). Men, ja.
Sorry, jag länkade till spelöppningen så att alla som inte kände till den skulle kunna läsa den. Men jag berättar den gärna också om du inte vill läsa länken.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,080
Location
Ereb Altor
Har själv provat det här lite i Mutant UA-kampanjen där RP istället för att få uppdraget att mot ekonomisk ersättning hitta robotskallen åt Översten, istället tar Överstens roll och själva har behov av att hitta skallen (och därmed dras in mycket djupare i den fortsatta berättelsen).
Det här tycker jag är det bästa. Jag gjorde något liknande men RP var utredare för Åhoj Express och hade som uppdrag att undersöka attacken mot diligensen. Dessutom var de djupt involverade i Pirit så det dröjde inte länge innan det var mobsters och rubbitar för hela slanten!

Det tycker alltid funkar. Det kan kräva lite trixande, men överlag är det det som ger mig bäst upplevelse.

De sämsta inledningarna är de som förutsätter att RP är äventyrare som existerar på ett eget plan utanför samhället. Göra inbrott hos statsminsitern eller nått annat dumt som enbart specialtränade agenter får för sig att ägna sig åt. Men visst, Watergate finns ju så man ska inte förkasta de här uppläggen heller.
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
6,904
I Marius Storfots sista plundring som jag håller på att skriva så kommer jag ha flera olika alternativ till inledningar. Typ ”Rollpersonerna kan hamna på den där ön och upptäcka att något är fel. Om de inte åker till ön kan de komma i kontakt med den här personen som var på ön och vill att rollpersonerna ska utreda vad som händer. Är det inte en passande öppning så kan de komma i kontakt med byns bibliotekarie som hittat en gammal text som säger…” och så vidare.
 

Rangertheman

Myrmidon
Joined
15 Dec 2015
Messages
3,583
Om äventyrsskaparen eller SL behöver hitta på något för att kroka in spelarna, tycker jag man är fel ute redan där. När vi sätter oss vid spelbordet är det ju för att spela något i det valda rollspelet. Behöver man ytterligare motivation för att slänga in sin rollperson i det "något" kan man, i mitt tycke, lika gärna gå hem.

Sedan är det så klart roligare om spelarna blir engagerade i det vi spelar, men min upplevelse är att det handlar mer om samspelet mellan spelarna (där SL också räknas som en spelare) än om det faktiska äventyret. Undantaget är om äventyret alltför ensidigt handlar om något spelarna inte är så intresserade av, alternativt är intresserade av men i lagom dos.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,180
Location
Rissne
Om äventyrsskaparen eller SL behöver hitta på något för att kroka in spelarna, tycker jag man är fel ute redan där. När vi sätter oss vid spelbordet är det ju för att spela något i det valda rollspelet. Behöver man ytterligare motivation för att slänga in sin rollperson i det "något" kan man, i mitt tycke, lika gärna gå hem.
Ja, nånstans tänker jag att det ligger lite på spelarna att skapa rollpersoner som redan har en inre motivation att ge sig in i den typ av äventyr som SL tänkt förbereda. Även här hjälper det ju såklart om spelet redan ger sådana "prompter" under rollpersonsskapandet att alla RP automatiskt har motivation, men inget hindrar spelare från att göra så ändå.

Ibland finns det ju nån motvalls-spelare som skapar typ rollpersoner som inte tror på något övernaturligt i CoC och helst bara vill sitta hemma, och förväntar sig att SL ska dra hen i näsan in i äventyret och hitta på specialanpassade krokar som knyter an till just den rollpersonens motivation… Alltså, lite tycker jag ändå spelarna bör kunna förväntas bjuda till. Vill man nu ha en motvalls-karaktär så tänker jag att man får hjälpa till out-of-character och ge lite förslag till SL åtminstone…


Förhoppningsvis är sedan själva äventyet intressant nog att driva spelarnas engagemang, men jag har förstått att många spelare inte tycker att det är nog med att bara ha en intressant äventyrshandling utan känner att de behöver något slags personlig motivation/koppling också. Och då får de väl hjälpa till att skapa en sån…
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Sedan kan man också fundera kring vad det innebär att ledtrådar och äventyrskrokar är samma sak. Äventyrskroken ska vara någonting som säljer in scenariot - ska vara en del av pitchen - och ska sälja in vad vi ska spela. Om man ser på ledtråden på detta sätt kommer du ständigt ha pitchar som säljer in vad de ska göra. Inte ett nödvändigt ont man måste gå vidare med - ex. "Hitta en person som har en ledtråd" - utan någonting som säljer en upplevelse - "Få ta del av mer av intrigen genom att besöka svavelträsket".

Det här knyter an med min tidigare post i denna tråd om att det går att designa spel där rollpersonerna naturligt hakas in när spelarna väljer karaktärsdrag, kontakter eller drivkrafter för sin rollperson. Ett enkelt sätt är genom att använda skiftning, där spelledaren uppmuntras till att flytta runt saker i äventyret för att knyta in rollpersonerna bättre.

Det här är något jag nog alltid gjort i färdigskrivna äventyr, där jag redan läst äventyret och när spelarna gör rollpersoner och kommer på saker om sin bakgrund, så kör jag en "Ja, och" och väver in saker från äventyret i deras bakgrund när jag mejslar ut deras påhitt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,315
Location
Helsingborg
Om man har spelledar tips, bör man ha spelartips …
...och varför ha mekanik + tekniker när man lika gärna kan ha spelstrukturer?
Nu tänker jag att följande är ett exempel på äventyr som bygger på utredning där gruppen får en vägledning i vilka processer som driver spelet framåt.​
1. Presentera uppdragsgivaren.​
2. Delge information om viktiga platser.​
3. Låt spelarna välja en plats att starta sin utredning vid.​
4. Beskriv detaljer och svara på spelarnas frågor om den valda platsen genom att:​
a). Beskriv ljud (porlande vatten), lukter (sältan i luften), vad känner personen (fukten som tränger genom kläderna och vinden som sliter tag i deltagarnas kappor) synintryck (en tät dima genom vilken det går att små ljuspunkter).​
b). Beskriv vilka som är på platsen.​
c). Beskriv vad som sticker ut vid platsen som fångar spelarnas uppmärksamhet.​
d). Ställ frågor och låt spelarna börja utforska platsen.​
5). När spelarna funnit ledtrådar låt spelarna planera sitt nästa steg och återgå till steg 3.​
 

Vitulv

Årets spelledare 2011 och 2013
Joined
23 Dec 2000
Messages
7,059
Personligen gillar jag när man inte försöker krångla till det för att motivera rollpersonerna till att äventyra. Jag spelar fantasyspel, rollpersonerna är äventyrare. För mig räcker det gott med ”ni befinner er i byn/staden XX, ni har hört talas om en stor skatt gömd i YY”. Om inte det räcker för att kicka igång äventyret så är mina och mina spelares förväntningar inte i synk.

Jag vill gärna att byn XX och vägen till YY ska vara beskriven i början av äventyret. Det är lätt att bara stryka om man vill att äventyret ska börja direkt utanför YY.
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,842
För enstaka äventyr gillar jag att ha en tydlig utgångspunkt som snabbt leder in i handlingen. Typ: "Ni har bestämt er för att undersöka den gamla borgruinen och nu står ni strax utanför de förfallna murarna." Sedan kan jag gärna låta spelarna hitta på anledningar till att rollpersonerna bestämt sig för att göra detta.

Tycker att samma metod som ovan men med mer inflytande för spelarna är bra även vid uppstart av kampanjer.

Jag är generellt inte förtjust i äventyr där rollpersonerna förväntas eller tvingas agera på ett visst sätt i en viss situation, typ tacka ja till ett uppdrag som någon erbjuder dem. Om sådant förekommer brukar jag tala om det för spelarna i förväg, så att det åtminstone är tydligt vad som gäller.
 

Gamiel

Myrmidon
Joined
22 Dec 2013
Messages
3,809
Location
Stockholm
Något jag har funderat att börja ett äventy med är att ha RP:na tillfångatagna eller i någon annan typ av liknande situation och fråga dem hur de hamnade där.
 
Top