Hur ska man (eller ska man inte) inleda ett äventyr

damogn

Swordsman
Joined
4 Feb 2018
Messages
625
Sen är det lite kul att något som skulle kunna passera i ett rollspel aldrig skulle fungera i verkligheten.
Hur hade man reagerat ifall det knackade på ens dörr och någon snubbe säger att han är ens syssling och att han letat upp en för att han har en karta till en farlig plats. Man hade inte packat ryggsäcken direkt...
 

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,509
Location
Örebro
Sen är det lite kul att något som skulle kunna passera i ett rollspel aldrig skulle fungera i verkligheten.
Hur hade man reagerat ifall det knackade på ens dörr och någon snubbe säger att han är ens syssling och att han letat upp en för att han har en karta till en farlig plats. Man hade inte packat ryggsäcken direkt...
Det är ju lite stående inom många former av berättande att vi är beredd att köpa ganska underliga premisser bara för att få ta del av berättelsen. Gäller såväl film, rollspel, litteratur som dramatik. Sen handlar det nog om genrer, vilket syns i tråden. Vad som flyger i ett rollspel, flyger inte i ett annat då förväntningarna är helt olika. :gremsmile:
 

Lemur

Chatbot som låtsas vara en lemur
Joined
7 Sep 2015
Messages
2,634
Lyssnade precis på en podd av Michael Shea där han sa att om en spelare säger att hens RP inte vill ta sig an uppdraget så säger Michael "Okej, då går din RP sin väg. Nu kan du rulla fram en ny som vill ta sig an uppdraget."
Det var kul tycker jag.
 

SpringandeKulle

Warrior
Joined
15 Aug 2022
Messages
268
Lyssnade precis på en podd av Michael Shea där han sa att om en spelare säger att hens RP inte vill ta sig an uppdraget så säger Michael "Okej, då går din RP sin väg. Nu kan du rulla fram en ny som vill ta sig an uppdraget."
Det var kul tycker jag.
Låter som han då har ett exempel på hur ska man inte inleda ett äventyr ;-)
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,788
Location
Göteborg
SL-tipsen är märkligt utspridda i Fate-boken, men de är väldigt bra. Här om story questions.

Edit: av en slump läste jag nyligen lite om tre-akt-struktur och där finns begreppet dramatic question vilket är mycket likt story questions i Fate. Bara en kul parantes.
Bra länkar! Men oväntat med ja/nej-frågor som story questions. I solospel används iofs ja/nej-frågor ihop med oraklet, så det fungerar uppenbarligen med rätt typ av frågor.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,581
Location
Göteborg
Du befinner dig i mitten av 90-talet i en lägenhet i Tyskland. De gulnade strukturtapeterna har börjat flagna i hörnen och i vasken ute i köket ligger en hög med smutsig disk. Du sitter i lederhosen och nätbrynja på en gammal, sliten soffa och på tv:n framför dig visas en repris av en gammal Schlagerfestivalsfinal. Vad gör du?
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,997
Location
Barcelona
Tänk dig att du har ett vanligt gammaldags rollspelsäventyr, där rollpersonerna får ett specifikt uppdrag som de ska utföra. Genom åren har det skrivits ett otal olika varianter på hur det ska gå till -- en del bra, andra mindre bra. Ofta känns det som att orsaken till att nya varianter uppstår är att äventyrsskribenten vill vara lite mer originell än att sätta en gubbe i med ett uppdrag i hörnet på det lokala värdshuset.

Så vad har ni sett för bra eller dåliga inledningar, och hur skulle ni vilja att ett äventyr startar?

Själv känner jag idag att jag upplever det som 100 % meningslöst att spela ut delen när rollpersonerna får uppdraget, och framför allt att konstruera det på ett sådant sätt att det är möjligt för rollpersonerna att "missa" äventyret. Så istället för en man på värdshuset som vill sälja en skattkarta, en förhandling och bla bla bla så ska äventyret börja när rollpersonerna har skattkartan i handen och har bestämt sig för att följa den. Alla vet ju ändå att det är därför vi har samlats.

Den mest tveksamma äventyrsstarten jag kan påminna mig är äventyret som inleds med att rollpersonerna ska besöka en bekant som visar sig vara bortrest. På hans dörr sitter en lapp där det står: "Jag har rest till [platsnamn]. Följ INTE efter mig!"
I en pågående kampanj kan det väl finnas skäl att spela ut hur rollpersonerna får uppdraget, till exempel om man vill lansera uppdragsgivaren som en återkommande SLP eller knyta uppdraget till någon mer övergripande händelseutveckling i kampanjen.

I ett one-shot, däremot, försöker jag följa principen att placera inledningen så långt in i händelseutvecklingen som möjligt.
 

Badmojo

Old’s cool
Joined
21 Sep 2011
Messages
2,462
Location
Marjura
I det gamla Sinkadusäventyret ‘Spökgeneralen’ av Gunilla J och Michael P, (jag gillar skarpt scenariot!) så börjar det med att spelgruppen får ett uppdrag av sin länsherre, dit en flyende pojk från grannlänet har sökt hjälp.

Traditionell tråkstart.

Jag har spellett det så att spelargruppen såklart först bevittnar ett överfall mot pojken av hyrda mördare, när han är på flykt till länsherren. Direkt igång med aktionen, särskilt om råskinnen ber spelgruppen att inte lägga sig i saker…
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,185
Location
Ereb Altor
Du befinner dig i mitten av 90-talet i en lägenhet i Tyskland. De gulnade strukturtapeterna har börjat flagna i hörnen och i vasken ute i köket ligger en hög med smutsig disk. Du sitter i lederhosen och nätbrynja på en gammal, sliten soffa och på tv:n framför dig visas en repris av en gammal Schlagerfestivalsfinal. Vad gör du?
"Inget"
 

Franz

Nin geed gali jirey geed loo ma galo
Joined
4 Dec 2010
Messages
7,060
När vi var tonåringar i min gamla spelgrupp och en kille skulle spelleda oss för första gången hade han läst någonstans att de bästa inledningarna var när man på ett oväntat sätt fångade spelarnas uppmärksamhet. Så det första som hände när vi satte oss vid spelbordet var att han dunkade näven i bordet och vrålade:

- GARDOOOM!!! DET ÖSER NER!!!

Vi satt som stora frågetecken i några sekunder och sedan utspelade sig ungefär följande konversation:

- Va?
- Vaddå, ”va”?
- Jag fattar noll, vad öser ner?
- Regnet såklart!
- Hur skulle vi veta det?
- Det måste ni väl fatta?!
- Hur då?!
- Jag sa ju ”Gardoom”!
- Vad fan betyder ”Gardoom”!
- Att det åskar såklart!
- Åska låter väl inte ”Gardoom”?!
- Nähä, tala om hur åska låter då!
- Inte ”Gardooom” i alla fall!
- Jaja, skit samma! Vad gör ni?
- Vaddå ”gör”?!
- Ja, vad gör era rollpersoner?
- Hur ska vi veta det? Vi vet ju inte mer än att det regnar, och att åskan av någon sjuk anledning låter ”Gardoom”!
- Fy faaan vad ni är taskiga!!!!

Spelledaren lämnade spelbordet i vredesmod och cyklade hem, och det dröjde några månader innan han ville spela med oss igen. Nu i retrospekt var det dock kanske inte bara inledningen som var usel, utan även vår grälsjuka reaktion på den.
 
Last edited:

Theo

Hero
Joined
20 Nov 2017
Messages
1,139
I det gamla Sinkadusäventyret ‘Spökgeneralen’ av Gunilla J och Michael P, (jag gillar skarpt scenariot!) så börjar det med att spelgruppen får ett uppdrag av sin länsherre, dit en flyende pojk från grannlänet har sökt hjälp.

Traditionell tråkstart.

Jag har spellett det så att spelargruppen såklart först bevittnar ett överfall mot pojken av hyrda mördare, när han är på flykt till länsherren. Direkt igång med aktionen, särskilt om råskinnen ber spelgruppen att inte lägga sig i saker…
Öht är det en bra princip för adaptationer - inte bara i rollspel - att närhelst det är möjligt flytta intressanta saker som hänt från bakgrundsstoryn till att låta dem hända "på scen".
 
Joined
27 Sep 2001
Messages
1,512
Location
Uppsala
Som spelare gillar jag inte rälsade äventyr, men jag gillar rälsade inledningar.

På en kampanj vill jag gärna ha ett par inledande scener med rejält mycket bakgrundsinformation (var är vi? vad händer i världen? vad finns det för viktiga personer? vad finns det för trådar att börja nysta i?). För min del kan de första scenerna vara helt utan möjlighet att påverka (men gärna med möjlighet att karaktärsspela lite). Sedan släpper SL gradvis kontrollen och det blir fritt fram. Då är alla igång och det går av bara farten. Varje deläventyr får gärna sluta på ett sådant sätt att fortsättningen är mer eller mindre given (det kan gärna finnas flera alternativa fortsättningar, men det är tråkigt om det blir för mycket "omstart").

Är det ett fristående äventyr så är det bra att minska ner inledningen, men lite rälsning för att sätta bollen i rullning tycker jag är trevligt.

När jag spelleder så kör jag alltid kampanjer och jag har alltid mycket muller (katastrofer, tronföljningsbråk, krig, svält, epidemier, festivaler, etc.) i världen. Det rycker med spelarna på ett eller annat sätt. De senaste två fantasy-kampanjerna har börjat med midsommarfest (bröllop har också förekommit tidigare) där någonting går snett. Det är ett perfekt sätt att börja på för då kan man först få lite karaktärsspelande under dagen (tävlingar, fest, lekar, förälskelser, etc.) där spelarna kan bekanta sig med rollpersonerna, omgivningen och reglerna. Och sen under kvällstimmarna så händer något och äventyret är igång :)
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,788
Location
Göteborg
För mig börjar scenariot innan själva scenariot drar igång. Om spelarnas karaktärer lever i ett sammanhang - en plats, en bakgrund, en relationskarta - så kan en krok vara hur simpel som helst.

Någon har kanske brutit sig in i deras kvartersapotek för tredje gången på två veckor. Apotekaren är med på relationskartan och brukar hjälpa rollpersonerna. Antagligen vill spelarna hjälpa henne att stoppa inbrotten. Om de inte bryr sig kan man eskalera med värre och värre händelser. Tillslut kommer de agera oavsett om någon betalar eller inte.

Några enkla krokprinciper som jag ofta faller tillbaka på:
  • Någon överträder en moralisk gräns. Dr Octagon tänker utplåna Småköping.
  • Någon som rollpersonerna bryr sig om hotas. Inbrott på apoteket. Igen.
  • Rollpersonerna kastas in i händelser de inte själva valt. Någon knackar på dörren en sen kväll.
  • En omöjlighet blottläggs. Skjulet i trädgården är större på insidan än utsidan.
  • Någon eller något utgör ett direkt hot mot dem. Mordbrännaren har slagit till i byn. Igen.
En enkel inledning kan leda till en grannfejd eller en episk jorden runt-kampanj. Spelarna drar i en svans som sticker fram och i andra änden kan det sitta en vampyrkatt eller en trans-neptunsk demonoid. Eller grannens livlösa hund. Gör man svansen oemotståndlig så sköter spelarna resten.
 

Gabrielle de Bourg

Gör nördiga grejer
Joined
5 Feb 2018
Messages
1,412
Jag har flera olika sätt jag brukar tycka eller se hur man kan starta ett äventyr. Det beror på äventyret och spelets form. Vissa spel, t ex Nordiska Väsen eller Kutulu har en naturlig start (ni får i uppdrag att göra detta).

En grund brukar ha är att ge spelarna en krok som är så lockande att man inte vill tacka nej – speciellt i äventyr där man inte får uppdraget direkt. Liksom att få en inbjudan till "Stockholm seanssällskap" i Call of Cthulhu Sverige eller att få partaja ombord på en zeppelinare i Kutulu ska kräva mycket av ens RP för att tacka nej till. Men i äventyr där uppdraget kan vara tydligt, eller där man ska ta sig till en plats för att få veta mer om det så gillar jag att kapa transportsträckor. T ex i Drakar och Demoner så hör man om att en kvinnas gård blivit attackerad av en stor best – då brukar jag börja med att man är på väg dit, med undantag vid kampanjspel då man kan baka in att någon hör det tidigare och vill bege sig dit (se också tidigare om det här vill man spana in).

I vissa äventyr är jag också för att börja In medias res, det vill säga då berättelsen är igång, till exempel äventyr då RP ska färdas till en plats. Då brukar jag ibland börja under färden, ofta mot slutet, för att kapa transportsträckor. Men för att vi inte ska ta bort agensen och låta RP få påverka spelar jag små korta flashbackscener som berättar om varför de är på väg dit. För vi vet ju alla att ni ska bege er dit om det ska bli ett äventyr, så om vi bestämmer att ni är på väg kan vi istället fokusera på att utveckla karaktären, bakgrunden och handlingen.
 
Top