Nekromanti Hur tänker ni, egentligen?

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Re: Men...

Ok, jag tror jag är med, men då kommer ändå den magiska frågan:
Hur bestämmer man vad som passar in i delmängden -sätt in genre/spel/annan gruppering här-?

För det känns som att man inte kan hänvisa till gengrekonventioner om dessa ändå bottnar i godtycke. Eller är det någon sorts kollektivt majoritetsbeslut?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Men...

"För det känns som att man inte kan hänvisa till gengrekonventioner om dessa ändå bottnar i godtycke."

Alla idéer bottnar nånstans i godtycke. Frågan är hur genomtänkta och satta i system idéerna är. Att säga att jag vill ha europeisk feodalism med massor med saxare på en extra holme är godtycke, visst är det det. Men från den ursprungliga och godtyckliga idén har jag jobbat vidare. Vilka konsekvenser får en extra ö? Hur ser det saxiska samhället ur? Hur fungerar feodalism egentligen?

Allt detta har satts samman, konsekvenser har utforskats, och vissa saker har kommit in och kastats ut. Men resultatet är att det finns en viss konvention numera. Idéerna har sedan rätt länge slutat att vara godtyckliga, utan har blivit en del av systemet. De är genrekonventionerna.

Jag tror att den springande punkten är att godtycklighet alltid är något som är nu. Om jag väljer en tröja i högen så väljer jag en tröja godtyckligt. Om jag väljer en tröja för att jag alltid har den tröjan, eller för att det är tisdag, eller för att den ligger överst i högen med rena tröjor, eller för att den passar byxorna, så är valet inte godtyckligt längre. Då är det satt i system.

Samma sak med Västmark: att jag valde en saxisk kultur som bas var ett godtyckligt val en gång i tiden. Jag kunde lika gärna ha valt en antik, en renässansitaliensk eller japansk kultur, men nu valde jag en saxisk kultur. Då var det godtyckligt. Nu är det satt i system: kulturen är saxisk.

Och det systemet är genrekonventionerna.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: NTIT: Gudar i rollspel

Vad har du för typ av regler till det?
nu blev jag nyfiken
Jag började med gamla Immortal Set till DnD, men det betraktade gudar som identiska Marvel-magiker och ignorerade helt allt som hade med religion att göra.
Jag gjorde sedan en rad olika system som utgick från hur gudar beskrevs i AD&D, medan jag försökte få med mer och mer från mina studier i hur religioner och gudamyter ter sig på riktigt, såväl som i ickerollspelsk fiction.
Sedan beslöt jag att göra ett helt eget system som skulle vara en spelbar syntes av en rad olika sätt att se på religioner och det gudomliga. Knappt hann jag få det klart och börja speltesta det innan jag beslöt skrota min hemkokta regelkärna till förmån för en renodlad d20-produkt. Och det är den konverteringen jag håller på med just nu.
En av mina grundteser är att en gud inte alls måste vara smartare än en människa. Tvärtom kan mycket förklaras om man förutsätter en grundläggande pedagogisk barriär mellan gud och människa (eller valfri religiöst kapabel art). Gudar förstår inte alltid sina dyrkare och dyrkarna har inte alltid så lätt att förstå sin gud.

Men vad jag generellt har märkt är att bara spelarna är med på noterna går det bra även med rätt rudimentära regler. Men att förmå en ointresserad att spela en gud är (surprise, surprise) en riktigt dålig idé.
 

Evil Peter

Hero
Joined
23 May 2000
Messages
1,008
Location
Västerås och Fagersta
Re: Men...

Det går ju dock att vara oense om vilka konventioner som gäller. Om vi tar Star Wars som exempel igen accepterar ju inte alla allt som står i rollspelen men inte är med i filmerna, vissa accepterar inte de utgivna böckerna eller så kanske de inte ens accepterar de nya filmerna trots att de är gjorda av den ursprunglige skaparen. Det finns ju en förvånansvärd mängd olika åsikter om vad som ÄR Star Wars. Själv har jag t ex inte läst mycket av Star Wars-böckerna men har hört att Lucas inte har dem i åtanke när han skriver sina filmer, trots att de är officiellt godkända. Lite svårt blir det ju såvida man inte gör en väldigt grovhuggen definition.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Men...

"Det finns ju en förvånansvärd mängd olika åsikter om vad som ÄR Star Wars."

Egentligen inte. The Head Dude har sista ordet.
 

Basenanji

Postd20modernist
Joined
4 Nov 2002
Messages
9,296
Hett(sk)t inlägg?

Ibland när vi drabbar samman i sådana här fåniga diskussioner undrar jag om det är jag som är känslig eller du som är snarstucken:
Jag vet inte riktigt vad du begär av mig alltså. Är det meningen att jag ska skära ut allting jag säger i papp?
Ehh...jag försöker bara förstå varför man tillåter vissa konstigheter men inte andra. Du verkar ju tro att jag är dum eller nåt?!

Nej, den idén sparar jag till eventuella framtida fantasy- eller sci-fi-kampanjer där stämningen och upplägget skulle tillåta dylika saker.
Nu skrev du något som jag tror är kärnan i den här diskussionen. Alltså- du skriver "...skulle tillåta sådana saker...", vilket betyder att vissa omständigheter kan tillåta konstigheter!

Jag vet att många vill skilja på konventioner/realism/trovärdighet/blurhblurh mm- men för min teoris skull behöver man inte det.

Jag är mest intresserad av att se vilka sorters omständigheter som ligger bakom att man kan acceptera tex "eldådror"!

Jag tex, tycker att man ska ha en tillåtande syn på konstigheter- för att det är rollspelens suveräna möjlighet- att acceptera konstigheter som man senare kan simulera på olika sätt. Det är helt enkelt lockande att spela ett äventyr som Spindelkonungens Pyramid, för att det utspelar sig i en fantastisk miljö. Förvisso helt otrovärdig men desto mer fantasieggande än om öknen hade legat i motsvarande passande klimatzon. Och nu kommer min slutkläm:

det är därför jag spelar rollspel. För att jag kan få interagera med helt bisarra men också enormt häftiga miljöer! Alltså är jag beroende av något utstuderat speciellt. Många andra vill spela rollspel på ett annat sätt, nämligen där det är viktigare med "rätt" än "kul". All cred till dem. Men dessvärre har ingen skrivit något tillräckligt övertygande om varför man kan acceptera ljussablar och rymdskepp som låter men inte annat som inte tas upp i genrekonventionerna.

Som jag skrev i ett tidigare svar så tror jag att det här har mycket med förmågan att leva sig in. Och jag vidhåller att jag tror att man riskerar att gå miste om många extraordinära upplevelser om man i allt för hög grad avkräver sina rollspel trovärdighet/realism/genrekonventionsriktighet etc. Vilket är synd.

Jag spelar alltså inte gråtrista vardagskampanjer om socialfall i olika miljöer bara för att jag inte tillåter vadsomhelst när jag spelar. Förstår du?
Jamän. Vad jag menade var att om vi ska avkräva våra spel den riktigt sanna trovärdigheten så återstår inget annat än IRL. För rymdskepp låter inte i rymden, det existerar inga ljusablar, det finns inga alver, i verkligheten.

I allra största välmening,
Basenanji
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Rollspel och icke-Euklidisk geometri

Men Troberg, om man tackar nej till ditt ökenscenario på grundval att det är otrovärdigt med förhållandena kring lägret- vad skulle isåfall vara trovärdigt?

-Knappast en fantasyvärld överhuvudtaget.
-Inget scenario där man rollspelar en karaktär som skiljer sig för mycket från sin egen person
-Knappast att bli indragen i händelser som inte skulle kunna hända din egen person IRL.
Du missar poängen totalt. Jag pratar inte om realistiskt trovärdighet, jag pratar om att det ska hänga ihop.

Det är ungefär som traditionell geometri kontra icke-Euklidisk geometri. I den icke-Euklidiska geometrin så har man ändrat på en liten grundförutsättning (lite olika beroende på vilken variant man kör, Riemann ändrar på en sak, Lobatjevski (mig veterligt den ende matematiker det skrivits en sång om) på en annan, andra på något annat), sedan drar man alla slutsatser från de förutsättningarna och konstruerar en geometri som är helt logiskt konsekvent och sammanhängande, men som inte är den vi kan observera i verkligheten. Lobatjevsky ställde till stort rabalder när kan kom med sin geometri. Den ställde alla vetenskapliga grundprinciper på huvudet, eftersom man traditionellt bevisat teser genom att korskorrelera fakta. Helt plötsligt hade man här en fullt fungerande geometri som hängde samman helt och hållet och gick att korskorrelera hur som helst utan att man kunde hitta några glipor. Man kunde inte längre verifiera systemet inom systemet, därför att man kunde inte studera systemet utifrån och därmed verifiera förutsättningarna. Att se att effekterna verkar logiska och konsekventa är inte tillräckligt. Än idag har man egentligen inte knäckt den nöten och nöjer sig med att blunda för problemet och hoppas att vi gjort rätt antaganden om förutsättningarna.

Vilket påminner mig om en gammal diskussion om att det är för lite icke-Euklidisk geometri i rollspel.

Hade spelledaren i mitt exempel hunnit tänka efter så skulle han antagligen lagt upp det annorlunda. Lägg staden på udden på en halvö, med plats att odla innanför murarna och plundringsmöjligheter utanför. Ge dem något värt att ta. Och så vidare.

För mig är underhållande planer halva nöjet med rollspel, hänger inte världen ihop logiskt är det inte möjligt att planera, eftersom man inte kan förutsäga vilken effekt ens handlingar kommer att få.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Lysande exempel!

Alltså Krille, Walium och Troberg mfl, se hit! Det är detta jag tror att ni går miste om, med era krav på hur man ska spela rollspel. Möjligheten att få utbrista: "Jag ville ha med..."
Visst kan man göra det, men då måste man dra konsekvenserna av det. Att bygga en rollspelsvärld är som att lägga pussel, den blir bäst om man tar ett pussel och lägger det, inte om man tar en tiondel av bitarna från vardera av tio pussel, blandar dem och bankar ihop dem med en hammare. Gör man så blir det svårt att se sammanhanget i motivet och det blir glipor mellan bitarna. Tror jag, jag har inte testat att lägga pussel så.
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Hett(sk)t inlägg?

"Ibland när vi drabbar samman i sådana här fåniga diskussioner undrar jag om det är jag som är känslig eller du som är snarstucken:"

Vi drabbar väl nästan aldrig samman i någon form av diskussioner? Men visst, jag kan ibland variera ifrån väldigt snarstucken till hur tålmodig som helst. Det är jag medveten om. Men jag tycker också att delar av den här diskussionen är tröttande på grund av att mycket av det som sägs faller för döva öron. Allt vårt prat om spelvärldars inre logik verkar inte riktigt nå fram till dig och det är synd. Vi accepterar också konstigheter så länge de existerar inom och följer spelvärldens regler och ramar. Jag menar, du har väl själv gränser för vad som förekommer inom olika spelvärldar? Om en av dina spelare blivit helt såld på flygande elefanter och ni spelar ett skräckrollspel skulle du då börja kasta in en massa flygande elefanter trots att det går emot spelets stämning och regler helt och hållet?

"Som jag skrev i ett tidigare svar så tror jag att det här har mycket med förmågan att leva sig in. Och jag vidhåller att jag tror att man riskerar att gå miste om många extraordinära upplevelser om man i allt för hög grad avkräver sina rollspel trovärdighet/realism/genrekonventionsriktighet etc. Vilket är synd."

Nu är det ju du som är förolämpande. Du får det att låta som om vi skulle vara en bunt fantasilösa tråkmånsar och därför inte tillåter det mesta udda element varje gång vi spelar. :gremsmile:

"Jamän. Vad jag menade var att om vi ska avkräva våra spel den riktigt sanna trovärdigheten så återstår inget annat än IRL. För rymdskepp låter inte i rymden, det existerar inga ljusablar, det finns inga alver, i verkligheten."

Nä, inte i "verkligheten", men det finns å andra sidan väldigt få rollspel som utspelar sig i "verkligheten". Återigen tror jag att du har missat hälften av vad som sagts. Krille har till exempel pratat om Stjärnornas krig och hur filmernas och spelens inre logik absolut tillåter lasersvärd, mystiska krafter och häftiga rymdskeppsexplosioner.

Du säger: tänk vad mycket häftigt rollspel ni går miste om genom att hålla på realismen och trovärdigheten!

Och vi säger: vi går inte alls miste om häftigt rollspel genom att hålla på realism och trovärdighet. Vi placerar det bara i miljöer och system där det faktiskt är realistiskt och trovärdigt.

Jag hoppas att du nu börjar förstå att vi faktiskt inte är så tråkigt och strikta som du först trodde. :gremsmile:
 
Top