Quan'talis
Swashbuckler
Jag är en lat spelledare som helst inte vill ägna så mycket tid åt att förbereda äventyr, så därför har det blivit en hel del improviserande genom åren (jag vet inte om spelarna är medvetna om precis hur mycket - en tjock bunt papper att bläddra i vid strategiskt valda tidpunkter får det hela att verka mycket bättre förberett). Ganska snart insåg jag att det egentligen inte är rätt sätt att improvisera; ju bättre förberedd man är, desto bättre går det att improvisera (och tvärtom, det finns inget som går så snabbt att förbereda som ett riktigt rälsat äventyr [jo, det finns det antagligen, but that's beside the point])
Tanken är alltså att när jag tänkt över det här tillräckligt länge ska jag komma fram till en metod som gör att jag kan förbereda äventyr utan att behöva förbereda mig (/images/icons/hairy.gif).
Först försökte jag med en färdig miljö att spela i, med intressanta platser, färdiga spelledarpersoner och en del lösa trådar att arbeta med. Tanken var att när man väl har en sådan miljö är det bara att slänga in rollpersonerna och hoppas att de fastnar i någon av trådarna. Problemet är att det kräver mycket mera arbete än ett vanligt äventyr, så jag gick så småningom över till nästa nivå av improvisation:
En färdig kedja händelser som i något skede drar med sig rollpersonerna. Jag har märkt att det faktiskt är lättare att ha en förberedd historia och improvisera fram miljön, personerna o.s.v. (Jag har t. ex. improviserat fram ganska stora städer med den här metoden. Fungerar så länge spelarna inte gör något oförutsätt som "går tillbaka till torget där vi var nyss"). En nackdel är att om spelarna inte är intresserade av historien, eller bara missar de (oftast överdrivet tydliga) "hooks" som är tänkta att föra in dem i handlingen så får man antagligen en ganska händelselös spelkväll. Och när man väl gått så här långt i improvisation kan man ju lika gärna gå till nästa steg:
Ingenting alls. Trots allt handlar rollspel (för mig alltså. Jag vill inte diskutera det) om att berätta en historia tillsammans (med betoning på tillsammans), och ofta tycker spelarna mycket bättre om sina egna idéer än om mina, så varför inte låta dem bestämma? De är vana vid att jag säger "Framför er finns en dörr. Vad vill ni göra?", så steget borde inte vara så långt till "Ni öppnar dörren. Vad finns på andra sidan?".
Man måste bara sluta tänka på ett äventyr som någonting färdigt som spelarna upptäcker och börja tänka på det som något som spelarna (tillsammans med spelledaren) uppfiner. (Det måste jag tänka, i alla fall. Det kan ju hända att andra inte har någon sådan mental tröskel att snubbla på). I ett traditionellt äventyr är det dåligt om spelledaren kommer av sig eller ändrar på någonting som han redan sagt ("Nej, förresten, kungen är inte alls enbent. Han är en apa. Så det gyllene träbenet som ni hittade i Manfreds sovrum är en gyllene banan i stället") Men i ett fullständigt improviserat äventyr spelar det inte så stor roll (så länge det inte blir lika dåligt som mitt exempel, alltså).
Hmm... syftet med mitt tal undgår mig... Jag tror att jag försöker beskriva något slags improvisationsrollspel där spelarna har lika mycket att säga till om som spelledaren och jag tror att jag tycker att det är någonting bra, men då jag sammanfattar det så här låter det väldigt dumt. Om ni vet vad jag pratar om kan ni ju berätta det för mig.
-JPS-
Tanken är alltså att när jag tänkt över det här tillräckligt länge ska jag komma fram till en metod som gör att jag kan förbereda äventyr utan att behöva förbereda mig (/images/icons/hairy.gif).
Först försökte jag med en färdig miljö att spela i, med intressanta platser, färdiga spelledarpersoner och en del lösa trådar att arbeta med. Tanken var att när man väl har en sådan miljö är det bara att slänga in rollpersonerna och hoppas att de fastnar i någon av trådarna. Problemet är att det kräver mycket mera arbete än ett vanligt äventyr, så jag gick så småningom över till nästa nivå av improvisation:
En färdig kedja händelser som i något skede drar med sig rollpersonerna. Jag har märkt att det faktiskt är lättare att ha en förberedd historia och improvisera fram miljön, personerna o.s.v. (Jag har t. ex. improviserat fram ganska stora städer med den här metoden. Fungerar så länge spelarna inte gör något oförutsätt som "går tillbaka till torget där vi var nyss"). En nackdel är att om spelarna inte är intresserade av historien, eller bara missar de (oftast överdrivet tydliga) "hooks" som är tänkta att föra in dem i handlingen så får man antagligen en ganska händelselös spelkväll. Och när man väl gått så här långt i improvisation kan man ju lika gärna gå till nästa steg:
Ingenting alls. Trots allt handlar rollspel (för mig alltså. Jag vill inte diskutera det) om att berätta en historia tillsammans (med betoning på tillsammans), och ofta tycker spelarna mycket bättre om sina egna idéer än om mina, så varför inte låta dem bestämma? De är vana vid att jag säger "Framför er finns en dörr. Vad vill ni göra?", så steget borde inte vara så långt till "Ni öppnar dörren. Vad finns på andra sidan?".
Man måste bara sluta tänka på ett äventyr som någonting färdigt som spelarna upptäcker och börja tänka på det som något som spelarna (tillsammans med spelledaren) uppfiner. (Det måste jag tänka, i alla fall. Det kan ju hända att andra inte har någon sådan mental tröskel att snubbla på). I ett traditionellt äventyr är det dåligt om spelledaren kommer av sig eller ändrar på någonting som han redan sagt ("Nej, förresten, kungen är inte alls enbent. Han är en apa. Så det gyllene träbenet som ni hittade i Manfreds sovrum är en gyllene banan i stället") Men i ett fullständigt improviserat äventyr spelar det inte så stor roll (så länge det inte blir lika dåligt som mitt exempel, alltså).
Hmm... syftet med mitt tal undgår mig... Jag tror att jag försöker beskriva något slags improvisationsrollspel där spelarna har lika mycket att säga till om som spelledaren och jag tror att jag tycker att det är någonting bra, men då jag sammanfattar det så här låter det väldigt dumt. Om ni vet vad jag pratar om kan ni ju berätta det för mig.
-JPS-