Nekromanti Improvisation och spelarnas medverkan

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Jag är en lat spelledare som helst inte vill ägna så mycket tid åt att förbereda äventyr, så därför har det blivit en hel del improviserande genom åren (jag vet inte om spelarna är medvetna om precis hur mycket - en tjock bunt papper att bläddra i vid strategiskt valda tidpunkter får det hela att verka mycket bättre förberett). Ganska snart insåg jag att det egentligen inte är rätt sätt att improvisera; ju bättre förberedd man är, desto bättre går det att improvisera (och tvärtom, det finns inget som går så snabbt att förbereda som ett riktigt rälsat äventyr [jo, det finns det antagligen, but that's beside the point])

Tanken är alltså att när jag tänkt över det här tillräckligt länge ska jag komma fram till en metod som gör att jag kan förbereda äventyr utan att behöva förbereda mig (/images/icons/hairy.gif).

Först försökte jag med en färdig miljö att spela i, med intressanta platser, färdiga spelledarpersoner och en del lösa trådar att arbeta med. Tanken var att när man väl har en sådan miljö är det bara att slänga in rollpersonerna och hoppas att de fastnar i någon av trådarna. Problemet är att det kräver mycket mera arbete än ett vanligt äventyr, så jag gick så småningom över till nästa nivå av improvisation:

En färdig kedja händelser som i något skede drar med sig rollpersonerna. Jag har märkt att det faktiskt är lättare att ha en förberedd historia och improvisera fram miljön, personerna o.s.v. (Jag har t. ex. improviserat fram ganska stora städer med den här metoden. Fungerar så länge spelarna inte gör något oförutsätt som "går tillbaka till torget där vi var nyss"). En nackdel är att om spelarna inte är intresserade av historien, eller bara missar de (oftast överdrivet tydliga) "hooks" som är tänkta att föra in dem i handlingen så får man antagligen en ganska händelselös spelkväll. Och när man väl gått så här långt i improvisation kan man ju lika gärna gå till nästa steg:

Ingenting alls. Trots allt handlar rollspel (för mig alltså. Jag vill inte diskutera det) om att berätta en historia tillsammans (med betoning på tillsammans), och ofta tycker spelarna mycket bättre om sina egna idéer än om mina, så varför inte låta dem bestämma? De är vana vid att jag säger "Framför er finns en dörr. Vad vill ni göra?", så steget borde inte vara så långt till "Ni öppnar dörren. Vad finns på andra sidan?".

Man måste bara sluta tänka på ett äventyr som någonting färdigt som spelarna upptäcker och börja tänka på det som något som spelarna (tillsammans med spelledaren) uppfiner. (Det måste jag tänka, i alla fall. Det kan ju hända att andra inte har någon sådan mental tröskel att snubbla på). I ett traditionellt äventyr är det dåligt om spelledaren kommer av sig eller ändrar på någonting som han redan sagt ("Nej, förresten, kungen är inte alls enbent. Han är en apa. Så det gyllene träbenet som ni hittade i Manfreds sovrum är en gyllene banan i stället") Men i ett fullständigt improviserat äventyr spelar det inte så stor roll (så länge det inte blir lika dåligt som mitt exempel, alltså).

Hmm... syftet med mitt tal undgår mig... Jag tror att jag försöker beskriva något slags improvisationsrollspel där spelarna har lika mycket att säga till om som spelledaren och jag tror att jag tycker att det är någonting bra, men då jag sammanfattar det så här låter det väldigt dumt. Om ni vet vad jag pratar om kan ni ju berätta det för mig.

-JPS-
 

panurg

Veteran
Joined
4 Aug 2000
Messages
65
Location
Norge
Bruker omtrent samme farmgangsmåte,men:

Først lager jeg et hjem,hovedbase eller region til dem

Så gir jeg dem ett mål,gull, magiske krefter,herredømme

Så lager jeg en fiende bla..bla..bla.

Tar ca 2-4timer

Så tenker jeg ut et plot (0,5 t)

Så spill er vi (improviserer) emn spillerne vet ikke om det, jeg later som jeg leter i mine papirer....

Men jeg noterer ned ting jeg har sagt f.eks pluss saker som bare jeg vet om han f.eks: Rustningsmakeren er: Liten av vekst, luktar grevling, (homofil)

Etter spillet, (for å dempe abstinensene), Skriver jeg mere om rustningsmakeren.Og følger opp løse tråder som kan være fine i spillet.F.eks.....Spilleren Tor gikk til sengs med ei Dame og får ektemannen på nakken....og en sønn....og clamydia.

Prøver å gi spillerne frivilje.

Fordi jeg har laget mange kampanjer som har resultert i mye arbeid for ingen ting F.eks

SL:...Dere får 10000GC hvis dere drar nord og gir meg hodet til orce kungen ....
Sp:(i kor) Nei vi vil ikke,det er for falig.Vi vil heller.....
SL:plutelig.....en demon....stor som et fjell....spiser dere all..0 xp

panurg
 

Muggas

Hero
Joined
16 Nov 2001
Messages
1,016
Location
Stockholm
jag tror jag har en aning om vad du menar. spelledaren har ju huvudansvaret vad gäller berättandet av historien, frammålandet av de miljöer och omgivningar som rp besöker och gestaltningar av intressanta slp, men spelarna ska ändå vara involverade och engagerade i att driva historien framåt i "tyst samarbete" med sl. det är när detta "tysta samarbete" sker som imrovisation funkar och rollspelandet fungerar på ett tillfredsställande sätt för både spelare och sl. allas idee'r kommer på något vis fram och resultatet blir en symbios mellan alla idee'r som sl och spelarna har (även om de sistnämnda endast indirekt påvekar historien). ju mer statiska alla element i ett äventyr är, desto mer hämmas den allmäna kreativiteten hos samtliga deltagare i rollspelet.. hmm, kollade just igenom min text, den låter lite flummig och har kanske inte förtydligat något... men jag försökte /images/icons/wink.gif
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Frågan är hur genomförbart det är i praktiken. Jag tror att det beror på spelgrupp. Jag har två stycken (eller ja, ena spelar jag väldigt sällan med). De jag spelar med oftast måste jag konstruera (köpa ;)) hela äventyr till. Miljöer, spelledarpersoner, plott, the works. Annars kommer vi ingen vart.

Den andra däremot, kräver nästan ingenting. En huvudplott är allt som krävs. Resten sköter de själva, på ett mycket föredömligt sätt. De klantar nämligen ibland till sig, varpå det krävs en halv spelkväll bara för att ta sig ur knipan, vilket under tiden satt dem i nya knipor och startat nya sidospår. Det blir lite som att de själva hittar på äventyret under spelets gång, utan att jag för den sakens skull lägger över "makten" över spelvärlden i deras händer.

Poäng 1. Grupp ett skulle bara ruinera allting och stycka sönder äventyret till nåt bisarrt hafs. Grupp två däremot, skulle nog kunna samarbeta ihop en grym historia.

Poäng 2. Man kanske inte behöver lämna över skapandemakten till spelarna för att få den effekten?

Kommentar 1. Det är åtminstonde värt att experimentera med.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Jag spelleder två typer av improviserade äventyr:

#1: Äventyr som går ut på något.
#2: Äventyr som inte går ut på något särskilt.

Det senare alternativet är oftast krogrundor i Chronopia och liknande. Alla rollpersonerna har ändå så många egna drivkrafter att ett eventuellt "äventyr" bara skulle hamna i vägen. Hur skall det gå med Valoras cirkus? Hur skall det gå med Latanga's romans med den mystiska apflickan? Är drakoniten Glimmuk sämst i världen på att arrangera fester? Jag kan ibland hitta på några schyssta SLP's i förväg, men annars är det bara att tuta och köra med det befintliga persongalleri vi redan har. Vill spelarna träffa någon favorit-SLP så är det bara att besöka dennes hem/arbetsplats och fråga hur det står till med denne. Sedan kan man gå ut på krogen tillsammans.

När det gäller riktiga äventyr tror jag inte man kan lämna över så mycket åt spelarna. Hela poängen med ett improviserat äventyr är ju att man låtsas om att man har ett jättedetaljerat äventyr och att man har allt klart för sig.

Jag har äventyret i stora drag klart för mig i förväg, och så vill jag rita alla kartor så jag har de klara. Annars blir det alltid konstigt och man råkar rita helt fel när man gör det i realtid.

"Är det här hela militärbasen? Var sover manskapet då?"
"Eeöööh... När ni söker igenom toaletten hittar ni en grottgång bakom medicinskåpet som leder ner till ett underjordiskt komplex!"

Spelledarpersoner har jag ofta i stora drag färdiga också. Inte med en massa värden och så, utan bara så jag har "provspelat" dem lite framför en spegel så att jag får in rösten rätt och vet ungefär hur de kommer uttrycka sig, så att de blir lätta att känna igen för spelarna.

Alla småhändelser och så, samt alla beskrivningar improviserar jag dock helt fritt. Jag tror dock ändå att mina improviserade äventyr verkar vara mycket mer seriösa än de egentligen är.

/Riz
 

Berserk

Warrior
Joined
24 May 2001
Messages
387
Location
Helsingfors, Finland
Exempel från spelvärlden [mer åt OT-hållet]

<blockquote><font size=1>Svar till:</font><hr>

Den andra däremot, kräver nästan ingenting. En huvudplott är allt som krävs. Resten sköter de själva, på ett mycket föredömligt sätt. De klantar nämligen ibland till sig, varpå det krävs en halv spelkväll bara för att ta sig ur knipan, vilket under tiden satt dem i nya knipor och startat nya sidospår. Det blir lite som att de själva hittar på äventyret under spelets gång, utan att jag för den sakens skull lägger över "makten" över spelvärlden i deras händer.

<hr></blockquote>



Detta låter mycket bekant. Vi har en hel spelgrupp, faktiskt den som varit med allra längst, som nästan från början har kommit på alla sina äventyr själva. Som alldeles nyskapta Rp:n fick vi i uppdrag att vakta ett lager, vilket ledde till att vi stötte oss med tjuvgillet och blev utslängda ur staden. (Bannade, faktiskt.) Utan saker började vi i desperation råna transporter längs vägarna och när vi hade lite kapital fick min RP hela grundidén till allt vi gjort sedan dess. Vi for till en inte helt liten by och gundade ett kasino som front för vår maffiaverksamhet. Sedan spelade vi ut polischefen, borgmästaren m.fl. och hade hela byn i vårt våld. Då spelandet lite stagnerade i byn fick SL slänga in lite osynliga typer som förpestade vår vardag, och när vi löst problemet med dem hade vi en drös nya idéer att börja spela på. I snart två och ett halvt år har den gruppen spelat på Rp:nas idéer och SL:s improvisation. Och kul har vi haft! /images/icons/clown.gif

/Berserk
 
Joined
29 Jul 2001
Messages
814
Location
Stockholm.
Vi mest tutar o kör, jag behöver egentligen inte göra något alls längre/images/icons/smile.gif...

Mina spelare har saker för sig. Ju längre man har spelat, desto mer intregerade i världen blir rp, desto mer har de för sig. jag mest hänger med på sidan o tittar på när de gör saker i världen...(o bestämmer vad alla andra gör!)

Sen ibland tar jag mig tid att hitta på saker som är mer oväntade eller äventyrliga, så att det faktiskt händer lite mer...men ofta behöver jag inte ha tänkt ut nånting alls (fast det gör jag ändå...mohahahahaha)
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Så spill er vi (improviserer) emn spillerne vet ikke om det, jeg later som jeg leter i mine papirer....

Bra, då är det alltså inte bara jag som gör så...

Men jeg noterer ned ting jeg har sagt f.eks pluss saker som bare jeg vet om han f.eks: Rustningsmakeren er: Liten av vekst, luktar grevling, (homofil)


Jo, det brukar jag också försöka göra, men för det mesta visar det sig att om jag skriver upp någonting om en person ser vi honom aldrig igen. Obetydliga biroller som jag inte bryr mig om att skriva något om dyker däremot upp igen och igen.

-JPS-
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
När det gäller riktiga äventyr tror jag inte man kan lämna över så mycket åt spelarna. Hela poängen med ett improviserat äventyr är ju att man låtsas om att man har ett jättedetaljerat äventyr och att man har allt klart för sig.

Jo, men tänk om det bara beror på våra förutfattade meningar -- varför ska man låtsas att man har förberett ett äventyr egentligen? Är det inte ärligare mot spelarna om jag erkänner att i dag har jag inte förberett någonting, men vi försöker i alla fall? Då vet spelarna att i det här äventyret har de mer att säga till om, inte bara när det gäller sina egna val utan hela äventyrets utformning.

I stället för att försöka köra en helt vanlig spelomgång, bara sämre förberedd, tycker jag att man kan ta tillfället i akt att försöka spela på ett annat sätt. Det kan ju hända att det misslyckas, men det är väl bättre att misslyckas med något som spelarna vet att är ett experiment än att misslyckas med något som de tror att är ett väl förberett äventyr?

Jag har äventyret i stora drag klart för mig i förväg, och så vill jag rita alla kartor så jag har de klara. Annars blir det alltid konstigt och man råkar rita helt fel när man gör det i realtid.

"Är det här hela militärbasen? Var sover manskapet då?"
"Eeöööh... När ni söker igenom toaletten hittar ni en grottgång bakom medicinskåpet som leder ner till ett underjordiskt komplex!"


Men när man en gång befinner sig i den situationen borde det väl ändå vara bättre att spelarna vet att man inte har ritat någon karta över militärbasen än att de tror att man har ritat en karta och ändå glömt bort sovrummen?

Och dessutom -- varför måste man alltid hålla sig till traditionella berättarstrukturer? Visst, i de flesta former av berättande håller man fast vid det man redan sagt, men måste man göra så hela tiden? Alltså, vad är det för fel på att säga "Oj då, det glömde jag visst bort. Var tycker ni att manskapets sovsalar ska vara?" (jag lägger in en onödig parentes här, så slipper jag sätta frågetecken på båda sidorna om citationstecknet)?

-JPS- låter andra avgöra vilka av mina frågor som är retoriska och vilka man faktiskt kan svara på
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Improvisation är inte bara den lates sätt att spelleda, det är också det bästa sättet att spelleda.

Men enligt mig går det inte att improvisera till hundra procent, utan man måste ha någon form av baktankte med saker och ting. Så avancerade saker som platser, karaktärer eller handlingar behöver det inte vara, men har man bara en vag idé att gå efter så vet man hur mycket frihet spelarna kan få utan att förstöra ens planer.

Det här är dock en ganska snårig stig att följa, men personligen har jag aldrig haft mycket för färdigskrivna scenarion. Jag tycker istället att det tillvägagångssätt som finns i exempelvis AFMBE är mycket bättre. Där ges en generell beskrivning på hur världen ser ut, ett par korta scenarier och sedan får man tuta och köra bäst man vill. Du har helt fria händer, men får åtminstone en grund att stå på.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Och dessutom -- varför måste man alltid hålla sig till traditionella berättarstrukturer? Visst, i de flesta former av berättande håller man fast vid det man redan sagt, men måste man göra så hela tiden? Alltså, vad är det för fel på att säga "Oj då, det glömde jag visst bort. Var tycker ni att manskapets sovsalar ska vara?"

Problemet är väl mest att ett traditionellt äventyr (det jag kallar för "prestationsäventyr") bygger på att rollpersonerna skall klara en utmaning. Om spelarna får bestämma förutsättningarna för denna utmaning så försvinner lite av stämningen.

"Tja, Sphinxen skall alltså ställa en gåta åt er... Hmm, vilken gåta tycker ni den skall ta?"
"Vad sägs om 'vad är det som är svart och vitt och sprattlar från trädtoppen?'"
"Okej. Sphinxen frågar er det och säger sedan att den kommer skära upp er ordentligt om ni inte kan svaret."
"Vi svarar 'en nunna som käkas upp av en mördarranka!'"
"Jaha. Är det rätt?"
"Jupp."
"Okej, ni kommer vidare..."

eller

"Ni kommer in i en mörk sal som mynnar ut i fyra grandiosa tunnlar. På valvöppningarna står det: 'En av oss leder till skattkammaren, de andra till en säker död. På väggarna runt salen står det kryptiska ledtrådar som hjälper en att välja rätt.'"
"De orkar vi inte läsa. Vi tar tunnel nummer tre. Det är mitt lyckonummer."
"Jaha. Ska det vara rätt väg, tycker ni?"
"Ja, definitivt."
"Okej, en timme senare kommer ni in i skattkammaren..."

Jag tycker det låter okej med spelarmedverkan om man spelar ett äventyr som inte går ut på något särskilt. Då bestämmer bara spelarna själva förutsättningarna för sin egen underhållning, och det tycker jag låter toppen. Äventyr är dock något dolt och utmanande som spelarna får upptäcka genom sina rollpersoner. Det roliga med en grotta är till exempel att man får utforska den. När jag kommer till en vägkorsning och väljer att fortsätta åt höger så tycker jag det är spännande att fantisera om vad jag skulle se om jag valt vänster istället. Det är det jag gillar, det är inte bara det rollpersonen upplever när han kommer in i ett nytt rum som är grejen.

Därför ser jag alltid till att ha färdigritade kartor på områden rollpersonerna besöker när jag improviserar äventyr. Då får spelarna iaf en äkta känsla av att utforska mina miljöer. Det är ju mycket mer spännande att utforska en dold och hemlig värld än att bara promenera igenom en värld man bestämmer över själv.

I spelsessioner som inte går ut på något särskilt kan jag däremot förstå att spelarmedverkan fungerar.

/Racing
 

Quan'talis

Swashbuckler
Joined
14 Jun 2001
Messages
2,235
Location
Utlandet
Tja, som sagt (eller som antytt, egentligen, men det låter ganska dumt, så vi kan ju låtsas att jag faktiskt sagt det. Jag borde ha sagt det i alla fall) behöver man ju inte låta spelarna vara med och bestämma hela tiden. Men ibland kör man fast som spelledare, och då tycker jag det verkar bättre att erkänna det och diskutera med spelarna än att hitta på någonting som man sedan ångrar (och som kan bli mycket svårare att ändra om det skulle visa sig att det inte riktigt passar in). Och det, i sin tur, borde ju gå lättare om man redan talat om att man improviserar (annars måste man kanske börja förklara det hela mitt inne i spelomgången, med risk för missförstånd och långa diskussioner och garanterat avbrott i stämningen).

Dessutom kanske man lyckas skapa en friare inställning till ändringar. Trots allt händer det ju ibland att man gör något misstag i väl förberedda äventyr också, och då kan det ju vara bra att spelarna redan är vana vid tanken att det går att ändra saker om det behövs.

-JPS-
 

Eksem

Champion
Joined
19 Feb 2001
Messages
7,615
Location
Stockholm
Fast så brukade vi leka när vi var små. Det funkade asbra då i alla fall. Det är väl mest när det är rent grottkräl av TV-spelstyp som det inte fungerar.

Förresten, skulle ingen dra igång en diskussion om spelledarlöst rollspel förut? Vad hände med det?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
"...men för det mesta visar det sig att om jag skriver upp någonting om en person ser vi honom aldrig igen. Obetydliga biroller som jag inte bryr mig om att skriva något om dyker däremot upp igen och igen."
Själv brukar jag aldrig skriva upp någon biroll och jag brukar använda mig av en personlighetslista där jag väljer de olika karaktärsdragen "on the fly".. De karaktärer som jag kommer ihåg brukar jag ta med igen vid senare rollspelstillfällen. Namnen brukar jag aldrig komma ihåg, men inte heller spelarna.. Då brukar jag hitta på nya namn. Fult, jag vet, men vad ska man göra? /images/icons/smile.gif

Har de det uppskrivet så brukar jag kunna kollra bort dem så pass att de ger mig namnet utan att jag behöver fråga efter dem..

~En tråd om personlighetslistan hade [color:448800]Han</font color=448800> uppe för något halvår sedan
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
Hemort: Rollspel, rita, böcker, fotboll, datorer

Måste säga att jag är facinerad av din hemort? Ligger det i närheten av någon känd stad?
:gremsmirk:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Alla rollpersonerna har ändå så många egna drivkrafter att ett eventuellt "äventyr" bara skulle hamna i vägen.
Jag tycker det här är nyckeln till bra rollspelande. Jag försöker bygga upp mitt spelledande på detta sätt. Karaktärerna ska kunna hålla sig sysselsatta på egen hand, jag bara öppnar upp en möjlighet för dem (eller på annat sätt ger en lätt puff) när jag vill puffa dem lite åt ett visst håll.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Jag måste säga att jag tycker dina exempel var överdrivna till en punkt där det bara blir löjligt.

Självklart ska man inte låta spelarna styra spelet på det sättet. Däremot så är det väl inte fel om en spelare kommer på ett namn på någon oviktig NPC när man själv har idetorka, eller man måste fråga om något man inte vet som inte har direkt inverkan på annat än korrektheten i spelet (i stil med "har känguruhanar pung (på magen alltså)?" eller "Hur djupt ner finns egentligen pärlmusslor?").

Det är mer än fråga om man ska släppa på imagen av allsvetande spelledare än att släppa imagen som allsmäktig spelledare.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
"Problemet är väl mest att ett traditionellt äventyr (det jag kallar för "prestationsäventyr") bygger på att rollpersonerna skall klara en utmaning. Om spelarna får bestämma förutsättningarna för denna utmaning så försvinner lite av stämningen."

Ibland undrar jag om du är dum eller bara gör dig till.

Liksom, även de bästa spelledare gör fel. Till och med spelkonstruktörer gör fel. Ett exempel var på en borg i DoD Ivanhoe med en totalt stenpuckad planlösning - jag vill minnas att man var tvungen att gå genom kungens sovrum för att komma ner till köket, och maträtter till fester var tvungna att gå samma väg, fast åt andra hållet.

Om spelare uppmärksammar sådana saker (eller försvunna manskapsförläggningar) så sitter man i ett läge där man har tre val:

1) Strunta i felet och köra vidare. Det kan dock rätt lätt leda till farsartade situationer: "Sårry, kungen, vi ska bara ställa fram frukosten på högbordet. Ågomorron, fröken Eli, för ett ögonblick trodde jag att ni var hennes majestät."

2) Åtgärda felet själv. Utan backtracking kan detta leda till minst lika farsartade situationer. En hemlig trappa inne på herrmuggen ner till manskapsförläggningarna? Öumm... "Du står inne på herrmuggen och klappar ödlan, då reveljen ljuder. Plötsligt slås en bit vägg om ca 15x8 kakelplattor upp inne i tredje båset, och ut ur väggen hoppar fyrtio man över holken, rusar ut förbi dig (fem av dem halkar på golvet) och ut genom kommendantens kontor ut på planen för morgonuppställningen."

3) Åtgärda felet med spelarnas hjälp. Även här krävs en del backtracking för att det ska fungera. "Men hur i helvete kunde vi missa barackerna på planen?" - "Öuhm... det var dimma, eller nåt!" - "I öknen?!!" - "Åkej då, sandstorm!"

Tabbar man sig så blir det oftast bättre om man spolar tillbaka en bit, alternativt redigerar lite i minnet (jfr mexininjaaraben som bytte kläder retroaktivt).

I vissa fall ser jag faktiskt inte heller problemet med spelarnas medverkan i denna process. När vi körde en schysst kampanj i medeltida England så fick rollpersonerna ta över ett slott i byn Middenham. Jag slängde fram en kort beskrivning av slottet efter vad jag hade researchat fram, och se på fan: nästa speltillfälle så hade en av spelarna till och med knåpat ihop en ritning över borgen, baserat på vad jag sagt. Två speltillfällen senare hade samma spelare kartlagt byn i närheten av slottet och med lite kreativ input från mitt hörn så hade vi snart en karta över hela förläningen.

Observera: detta var en prestationskampanj med utmaningar, inget friformsflum (även om det innehöll sin beskärda del av vanligt hederligt rollgestaltande och socialt happening också), och en hel del av handlingen var förlagd till slottet och länet. Likförbannat blev det trevligt och spännande, och jag uppskattade hjälpen något enormt.
 

Feuflux

omjonasson.se
Joined
8 Jan 2001
Messages
5,026
Location
Linköping
2) Åtgärda felet själv. Utan backtracking kan detta leda till minst lika farsartade situationer. En hemlig trappa inne på herrmuggen ner till manskapsförläggningarna? Öumm... "Du står inne på herrmuggen och klappar ödlan, då reveljen ljuder. Plötsligt slås en bit vägg om ca 15x8 kakelplattor upp inne i tredje båset, och ut ur väggen hoppar fyrtio man över holken, rusar ut förbi dig (fem av dem halkar på golvet) och ut genom kommendantens kontor ut på planen för morgonuppställningen."

Säg inte så roliga saker, nu satte jag frukostmackan i halsen av skratt... :gremsmirk:

Det där med kungens sovrum lät rätt skoj, kanske ska stoppa in något liknande i nått äventyr eftersom mina spelare ändå inte så vidare seriösa...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
"Jag måste säga att jag tycker dina exempel var överdrivna till en punkt där det bara blir löjligt."

Snälla. Vad förväntar du dig av en spjuver som mig? :^)

Quan'talis nämnde något i stil med "Istället för att säga vad som finns på andra sidan dörren kan man låta dem själva hitta på något ballt" -och jag tycker nästan det är too much bara det. Det skulle inte jag tycka vara spännande. När det gäller oviktigheter såsom SLP-namn och liknande håller jag med dig. Jag sade innan att "i äventyr som inte går ut på något särskilt" så funkar spelarmedverkan. Vi utökar väl det till "i situationer som inte går ut på något särskilt" så funkar spelarmedverkan.

"Det är mer än fråga om man ska släppa på imagen av allsvetande spelledare än att släppa imagen som allsmäktig spelledare."

Okej. Jag släpper nog mitt allvetande mellan spelsessionerna mer. Då får alla hitta på sina egna varelser och spelledarpersoner och vi samtalar om hur de kan införas i äventyren. När vi väl spelar tycker jag det blir bättre flyt om jag låtsas vara både allvetande och allsmäktig.

/Rising
 
Top