Nekromanti Interssant teori

Rosen

Myrmidon
Joined
9 Jun 2000
Messages
5,813
Location
Jakobsberg (Järfälla; 08-trakten)
Re: ay-ayay-ayay

Klantigt. Väldigt klantigt. Ska man då låta det gå i alla fall? Eller är man en ond och hemsk spelledare om man, som jag, skickar vaktstyrkan efter dem?

Mindre bra exempel, tror jag. Här är ett annat:
En RP besökte traktens krösus (en rik handelsman) och bjöds på vildsvinsmiddag á la Asterix, komplett med en exotisk magdansös skuttande på borden. När hon (RP:n) åkte hem hittade hon en lapp som låg nedsmusslad i hennes ficka - en bön om hjälp från magdansösen, som hölls som träl på handelsmannens gård.

(Det var alltså ett typiskt rädda-snygga-bruden-scenario, så jag tyckte det kunde vara intressant att se vad som hände om jag satte en tjej på det.)

Att bryta sig in och befria bimbon hade säkert passat bättre för en hel grupp, men RP:n var rätt bra på att smyga och sneaka, så hon hade säkert kunnat klara av det. Dock tyckte hon att det verkade lite väl tufft, så eftersom slaveri var olagligt i trakten körde hon en helt annan approach: Hon tog med sig lappen till stadsvakten och berättade alltihop för dem. De gjorde en raid hos handelsmannen samma natt.

Som SL hade jag kunnat sabotera det genom att låta vakterna vara betalda av handelsmannen, men de var statuerat icke-korrupta i den staden och knösen var känd som lite småskum, så det verkade enbart logiskt att de skulle lyssna på henne. Därmed var det bara att svälja att hon hade hittat ett snabbt och enkelt sätt att lösa situationen på.

--
Åke
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Testosteron?

...så ...snyggt!

Apropå, är det en manlig grej att man ska ta itu med problemet själv, istället för att kalla in en expert som har kompetens och befogenhet? Klassikern på temat är ju "kör hellre vilse och läser karta upp och ner i två timmar än fråga om vägen". Men gäller det även problemlösning i rollspel?
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

Alltså... Jag säger igen.

"1) If the idea will solve the problem outright, it almost always fails."


Betänk noggrant den absurda konsekvensen av detta. En spelare som är väldigt klipsk och slug kommer alltså att i allt högre grad misslyckas med sin rollpersons åtaganden, bara för att spelaren är klipsk och slug.

Det är ju metaspelande på hög nivå. Och inte ens särskilt vettig sådan. Din karaktärs förmåga är omvänt proportionell mot din klipskhet och slughet.

Vill du lyckas med saker så får du göra små och enkla saker som att gå på toa eller eller ragga upp bruden på McDonalds. Vill du ta ett redigt krafttag mot The Big Bad och kommer på ett smart och roligt sätt att göra det så... ja...

"1) If the idea will solve the problem outright, it almost always fails."


/Naug, Nuf' said
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Testosteron?

"Apropå, är det en manlig grej att man ska ta itu med problemet själv, istället för att kalla in en expert som har kompetens och befogenhet? Klassikern på temat är ju "kör hellre vilse och läser karta upp och ner i två timmar än fråga om vägen". Men gäller det även problemlösning i rollspel?"


Mycket möjligt. Om våra genus är tillräckligt hårt befästa för att kunna påverka vår vardag utan att vi tänker på det så kan de säkerligen påverka vårat rollspelande och problemlösande också.
Manligt och kvinnligt problemlösande har väl ganska länge varit populära ämnen för både psykologer och genusforskare, eller hur?

Så på fråga Adam svarar jag jakande :gremwink:


/Naug
 

Olle Linge

Snigel
Joined
23 Oct 2003
Messages
2,882
Location
北極東邊
Re: ay-ayay-ayay

Jag tror det där beror mycket på vilken typ av spel man spelar. En del jag spelar med skulle verkligen bli riktigt sunkiga inbrottstjuvar på riktigt. Men jag vill faktiskt ändå kunna spela sådana scenarion och då tycker jag att det passar bra att då och då ta hjälp av tärningsslag. Om vi rent hypotetiskt antar att jag som spelledare är inbrottsspecialist hos polis, lär det vara rätt omöjligt för spelarna att ta sig in eftersom jag vet precis allting som kan gå fel. Det finns inte minsta risk i världen att spelarna kommer knäcka allting.

Skulle man dra det här lite längre skulle det ju innebära att rollpersonern aldrig kan göra något som spelarna inte kan och då tycker jag man har tappat något i rollspelandet. Men det beror som sagt helt på hur man spelar. Om målet är att utmana spelarna , som verkar fallet i ditt exempel, är ju läget helt annorlunda och då håller jag helt med dig.

Sammanfattningsvis: det beror helt på hur man spelar.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Testosteron?

är det en manlig grej att man ska ta itu med problemet själv, istället för att kalla in en expert som har kompetens och befogenhet?
Nä, det är en berättelsemässig grej. Som publik vill jag ju ogärna bli snöpt på en engagerande spelkväll, så jag vill vara med och få uppleva klimaxet själv.

Jag tycker inte att Rosens exempel såg roligt ut att spela, och jag har varit med om det ett par gånger själv. Jag har inte direkt ett dåligt självförtroende och behöver därför inte känna någon särskild bekräftelse om hur smart och duktig jag är när jag spelar. Att få sätta tänderna i en tuff utmaning är kul, och att få uppleva en engagerande och välförberedd handling, däremot, det tilltalar mig. Så om jag skulle råka välja en lösning som varken är utmanande eller engagerande, och som kan se till att jag går miste om ett schysst välförberett äventyr, då hoppas jag faktiskt att någon hjälper mig att rädda äventyret.

Jag säger inte "åh, vad bra jag är, va? Jag gjorde att vi slapp spela äventyret! Jag förstörde det roliga för er andra!" utan jag beklagar mig snarare.

Grejen är att endast proffsspelledare i sina bästa stunder kan hitta på utmaningar som inte kan haverera på någon enkel punkt utan att han måste rälsa hela skiten. Så... för oss alla runt bordet så föredrar jag faktiskt om vi alla får lite hjälp på traven med att undvika fallgroparna. Hur kan någon överhuvudtaget ha slavar i en stad där det är olagligt, och sedan visa upp dem för en stor mängd främlingar som han inte kan lita på, när polisen inte går att muta och är tillräckligt starka för att klara av att stå upp emot krösusen egen hand?

Att spelledaren inte tänkt på lösningen att gå till vakterna, det beror på att han inte tänkt igenom krösusen ordentligt. Om planen skulle räcka för att krösusen ska åka dit, då tycker inte jag att han är en trovärdig person. Så... vad man som spelledare gör i det här läget, det är att improvisera och brodera ut händelserna så att hans agerande blir förståeligt.

Ja, jag tycker rentutav att det blir trovärdigare om rollpersonens plan går i stöpet. Annars skulle krösusen ha åkt dit för länge sedan, och då kan jag inte acceptera honom som en vettig spelledarperson. Uppenbarligen är krösusen så säker på att han i god tid kan gömma undan sina slavar (om han har fler än denna magdansös) på säkert ställe om poliser någonsin skulle dyka upp att han kan låta henne dansa fritt (och ha tillgång till de medel som krävs för att kunna skriva meddelanden) på stora fester där massor av opålitliga människor är närvarande. Eller så behöver poliserna bevis för att göra en raid hos krösusen och påtalar det otroliga med att meddelandet skulle komma från slaven själv. Om någon på festen velat smussla med sina fingrar i rollpersonens ficka så borde det ha varit en av de manliga gästerna, kunde man ha resonerat, och avfärdat det hela som ett skämt.

Så... för både mig som spelare, för spelledaren som blev tagen på sängen, och för mina medspelares skull så tycker jag faktiskt att den planen borde ha misslyckats. I mina ögon blir det både trovärdigare och roligare på det viset.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Fisktanken igen

Mitt givna svar på det där inlägget är FISKTANK!!!

Till att börja med, jag som spelare skulle vara så toknöjd med att komma på en sådan smart lösning att jag skulle sväva på små moln bara därför. Dessutom, jag som medspelare skulle le hur mycket som helst och tycka att det var en skitsmart lösning. Och jag som spelledare skulle förmodligen tappa hakan, plocka upp den från golvet, fundera lite på saken och sedan komma fram till "jo, det funkar nog". Jag skulle till och med bli glad över att någon kom på en vacker lösning på problemet. Det vill säga, jag som spelledare skulle bli glad, jag som medspelare skulle bli glad och jag som spelare skulle bli glad. Ska jag sabba det här som spelare, bara för att klockan är 19:30 på kvällen och inte 02:30 på natten?

Näe. Förutom att det vore att skjuta sig i foten för att få öva första förband och få handikappbidrag så vore det rent ut sagt småsint av mig mot mig, den smarta spelaren och mig, den glada medspelaren. Så jag skulle för det första tillåta det, och sedan fisktanka.

Jag skulle, som spelledare, börja rollspela slavägande köpman i mitt huvud en stund istället för att ha ångest över att mitt äventyr hade sabbats. Vilken köpman med resurser att hålla en illegal slav kommer att acceptera att en fjant till rollperson sabbar för honom? Nähä, det här kräver åtgärder! Och som varje maffiakunnig spelledare redan känner till så kan man alltid få ut meddelanden från fängelset.

Så jag har inga problem att hitta på framtida äventyr. Tvärtom så tror jag att jag vid det här laget skulle ha en återkommande skurk att luta mig mot. Faktum är att risken är större att jag har det nu - stadsvakter försöker ju endast dräpa rollpersoner, och rollpersoner som raidar köpmän dräper allt.

Jag ser heller inget problem med att köpmannen hade en slav. Tydligen så visste ju inte så många att han hade en i första rummet - de flesta verkade mest tro att han hade en legal betald magdansös.

Slutligen... jag är van vid att mina spelare överlistar mig. Jag brukar ha ett par extra händelser redo för säkerhets skull.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Dawn of the Dead-spoilers!

En spelare som är väldigt klipsk och slug kommer alltså att i allt högre grad misslyckas med sin rollpersons åtaganden, bara för att spelaren är klipsk och slug.
Jag kan berätta hur jag tolkar regeln. Ett exempel som påminner en hel del om exemplet i The Forges tråd: Jag läste för ett tag sedan kommentarer på filmen Dawn of the Dead på imdb's forum. Någon kille undrade "varför väntar de inte bara tills vintern? Det är ju kallt där. Zombierna kommer att vara isglassar när snön faller, och människorna har ju mat så det räcker en bra bit längre än så."

Det här är en idé. Den skulle lösa problemet med tiden, så där skulle man alltså enligt dessa regler se till att komplikationer uppstod på vägen.

Alltså inte säga "vi slår tärning för att avgöra om zombierna är köldsäkra eller inte", utan bara gå på med värsta tänkbara: Zombierna är köldsäkra. Inte nog med det, utan de börjar klättra upp på varandra och ta sig upp mot taket, sakta men säkert. Vad gör ni? Nu har spelarna ett nytt intressant problem på halsen.

Om rollpersonerna däremot bestämmer sig för en spännande och dramatisk lösning; såsom att skjuta sig ut, då har ju äventyret redan blivit värre på egen hand. Då funkar den idén.

Observera: idén funkar. Det betyder inte att alla dina skott kommer träffa automatiskt eller att du kommer överleva hela försöket. Du måste fortfarande planera och lita till din förmåga att klara själva handlingsresolutionerna som kan uppstå. (I ett äventyr utan prestationsutmaningar så skulle det inte handla om slump överhuvudtaget utan -bara- om planerande) Hittar du på en helt idiotisk idé som att "jag går ut och boxar alla zombier till döds!" så lyckas förstås idén, fastän du kommer dö på kuppen så fort som du gör verklighet av dina planer.

Men... om vi går tillbaka till frågan om huruvida zombierna är köldsäkra eller inte. Om den frågan kom upp mitt under en häftig del av äventyret, där det inte var fråga om en idé som kunde spoliera hela äventyret, då skulle jag nog låta dem skadas av kylan precis som vilka andra människor som helst.

Så... de kan vara köldsäkra eller inte beroende på spelarnas idéer, inte som ett utfall av tärningarna.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Tips: Läs tråden.

Jo, man måste vara lite galen för att spela med så många alltså. Vi spelade nyss med typ 9 stycken och det blev alldeles för jobbigt. Problemet för oss är att det inte finns någon annan som vill spelade än han som spelleder nu (XertaiX) så när vi spelar med färre så stänger vi alltså ute andra som också vill spela. Det kanske är samma sak för honom fast han inte har mage att utesluta någon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fisktanken igen

Jag tyckte antiklimax-äventyr kunde vara roliga en gång i tiden. När jag spelade i stort sett varenda dag och improviserade det mesta av mina äventyr. Då tyckte både jag och mina spelare att händelseutvecklingen var härligt oförutsägbar och oväntad när äventyret plötsligt tog slut mitt i inledningen. Kul.

Idag spelar jag så sällan och förbereder mig så mycket att vi helt enkelt har för stora förväntningar på spelsessionerna än att de skall mynna ut i antiklimax. Det går bara inte att säga "oj, vad snöpligt det här blev, hoppas att vi får en bättre spelsession nästa gång vi spelar, efter jul, förhoppningsvis."

Och som varje maffiakunnig spelledare redan känner till så kan man alltid få ut meddelanden från fängelset.
Fast hur? Snutarna var ju omöjliga att muta, och hur kan man veta att det finns några duktiga busar väntande utanför som är redo att agera lydiga underhuggare till krösusen, istället för att slåss om vad som finns kvar av hans förmögenhet och affärsrörelse?

Jag kan precis lika gärna acceptera att rollpersonen kan få ett "slutet gott, allting gott"-slut som att man ska fortsätta köra med ett äventyr som tagit en helt ny inriktning.

Vad du gör genom att tycka att äventyret ska fortsätta istället för att dra slutsatsen "slutet gott, allting gott", det är just vad som det talas om i den här tråden: Du låter komplikationer uppstå. "Om idén gör saken värre, då lyckas den". Rollpersonens idé gjorde ju just det hela värre: Istället för att rädda magdansösen och fly utan att någon skulle veta att det är rollpersonen som tagit hans slav ifrån honom, så vet nu krösusen exakt vem det är som han vill rikta all sin vrede mot.

Så det du kallar för "fisktank" i det här exemplet, det är i själva verket exakt samma sak som vad trådstartaren har tagit upp.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: ay-ayay-ayay

Min inställning är väl ungefär som Snigels, men av egoistiska skäl kommenterar jag väl själv också. :gremsmirk:

Ju obekantare en situation är för spelaren, desto viktigare är det att ta hänsyn till rollpersonen. Inbrott i nutidsmiljö har vi alla god erfarenhet av från otaliga serier och filmer (samt inte helt sällan från egna upplevelser som inte alls är lika roliga som på bio).
De fantasymiljöer jag brukar spelleda är lite mer främmande och jag vill gärna tro att de skiljer sig en del från standardfantasyn.
En rollperson som har bott i samma stad i 150 år där hälften av invånarna är gengångare har en kunskap som är rätt olik den som en ung stockholmare har (även om vissa personer nog inte håller med :gremtongue:). Vissa misstag gör man helt enkelt väldigt sällan.

Men jag har spelat med personer som man inte bör bjuda ens fingret för att inte bli av med hand, arm och överrock, och balansgången är inte alltid lätt.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Fisktanken igen

"Fast hur?"

<ul type="square">[*]Genom gallret vid fönstret?
[*]Genom hans hustru (samtidigt som hon smugglar in en fil i tårtan)?
[*]Genom hans advokat?[/list]

"Vad du gör genom att tycka att äventyret ska fortsätta istället för att dra slutsatsen "slutet gott, allting gott", det är just vad som det talas om i den här tråden: Du låter komplikationer uppstå."

Njäe. Jag låter ett nytt äventyr uppstå. Mindre skillnad, kan tyckas, men det som händer efteråt är inte komplikationer i det gamla äventyret. Det är ett helt nytt äventyr, med nya komplikationer. Skillnaden är att det kommer idag, inte om två veckor.

Den stora skillnaden är varför det inträffar.

<ul type="square">[*]Killen i trådstartens inlägg gör det för att han har speltid att fylla och för att han ser det som princip att Saker Ska Gå Dåligt.
[*]Jag gör det för att det är en konsekvens av de olika parterna köpmannens, rollpersonernas och stadsvaktens handlande.[/list]

Jag hade varit lika nöjd med att inte köra vidare med köpmannen om det hade varit en bättre konsekvens, och låta honom ruttna i hålan tills han döden dör. Enda orsaken till att köpmannen får fortsätta att jävlas med rollpersonerna och Göra Saker Värre är att det är konsekvensen av handlingarna. Det är inte någon principsak.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

Fast då blir man ju inte bestraffade för idéns kvalitéer. Då blir man bestraffade för idéns brister. Det har jag inget problem med.

Den stora grejen som jag reagerade på i ursprungstråden var ju just att man inte skulle lyckas när man faktiskt kom på någonting som funkade.


/Naug, inget problem med misslyckande när planen har brister
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Ytterligare en invändning

En sak som min gode vän ermine påpekade för mig.

Ditt exempel faller inte in på det vi diskuterar. I ditt exempel så Går Saker Åt Skogen (Things Go Bad) på grund av bristerna i spelarnas plan. Vad jänkaren i tråden ovan föreslår är att saker ska Gå Åt Skogen på grund av att planen är för högkvalitativ. Det är det jag inte gillar. Jag har absolut inget problem om det sker förvecklingar för att spelarna missar någonting eller rakt ut bara klantar sig. Det är helt ok och bara roligt. Men att konsekvent sätta käppen i hjulet varje gång ens spelare tänker längre, djupare och bättre än SL, ja... Då kommer ha det bli många käppar. För spelarna är fler än spelledaren :gremsuck:


/Naug, har lite svårt att sluta
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

Fast då blir man ju inte bestraffade för idéns kvalitéer. Då blir man bestraffade för idéns brister.
Den enda bristen med "vi väntar här tills zombierna fryser till is" är om zombierna inte fryser till is eller om man inte klarar att vänta så länge. Den person som skrev det inlägget på imdb tog dock dessa saker för givna, och verkar resonera så som ni gör i den här tråden, eftersom han själv tycker att planen var smart så borde han få beröm för det.

Om nu spelledaren visar att det inte riktigt är så enkelt, då funkar inte planen. Rollpersonerna tänker "aha, vår idé hade brister" medan det i själva verket var så att spelarnas idé hade kvaliteter. Den skulle ju ha klarat problemet på ett snöpligt och odramatiskt sätt om den hade funkat.

Men inget av dessa scenarion är otrovärdigt. Spelarna vet ju inte huruvida zombierna dör av kyla eller inte. Det är en öppen fråga.

Den här tråden säger att sessionen mår bäst av att man tar det värsta tänkbara eftersom planen annars skulle vara för bra. En annan spelledare skulle kunnat ha sagt "vi slår om det!" eller låtit sig övertygas av spelarna som själva tycker att deras plan är smart.

I filmen får man förresten se hur en lastbil med andra människor kommer till köpcentrumet. De klarar sig bra. Ett lika trovärdigt scenario vore väl att någon zombie skulle kunnat ha tagit sig in och bitit föraren och fått lastbilen att köra in i köpcentrumet och på så vis släppt in alla zombies som står utanför. Fuskar spelledaren om han låter något sådant hända?

Det är ju otrovärdigt om sådana saker aldrig kan hända, och det blir ospelbart om spelledaren ska slå för alla saker som händer i berättelsens marginaler.

Jag tycker som spelare att "vi satt och väntade i fyra månader och zombierna frös till is" låter som en astråkig spelsession. Jag hoppas att jag aldrig behöver spela igenom en sådan. Däremot tycker jag att "shit! lastbilen är på väg hitåt, och föraren är död!" låter som en händelse som skulle kunnat ge en dramatisk ny vändning på äventyret på ett både skrämmande och engagerande sätt.

Att vara immun mot oförutsedda händelser låter jättetråkigt.

Sedan förstår jag helt enkelt inte er. Hur kan jag som spelare tro mig avgöra vad som är en smart plan när allt kommer kring? Jag vet ju bara vad min rollperson vet. Jag kan inte säga "vi väntar tills zombierna fryser till is, för det måste de ju göra, det har jag bestämt." Det har ju liksom inte jag alls bestämt. Prova och se. När det inte funkar så får du testa en ny plan, och du borde vara glad över det, eftersom din plan var tråkig som skit och skulle ha förstört spelnöjet för dina medspelare. Du skulle ha förstört nöjet för mig iaf, om jag hade spelat med dig. Nä, man ska inte sträva efter att få bekräftat att man är duktig.

Dum vill ha beröm.

...och risifrutti. Alla dummisar vill ha risifrutti.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Risifrutti!

"Att vara immun mot oförutsedda händelser låter jättetråkigt."

Jupp. Grejen är att det gäller även spelledare. Jag vill bli överraskad när jag spelleder. Annars kunde jag lika gärna skriva en bok.

Se, vi är två om'et. Dessutom är jag en snäll och känslig person, så jag skulle inte kunna vara elak mot mina spelare ens om jag försökte under pistolhot.

"Sedan förstår jag helt enkelt inte er. Hur kan jag som spelare tro mig avgöra vad som är en smart plan när allt kommer kring? Jag vet ju bara vad min rollperson vet. Jag kan inte säga "vi väntar tills zombierna fryser till is, för det måste de ju göra, det har jag bestämt." Det har ju liksom inte jag alls bestämt. Prova och se. När det inte funkar så får du testa en ny plan, och du borde vara glad över det, eftersom din plan var tråkig som skit och skulle ha förstört spelnöjet för dina medspelare. Du skulle ha förstört nöjet för mig iaf, om jag hade spelat med dig."

Tja, jag kan bara tala för mig själv. När jag spelade

<table><tr><th><font size="-1">Spoiler below:</font></th></tr><tr><td bgcolor="#DDDDDD">Shadows over Bögenhafen</font></td></tr></table>

så skulle ondingarna nedkalla en hemsk demon i en magisk ritual vid midnatt. Nånstans där resonerade vi att det finns säkerligen ett thaumaturgiskt/tekniskt/astrologiskt samband till att man utför ritualen vid midnatt. Så vad händer om den utförs klockan ett på natten istället? Sagt och gjort, efter att ha försäkrat oss om att rådhusets klocka är stadens viktigaste tidmätare så fixade vi så att klockan drog sig, så att den visade 11 vid midnatt och alltså 12 klockan ett.

Den egentliga planen i äventyret var att vi skulle storma ladan där ritualen utfördes, slakta kultister i högar, få tokmycket däng och förlora en massa mental hälsa när en glimt av äckeldemonen skulle rasa ner. Spelledaren valde dock att låta planen funka. Vi hade ingen aning om huruvida det faktiskt var en smart plan. För allt vad vi visste så kunde ju spelledaren bestämt sig för att kultisterna körde efter egen astrologisk tidmätning eller nåt, och körde ritualen vid rätt tidpunkt, eller att vårt thaumaturgiska antagande var rätt uppåt väggarna. Och vi hade ju spanare på ladan, så om ritualen började vid rätt (dvs för oss fel) tidpunkt så hade spelledaren fortfarande kunnat få sin häftiga slutfajt.

Gjorde han fel? Enligt dig gjorde han det - han skulle ju ha sabbat ditt nöje. Enligt oss som var där så var vår smarta plan skitmycket roligare än att ge sig in i en häftig slutfajt. Visst, det blev ingen episk slutduell, men alla som har varit på bio under de senaste tio åren vet att slutfajter ändå bara är en överfläskans mängd specialeffekter och rasande kulisser. Spelledaren gjorde helt rätt, enligt mig som var där, och förmodligen hade jag bara blivit sur om vi hade tvingats ge oss in och slåss mot kultisterna.

Nyeh-nyeh och risifrutti på dig med!!
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fisktanken igen

Blä! Nu var det min tur att få ett inlägg raderat... Nå, jag provar igen:

"Fast hur?"
Det var en retorisk fråga. Det finns förstås möjligheter, men också hinder ivägen. Krösusen kan exempelvis kanske inte veta att det är rollpersonen som satt dit honom. Polisen har ju slavinnan som bevis, så de behöver inte kalla rollpersonen som vittne, och de var ju inga mutkolvar så det verkar otroligt att krösusen skulle kunna få reda på det den vägen. På samma sätt kan man tycka att alla försök att kontakta omvärlden skulle omöjliggöras av polisernas kompetens & omutbarhet (egenskaperna som gjorde att han hamnade inför lås och bom till att börja med).

Alla möjliga utfall är troliga, anser jag.

Du också, för du skriver:

Jag hade varit lika nöjd med att inte köra vidare med köpmannen om det hade varit en bättre konsekvens, och låta honom ruttna i hålan tills han döden dör. Enda orsaken till att köpmannen får fortsätta att jävlas med rollpersonerna och Göra Saker Värre är att det är konsekvensen av handlingarna.
Jag tycker dock att det är vanskligt att tala om trovärdiga konsekvener, för när en spelare kommer på ett sätt att enkelt utmanövrera våra äventyr så framstår våra utmaningar som otrovärdiga och dåligt förberedda. Åtminstone i äventyrets inledning, det är ju då omständigheterna är så nära spelledarens förberedda utgångspunkt som möjligt. Jag har enklare att acceptera en tabbe från en spelledarperson en bit in i äventyret, för då har ju jag som spelare fått tid på mig att rucka på utgångspunkterna. Jag har fått röra om i fisktanken, så att säga.

Det beror nog också på att ju längre in i äventyret man kommer, desto mer vet man. När man fått en mer nyanserad bild av krösusen, då har man nog också kunnat hitta fler saker hos honom som man kan skylla tanklöshet på. "Ah... du såg honom själv, han var inte hungrig längre, hans imperie var på väg att krackelera, och han var för stolt för att erkänna det. Vi utnyttjade oförsiktigheten, och den svagheten fick honom på fall." I ett sådant läge skulle jag alltså tycka att det vore både mer trovärdigt och mer dramaturgiskt riktigt med en sådan avslutning.

Det som framstår som trovärdigt är ofta detsamma som vad vi anser dramaturgiskt riktigt. Så jag tycker att principen och den praktiska nyttan (=nöjda spelare) ofta går hand i hand.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

Tja. I ditt fall så är det helt enkelt oklart om idén är bra eller ej. Men ditt lilla slutna exempel är inte representativt för alla tänkbara rollspelsscenarion. Det är ju trots allt bara 1 exempel.


Men visst, spelledaren kan göra efterkonstruktioner och smyga in ändringar i ståryn för att anpassa den till att gå runt spelarnas initiativ. Men är det inte roligare om man accepterar spelarnas idér och således ger dom initativet lite då och då?


Det har väl att göra med thékoppar misstänker jag. Din thékopp är inte min, och vice versa. (Din thékopp innehåller dock än jäkla mycket större textmassa :gremtongue: )


/Naug
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Risifrutti!

Jag vill bli överraskad när jag spelleder. Annars kunde jag lika gärna skriva en bok.
Jag tycker faktiskt inte att de principer som den här tråden handlar om stävjar påhitt. Snarare är det ett sätt att bolla tillbaka spelarnas idéer så att även spelarna blir överraskade. Alltså: Ett samberättande. Titta på exemplet igen:

one of the two players was attempting to establish something of a large-scale drug running operation. His first idea was to talk to the first shady person he met, who immediately directed him to a local lord who happened to be in the freelance pharmacudical business. His idea fell under the "Solve the Problem Eventually" category; meeting with the local lord, Things Got Worse.

The local lord was willing to, eventually, solve Tristan's problem, but only after a period during which Tristan worked for him.


Så som jag läser det där så tycker spelledaren att spelaren har tagit ett roligt initiativ. Istället för att slå ett slag med utfallen "han får inte komma i kontakt med någon som kan hjälpa honom - han kommer i kontakt med någon som är överförtjust i tanken på att hjälpa honom" så låter han rollpersonen få komma i kontakt med en skummis som enbart hjälper honom om han i gengäld gör ett jobb åt honom. Denna skummis verkar spelledaren ha hittat på just i denna stund. När rollpersonerna sedan börjar spendera lordens stålar så spinner SL vidare på det och resonerar som så att andra kriminella i staden börjar rikta misstankar mot rollpersonerna.

Det hela är egentligen rätt jämförbart med krösusen och magdansösen. Spelarinitiativet skall inte kväsas, utan det skall leda till någon konflikt som blir rolig för spelarna. Att krösen åker i fängelse men skickar sina henchmen på att jaga upp rollpersonen är ett sådant exempel, som den här principen skulle leda till om krösusen hade sådana underhuggare (om idén kan göra saken värre, då lyckas idén). Om krösusen saknar balla underhuggare så skulle jag nog istället göra så att polisen undersöker hela krösusens hus utan att hitta något. Han, i sin tur, menar att att det blivit uppståndelse runt hans hus och att hans anseende är svärtat. Han kräver att få veta var anklagelserna kommer ifrån och då blir det istället rollpersonen som åker dit. Om spelaren överraskat mig med att kontakta poliserna anonymt eller i falskt namn så skulle jag tycka att det var roligt och komma på någon helt annan upplösning. Ett exempel vore att låta krösusen ta kontakt med rollpersonen och säga "någon är ute efter att svärta mitt namn, och jag tror att det är någon av mina egna män som dagligen vistas i mitt eget hus (han kan ju tro att slavinnan inte kunnat kontakta någon annan än de som arbetar i byggnaden). Jag behöver någon utomstående som kan hjälpa mig hitta den skyldige, vill du hjälpa mig?"

Alla hjälper varandra att hålla berättelsen spännande under hela spelsessionen, alltså.

Och vi hade ju spanare på ladan, så om ritualen började vid rätt (dvs för oss fel) tidpunkt så hade spelledaren fortfarande kunnat få sin häftiga slutfajt.
Gjorde han fel? Enligt dig gjorde han det - han skulle ju ha sabbat ditt nöje.
Jag skulle nog ha spunnit vidare på ert initiativ, och inte låtit det sluta där. Exempelvis låtit ert fingrande på klockan göra så att den helt och hållet stannade. Vad gör man då? Efter ett tag börjar ju till och med kultisterna märka att visarna inte rör på sig. Tills dess kan man få en rolig utmaning för spelarna. Ska de försöka laga klockan, eller skall de sabba klockan så att den inte kommer kunna lagas under hela natten?

Om jag hade spelare som skulle gillat att få slåss mot en demon (jag antar det för sakens skull, eftersom det fanns en demon i äventyrets tänkta klimax, om alla spelare hade tyckt att sådana slutstrider var löjliga så hade jag ju spellett ett annat äventyr) så hade jag nog låtit planen lyckas på så vis att ritualen gav ett hanterbart resultat. Typ: de lyckades nedkalla demonen, men inte få kontroll över honom, eller; hans makt brändes nästan ut av resan mellan dimensionerna, eller; de nedkallade en annan, mycket mindre kraftfull demon istället.

På så vis hade spelarna som var sugna på att få slåss mot en demon fått som de önskade, och de hade ändå känt att planen med klockan var framgångsrik. "Vilken tur att demonen kunde dödas i strid. Om kultisternas ritual hade lyckats på utbestämd tid så hade demonen istället varit helt omöjlig att besegra!" Alla glada.

Vad jag inte tolererar är att någon spelare ska förstöra en spännande spelsession för alla andra, hur smart hon än är. Därför låter jag inte planer få vara avgörande smarta förrän i handlingens klimax. Då har alla spelare förhoppningsvis blivit varma i kläderna och fått känna att de kunnat påverka storyn på varsina sätt.

Då du och dina medspelare kände så i ert äventyr, då gissar jag att spelledaren också tyckte att det var en värdig avslutning. Så jag tycker faktiskt att även er spelstil faller inom ramarna här.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

är det inte roligare om man accepterar spelarnas idér och således ger dom initativet lite då och då?
Det är ju det det här handlar om. Att ge dem initiativet och bolla tillbaka något som gör att de återigen får ett roligt initiativ att ta. Så att de alltid har något att göra, och inte bara får vänta i ett köpcentrum i fyra månader medan inget händer. Då skulle ju den smarta spelaren ha förstört möjligheten för de andra spelarna att hamna i situationer där de skulle behöva ta några initiativ som kunde fått påverka storyn.

Principen föreslår vidare att man inte ska slå tärningar för att avgöra huruvida spelarna får träffa en hjälpsam lord eller inte, utan att säga "visst, ni kommer i kontakt med en lord, men han hjälper er bara på ett vilkor..." och sedan hitta på ett nytt roligt problem för spelarna.

Inga regler i hela världen ger sådana resultat när man slår ett slag på "undre världen".

(Men jag tycker egentligen att man kan kombinera den här principen med tärningsslag också)

Initiativet i det här fallet var iaf att ta kontakt med den första skumma person rollpersonerna kände. Grejen är att även om rollpersonerna hoppas få komma i kontakt med någon som reservationslöst ger dem allt de vill ha, så vill åtminstone jag som spelare ha någon konflikt eller något problem som kittlar min fantasi.

Så jag tycker det är roligare om idén gör att jag ställs inför ett nytt problem (märk väl, ett som jag själv delvis har kommit på eftersom SL spinner vidare på mitt initiativ) istället för att det ska finnas en möjlighet att äventyret blir friktionslöst och tråkigt.

Åtminstone tycker jag det när jag samberättar. Det finns andra utmaningar också, och där fungerar inte den här principen. Ett bra exempel på det är strid som hänger på ren taktik, och andra fall av problemlösning (såsom lösandet av mordgåtor). Det som gör dessa situationer så engagerande är just för att det är så grymt snöpligt att inte lyckas och för att man inte har någon annan att skylla än sig själv om det blir piss av alltihop.
 
Top