Nekromanti Interssant teori

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fisktanken igen

Vad du gör genom att tycka att äventyret ska fortsätta istället för att dra slutsatsen "slutet gott, allting gott", det är just vad som det talas om i den här tråden: Du låter komplikationer uppstå. "Om idén gör saken värre, då lyckas den". Rollpersonens idé gjorde ju just det hela värre: Istället för att rädda magdansösen och fly utan att någon skulle veta att det är rollpersonen som tagit hans slav ifrån honom, så vet nu krösusen exakt vem det är som han vill rikta all sin vrede mot.

Så det du kallar för "fisktank" i det här exemplet, det är i själva verket exakt samma sak som vad trådstartaren har tagit upp.
Nej, därför att i det här fallet så är det motiverat av händelserna i spelvärlden. Naturligtvis blir krösusen förbannad, naturligtvis har han fortfarande inflytande och pengar, naturligtvis vill och kan han ge igen.

Jag skulle nog tagit chansen att göra något ballt av en sådan grej. Jag skulle kanske låtit honom bli en återkommande nemesis som bestämt sig för att fucka upp spelarnas liv totalt. Kanske till och med att han skulle lyckas organisera en flykt från fängelset och starta upp en illegal verksamhet i maffiastil istället eftersom han inte längre kan operera öppet. Spelarna måste då se upp med honom i framtiden och måste dessutom hålla ett vakande öga på magdansösen (kanske inte världens mest betungande uppgift
) för att skydda henne från reprisalier, vilket innebär att man fått en intressant NPC till.

Sådana återkommande figurer och respons på spelarnas aktioner ger närvarokänsla och familjäritet med världen. Det är värt en hel del.

Jag säger naturligtvis inte att händelserna ovan måste hända, men de är definitivt ett tänkbart alternativ bland andra alternativ. Eftersom det dessutom är ett alternativ som tillför spelet en hel del så känns det som ett attraktivt alternativ att välja.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fisktanken igen

Nej, därför att i det här fallet så är det motiverat av händelserna i spelvärlden.
Var det inte det i tråden på The Forge också? Eller något av de exempel jag tagit upp?

naturligtvis vill och kan han ge igen
Vem säger det? Om han inte hade vett eller makt att skydda sin slav till att börja med, vem säger att han har vett och makt att hämnas nu? Det verkar precis lika trovärdigt att äventyret ska sluta gott och väl för rollpersonens del.

Jag skulle nog tagit chansen att göra något ballt av en sådan grej
Det är exakt den princip som vi pratar om i den här tråden, där "ballt" är konflikter och problem, då det är sådana som eggar spelarna. (Åtminstone om man har en vid tolkning av ordet "problem")

Jag gillar iaf ditt sätt att tänka; att försöka komma på lösningar som tillför spelet något. Så tänkte trådstartaren på The Forge också. Hon kunde ha låtit spelarna ha fått komma i kontakt med en knarkhandlare som bara velat ha procent på deras vinst eller något annat trist i utbyte mot sina tjänster, men spelledaren valde istället att låta rollpersonerna få komma i kontakt med en skurk som ville ha en betydligt intressantare gentjänst i utbyte, vilket gjorde att äventyret tog en ny vändning och att spelarna fick brottas med problem av helt ny och oväntad karaktär. Trovärdigt? Jodå, men inte trovärdigare än alternativen. Utmanande? Absolut.

Jag skulle som spelare helt klart föredra att få krösusen som mäktig antagonist än att han skulle vara avklarad och oskadliggjord för all framtid. Så... ska jag som spelare känna mig maktlös för att min smarta plan bara ledde till ett nytt (och värre) problem? Eller ska jag fortsätta att ta initiativ i berättelsen och kasta en ny boll till spelledaren så att berättelsen kan fortsätta sin snirkliga väg mot upplösningen?
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Risingfrutti!

"Då du och dina medspelare kände så i ert äventyr, då gissar jag att spelledaren också tyckte att det var en värdig avslutning. Så jag tycker faktiskt att även er spelstil faller inom ramarna här."

Egentligen inte. Som avslutning och klimax betraktat så sög nämligen vår lösning. Det gjorde oss bara glada. Dessutom var det här sisådär 1995 eller så - samberättande var inte uppfunnet då, och slutligen var det ju inget slut. Det var bara en bit på vägen i kampanjen.

Dessutom handlar det egentligen inte om att Saker Ska Bli Värre, utan varför Saker Ska Bli Värre. Killen som kör sitt drogscenario Gör Saker Värre för att det är princip, och hittar på ett sätt att Göra Saker Värre med ledning av spelarnas handling. Jag letar upp en trovärdig konsekvens av spelarnas handling; om den Gör Saker Värre så är det en bonus och om den inte gör det så finns det alltid något annat som Kan Bli Värre.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fisktanken igen

Vem säger det? Om han inte hade vett eller makt att skydda sin slav till att börja med, vem säger att han har vett och makt att hämnas nu?
För mycket makt brukar urholka vettet. Och den formuleringen kom jag på själv, inget fuskigt citat här inte!

När han varit mäktig ett tag och ingen vågat utmana honom så blir han oförsiktig. Han börja skryta med sin makt (och sin magdansös), utan att inse att någon faktiskt kanske kan slå honom.

Det verkar precis lika trovärdigt att äventyret ska sluta gott och väl för rollpersonens del.
Det här är egentligen hela kärnan i diskussionen. När flera alternativ är tänkbara och trovärdiga, vilket väljer man?

Det beror på vilka kriterier man spelar efter:

- Spelbarhet. Det alternativ som driver spelet och händelserna vidare bäst och är roligast för spelarna.
- Realism. Det alternativ där allt går så mycket åt helvete som möjligt.
- Matematik. Det troligaste alternativet.
- Kramgohet. Det alternativet där allt går så bra som möjligt.

Detta kan sedan förfinas med undergrupper, tex har spelbarhet undergrupper där man maximerar på skräck, action, ångest, äventyr och så vidare.

Hela grejen är i alla fall att om man har olika alternativ som alla är tänkbara så bör man inte bara vara medveten om vad man ska välja utan även om varför man väljer just det alternativet.

Detta är naturligtvis en sån där tråkig, intetsägande sanning som man egentligen inte kan argumentera mot, ungefär som att säga "Det är bra om spelet är mer engagerande.", men ibland så glömmer man den.

Jag gillar iaf ditt sätt att tänka; att försöka komma på lösningar som tillför spelet något.
Jo, varje händelse som sker ska öppna vägen för flera nya händelser, flera valmöjligheter för spelarna, flera element att interagera med. Det bästa av allt är att det inte är svårt. Tvärtom, är man bara beredd att låta det ske så sker det automatiskt, det är svårt att inte bli inspirerade och se nya uppslag i allt som händer.

Jag skulle som spelare helt klart föredra att få krösusen som mäktig antagonist än att han skulle vara avklarad och oskadliggjord för all framtid. Så... ska jag som spelare känna mig maktlös för att min smarta plan bara ledde till ett nytt (och värre) problem? Eller ska jag fortsätta att ta initiativ i berättelsen och kasta en ny boll till spelledaren så att berättelsen kan fortsätta sin snirkliga väg mot upplösningen?
Poängen är att man löste det akuta problemet, men fick ett annat problem att ta tag i. Rollspel handlar om att lösa problem, man ska inte vara rädd för att lägga in dem.

Som spelare älskar jag ärkefiender som man gång på gång testas mot, så att man till slut får en respekt för dem och nästan hellre vill försöka komma överens med dem än att slåss mot dem. Som spelledare gillar jag dem för att de är perfekta medel för att ge en seg situation en kick och för att de ger kontinuitet till kampanjen.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,866
Location
Värnhem, Malmö
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

Om spelarna är villiga att vänta ut zombierna och om de nu inte skulle vara köldsäkra skulle jag repsektera detta och styra in berättelsen på en ny linje. I stället för att spela överlevnadsskräck med zombies som hela tiden hotar att ta sig in blir det en historia om människor under isolering. Hot kommer nu att komma inifrån snarare än utifrån, men eftersom spelarna så gärna ville bli av med zombierna och kom på en vettig idé låter jag dem göra det. Därmed inte sagt att jag avslutar dramatiken på grund av att spelarna tog hand om ett problem. Det hade i än högre grad varit att bestraffa initiativrika spelare -- de berövas en spelkvälls underhållning på grund av att de tänkt till.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

Sammanfattningsvis: det beror helt på hur man spelar.

Självklart. Och jag spelar olika varje gång jag spelleder, mer eller mindre, beroende på vilket spel som gäller.

7th Sea är ett hjältespel. Där låter jag oftast spelarna föreslå de mest absurda planer och ändå få dem att gå igenom. Varför? För att det är sånt hjältar gör, och hela spelet är uppbygt på det sättet.

Spycraft är också ett hjältespel, men på ett helt annat sätt. Där kan man också lyckas med absurda saker, men inom rimliga gränser. Och här är action- och spionfilmer en helt ok referenspunkt för spelarna, i min mening. Om det i en Mission Impossible film är logiskt att ta sig in via fläktsystemet för att undvika larm så är det också tillåtet i Spycraft, typ.

Så, jag skulle väl vilja säga att jag bedömer mina spelare efter vilket spel som spelas. Men oavsett vad så skulle jag aldrig använda någon sorts konsekvens - vare sig det innebär att spelarna lyckas, misslyckas eller får information genom tärningsslag - eftersom det gör situationer mer förutsägbara.

Om de alltid lyckas så kommer de sluta bry sig. Om de alltid misslyckas likadant. Och om de kan slå tärningsslag när de är dumma så tänker de inte efter.

Generaliserande och inte alltid helt korrekt, men ändå en enkel sammanfattning.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

Därmed inte sagt att jag avslutar dramatiken på grund av att spelarna tog hand om ett problem. Det hade i än högre grad varit att bestraffa initiativrika spelare -- de berövas en spelkvälls underhållning på grund av att de tänkt till.
Det här är en viktig poäng. Man får inte glömma att man står med ena foten i spelvärlden och andra i vår värld. Å ena sidan ska det funka i spelvärlden, men lika viktigt (och antagligen mycket viktigare) är att det funkar i vår värld.

Man spelar inte rollspel i syfte att perfekt simulera en fantasivärld, man spelar för att det är underhållande. Avvägningar kan inte göras helt baserat på endera världen, båda aspekterna måste vägas in.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

Betänk noggrant den absurda konsekvensen av detta.

Alltså, jag är inte dum utan inser mycket väl den absurda konsekvenen, som du nämner det. Jag menar bara att motsatsen inte är bättre.

Spelare ska inte daltas med. Spelare ska utmanas. Men inte utan belöningar. Fisktankens pirayor (tackar troberg för fisktanksmodellen...) kommer inte simma i en annan riktning för att det skulle vara synd om rollpersonerna om de blev uppätna.

Det enda jag reagerar på är att folk verkar tycka att spelare är heliga. Att deras försök måste belönas, oavsett vad. Att, om de är korkade så får de slå tärningsslag istället - för de "borde" veta någonting.

Jag tycker rollspel handlar om utmaningar. Som spelare gillar jag utmaningar och att bemötas på ett sätt som jag själv kan ta. För oavsett om konsekvens handlar om att alltid misslyckas eller att alltid lyckas så blir det tråkigt efter ett tag.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

Den stora grejen som jag reagerade på i ursprungstråden var ju just att man inte skulle lyckas när man faktiskt kom på någonting som funkade.

Det må vara en rätt billig frågeställning, men vem avgör egentligen att någonting borde funka eller inte? Spelarna, som bara har sina rollpersoner och ett fragment av informationen, eller spelledaren - som utan motivation kan använda sig av ALL information som utgör handlingen/ståryn/premissen/äventyret för att avgöra vad som är ett bra eller dåligt beslut?

Alltså, många gånger har jag spellett scenarier som haft helt osannolika resultat på grund av grundförhållanden. Spelarna har kunnat protestera och pipa hur mycket de vill, för om något är bestämt redan från start så kommer det inte ruckas på. Detta låter som rälsande just nu, men jag ska ge ett exempel så förstår ni vad jag menar.

Vi spelade AFMBE vid ett tillfälle, och jag använde mig av en av grundbokens settings. It Came From Beyond heter den, om jag inte minns fell. Det handlar om rymdvarelser som tar över lik och på så vis animerar liken. Dessa animerade lik - dessa zombies - kan klättra på väggar. Detta står i deras grundprofil. Något som jag inte ens funderat på när jag valde setting.

Hur som helst så fortgår rollspelandet över två kvällar, och den andra spelkvällen så flyr rollpersonerna till en herrgård utanför den infekterade staden. Här slutar det hela med att de klättrar upp på taket och barrikaderar dörrarna. Men det spelar ju ingen roll, för zombiesarna börjar klättra upp för väggarna.

För spelarna kan det här te sig som precis just "...always fails...", men i själva verket var det en slumpmässig effekt av att jag valde den setting jag valde.

Och visst, rollpersonerna dog. Och jag ser inget fel i det.

Men samtidigt påvisar det också att spelarna inte alltid har den information som låter dem avgöra om deras misslyckanden är bestraffningar. Gnälliga spelare kan lika gärna gå hem, i min mening, för om man som spelledare måste motivera varenda liten sak som går fel så har hela rollspelet tappat utmaningen och jag själv skulle välja min Xbox istället.

Men å andra sidan. Jag tror inte någon i den här diskussionen spelleder eller spelar på vare sig den ena eller andra extremsidan i den här diskussionen. Jag tycker bara spelarna verkar strykas alldeles för mycket medhårs. Oavsett om de är fler än spelledaren eller inte...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: ay-ayay-ayay

Det enda jag reagerar på är att folk verkar tycka att spelare är heliga. Att deras försök måste belönas, oavsett vad.
Nejdå, precis samma gäller där som för när de gör något bra:

Av de olika rimliga (nyckelord i sammanhanget, jag kommer att flamea den som svarar som om det inte är med) konsekvenserna, välj den som ger bäst/intressantast/mest utmanande spel.

Exempel:

Spelarna har en stenkorkad plan. De stormar in mot motstånd de inte kan slå. Vad händer?

- De blir dödade. Hur tråkigt som helst. Den stora återvändsgränden.
- De lyckas med nöd och näppe fly när de inser vad de gjort. Lite bättre, men känns konstruerat och kräver lite hjälp från spelledaren.
- De blir tillfångatagna. Skurken vill ha info ur dem, vill ha lösen eller vill bara plåga dem lite. Hmm, här har vi en massa rollspelsbränsle. Skurken har kanske andra fångar de kan interagera med? Man får en chans att verkligen introducera skurken på allvar. Rymning? Befria andra fångar? osv.

Om man dessutom anpassar detta efter den verkliga världens krav, tex att någon spelare inte kan vara med nästa gång så kan följande hända:

- Bara spelaren som inte kan vara med blir fångad, de andra lyckas fly och får försöka frita honom.
- Alla blir fångade utom spelaren som inte kan vara med. De andra får uthärda fångenskapen, försöka få ut meddelanden och allmänt förbereda flykten inifrån medan spelaren som inte är med avhandlar lite med spelledaren vad han gör under tiden, sedan tar man flykten på näst-nästa spelmöte istället.

Vissa anser det orent att anpassa spelet efter verkliga omständigheter, men jag tycker att det fungerar mycket bättre än krystade förklaringar i stil med "Nej, ni kan inte bli helade för helaren stannade kvar på förra våningen i dungeonen eftersom hans spelare inte kunde vara med.", så där det går försöker jag väva ihop spelvärld med verkligheten.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Fisktanken igen

Idag spelar jag så sällan och förbereder mig så mycket att vi helt enkelt har för stora förväntningar på spelsessionerna än att de skall mynna ut i antiklimax.

Jag förstår precis vad du menar. Anledningen till hela "holy ståry" prylen är trots allt att det är spelledaren som gör det verkliga jobbet, om man kan kalla det så.

Att sitta timme efter timme och skriva upp en plot med SLPs och intriger är faktiskt ett ganska gediget arbete, och det vet nog alla på det här forumet. Om detta förstörs på grund av spelarnas nycker, som de dessutom förväntar sig att få igenom för att de är "bra idéer", så kommer spelledaren snart tröttna. Åtminstone skulle jag det.

Sedan är jag oftast ganska liberal med vad spelarna tillåts göra. Vill de mörda en viss individ eller påverka händelseförlopp på annat sätt så låter jag dem oftast göra det. Men de måste vara beredda att ta konsekvenserna.

Förra gången vi spelade Dark Spire så blev rollpersonerna inlåsta tillsammans med en skadad rollperson, eftersom denne var av högre rang och därför deras ansvar att beskydda. De blev alltså bestraffade för att de lämnat honom ensam så att han kunnat bli påhoppad och nedstucken.

Antagligen tyckte de att detta var en smula orättvist, men det var samtidigt en naturlig konsekvens, så de kunde alla gå med på det. Och dagarna gick innan den skadade vaknade...

Så det du kallar för "fisktank" i det här exemplet, det är i själva verket exakt samma sak som vad trådstartaren har tagit upp.

Indeed.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
En gång är ingen gång!

"För spelarna kan det här te sig som precis just "...always fails...", men i själva verket var det en slumpmässig effekt av att jag valde den setting jag valde."

Nej. För spelaren kan det här te sig som "den här gången snöt det sig". Man behöver lite större population än ett tillfälle för att kunna säga att man alltid misslyckas. Förr eller senare så märker man huruvida det är slumpmässiga effekter av settingen eller huruvida spelledaren av princip Gör Saker Värre.

Men som det heter, en gång är ingen gång, två gånger en tillfällighet och tre gånger en konspiration. Det är när konspirationen börjar framträda som jag blir sur. Då börjar jag nämligen märka att spelledaren Gör Saker Värre för principens skull.

"Gnälliga spelare kan lika gärna gå hem"

Har jag skäl till att gnälla så går jag hem. Är meningen med rollspel att jag ska sitta där och ha tråkigt, eller?
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: En gång är ingen gång!

Har jag skäl till att gnälla så går jag hem. Är meningen med rollspel att jag ska sitta där och ha tråkigt, eller?

Knappast. Men hela det här forumet verkar vara en enda stor kulturkrock. Antagligen kan det mesta handla om tolkningar som uppstår eftersom man inte direkt kan analysera någon personkemi med bara bokstäver, men hur som helst ser jag verkligen inte spelarna som lika heliga som spelledaren.

Det är spelarna som utgör själva rollspelandet, men spelledaren skapar allt det övriga. Så i likhet med att krukmakaren och inte hans lärling får sätta sitt sigill på de färdiga krukorna... så tycker nog jag att spelledaren har mer att säga till om än spelarna.

För, återigen - det är egentligen bara spelledaren som vet varför han Gör Saker Värre. Och det är en motivation som spelarna egentligen Ska Skita I.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Roa oss!

"Så i likhet med att krukmakaren och inte hans lärling får sätta sitt sigill på de färdiga krukorna... så tycker nog jag att spelledaren har mer att säga till om än spelarna."

Ogillar liknelsen. Spelarna är inte spelledarlärlingar.

Jag föredrar helt klart servicebutiksägaren som liknelse. I likhet att butiksägaren har full kontroll över sin butik och dess innehåll, men ändå måste ta hänsyn till vad kunden vill ha och till vilket pris, så har spelledaren full kontroll över sitt rollspel, men måste ändå ta hänsyn till att spelarna inte är villiga att gå med på vad som helst. Kan inte spelledaren ta hänsyn till kundnyttan så kommer spelarna att sluta spela med honom.

"För, återigen - det är egentligen bara spelledaren som vet varför han Gör Saker Värre. Och det är en motivation som spelarna egentligen Ska Skita I."

Om Saker Blir Värre konstant, och spelarna retar sig på det, så måste det till en dialog mellan spelare och spelledare. Annars kommer det oundvikliga inträffa: spelarna tröttnar, spelgruppen dör, spelledaren blir spelar- och arbetslös. Då har inte nöjet förhöjts av att spelledaren Gör Saker Värre. Det har tvärtom förstörts, för alla inblandande.

Det gör att åtminstone spelledaren inte Kan Skita I motivationen till att Saker Blir Värre. Och ursäkta att jag säger det, men har jag tråkigt under rollspel, exempelvis för att Saker Blir Värre hela tiden och jag inte gillar att tryckas ner i kängskaften, så tänker jag faktiskt ställa spelledaren till svars. Jag tänker inte Skita I att jag har tråkigt när jag spelar rollspel. Såpass mycket krav ställer jag som Konsument.

---

Jag, Carl-Johan Ström och Marco Behrmann funderade en gång i tiden på att dyka upp på ett Eon-scenario på ett konvent, under lagnamnet "Neogames AB", och dumpa upp ett ex var av alla moduler (inklusive de som inte var utgivna än) och sedan stirra stint på spelledaren och kräva: "Roa oss!"

Åkej, det är blott ett elakt skämt, men det är väldigt talande för hur jag som spelare ser på spelledaren. Han får gärna ha mer makt än oss spelare, så länge som han roar oss. Glömmer han bort den lilla detaljen så glömmer han faktiskt bort sin viktigaste uppgift.
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Re: ay-ayay-ayay

Om (spelarna) alltid lyckas så kommer de sluta bry sig. Om de alltid misslyckas likadant.
Där tror jag nog de allra flesta av världens rollspelare håller med dig. :gremsmile:
Och om de kan slå tärningsslag när de är dumma så tänker de inte efter.
Om du menar tärningsslag för att undvika orimliga klantigheter så håller jag inte med dig, av följande skäl:

1: Det stämmer inte med min erfarenhet.

2: Det kan ju lika gärna vara SL som beskrev omständigheterna klantigt. Spelarnas enda informationskanal är ju vad SL väljer att säga, och vi vet ju alla hur lätt det är att missförstå eller missa information i samtal.

3: En chans på si eller så många procent att undvika någon orimlig klantighet kan jag inte förstå hur den skulle leda till att spelarna slutar tänka.

4: När rollpersonerna antas vara proffs på det de håller på med (inte alltid faller, det medges) kan det vara bekvämt för alla inblandade att ta vissa elementa för givet. Annars kan det bli egendomliga sessioner där spelarna ängsligt redogör för varje fotsteg. Sådant tycker inte jag är kul i längden.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: En gång är ingen gång!

För, återigen - det är egentligen bara spelledaren som vet varför han Gör Saker Värre. Och det är en motivation som spelarna egentligen Ska Skita I.
Det där är ett problem jag stött på några gånger. Något har hänt som varit dåligt för spelarna av anledningar som de och deras karaktärer inte känt till. Jag har som spelledare haft full koll på varför, men kan inte berätta det eftersom spelarna då skulle få reda på vem skurken var (i ett detektivscenario...). En spelare vägrade då acceptera att det bara var så och att han inte visste varför och att jag gärna förklarade när vi spelat klart. Han tjafsade istället sönder en hel spelsession med en diskussion om hur korkat och orättvist det var.

Ibland måste spelare bara lita på spelledarens ord och ta diskussionen om vad som hände senare, det funkar inte annars. Spelare har inte alltid rätt att kräva en omedelbar motivation till vad som händer.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

Om du menar tärningsslag för att undvika orimliga klantigheter så håller jag inte med dig

Jag ser hellre att spelaren efter en lång planering inflikar ett par "eller..." och tittar på sin spelledare. Där detta då givetvis markerar att han/hon undrar om det påstådda är något som rollpersonen vet/har koll på/borde kunna.

Tärningsslag för att ersätta tankeverksamhet är vad jag inte tilltalas av. Antingen kan eller så kan inte rollpersonen det hela, och att låta tärningen bestämma en sådan sak tycker jag är lite smått absurt.

Däremot när det gäller absolut specialkunskap så kan jag själv använda mig av det. "Hmm, vet inte om din rollperson kan svaret på Meningen Med Livet och Allting - slå ett Litteratur slag". Alltså, enskilda specialiserade fall där färdigheter/grundegenskaper kan begränsa vad man vet.

Inte för att se om en plan har luckor eller om ett visst påstående kommer att fungera. Det får i så fall vara del av ett gediget förberedande innan spelarna sätter igång vilken plan de nu må ha.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: En gång är ingen gång!

Ibland måste spelare bara lita på spelledarens ord och ta diskussionen om vad som hände senare, det funkar inte annars. Spelare har inte alltid rätt att kräva en omedelbar motivation till vad som händer.

Det allra värsta är att jag själv betett mig på ett liknande sätt som spelare. Jag spelade Mage och min karaktärs hela koncept var pokerspel. Spelledaren ledde så in mig i en pokertävling, och det var väldigt mycket snack om den här tävlingen innan den började (typ två spelkvällar).

Jag förlorade den här tävlingen på ett enda tärningsslag. Då vaknade den tjuriga Ento... Och i efterhand så var jag egentligen bara väldigt korkad. För vad jag gjorde var att jag käbblade om något som jag hade uppenbart fel i, och såg till att övriga tappade intresset för den spelkvällen. Korkat och idiotiskt, även om det är lätt att säga i efterhand. (Kan väl kanske motivera det med min teori om att inbitna spelledare blir dåliga spelare, men det är en annan diskussion.)

Men jag håller helt med dig. Skulle jag avslöja varför saker och ting går fel i den nuvarande Dark Spire kampanjen så skulle hela den underliggande konspirationen plötsligt vara avslöjad och spelarna skulle få ett väldigt snöpligt slut på en av de mest snåriga intriger jag någonsin skrivit.

Men vad vet jag - Krille kanske är en sådan person som spolar fram till slutet av en bra film när det blir för olidligt spännande, så att han får ta del av godbitarna utan att behöva tänka själv... För det är den bild jag får av det hela. Och sådant roar verkligen inte mig.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: En gång är ingen gång!

"Ibland måste spelare bara lita på spelledarens ord och ta diskussionen om vad som hände senare, det funkar inte annars. Spelare har inte alltid rätt att kräva en omedelbar motivation till vad som händer."

Problemet för min del rör inte enstaka tillfällen (dvs "ibland", "inte alltid"), utan när det rör principer att spelare ska misslyckas ("alltid"). Jag har inga problem med att ibland bara lita på spelledarens ord och ta diskussionen sen. Det är när jag märker av diskussionen sen att den innehåller efterkonstruktioner, och framförallt, när "ibland" blir "alltid" som jag blir sur.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Att inte berätta

"Det handlar om rymdvarelser som tar över lik och på så vis animerar liken. Dessa animerade lik - dessa zombies - kan klättra på väggar. Detta står i deras grundprofil. Något som jag inte ens funderat på när jag valde setting.

Hur som helst så fortgår rollspelandet över två kvällar, och den andra spelkvällen så flyr rollpersonerna till en herrgård utanför den infekterade staden. Här slutar det hela med att de klättrar upp på taket och barrikaderar dörrarna. Men det spelar ju ingen roll, för zombiesarna börjar klättra upp för väggarna.

För spelarna kan det här te sig som precis just '...always fails...', men i själva verket var det en slumpmässig effekt av att jag valde den setting jag valde.

Och visst, rollpersonerna dog. Och jag ser inget fel i det.
"

Nu är det lätt för mig att komma i efterhand med långa pekfingret men jag tycker faktiskt du handlade fel i det att du inte gav spelarna en ärlig chans att få reda zombisarnas specialförmågor.. Spelarna har visat hela sin hand och du drar då plötsligt fram ett äss ur kortärmen och slår deras hand.. Du borde ha någon gång visat att zombierna kan klättra på väggar eller hintat det..

Hinta är dock rätt dumt, för saker i förbigående är inte säkert att spelarna tar till sig.. Jag har en erfarenhet av att jag sagt en sak i en återberättning och sedan några speltimmar senare (gått dagar i spelets tid) så gör en av spelarna något med rollpersonen som jag hintat att man inte ska göra, vilket gjorde att rollpersonen dog.. Spelaren klagade givetvis, men jag hade ju hintat vad som skulle kunna hända så jag hade gjort allt rätt.... eller?

Det är vid de här tillfällena vissa spelledare skulle vilja slå ett slag för Intelligens eller liknande för att på så sätt motsvara rollpersonens förmåga att minnas något som spelaren har glömt bort medan andra spelledare, som du och jag, skulle kanske ifrågasätta spelaren genom att försöka få denne att minnas..

/Han som dock inte hade haft några som helst problem med att ta livet ur rollpersonerna om de missat hintningen om klätterzombisarna
 
Top