Nekromanti Interssant teori

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Att inte berätta

Nu är det lätt för mig att komma i efterhand med långa pekfingret men jag tycker faktiskt du handlade fel i det att du inte gav spelarna en ärlig chans att få reda zombisarnas specialförmågor.

Det intressanta i sammanhanget var att jag inte ens hade den här förmågan i åtanke. Jag satt och bläddrade lite i boken - vilket i sig är en ovanlighet för min del - och fick syn på den trevliga Climbing egenskapen i förbifarten. Egentligen skulle jag bara kolla hur mycket dessa zombies tålde.

Dessutom hade ju spelarna själva boxat in sig, och de hade aldrig tidigare varit i en situation med så mycket vandöda som här. Eller ens där de vandöda haft anledning att klättra. Hints annars kan jag hålla med om - men de måste ha en naturlig situation att placeras i.

Och slutligen. De dog för att de sköt sig själva. Inte för att zombisarna åt upp dem...
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Spolarvätska

"Men vad vet jag - Krille kanske är en sådan person som spolar fram till slutet av en bra film när det blir för olidligt spännande, så att han får ta del av godbitarna utan att behöva tänka själv... För det är den bild jag får av det hela. Och sådant roar verkligen inte mig."

Svaret är nej. Den bilden av mig är totalt skev, så om du har fått den så har antingen jag uttryckt mig konstigt eller du läst konstigt.

Det handlar inte om att jag vill se lyckliga slut. Det handlar om att jag inte vill se inkonsekvenser påtvingade på grund av stårymässiga principer, typ "kvotnegern", "tredje mannen blir biten av ormen" eller "siktet på ryska kalasjnikovs är ställda en meter för lågt", bara för att ståryn ska innehålla dessa principer. Däremot har jag inga problem med (icke-kvoterade) negrer, att någon blir biten av en orm eller att ryska soldater medvetet siktar lågt vid varningseld.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,318
Location
Helsingborg
Re: ay-ayay-ayay

"Exempel:

Spelarna har en stenkorkad plan. De stormar in mot motstånd de inte kan slå. Vad händer?

- De blir dödade. Hur tråkigt som helst. Den stora återvändsgränden.
- De lyckas med nöd och näppe fly när de inser vad de gjort. Lite bättre, men känns konstruerat och kräver lite hjälp från spelledaren.
- De blir tillfångatagna. Skurken vill ha info ur dem, vill ha lösen eller vill bara plåga dem lite. Hmm, här har vi en massa rollspelsbränsle. Skurken har kanske andra fångar de kan interagera med? Man får en chans att verkligen introducera skurken på allvar. Rymning? Befria andra fångar? osv.
"

Bra plan, men med en liten brist.. Jag har aldrig, aldrig varit med om att spelarna har frivilligt tillåtit sig blivit tillfångatagna.. De tror alltid att de kan undkomma.. Heh, visserligen så är detta kanske något som bara är i de spelgrupper som jag har varit med i.. :gremsmile: Ok, det har faktiskt hänt en gång men då var de omringade utav svartnissar beväpnade med pilbågar och en red shirt (spelledarperson, var syfte är att dö) nålades med pilar först av allt för att varna spelarna över vad som kunde hända om de inte kastade sina vapen..

/Han som då tyckte att han var för övertydlig med sin (spelledar)varning, men börjar nu tro att han handlade rätt
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: ay-ayay-ayay

Bra plan, men med en liten brist.. Jag har aldrig, aldrig varit med om att spelarna har frivilligt tillåtit sig blivit tillfångatagna.. De tror alltid att de kan undkomma..
Bristande spelsystem, och en av anledningarna till att jag lagt upp Generica som jag gjort. Där kan man hamna i ett rejält underläge utan att bli nästan ihjälslagen, ett underläge där det är naturligt att ge upp. Detta gäller speciellt om man slåss mot flera motståndare samtidigt. När man inser att motståndaren kan ploppa in attacker i princip helt utan risk för sig själv och varje attack är farlig så kanske man ser andra alternativ...

Viktigt är också att man signalerar till spelarna att det är ett möjligt alternativ att ge upp, annars faller de kvickt in i invanda mönster och blir slaktade.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

Viktigt är också att man signalerar till spelarna att det är ett möjligt alternativ att ge upp, annars faller de kvickt in i invanda mönster och blir slaktade.

Intressant att du nämner detta just nu. I helgen när vi testade The Dark Spire som mest så var just detta en av fördelarna vi kunde komma på med stridssystemet: det rent av uppmuntrar dig att ge upp om saker och ting går åt skogen. Och det gör de förr eller senare.

Vilket sammanträffande...
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Risingfrutti!

Jag letar upp en trovärdig konsekvens av spelarnas handling; om den Gör Saker Värre så är det en bonus och om den inte gör det så finns det alltid något annat som Kan Bli Värre.
Jag tycker att krösus-exemplet visar att det här med trovärdiga konsekvenser inte är så enkelt som det låter. Vi har tillsammans postat massvis med förslag, allt ifrån Rosens enkla upplösning till vendettor, rättsliga påföljder och liknande. Vad detta har visat klart och tydligt är att "den opartiska spelledaren" ofta är något av en illusion. Spelledaren kan, utan att rucka det minsta på trovärdigheten, komma fram till massor av olika händelseutvecklingar, och somliga är helt klart värre än andra.

Något helt opartiskt är ofta omöjligt att åstadkomma utan att antingen rälsa äventyret hårt eller genom att omöjliggöra oväntade händelseutvecklingar (såsom att en skenande lastbil kan släppa in zombies i varuhuset eller att en maffiaboss går förbi ens bil när man är på väg att köra hem från ens hus där man hämtat ens farfars gamla klocka, osv).

Istället för att försöka upprätthålla illusionen om den opartiske spelledaren (vilket vi i krösusens fall har sett är en omöjlig målsättning) så föreslås det här att man använder detta verktyg (som man alltså ändå inte kan göra sig av med utan att rälsa och omöjliggöra oförutsedda händelser) på ett för spelarna fördelaktigt sätt: Att välja det alternativ bland alla trovärdiga alternativ som behåller utmaningen för spelarna.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Tips: Läs tråden.

Men trots problemen som uppstår när man är för många spelare verkar han fortsätta på samma sätt.
En kväll med 24 grönskrikande gobliner borde få vem som helst att lägga tärningarna på hyllan i ett par veckor.

Gordeg
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Fisktanken igen

Det här är egentligen hela kärnan i diskussionen. När flera alternativ är tänkbara och trovärdiga, vilket väljer man?
Du tar upp jättebra punkter. En grej som jag tror är viktigast för mig är att aktivera alla mina spelare. Så om det är någon som fått prata lite mindre än övriga och som inte riktigt kommit in i handlingen, då är det oftast en utmaning som involverar henne jag vill åt.

Men jag tror att mycket av det här sker utan att man tänker på det. När man hittat på många komplikationer som innebär strid så brukar man fortsätta med att hitta på andra typer av komplikationer, för mångfaldens skull, men det gör man ju utan att tänka på det.

I vilket fall som helst så tycker jag att det är intressant att klura på det här fenomenet och försöka vara medveten om hur det är man tänker som spelledare. Även om det säkert är en del av ens spelledarteknik som det är svårast att ändra på.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Fisktanken igen

Men jag tror att mycket av det här sker utan att man tänker på det.
Jo, det tror jag också, men jag börjar mer och mer misstänka att det faktiskt skulle vara bra att tänka mer på det och att ha med sådana avväganden som en medveten beslutsgrund.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: ay-ayay-ayay

"Spelare ska inte daltas med."
Check.

"Spelare ska utmanas."
Check.

"Men inte utan belöningar."
Check.


Jag håller med dig. Men det är inte det jag argumentarar emot. Det enda jag argumenterar emot är att ha den bokstavstroende principen "1) If the idea will solve the problem outright, it almost always fails.".

Detta gör jag för att jag anser att det är dumt att snuva spelarna på sina bra idéer bara för att man har en så inflexibel planering/inställning/whatevah för att till fullo inkorporera dom i äventyret. Som Krille skriver. Att köra på principen Saker Blir Värre bara för att man som SL vet bäst och har en ståry man vill driva igenom är ingenting som jag tycker om. SL bör vara mer flexibel än så. För om han redan har bestämt sig för hur äventyret ska sluta så är min förmåga att påverka kraftigt nedsatt, eller i värsta fall borta. Och det gillar jag inte. Hela poängen med rollspel som gör att det skiljer sig från böcker, film och traditionellt sagoberättande är att spelarna tillsammans med spelledaren berättar en historia. Om SL blir för dominerande så försvinner helt enkelt den stora poängen med rollspel för mig.


/Naug, som f.ö. tycker att betydelsen av namnet Vale Tudo är rätt talande/lustigt/oroväckande :gremsmirk:
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

"Det må vara en rätt billig frågeställning, men vem avgör egentligen att någonting borde funka eller inte? Spelarna, som bara har sina rollpersoner och ett fragment av informationen, eller spelledaren - som utan motivation kan använda sig av ALL information som utgör handlingen/ståryn/premissen/äventyret för att avgöra vad som är ett bra eller dåligt beslut?"

Precis när handlingen utförs så är det bara SL som vet det. Spelarna får inte reda på det förrän i efterhand. Antingen genom utvecklingar i spelet eller i spelmötets eftersnack. Problemet är inte om det händer en eller två gånger. Problemet är när det händer varje gång. Då kommer jag som spelare inse att SL kommer driva igenom sin vilja oavsett vad, luta mig tillbaka i stolen och sluta ta initiativ. För dom är ju ändå inte värda någonting.


"...

För spelarna kan det här te sig som precis just "...always fails...", men i själva verket var det en slumpmässig effekt av att jag valde den setting jag valde."


Jamenvisst. Det där har jag inga problem med eftersom det är en engångshändelse. Framförallt så kommer det av spelets förutsättningar och inte av en princip att Saker Går Dåligt. Det är ju principen jag är emot, inte att mina karaktärer får spö då och då.


/Naug


PS
"Och visst, rollpersonerna dog. Och jag ser inget fel i det."

Jag dödar btw inte mina spelares karaktärer i annat än extremfall. Men det är en spelstilsfråga som ligger utanför den här diskussionen, så jag föreslår att vi inte tar upp det just nu.


DS
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

Jag dödar btw inte mina spelares karaktärer i annat än extremfall. Men det är en spelstilsfråga som ligger utanför den här diskussionen, så jag föreslår att vi inte tar upp det just nu.

Det behöver egentligen inte bli en diskussion. Jag spelar mycket en- och tvåkvällsprylar eftersom ingen i gruppen har tid att spela särskilt ofta. Endast i undantagsfall kan vi spela längre kampanjer.

Så det är därför, helt enkelt. Spel som AFMBE och Call of Cthulhu har defnitiva slut, och därför är de populära i vår grupp. Så rent principiellt förstår jag vad du menar, och jag skulle följa samma riktlinje om jag hade mer tid till rollspel.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

I stället för att spela överlevnadsskräck med zombies som hela tiden hotar att ta sig in blir det en historia om människor under isolering. Hot kommer nu att komma inifrån snarare än utifrån
Observera att om det är du som introducerar detta hot, då kommer du fortfarande spela efter den här principen.

Men okej, ett äventyr där de enda hoten kommer vara från rollpersonerna själva, och där spelarna bara utmanas genom att leva sig in i sina rollpersoner; det är den tredje delen av triangeln; rollgestaltandet. Precis som i det rena problemlösandet (lös mordgåtan, klara det logiska pusslet, tänk strategiskt på slagfältet, osv) så ändras spelreglerna i detta fall. Det är sant att principen vi talar om i den här tråden inte har något att göra i sådana fall.

de berövas en spelkvälls underhållning på grund av att de tänkt till.
Okej, det är på den punkten vi skiljer oss åt. Om jag hade lirat tillsammans med Rosens spelare i krösus-exemplet så hade jag sett det som att jag berövades på en spelkvälls underhållning för att min medspelare tänkte till. Om hennes agerande däremot hade lett till att äventyret fortsatte i en ny riktning så hade jag ansett att det blivit roligare så. För då hade ju jag fått något att göra.

Och... även om jag gillar rent rollgestaltande och rena dramasessioner, så är det inte alltid jag genererat en rollperson som är lämplig för sådana sessioner. Särskilt inte när jag förberett mig för zombieskräck. Jag måste säga, helt allvarligt, att jag hade gillat att exempelvis fånga in en zombie och kasta in honom i någon frysdisk och se om han skulle klara sig. Det hade kunnat vara en skitkul spelsession. Men jag måste nog säga att jag som spelare skulle ha hoppats att det sättet att döda zombier på inte skulle fungera (eller att komplikationer skulle uppstå innan vintern). Så... jag skulle tacka spelaren för att hans initiativ ledde till ett roligt avbrott i all suspense, men jag skulle ändå vilja få ett mer matigt klimax på berättelsen. Och... precis så som jag gillar att hitta på utmaningar åt mina spelare och se hur de tacklar dem, så gillar jag också att som spelare utmana min spelledare och se hur han tacklar mina initiativ.

Jag gillar att bolla med spelledaren, alltså. Jag fångar inte hans eleganta passning till mig för att sedan hiva bollen i fejjan på honom så hårt jag kan och tycker att jag är duktig om jag lyckats slå honom medvetslös.
 

Jaggernaut

Hero
Joined
6 Aug 2003
Messages
941
Re: ay-ayay-ayay

Självklart, bra idéer skall belönas så bra det går

Själv tycker jag inte att det är själva idén som ska belönas utan ifall idén passar in på den rollperson som spelaren spelar så tycker jag att den ska belönas.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: En gång är ingen gång!

Problemet för min del rör inte enstaka tillfällen (dvs "ibland", "inte alltid"), utan när det rör principer att spelare ska misslyckas ("alltid").
Okej. Den kritiken förstår jag. Jag tror det beror på våra (och då räknar jag in trådstartaren på The Forge) olika referensramar att vi uttrycker oss olika. Jag spelar få äventyr och killen på The Forge spelar med många spelare. Vi är därför mest rädda att någon av våra spelare ska få ett snöpligt, odramatiskt äventyr för att någon annan spelare lyckats desarmera äventyret. Du spelar ganska mycket och ställer dig därför mer ogillande till att olika mönster skall uppstå i spelledarens teknik som gör spelandet förutsägbart i längden.

Nu tror jag iofs att killen på The Froge inte riktigt är så dogmatisk som han kanske verkar. Han skriver bland annat att han skiter helt i reglerna när det gäller subpolotter och villovägar på spelarnas eget initiativ, och därför gissar jag att de här punkterna är mer som riktlinjer än heliga regler också i andra fall. En annan person i tråden skrev sin version av principerna; något i stil med "om spelarnas idé verkar rolig så kör jag på den, i andra fall så lägger jag själv in komplikationer", och det ligger nog närmre sanningen (även om det är en mer godtyckligt beskriven riktlinje). För "det som verkar roligt" kan ju vara vad som helst: Att göra spelet förutsägbart och mekaniskt är det dock inte.

Så med den principen undviker man den fallucka som du ser med den andra principen. Problemet är bara att den principen är intetsägande: "Jag spelleder så att spelarna har roligt", ungefär.

Så jag gillade ändå de regler som den här tråden utgick ifrån. Inte att följa dem blindt, men som riktlinjer att utgå ifrån om man tvekar. Om jag hade spelat lika mycket osm du så hade jag säkert formulerat mig annorlunda i tråden.
 

Balderk

Swashbuckler
Joined
27 Apr 2002
Messages
2,723
Location
Umeå
Re: Tips: Läs tråden.

Men det är ju för att han lyckas få det att fungera också. Läser man inlägget fattar man ju att han verkligen inte tolererar något flams, trams, regeldiskussioner osv. Dessutom gör ju hans spelstil att han verkligen håller i tyglarna också.

Spelarna är nog vana också. Jag skulle aldrig klara det dock. Man måste ha ett jävla utrymma för att spela så många också.
 

Gordeg

Hero
Joined
22 Jul 2004
Messages
1,796
Location
Västervik
Re: Tips: Läs tråden.

Men det är ju för att han lyckas få det att fungera också. Läser man inlägget fattar man ju att han verkligen inte tolererar något flams, trams, regeldiskussioner osv. Dessutom gör ju hans spelstil att han verkligen håller i tyglarna också.
Han verkar åtminstone tycka att han får det att fungera. Saxat från underverket:
...I even went so far as to create a meta-rule that could help lessen the events in which a player pissed me off, known affectionately by my group as the God Slap. Character or player getting out of line? Pick up a handful of dice. Character or player not stopping? Roll those dice and tell the player how much damage the gods have just inflicted on the character for being stoopid.

När jag försöker visualisera hur spelmötet ser ut ser jag bara kaos framför mig.

Han verkar gilla metaspelande, för det är just vad hans system för att lösa handlingar handlar om. Huruvida en plan lyckas eller misslyckas har inget att göra med vad som borde hända enligt spelvärldens logik. Enligt GNS-modellen kan han kanske definieras som en anti-simulationist?

Gordeg
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Rulla och dö!

"Jag spelar få äventyr och killen på The Forge spelar med många spelare. Vi är därför mest rädda att någon av våra spelare ska få ett snöpligt, odramatiskt äventyr för att någon annan spelare lyckats desarmera äventyret. Du spelar ganska mycket och ställer dig därför mer ogillande till att olika mönster skall uppstå i spelledarens teknik som gör spelandet förutsägbart i längden."

Jag undrar om inte det resonemanget går att applicera på en del personers tärningsskräck också. För dem som spelar mycket så är ett misslyckat Finna Dolt-slag eller lyckat Überdräpa-slag helt enkelt ett slag i mängden. För dem som spelar lite så är det inte så många slag, så det kan mycket väl hända att just det tillfället är fel tillfälle.
 

GrottrolletNaug

Swashbuckler
Joined
12 Dec 2001
Messages
3,026
Location
Uppsala
Re: Dawn of the Dead-spoilers! (OT)

"Det behöver egentligen inte bli en diskussion. Jag spelar mycket en- och tvåkvällsprylar eftersom ingen i gruppen har tid att spela särskilt ofta. Endast i undantagsfall kan vi spela längre kampanjer."

Jag misstänkte det. Vi får iofs inte heller chans att spela så där dödsofta, men vi har i alla fall ett speltempo. (en gång var halvannan vecka eller så) och vi kör så gott som bara långkörarkampanjer. I en sån spelstil så passar det sig helt enkelt inte att huvudpersonerna dör :gremsmirk:


/Naug
 

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Re: Dawn of the Dead-spoilers!

"Så... de kan vara köldsäkra eller inte beroende på spelarnas idéer, inte som ett utfall av tärningarna."

Varför skulle zombiernas köldtålighet avgöras av ett tärningsslag till att börja med?

Nu hoppar jag in lite såhär mitt i tråden utan att ens ha läst alla inlägg än. Jag hoppas ni ursäktar.

En del av diskussionen verkar i alla fall bygga på att om spelledaren bara förbereder en verklig utmaning inför spelmötet ska han då acceptera att spelarna överlistar honom och i förtid ändar spelmötet? Tja, hade han tänkt till lite mer och förberett fler utmaningar eller sidospår ifrån början så hade problemet antagligen aldrig uppstått. Jag ägnar mig själv inte åt flera timmar av "plågsamt" planerande inför varje spelmöte. Ser man planeringen som ett nödvändigt ont och lägger all sin energi på att kartlägga ärkeskurkens borg och inget annat så är det kanske inte särskilt förvånande att man blir sur när rollpersonerna klättrar uppför muren och dödar honom genom att sticka ett förgiftat spjut genom dasshålet. Min egen planering är inte alls lika strikt eller bunden. Den påminner mer om en mental mindmap med olika spelledarpersoner och deras planer. Det finns inget tvingande i den bara lite tankar kring eventuella konsekvenser av att rollpersonerna kommer in och stör. Jag förväntar mig kanske att de ska göra vissa saker som faller sig naturliga för den situation som de befinner sig i men jag tänker inte tvinga dem in någon särskild riktning.
 
Top