Äventyra?
"Om man inte äventyrar för att gubben ska bli bättre, varför äventyrar man då? Efterom gubbarna i CoC aldrig överlever, inte har en chans att påverka de onämnbara fasorna, och allmänt bara blir galna jämt... varför ska man då egenligen äventyra överhuvudtaget?"
Ursäkta om jag är seg som en gammal Calzone i huvudet, men jag är nyss hemkommen från konvent.
Den stora frågan som uppkommer i mitt huvud efter att ha plöjt igenom tråden är "vaddå äventyra?". "Äventyra" är en term som jag oftast kopplar samman med temahajken i scouterna eller aktivt tunnelröjande i Playelf/AD&D/Marvel/Munchkin/whatever. Det var rätt länge sedan det fanns någon god orsak för mina rollpersoner att bara kasta bort hem och familj och söka lyckan ute i världen och levla (typ/motsv).
Istället har rollpersoners bakgrund och kampanj vävts samman till en enhet. Målet "att söka lyckan" eller "att bli bättre" finns helt enkelt inte i begreppsvärlden för rollpersonerna. Målet i senaste Västmark-kampanjen var "stadga sig i feodalsamhället", målet i den Star Wars-kampanj som vi spelar nu är "du är inkallad till militärtjänstgöring", målet i den innan dess var "spöa adelshuset Fodorev" i början men gick över till "försök få slut på det här kriget innan Sith förvandlar sektorn till aska", och så vidare. Den Cthulhu-kampanj jag planerar har också en jättebra orsak till att rollpersonerna ska in i sörjan: "det är ert jobb".
Att ha "att bli bättre" känns för min del väldigt mycket som en meta-orsak för rollpersoner. Det är snarare ett skäl för spelare, som sedan brukar projiceras på rollpersonerna. Det är lite samma incitament som att man förväntas att bli rädd när man spelar skräckrollspel. Jag vill inte bli rädd för att jag spelar Kult, jag vill bli rädd för att spelledaren skrämmer skiten ur mig och min rollperson. Inte heller vill jag äventyra för att jag spelar D&D. Jag vill äventyra för att det ligger i rollpersonens natur, bakgrund eller nödvändighet att äventyra just nu.
Det gör att jag anser att levelförbättringar är ett incitament för spelaren, inte för rollpersonen. Spelaren blir allt som oftast tvungen att "översätta" sitt level-incitament till något annat som rollpersonen kan begripa. Så på den punkten skippar jag hellre level-incitamentet helt och uppfinner ett vettigt och trovärdigt incitament för rollpersonen direkt, än att projicera ett spelar-incitament på rollpersonen.
Vad gäller handlingen att bli bättre... nu vet jag inte hur den snubben spelar, eller vad han spelar, men jag håller inte med. Visst, i level-rollspel blir man ofta bättre på ett avsmalnande expertisområde, men det finns faktiskt ingenting som hindrar det i skill-rollspel heller. Under hela den förra Star Wars-kampanjen så upplevde jag en konstant utveckling och specialisering hos min rollperson - hon blev bättre och bättre på ett smalare område hela tiden, och det märktes. Skillnaden var att det inte var ryckiga avancemang, utan ett jämt avancemang, men bättre blev hon hela tiden.
Så summan av kardemumman är att jag inte tycker att de motivationer av levels som har kommit upp håller, i alla fall inte för min del. Huruvida de gäller för andra är deras sak, men själv har jag kommit fram till att det inte är min kopp te.