Nekromanti Jag lävvlar!!

Jimmy

The One Ringkvist
Joined
23 Jul 2000
Messages
640
Location
.
Re: Omvänt levelsystem

Vaddå omvänt levelsystem?

Förklara snälla, min RPG-dvala är över, jag ser dock ut att missat något.
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
Re: Omvänt levelsystem

Vad jag förstått menar de att istället för att man får färdighetspoäng el.motsv. att dela ut för varje level man har, får man levlar beroende på hur bra ens färdigheter, eller vad det nu kan vara, är.

Lite åt det hållet hittar man i Ush-dån (aka. ärtgryning), där det finns klara begränsningar i hur låga färdigheter man får ha innan man går upp i level. Själva levlandet är i sig inte xp-bundet, bara färdigheterna som krävs för att levla.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Äventyra?

"Om man inte äventyrar för att gubben ska bli bättre, varför äventyrar man då? Efterom gubbarna i CoC aldrig överlever, inte har en chans att påverka de onämnbara fasorna, och allmänt bara blir galna jämt... varför ska man då egenligen äventyra överhuvudtaget?"

Ursäkta om jag är seg som en gammal Calzone i huvudet, men jag är nyss hemkommen från konvent.

Den stora frågan som uppkommer i mitt huvud efter att ha plöjt igenom tråden är "vaddå äventyra?". "Äventyra" är en term som jag oftast kopplar samman med temahajken i scouterna eller aktivt tunnelröjande i Playelf/AD&D/Marvel/Munchkin/whatever. Det var rätt länge sedan det fanns någon god orsak för mina rollpersoner att bara kasta bort hem och familj och söka lyckan ute i världen och levla (typ/motsv).

Istället har rollpersoners bakgrund och kampanj vävts samman till en enhet. Målet "att söka lyckan" eller "att bli bättre" finns helt enkelt inte i begreppsvärlden för rollpersonerna. Målet i senaste Västmark-kampanjen var "stadga sig i feodalsamhället", målet i den Star Wars-kampanj som vi spelar nu är "du är inkallad till militärtjänstgöring", målet i den innan dess var "spöa adelshuset Fodorev" i början men gick över till "försök få slut på det här kriget innan Sith förvandlar sektorn till aska", och så vidare. Den Cthulhu-kampanj jag planerar har också en jättebra orsak till att rollpersonerna ska in i sörjan: "det är ert jobb".

Att ha "att bli bättre" känns för min del väldigt mycket som en meta-orsak för rollpersoner. Det är snarare ett skäl för spelare, som sedan brukar projiceras på rollpersonerna. Det är lite samma incitament som att man förväntas att bli rädd när man spelar skräckrollspel. Jag vill inte bli rädd för att jag spelar Kult, jag vill bli rädd för att spelledaren skrämmer skiten ur mig och min rollperson. Inte heller vill jag äventyra för att jag spelar D&D. Jag vill äventyra för att det ligger i rollpersonens natur, bakgrund eller nödvändighet att äventyra just nu.

Det gör att jag anser att levelförbättringar är ett incitament för spelaren, inte för rollpersonen. Spelaren blir allt som oftast tvungen att "översätta" sitt level-incitament till något annat som rollpersonen kan begripa. Så på den punkten skippar jag hellre level-incitamentet helt och uppfinner ett vettigt och trovärdigt incitament för rollpersonen direkt, än att projicera ett spelar-incitament på rollpersonen.

Vad gäller handlingen att bli bättre... nu vet jag inte hur den snubben spelar, eller vad han spelar, men jag håller inte med. Visst, i level-rollspel blir man ofta bättre på ett avsmalnande expertisområde, men det finns faktiskt ingenting som hindrar det i skill-rollspel heller. Under hela den förra Star Wars-kampanjen så upplevde jag en konstant utveckling och specialisering hos min rollperson - hon blev bättre och bättre på ett smalare område hela tiden, och det märktes. Skillnaden var att det inte var ryckiga avancemang, utan ett jämt avancemang, men bättre blev hon hela tiden.

Så summan av kardemumman är att jag inte tycker att de motivationer av levels som har kommit upp håller, i alla fall inte för min del. Huruvida de gäller för andra är deras sak, men själv har jag kommit fram till att det inte är min kopp te.
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
En skugga mjölk?

<blockquote><hr>Så summan av kardemumman är att jag inte tycker att de motivationer av levels som har kommit upp håller, i alla fall inte för min del. Huruvida de gäller för andra är deras sak, men själv har jag kommit fram till att det inte är min kopp te.<hr></blockquote>Om jag förstått dig rätt, så är det alltså levels som spelarincitament du inte köper, däremot kan du tänka dig att spela ett levelsystem, om bara övriga incitament är tillräckliga? Vilka är i så fall dessa övriga incitament?

Personligen håller jag med om att ett rollpersonsincitament ofta kan (och i viss mån borde) räcka för spelaren. Om inte annat får man ju ytterligare en rollspelsskröna att ta upp i valfri klubb för inbördes beundran. Som både spelare och spelledare känner jag mig mer till freds om jag kan lägga bakom mig ett fantastiskt äventyr där alla rp gjorde heroiska stordåd mot alla odds (i förhållande till sin "nivå") - oavsett om de var level 0 räkoldare eller FV-25-i-allt-hjältar - än om jag kan konstatera att vi håvade in xp nog att låta alla gå upp till level 20.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Meta-spelande

Huga, hoppas att GothCon var kul. Kunde inte åka själv, för mycket jobb.

Alltnog, din poäng att det är spelaren som motiveras av att levla är väldigt riktig. Rollpersonen torde ha andra anledningar, som baseras på personlighet eller annat kampanjspecifikt.

Problemet som jag nuddar lite vid är mest tydligt i CoC. Om man som rollperson upptcäker att det finns onämnbara fasor som kommer att döda dig om du tittar snett på dem, och kultister som gör samma sak, och ingen tror på dig, och allting allmänt är jätteläskigt, varför ska man då som hyfsat vanlig person "äventyra" i CoC? Jag skulle gömma mig under trappen tills allt försvann.

Sen kommer den problematiken att finnas kvar oavsett om det är levelbaserat eller inte, så vi kan ju droppa det spåret av diskussionen (sen har jag inget vettigt att säga om den, heller).

Tillbaks till meta-spelandet. Till syvende och sist tror jag att det är meta-spelandet som avgör om ett spel blir en megalomaniskt stor hit eller inte. Ju mer det finns att fippla med mellan speltillfällena, desto större chans att spelare tycker att det är kul i längden, och då får spelledaren det roligare och mer engagerade spelare. Och då kan tillverkaren göra mer grejer att fippla med och så vidare.

Sen är det ju heller inget som är specifikt för själva mekaniken levels, men det verkar som om det är i level-baserade system som detta blir mest uppenbart (med alla utbyggnadsböcker med tusen varianter på allt, som jag också vet att du hatar förresten). Fast det kanske är på grund av att många levelsystem är klassbaserade... eftersom Vampire också har det syndromet, och såvitt jag vet är inte det levelbaserat... eller är det det? Man har ju olika status i klanen, det kan man ju se som levels.

Jaja, det mesta jag skrivit i denna tråd är osammanhängande svammel. Så ta det med en nypa salt.

MVH

M.
 

Insignia

Swashbuckler
Joined
8 Oct 2001
Messages
1,813
Location
Uppsala
Skomakeri och äventyr

"Skomakarens största rimliga input är antagligen som civilist att rädda från hemskheter."

Är inte skomakaren rätt intressant i egenskap av skomakare? Behöver inte dina äventyrare skor?

"I mina ögon är det ganska meningslöst att ha högar av ointressant stoppning där man skulle kunna ha vettiga personer med notervärd kunskap."

Skomakaren har förmodligen notervärd kunskap i att tillverka och reparera skor. Ungefär som en krigare har notervärd kunskap i att banka på folk. Det handlar om prioriteringar; det vore osannolikt om alla skickliga skomakare dessutom slogs som nionde nivåns specialiserade fighters.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Skuggan av tvivel

"Om jag förstått dig rätt, så är det alltså levels som spelarincitament du inte köper, däremot kan du tänka dig att spela ett levelsystem, om bara övriga incitament är tillräckliga? Vilka är i så fall dessa övriga incitament?"

Vilka som helst, bara de är tillräckligt starka för rollpersonen för att denne ska slänga sig ut i äventyr. Det är för övrigt inget incitament som är unikt för de level-system som jag skulle råka spela, utan gäller även för skill-system också.

Min nuvarande rollperson i Star Wars d20 (som ju är ett level-system) är pilot i Alliansen. Han började som pilot i Imperiet på grund av propaganda och löfte om en schysst karriär. Han råkade dock bli ihop med en tös som var assistent till en ung och idealistisk senator från Alderaan. Så när Alderaan sprängdes i småbitar av Imperiet fick rollpersonen lite kval i huvudet, och när han dessutom upptäckte att flickvännen förmodligen avrättats eller satt i kejserligt fångläger någonstans så... eh, hoppade han av och började jobba för "konkurrenten" istället. För närvarande är han level 6, Soldier/Starfighter Ace, och förutom att han har en vision om att återställa den Gamla Republiken så hoppas han att kunna hitta sin flickvän i livet igen. Det räcker som incitament för rollpersonen.

Som spelare är det dock en annan sak. Där är incitamentet att ha kul, och att bli bättre är en del av det. Men det är ett skäl för att jag ska spela, inte för att min rollperson ska äventyra.
 

Tippis

Warrior
Joined
17 Oct 2001
Messages
356
Location
Uppsala (ina da Flogsta Ghetto)
Re: Meta-spelande

<blockquote><hr>Ju mer det finns att fippla med mellan speltillfällena, desto större chans att spelare tycker att det är kul i längden, och då får spelledaren det roligare och mer engagerade spelare. Och då kan tillverkaren göra mer grejer att fippla med och så vidare.<hr></blockquote>Det har nog en del med saken att göra, men sedan finns det ju mer "meta" än bara systemet. I en del spel finns ju även meta-plotter, som även om de inverkar på spelet och spelmiljön, mer är som en följetång där spelarna kittlas att köpa nästa modul bara för att se hur speltillverkarna skruvar till historien den här gången. FASA gjorde det aldeles utmärkt i kopplingen mellan Earthdawn och Shadowrun - speciellt roligt var det när gruppen i Earthdawn fick resa land och rikte runt i jakt på någon gammal artefakt, och några månader senare fick de jaga efter samma pryl i skuggspring. Vilka miner man fick! /images/icons/yikes.gif

Det kanske mer är till SLs förnöjelse, men om tillverkarna lägger in dylika saker i sina produkter ger det trots allt en känsla av kontinuitet, om än lite påklistrad, vilket jag också tror hjälper ett spel. Finns det en bakomliggande känsla att någon verkligen lägger ner massor av tid på att knyta ihop alla dessa trådar och skapa en sammanhängande historia, vågar man själv lägga ner lite tid på det hela - man har i bakhuvudet att det kommer mera, och man vill se nästa del.

Sedan finns ju i och för sig risken att det kommer så mycket tillägg att spelet drunknar - AD&D dyker upp som ett exempel. I vissa moduler var det viktigaste kapitlet det som tog upp vilka andra sourcebook man var tvungen att ha för att kunna ta till sig boken.´<blockquote><hr>Fast det kanske är på grund av att många levelsystem är klassbaserade... eftersom Vampire också har det syndromet, och såvitt jag vet är inte det levelbaserat... eller är det det? Man har ju olika status i klanen, det kan man ju se som levels.<hr></blockquote>...och framför allt har man en generation som, precis som en level ska göra, bestämmer hur tuff du är och vilka förmågor du kan skaffa dig.<blockquote><hr>Jaja, det mesta jag skrivit i denna tråd är osammanhängande svammel. Så ta det med en nypa salt.<hr></blockquote>Nåja, du är inte ensam svamlare.../images/icons/doh.gif, så det är nog ingen fara... Jag ville ju bara få lite argument för och emot klasser och levlar, och se hur det utvecklade sig... Och trots det har vi inte fått något storgräl ännu /images/icons/grin.gif

Är det förresten något speciellt man ska läsa in att det finns levels bland deltagarna i forumet? hmmm....
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Re: Meta-spelande

"Problemet som jag nuddar lite vid är mest tydligt i CoC. Om man som rollperson upptcäker att det finns onämnbara fasor som kommer att döda dig om du tittar snett på dem, och kultister som gör samma sak, och ingen tror på dig, och allting allmänt är jätteläskigt, varför ska man då som hyfsat vanlig person "äventyra" i CoC?"

Nja, nu vet ju rollpersonen inte om att det finns "onämnbara fasor" förrän det är för sent. Ofta är ju drivkraften för rollpersonen i Cthulhu något helt annat till en början - nyfikenhet och släktskap eller vänskap till någon spelledarperson som man aldrig hade en aning om att man hade när spelet började är ju klassiska Cthulhu-incitament, även om dessa drivkrafter är allt för tunna i Cthulhu för min smak titt som tätt och enda skälet till att man köper dem är just meta. Det är väl något motsvarande fjantasyns unga grabb vars by plundrades av orcher och syster våldtogs av en elefant med galna kosjukan, och rollpersonen är nu bitter och hämndlysten och dessutom ute efter en massa pengar så att han kan starta ett heligt krig mot orcher och dessutom har han inget bättre för sig just nu... ni vet vad jag menar.

Hur som helst, det är inte etnisk rensning av Äldre Gudar som är incitamentet till en början i Cthulhu. Det brukar börja med något svagt incitament som just nyfikenhet eller släktskap (Delta Green gjorde massor med underverk på incitamentsfronten - istället för "din kusin vill att du..." så säger man "D Ops CIA vill att du..."), för att gå över till ren och skär överlevnad när kultisterna börjar slå tillbaka. Sen kommer den där Upptäckten Av De Onämnbara Fasorna som höjdpunkten i ett äventyr, och höjdpunkten brukar som bekant slå ihjäl trettio procent av rollpersonerna, skicka trettio procent till psyket på obestämbar framtid och sjukpensionera resten...

Men visst har du rätt. Meta-incitament är inte ett problem som är unikt för level-system, utom just meta-incitamentet "gå upp i level" som juh är ju unikt för level-system... <img src="/images/icons/wink.gif" border=0 width=15 height=15> Men som du säger, och som CoC bevisar, så finns det generella problemet även i skill-system.

"Till syvende och sist tror jag att det är meta-spelandet som avgör om ett spel blir en megalomaniskt stor hit eller inte."

Jag har inget emot metaspelande mellan speltillfällen. Tvärtom. Fipplandet är, som du säger, en stor orsak till att ett rollspel är kul. Det är lite som radiostyrda flygplan - det roliga är inte att flyga en radiostyrd Messerschmidt Me-262. Det roliga är att forska om Me-262an, och bygga den, och fippla med den, och flyga med den.

Däremot är jag inte så förtjust i metaspelande under speltillfället, och levels som rollpersonsincitament är just ett sådant.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Skomakeri och äventyr

; det vore osannolikt om alla skickliga skomakare dessutom slogs som nionde nivåns specialiserade fighters.

IMHO är det ganska osannolikt att någon slåss som en nionde levelns specialicerad fighter så jag kan inte säga emot.

Det är inte där problemet ligger dock. Det finns högar av spel som faktiskt klarar av att ha civilbefolkning som inte är extremt inkompetenta veklingar och jag tycket det är synd för D&D att det inte är ett av dem. Vore det annorlunda skulle stora spektran av scenarion bli möjliga.

Ta t.ex. en by som fruktar ett förestående anfall från ett rövarband... I ett rollspel där byinnevånarna inte är värdelös stoppning skulle detta problem kunna lösas genom att man organiserar dem, lär dem rudimentär taktik och leder dem i försvaret. I D&D är det snällaste man kan göra att be dem hålla sig undan under tiden spelargruppen slåss mot rövarbandet. De är ändå värdelösa stridstekniskt sett så deras enda inverkas skulle vara att dö till ingen nytta.

(i.o.f.s. Om man har med dem skulle de kanske levla... antar jag. Även om D&Ds regler antyder att 93% av befolkningen inte råkat ut för något utmanande problem i hela sitt liv...)

I grund och botten så är det samma problem som återfinnes på tusen andra ställen i D&D; det hela är så absurt skiljt från varje form av trovärdighet att det förstör spelet... i.a.f. för mig...
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Re: Jo, och då...

"Det måste väl till ungefär en miljon nivåer av abstraktion mellan mitt liv och mina rollfogurers liv för att det ska hänga ihop."
Näe, men rollspel försöker ju ändå simulera verkligheten i en simpel form.. Annars skulle man ju bara kunna slå 1T100 varje gång och säga "Om du får över 80 så lyckas du, oavsett svår handling är.", eftersom det ändå är omöjligt att simulera verkligheten..

Men visst.. Jag håller med om att spelaren kan se att gubben avancerar som ett spelmål, men jag håller inte med om att det är det enda.. RP:n mål är IMHO även spelarens spelmål (förutom att ha kul då)..

Förresten.. Var kommer benämningen "gubbe" ifrån? Själv känns det som om jag använt det hela livet.. Har nog fått det från bror min..

/[color:448800]Han</font color=448800> som först tänkte säga emot Krilles inlägg men efter att läst igenom hans inlägg igen några gånger så kommer han på att de skriver om ungefär samma sak, fast från två olika håll sett
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Levelsystem och implementering av desamma

Earthdawn använder något liknande, fast man har nytta av levlarna själva också. När man äventyrar får man "Legend Points" (XP). Dessa använder man för att höja sina Talents (yrkesfärdigheter med ett inslag av magi). När man höjt tillräckligt många talents till tillräckligt hög rang så kan man leta upp en lärare och avancera till nästa level, där man får tillgång till 2-3 nya Talents (varav minst en måste vara höjd till "rätt" nivå för att man ska få gå upp nästa gång).

Ett annat spel som har ett väldigt "lätt" klassystem (lätt som i lättmjölk) är Alternity. Levlarna där fungerar mest som "trappsteg" - när du fått ihop (level+5) XP så omvandlas dessa till skill points och du går upp en level. Alternitys klasser ger ganska små bonusar av sig själva, och gör vissa färdigheter lättare - dessutom så krävs en viss minimilevel beroende på din klass för att kunna köpa vissa specialgrejer - men du får inte specialgrejerna "gratis" bara för att du levlar. Klassen i Alternity är inte en direkt begränsning, utan mest en inriktning på att vissa saker är lättare.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Levelsystem och implementering av desamma

Earthdawn använder något liknande, fast man har nytta av levlarna själva också.

Mjo, det hade jag också tänkt mig... levlarna skulle innehålla yrkets specialeffekter s.a.s... Saker man bara lär sig genom lång erfarenhet.
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
Re: Skomakeri och äventyr

IMHO är det ganska osannolikt att någon slåss som en nionde levelns specialicerad fighter så jag kan inte säga emot.

I det här fallet talar vi ju tydligen enbart om D&D som ju simulerar en verklighet där hjältar är larger-than-life och klarar av otroliga stordåd. Gillar man inte en sådan verklighet, så gör man inte.


I ett rollspel där byinnevånarna inte är värdelös stoppning skulle detta problem kunna lösas genom att man organiserar dem, lär dem rudimentär taktik och leder dem i försvaret.

Jag skulle personligen ha större trovärdighetsproblem med ett rollspel där man kan ta ett hundratal bybor, helt utan erfarenhet av strid, och på kort tid förvandla dem till en stridsstyrka värd namnet. Givet tillräckligt med tid och motivation kanske det går att ge en del av byborna en grad i Soldat (Warrior), men knappast alla.

Det finns en historia om en grupp vikingar som gav sig av i österled och fann sig i området söder om Kaspiska havet. Där erövrade de, mest för skojs skull och utan större problem, en stad och stod sedan emot sultanens bondearmé på 10000 man i flera veckor, tills de tröttnade och reste hem. Så mycket för organiserade bönder.


Även om D&Ds regler antyder att 93% av befolkningen inte råkat ut för något utmanande problem i hela sitt liv...

Jag vet inte om dessa 93% är något du hittat i DMG, eller? I min spelvärld är det då alltid jag som bestämmer sådana saker. Vill jag ha en höggradigare värld, är det väl upp till mig? Bara jag har klart för mig hur "civilbefolkningen" fått så mycket utmaningar att de gått upp i grader. Och... det räcker inte med en utmaning. Enligt de rekommendationer som finns i reglerna behövs det ca 13 utmanande svårigheter per grad.


I grund och botten så är det samma problem som återfinnes på tusen andra ställen i D&D; det hela är så absurt skiljt från varje form av trovärdighet att det förstör spelet... i.a.f. för mig...

Smaken är ju som bekant olika. /images/icons/smile.gif

/Mikael - som har en annan smak
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Ett annat...

...meta-incitament är ju Call of Cthulhus förbättringsslag, som spelare jagar som vore de fjärilar en vacker sommarmorgon. "Hmm, har jag använt Sjunga opera-färdigheten idag? Nej, då gör jag det så får jag en chans att slå ett förbättringsslag". Men på det stora hela stör inte vare sig levels eller förbättringsslag nånting. De brukar blekna bort under bra och roliga spelmöten. /M
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Skomakeri och äventyr

I det här fallet talar vi ju tydligen enbart om D&D som ju simulerar en verklighet där hjältar är larger-than-life och klarar av otroliga stordåd. Gillar man inte en sådan verklighet, så gör man inte.

Jag tycker i.o.f.s. inte att D&D är särsklit bra på att simulera det heller men det är kanske en annan diskussion.

Jag skulle personligen ha större trovärdighetsproblem med ett rollspel där man kan ta ett hundratal bybor, helt utan erfarenhet av strid, och på kort tid förvandla dem till en stridsstyrka värd namnet.

Jämfört med att fyra fem vikingar skulle ha oddsen helt på sin sida mot hundra uppretade instanser av lokalbefolkning som har kännedom om terrängen? Jaja... då får vi vara oense på den punkten :)

Det finns en historia om en grupp vikingar som gav sig av i österled och fann sig i området söder om Kaspiska havet. Där erövrade de, mest för skojs skull och utan större problem, en stad och stod sedan emot sultanens bondearmé på 10000 man i flera veckor, tills de tröttnade och reste hem. Så mycket för organiserade bönder.

Å andra sidan finns det hur många bondeuppror, miliser och tvångsrekryterade civilister som helst i historien. Om alla sådana vore värdelösa till den grad att de lätt vägs upp av tre - fyra krigare så undrar man varför folk bryr sig...

Jag vet inte om dessa 93% är något du hittat i DMG, eller? I min spelvärld är det då alltid jag som bestämmer sådana saker. Vill jag ha en höggradigare värld, är det väl upp till mig?

Jo, men nu talade jag just om reglerna och riktlinjerna som de står skrivna. Om du använder mindre puckade varianter i din spelvärld så är det ju bara bra. Det skulle väl t.o.m. antyda att vi är litet överens om att 93% värdelös stoppning är litet väl fånigt?

Bara jag har klart för mig hur "civilbefolkningen" fått så mycket utmaningar att de gått upp i grader. Och... det räcker inte med en utmaning. Enligt de rekommendationer som finns i reglerna behövs det ca 13 utmanande svårigheter per grad.

Tja, om man skall tro propagandan för D&D3 så är det inte längre bara monsterslakt och skattplundring som ger XP. Alla typer av utmaningar kan få en CR och ge XP. Tror du inte att en vanlig människa under sitt liv råkar ut med mer än 13 CR-1 problem att övervinna? I en pseudomedeltida värld?!? Inkluderar man Story-xp så borde bara tonårskärleken ge flera levlar...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: Ett annat...

Att göra sådana saker är att bete sig sinnessjukt eftersom agerandet är helt omotiverat från karaktärens synvinkel. Inget erfarenhetskryss (eftersom det inte är en skarp situation) och -1d4 sanity!

Folk gör det nog inte så många gånger :gremsmile:
 

Storuggla

Champion
Joined
8 Dec 2001
Messages
9,546
Location
Stockholm
Re: Ett annat...


Att göra sådana saker är att bete sig sinnessjukt eftersom agerandet är helt omotiverat från karaktärens synvinkel. Inget erfarenhetskryss (eftersom det inte är en skarp situation) och -1d4 sanity!


Vaddå, sjunger inte du "I am the very model of a modern major general" av Gilbert och Sullivan i duschen va? Och skarpare läge än så får man ju leta efter, om man sjunger falskt så... umm... blir man inte ren.


Storuggla, ger upp
 

Staffan

Myrmidon
Joined
7 Jun 2000
Messages
4,228
Location
Lund
Re: Levelsystem och implementering av desamma

Ett exempel på hur det kan se ut i Earthdawn är (från disciplinen Archer):

First Circle
Avoid Blow
Direction Arrow
Karma Ritual
Missile Weapons
Mystic Aim
True Shot

Second Circle
Durability
Sprint
Throwing Weapons

Third Circle
Flame Arrow
Wound Balance

Fourth Circle
Special - Karma: The Archer may use Karma points for actions using Dexterity only.
Melee Weapons
Thread Weaving - Arrow Weaving

Fifth Circle
Special - Physical Defense: Increase the Archer's Physical Defense by 1
First Impression
Stopping Aim

Sixth Circle
Special - Karma: The Archer may use a Karma Point to increase the damage of any missile attack.
Bank Shot
Speak Language

Seventh Circle
Special - Initiative: Increase the Archer’s Initiative dice by one step.
Anticipate Blow
Call Arrow

Eighth Circle
Special - Spell Defense: Increase the Archer’s Spell Defense by 1.
Called Shot
Eagle Eye

Extrabonusarna man får på de senare levlarna är alltså inte några direkt ninjiga förmågor - såna har man Talents till i stället.
 

Magnus Seter

Ansvarig utgivare
Staff member
Joined
24 Nov 2000
Messages
12,771
Location
Stockholm
Jag hittar...

...inte den regeln i regelboken, men får väl ta dig på ditt ord. :) /M
 
Top