Kampanjer utan plot

Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Ett långsiktigt mål för rollpersonerna tror jag också är en väldigt viktig grej för en öppen kampanj. Då gör de saker av egen motor och kan känna att de rör sig framåt.
Absolut och en gemensam start punkt. Många köpeäventyr baseras ju på modellen att alla typer av rollpersoner skall kunna vilja spela den vilket jag ofta upplever blir kass. Att skriva starta en kampanj med att "ni ska spela ett tjuvgäng som försöker ta över makten i den undre världen" blir ofta en bättre kampanj än den som inleds med en mystisk man på ett värdshus enligt mig
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Konstruerar du dina grupper innan du spänner upp scenariot?

EDIT: Kasst ställd fråga. Det jag menar är om ni i hela gruppen sätter er ned och skapar en grupp med ett gemensamt "syfte" eller om var och en skapar sin karaktär.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Konstruerar du dina grupper innan du spänner upp scenariot?
Jag gör sällan likadant två gånger. :)

Ibland är det gruppens rollpersoner som skapar kampanjen. Ibland finns det någon sorts grundidé. Det är väldigt blandat.

Också därför jag är nyfiken på verktyg och motivationer av olika slag, för när väl nuvarande kampanjen är avrundad kommer det definitivt spelas något nytt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg
Slumptabeller
Använd någon sorts generator för att generera fram händelser, personer och platser. Det allra bästa i In a Wicked Age är oraklen (funkar inte för närvarande) som skapar små taglines att gå efter.

Legacy
En intressant bit av Gloomhaven är att man ska öppna paket med nytt innehåll - nya platser, nya personer, nya klasser - allt eftersom man spelar. Videospel brukar också sprida ut tutorials över tid. För rollspel skulle detta kunna innebär att spelledaren får en liten plats och sedan fylls världen ut med mer och mer material. Vindsjäl kör lite så nu, exempelvis. Detta känner jag borde utforskas mer i rollspel: att kunna förmedla världen oftare men med mindre bitar. Det behöver inte bara vara i form av äventyr och platser utan om spelet förmedlar mycket av settingen via rollpersonerna så kan spelarna också lära sig mer i världen genom att skapa rollpersoner.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,535
Location
Göteborg
Om jag har förstått tråden rätt pratar vi inte om färdigskrivna kampanjer som ska säljas, utan bara hur man kan spela en kampanj i sin spelgrupp, eller?

Jag gillar ju att arbeta med "ömma punkter". För varje rollperson, identifiera hens ömma punkt och pressa på den för att få hen att reagera. Använd SLP, använd scensättning, använd dina egna rollpersoner, etc. Typ att om en rollperson kämpar med sin familj, sätt scener som sätter hen i konflikt med familjen, hitta på personer inom familjen som har åsikter om hur hen lever sitt liv, hitta på ett hot mot familjen som bara rollpersonen kan göra något åt, blanda in de andras rollpersoner och dina egna i rollpersonens familj, etc. En annan rollperson har sin ömma punkt hens ensamhet och sökandet efter kärleken. Låt andra personer hitta kärleken och provocera fram avundsjuka, hitta på romantiska intressen, bygg relationer mellan rollpersonerna, jobba med svek och med ömhet, med rädslan för intimitet, låt någon annan göra narr av rollpersonen för hens romantiska misslyckanden, låt någon annan bli intim av medlidande istället för äkta attraktion, etc. Jobba med temat. Hitta den ömma punkten, tryck på den och se vad som händer.

Detta kan man göra i hur länge som helst, det kretsar kring rollpersonerna, det ger intressanta berättelser och kräver inte så mycket förberedelser. Speciellt om alla gör det, för då blir bördan på varje spelare desto mindre.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Om jag har förstått tråden rätt pratar vi inte om färdigskrivna kampanjer som ska säljas, utan bara hur man kan spela en kampanj i sin spelgrupp, eller?
Vilket som, egentligen! Gränsen blir ju hårfin när mång publicerade skapare i praktiken mest skriver för att de gillar det.
 

Christoffer

It's all pig.
Joined
18 Mar 2008
Messages
4,298
Location
Umeå
Tror egentligen jag definierar det väldigt löst. "Fortsätta spela med samma grupp efter första omgången". Givna slutmål brukar jag typ aldrig ha.
Jag tror egentligen svaret är lika enkelt som när någon undrar hur en ska skapa ett scenario utan plot, preppa situation inte händelser. Men nu istället göra det i massa skalor större än den lilla situationen i templet. Gör det över hela riket, eller hela området. Följ sen med och se vad som händer. Jag har aldrig förstått lockelsen egentligen med att spela kampanjer eller äventyr med först a sen b sen c och sist, tada, häng med nu för nu jävlar blir det en höjdpunkten på hela kampanjen... kommer bli så sjuuuukt episkt för ni kan aldrig gissa vad jag hittar på.... ....d. Istället, preppa situation i det stora och låt vad som sker i det lilla antingen direkt påverka det stora eller direkt påverkas av det stora. Det fina här är ju att det stora kan påverka det lilla, att riket i väster invaderar oss och fronten rör sig allt närmare, påverkar oss, men det är helt upp till spelarna och deras karaktärer om de har ett intresse att påverka kriget. Kanske vill de inte ens påverka det utan ser det som en möjlighet till rikedom? Kanske vill de inte ens påverka utan vill bara hålla sig ut vägen och överleva? Kanske vill de inte ens påverka kriget i sig, men ser det som en öppning att i kaoset lönnmörda det egna rikets härskare som de anser sig ha felat dem på något vis. Precis som det är fritt fram att välja huruvida de skall ta sig in i templet öht, om de ska ta sig in vis taket eller via de beryktade underjordiska labyrinterna, så är det fritt fram att i det större, välja, interagera, påverka osv.

Men i praktiken blir ju detta en fråga om vilket regelsystem vi väljer också, vad finns det för förväntningar på de förberedelser vi ska göra? Hur är det tänkt att vi skall nyttja dem osv?
 

luddwig

Lawful evil
Joined
30 Jan 2013
Messages
5,843
Jag tror att det finns en trygghet i det, oavsett vana.
Att hitta trygghet i förberedelser i allmänhet är jag helt med på. Det är fullt rimligt. Däremot tror jag att hobbyn skolat många av oss att hitta trygghet just i förplanerade händelseförlopp, men det är ren spekulation från min sida. Min tanke är i alla fall att ett förplanerat händelseförlopp snarare borde kännas otryggt för en spelledare. Det är ju ändå välkänt att spelare inte sällan gör något annat än vad spelledaren trodde att dom skulle göra.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,535
Location
Göteborg
Vilket som, egentligen! Gränsen blir ju hårfin när mång publicerade skapare i praktiken mest skriver för att de gillar det.
Ja, men mitt förslag skulle ju inte gå att skriva ihop och ge till någon annan. Det är helt beroende av rollpersonerna och av hur situationen utvecklar sig. Svårt att göra någon sorts förberedelser som kan stödja här, utom rena tips, tekniker och mekaniker.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Svårt att göra någon sorts förberedelser som kan stödja här, utom rena tips, tekniker och mekaniker.
Det är lite det jag är ute efter dock! Problemet med att beskriva händelseförlopp, för mig, är att de aldrig kommer bli lika coola som författaren själv kanske tycker, utan ovillkorligen kommer ställa till det runt mitt spelbord eller redan när jag läser. Min övertygelse är att det skulle gå att skriva kampanjer på ett sätt där de känns mindre som skönlitteratur och mer som spelhjälpmedel, helt enkelt.
 

Anthrox

Tunnelseende bybo av oanade proportioner.
Joined
8 Jun 2017
Messages
4,365
En kombination av karaktärernas bakgrund, verksamma aktörer från regelboken, regelmekaniken i att driva företag och en hög med potentiella krokar och slps från spelledaren utgjorde Rollspelsdags Hindenburg-kampanj, som i princip inte hade något förberett mål eller plan över kampanjen. Allt skedde organiskt, som en reaktion på karaktärernas ageranden och formade sig själv till en massiv kampanj.

Nackdelen med att göra så här är ju att det behövs förberedas skitmycket *potentiella* grejer, som rimligtvis antagligen aldrig kommer att ske.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Exempel från Ravnica-kampanjen:
View attachment 6426

Nothra-fraktionen är en grupp inom Golgari-gillet som vill väcka och använda sig av uråldriga nekromantiker. De gör detta på uppdrag av kampanjens skurk. För att göra detta behöver de en artefakt--Lynfein--som rollpersonerna av olika anledningar fått tag i.

Därför pushas saker som egentligen skulle hänt på lvl 5 fram och det nya naturliga målet för Nothra blir att få tag i den förbaskade prylsaken.
Så detta är som en klocka, fast kopplad till rollfigurernas nivå? Smart i så fall, snor nog detta till en av mina idéer.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,971
Location
Stockholm
Fisktankslir i stil med DitV, AW, m fl eller sandboxslir som många OSR-hexkrävlingar, megadungar eller andra nöjedparksliknande upplägg borde väl passa "kampanj utan plot!"
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Så detta är som en klocka, fast kopplad till rollfigurernas nivå? Smart i så fall, snor nog detta till en av mina idéer.
Yes, så går det att se det. Handlar om att de fiender som verkar bakom kulisserna skall fungera som balanserade encounters, så den lvl deras tid i "klockan" är kopplad till är när gruppen teoretiskt sett skulle börja ha en chans om det blev bråk.
 

RasmusL

Champion
Joined
15 Jan 2012
Messages
9,971
Location
Stockholm
...och då kika på verktygen de använder där (syndjoxandet och byskapande i DitV, fronter och klockor i AW, dungar och hexkartor i OSR, osv)
 

olaberg

Hero
Joined
1 Feb 2006
Messages
1,198
Location
Göteborg
Slumptabeller
Använd någon sorts generator för att generera fram händelser, personer och platser. Det allra bästa i In a Wicked Age är oraklen (funkar inte för närvarande) som skapar små taglines att gå efter.

Legacy
En intressant bit av Gloomhaven är att man ska öppna paket med nytt innehåll - nya platser, nya personer, nya klasser - allt eftersom man spelar. Videospel brukar också sprida ut tutorials över tid. För rollspel skulle detta kunna innebär att spelledaren får en liten plats och sedan fylls världen ut med mer och mer material. Vindsjäl kör lite så nu, exempelvis. Detta känner jag borde utforskas mer i rollspel: att kunna förmedla världen oftare men med mindre bitar. Det behöver inte bara vara i form av äventyr och platser utan om spelet förmedlar mycket av settingen via rollpersonerna så kan spelarna också lära sig mer i världen genom att skapa rollpersoner.
Gazeteers ftw!

I typisk Judges Guild-anda!
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Yes, så går det att se det. Handlar om att de fiender som verkar bakom kulisserna skall fungera som balanserade encounters, så den lvl deras tid i "klockan" är kopplad till är när gruppen teoretiskt sett skulle börja ha en chans om det blev bråk.
Jo, jag fattar! Tänker att många dataspel är byggda på det sättet också.
 

Skarpskytten

Ödestyngd världsvandrare
Joined
18 May 2007
Messages
6,192
Location
Omfalos
Jag spelar i princip uteslutande det som du kallar för "triggers". I en stor och mångkopplad värld så gör aktörer (rollpersonerna eller andra) saker och de sakerna genererar förändringar i det globala normaltillståndet som resluterar i att andra aktörer agerar. På den högsta nivån så har alla aktörer agendor och mål som de strävar mot och agerar för att närma sig eller uppnå med en för dem definierad modus operandi.
Har du ett system, mekanik, för detta eller kör du det friformigt?
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Har du ett system, mekanik, för detta eller kör du det friformigt?
Lite mitt emellan. Varje aktör har ett antal övergripande mål och ett antal beskrivningar hur de agerar om de vinner, är neutrala, är pressade etc. Därutöver så finns korta beskrivningar av motsvarande modus för de direkta aktörerna, de som är involverade i en specifik konflikt. Men det faktiska agerandet blir sedan improviserat baserat på beskrivningarna.

Men det överlägset viktigaste när vi spelar är att vi spelar i en värld som vi är väldigt väl bekanta med. Det gör att vi utan problem kan improvisera utifrån mycket begränsade data.
 
Top