Nekromanti Kompletta spelvärdar

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Det står ju i intervjun att spelvärlden på inget sätt är komplett iom grundreglerna. Det verkar som många tycks ha missat det.
Jag skulle hävda att en spelvärld aldrig kan bli komplett. Man kan alltid komma på något ytterligare att skriva en modul om. Däremot vore det trevligt om fler spel innehöll en spelvärld som var tillräcklig för att man ska kunna spela i den. Det finns tyvärr en hel del undantag från den ganska självklara regeln.

/tobias
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Hear hear!

När DoD6 kom så skrev jag en egen värld utifrån de små ledtrådarna som fanns i boken. Sen så visade det sig att jag dragit andra slutsatser än de som skrev modulerna, så allt de släppte därefter var oanvändbart eftersom det var "fel".
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
När DoD6 kom så skrev jag en egen värld utifrån de små ledtrådarna som fanns i boken. Sen så visade det sig att jag dragit andra slutsatser än de som skrev modulerna, så allt de släppte därefter var oanvändbart eftersom det var "fel".
Det där har jag gnällt om sedan M:UA släpptes.

Jag avskyr när speltillverkare inbillar sig att det skulle vara OK att hålla saker från SL. Att hålla saker från spelare är en sak, det är bara att ha en "spelarbok" och en "spelledarbok" så var det klart - men att ge SL otillräcklig information är bara keff.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Det kan ju göras på olika sätt...

1. "Jo, det här spelet utspelar sig i A-land, och det fungerar och ser ut såhär. Dessutom finns B-land, som vi tänker göra en modul om längre fram, men än så länge så strunta i det."

2. "Jo, överallt i A-land så stryker det omkring mystiska män med strutformade hattar och skyddsglasögon. De är oerhört hemlighetsfulla, och kan möjligen vara magiker. Utan dem kan du inte förklara A-land, men det vi just skrev är all info du får." Följt av en expansion ett år senare när man får veta att de strutformade hattarna i själva verket är hjärnkontrolparasiter från yttre rymden som håller på att ta över världen.


Alt 1 tycker jag är helt ok, någonstans måste man dra gränsen för vad man har i en grundbok, är det bara sammanhängande och komplett i sitt eget kontext så är det bra.

Alt 2 är... dåligt.
 

Svarte Faraonen

Sumer is icumen in
Joined
12 Oct 2000
Messages
10,867
Location
Värnhem, Malmö
Neogames är fruktansvärt usla på den här punkten. Deras böcker fylls med vaga antydningar, utan att något egentligen benas ut. Även de böcker som ska ge svar på mysterier (Legender och Hemligheter, Vandöda och Nekromanti, Drakar, Thalamur, med flera) är frustrerande vaga, och ger sällan konkret information som kan användas i spel. I kombination med en utgivningstakt som rör sig på en geologisk skala gör det mig djupt frustrerad. Det är samma problem som drabbade gamla World of Darkness -- man ser spelledaren som en konsument som ska få hemligheter avslöjade för sig i den takt speltillverkarna önskar, som om han läste en skönlitterär bok, i stället för en person som ska använda spelet som ett verktyg.
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
eller...

så har man bara lite enkla exempel och inspirerade texter utan detaljorgier. Nog information - i 4färg mind u - för att spelgrupper skall ha tema, speltyper och ramverket för en fungerande 'setting' väl i spel.

Mer;

"hur ser en typisk: 'X' ut och hur fungerar normalt 'Y'! "

Hur många X som finns i 'Z' och vad de heter i bokstavsordning i världsbok efter världsbok känns ganska gammalt ändå?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Alt 1 tycker jag är helt ok, någonstans måste man dra gränsen för vad man har i en grundbok, är det bara sammanhängande och komplett i sitt eget kontext så är det bra.
Mjo, men... jag stör mig på ett alltför snävt perspektiv. I M:UA t.ex har spelakaparna enligt egen utsago helt enkelt givit fan i att hitta på en sammanhängande bakgrundshistoria till spelet, sålunda har man ingen egentlig bakgrundb att utgå från när man hittar på grejer. Bara en sån sak att man har med en massa bunkrar utan att tala om hur det egentligen gick till när de skapades... Det blir en väldigt ytlig bild. Som SL vill jag ha orsakssammanhangen. I M:UA vill jag veta hur det kommer sig att det finns muterade djur, och jag tycker att den informationen är relevant nog att vara med i grundboken.

Överhuvudtaget tycker jag väl att det finns skillnad mellan meta/bakgrund och t.ex geografi. Det där andra landet skiter jag väl i, men vilka gudar som egentligen finns och varför magi fungerar vill jag veta.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
I M:UA vill jag veta hur det kommer sig att det finns muterade djur, och jag tycker att den informationen är relevant nog att vara med i grundboken.
Det tycker inte jag. Det finns en massa saker i Mutant som jag inte är intresserad av. Katastrofen är en av dem, plus dess omedelbara efterverkningar. Dess roll är att rensa tavlan inför det som är nu.

Till skillnad från Engel, där identitetssökandet är viktigt och historien därför är viktig, så är Mutant mer imperiebyggande. Det är nuet och framtiden som är det viktiga, och därför behövs mer information om vad som är nu - Pyrisamfundet - än om det som var, dvs Katastrofen.

Just på grund av att Katastrofen rensar tavlan så är den egentligen oviktig. Det är Mutants big bang, helt enkelt. Man kan vilja ha ett akademiskt eller filosofiskt intresse av att få reda på hur det var innan Katastrofen, precis som man kan vilja ha ett akademiskt eller filosofiskt intresse av att peka Hubble mot en tom fläck på himlen och zooma tills man spyr. Men det hjälper en inte att skapa balla äventyr i Pyrisamfundet, lika lite som det hjälper en att skapa balla äventyr i dagens västvärld.

Tvärtom skulle jag vilja säga att vill du ha balla äventyr i västvärlden så ska du titta i de judeokristna skrifterna, dvs i hur man tror att det är, inte i Hubble.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Hemligheter för spelledaren

Jag sitter och stångas med sådana här saker nu när jag skriver rent Höstdimma.

_Egentligen_ är katastrofen rätt ointressant när man spelar, spelet handlar inte om grävande i det förflutna utan om värjswishande och hattbärande på partaj. Skall man då nöja sig med att konstatera "Det var en katastrof, men det var då, nu är det tusen år senare och...", eller skall man dela med sig till spelledarna om de orsaks och verkanssamband som trots allt ligger bakom världens nuvarande utseende. När pusselbitarna faller på plats så dör lite av magin, men å andra sidan så blir det lättare att hitta på nya saker som passar in i den övriga miljön.

Att spelarna inget får veta är av magiska skäl, uppenbart, deras nöje ligger lika mycket i att upptäcka världen om att spela i den. Men spelledaren?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Det är Mutants big bang, helt enkelt.
Med skillnaden att man sällan stöter på bunkrar eller teknologi från innan Big Bang, då. Katastrofen rensade ju inte alls upp - den lade en ny grund med hjälp av de gamla elementen. Att veta hur de muterade djuren kom till eller när katastrofen skedde eller hur det gick till gör att man som SL får en bättre känsla för hur djurmutanterna bör se ut eller bete sig (även utanför det något stefan-och-kristerartade grundmaterialet), hur teknologin kan tönkas hänga ihop, och vilken typ av teknologi man kan tänkas stöta på (förutom fyndtabellen). Visst kan man gissa hejvillt utifrån den ungefärliga och ganska skakiga riktningan JAB pekat ut, men det är fortfarande en tom och ytlig världsbeskrivning. Allt beror på något annat, och utan orsakssammanhangen är det svårt att t.ex skriva episka kampanjer eller för den delen mysteriekampanjer med rötter i det i Pyri ändå så viktiga förflutna, etc.

Tvärtom skulle jag vilja säga att vill du ha balla äventyr i västvärlden så ska du titta i de judeokristna skrifterna, dvs i hur man tror att det är, inte i Hubble.
Jag föredrar ju en blandning, eftersom jag anser att det är i skärningspuntkerna spänningen sker. Är man inte medveten om den vetenskapliga big bangteorin och darwin etc så finns inte samma sorts spänning i judeokristna myter etc.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Vad gör man?

Att spelarna inget får veta är av magiska skäl, uppenbart, deras nöje ligger lika mycket i att upptäcka världen om att spela i den. Men spelledaren?
Det beror lite på svaret på frågan "vad gör man?".

Om man, som i Engel, sysslar med att återupptäcka sin egen identitet och bråka med en korrumperad kyrka, då behöver spelledaren ha reda på Katastrofen, eftersom dessa spelar stor roll i orsaken till att ens identitet är förlorad och varför kyrkan är som den är. Nuet är fast förankrat i Katastrofen.

Om man, som i Mutant, mest bråkar internt inom ett stigande Pyrisamfund som försöker karva ut sin plats i världen, då är det inte så satans viktigt. Nuet är förankrat i något som kommer långt efter Katastrofen, och då är den ungefär lika intressant som Big Bang. I varje fall är det inte nödvändigt att få reda på varför - det finns långt mer nödvändiga saker att ha med. Jag anser till exempel att Gotland och Ulvriket är viktigare än Katastrofen i Mutant, och de båda nämns bara i förbigående.

Sen kan det förstås vara kul att som spelledare gå utanför frågan "vad gör man" och hitta på något eget, men i så fall kan man skapa sig en egen katastrof medan man ändå är igång. Man är ju ändå på okänd mark, så whattheheck liksom.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,186
Location
Rissne
Re: Vad gör man?

Det beror lite på svaret på frågan "vad gör man?".
...och jag gillar inte spel som så hårt begränsar svaret på den frågan, eftersom jag inte tycker att rollspel ska behöva "handla om" något på samma sätt som t.ex en film eller så gör.

Exempel: Visst, i Vampire spelar man vampyrer. Men vad "handlar" spelet om? Det handlar om allt från vampyrer som springer omkring och slåss, till vampyrer som mest sitter hemma och har ångest, till vampyrer som letar efter sitt mytiska förflutna, till vampyrer som bråkar inbördes inom Camarillan. Vissa kallart sånt "spretighet", jag kallar det "flexibilitet".

Mutants grundbok borde, enligt mig, ha tillhandahållit övergripande information som givit såpass bred och flexibel möjlighet som möjligt åt SL och spelarna. Man ska inte stängas in i en typ av berättelser.
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,125
Location
The Culture
Utbruten deltråd

Den här deltråden är utbruten ur "Intervju om Coriolis" eftersom den lämnat det ämnet.

/tobias
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,902
Location
Stockholm
Det blir en väldigt ytlig bild. Som SL vill jag ha orsakssammanhangen. I M:UA vill jag veta hur det kommer sig att det finns muterade djur, och jag tycker att den informationen är relevant nog att vara med i grundboken.
Äh, vad spelar det för roll varför bunkrar och muterade möss finns? Den enda gång det är viktigt är om man spelar ett äventyr som handlar om just detta. Annars ... whatever.

Den enda gången det blir problem är när det blir som i Vampire 2ed. Där hade vampyrklanerna värsta hemligheterna som bara klanmedlemmarna visste om. Typ, en malkavian (eller hur de nu stavade) visste en massa hemlisar om klanens galenskap etc. MEN om jag ville spela en Malk så hade jag som spelare ingen aning om vad som var så hemligt. Det stod ingenstans. Min rollperson visste således saker som jag inte visste. Vilket bara är muppigt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Äh, vad spelar det för roll varför bunkrar och muterade möss finns? Den enda gång det är viktigt är om man spelar ett äventyr som handlar om just detta. Annars ... whatever.
Det beror på vilka guldkorn som döljer sig i den faktiska historioen och på vilket sätt den får just min hjärna att gå igång. Att ha med fakta som inte används eller går att använda (om nu något inte går att använda) är meningslöst, men all annan text, vare det fakta, uppslag, kuiosa eller annan inspiration ger mycket för mig. Om det kan förklara eller ge ledtrådar om saker som påverkar delar av världen, beteenden osv. så tycker jag att det är viktigt.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,327
Location
Helsingborg
Det beror på vilka guldkorn som döljer sig i den faktiska historioen och på vilket sätt den får just min hjärna att gå igång. Att ha med fakta som inte används eller går att använda (om nu något inte går att använda) är meningslöst, men all annan text, vare det fakta, uppslag, kuiosa eller annan inspiration ger mycket för mig. Om det kan förklara eller ge ledtrådar om saker som påverkar delar av världen, beteenden osv. så tycker jag att det är viktigt.
Grejen är ju att i Mutant så är det många saker som ingen vet om, även varför katastrofen inträffade. Känslan i Mutant handlar ska man överföra spelarna och Järnringen har valt att inte visa det för spelledarna heller för att deras Vision ska föras ut till grupperna också (nu antar jag givetvis saker). Det viktiga är inte att ha en überepisk kampanj som avslöjar, likt Apornas planet, det bakomliggande. Det är ointressant då det inte är tänkt att man ska spela Mutant på det sättet.

Jämför Gemenis och Mutants metaplotter (eller brist på, i Mutants fall). Säger inte det något om vad man ska (och inte ska) spela?

Nu verkar det som att ni påstår att man måste ha bakgrunden för att kunna spela något, vilket naturligtvis är väldigt enkelsidiga åsikter. Det finns mängder med andra saker som kan ge djup till spelvärlden och spelandet.

/Han som inte har läst nya Mutant men spelat det en del
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Grejen är ju att i Mutant så är det många saker som ingen vet om, även varför katastrofen inträffade. Känslan i Mutant handlar ska man överföra spelarna och Järnringen har valt att inte visa det för spelledarna heller för att deras Vision ska föras ut till grupperna också (nu antar jag givetvis saker). Det viktiga är inte att ha en überepisk kampanj som avslöjar, likt Apornas planet, det bakomliggande. Det är ointressant då det inte är tänkt att man ska spela Mutant på det sättet.
Men det är heller inte det som jag efterfrågar. Det är snarare sådana saker som (halvdåliga exempel, är lite stressad) om det var vanligt eller ovanligt att folk innan katastrofen anade dess uppseglande och till vilken grad, hur om alls de förberedde sig, om det finns "överlevnadsbunkrar" byggda motsvarande dagens halvgalna fanatiker, hur/i vilket syfte mutanter uppstod/skapades, allmän status på världen och dess teknologi/samhälle innan katastrofen och om några delar av den kan ha överlevt, om katastrofen var helt världsomspännande osv.

Sedan är detta till för spelledaren enbart. Denne får naturligtvis använda det precis som denne vill. Jag ser det som kuriosa och inspiration i första hand.

Nu verkar det som att ni påstår att man måste ha bakgrunden för att kunna spela något, vilket naturligtvis är väldigt enkelsidiga åsikter.
Det har jag inte sagt. Jag säger att detta är information som jag vill ha som spelledare, men inte på något sätt att det är en showstopper. Spelet kan vara och är strålande även utan den informationen. Visa mig gärna var jag uttrycker mig på det sättet så kan jag bättra mig.
 

wilper

Gubevars en rätt produktiv människa.
Joined
19 May 2000
Messages
8,080
Location
Nordnordost
Den informationen fanns ju i ursprungsutgåvan, och jag tycker inte att den förstörde stämningen där.
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mutantvärldens ursprung

Den informationen fanns ju i ursprungsutgåvan, och jag tycker inte att den förstörde stämningen där.
Man kan ju säga så här: även om informationen fanns där så påverkade den knappast, eftersom den aldrig kom till uttryck i spel annat än som en ursäkt till fornfynd i en ny dungeon, uhm, bunker.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Nä, precis. Jag tyckte om den och tyckte snarare att den höjde stämningen.
 
Top