Nekromanti Konflikt i Rollspel

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Jag har nämnt förut här på forumet att jag håller på med ett rollspel i fornnordiskt stuk. Nu har jag dock kört fast lite; jag har inte riktigt kommit under fund med vad konflikten som skall skapa intresse i mitt spel skall handla om.

Jag tror att ett spel som inte har konflikter snabbt blir tråkigt att spela, eftersom man till slut inte kommer på vad man skall göra. Ett spel som bara presenterar en intressant värld och trevliga regler har egentligen inte så mycket att komma med när man väl börjat spela. Även om man tragglat sig igenom introduktionsäventyret (förutsatt att ett sådant finns), så faller det nog ganska platt när man frågar sig vad det finns att göra i en värld utan konflikter.

Jag kan redan nu säga att jag inte är förtjust i den klassiska onda guden som skickar sina horder av monster ner till jorden för att bli slaktade av rollpersonerna - vi har ju redan 'Dungeons & Dragons' till det.

Jag tror även att små konflikter inte riktigt räcker till för att skapa stort intresse - ett exempel skulle ju vara att en ras i spelet inte tycker om en annan ras, men då har vi ändå inte något som kan väcka intresse i själva spelet. Jag är alltså intresserad av en storskalig konflikt, som kan skapa intriger och som man kan basera oändliga äventyr - kanske t.o.m kampanjer - på, utan att den blir uttjatad.

Det sagt så har jag kommit fram till en sak som kanske skulle fungera; en religiös konflikt.

Som sagt så är det ett fornnordiskt spel vi snackar om, där jag först tänkt att man skulle dyrka en gud liknande Oden - nämligen skaparguden och Urfadern Urat. Nu funderar jag dock på att dela upp världen i två läger; de som tror, och de som inte tror.

Denna konflikt kan man likna vid den som vikingarna fick gå igenom när Kristendomen bredde ut sig, i.o.m. att man då försökte pracka på vikingarna en helt ny lära, som motsade deras Asatro. I mitt spel blir det dock så att den 'troende' sidan anser att den 'icke troende' sidan är kättare. Man vill alltså pracka på dessa kättare en tro som de vägrar att acceptera. Kättarna tror att det inte alls finns någon skapargud och att människan kommit till av sig själv (alternativt en primitiv uppfattning av evolutionen).

Denna konflikt skulle kunna vara stor nog att användas som bas till många äventyr, samt att man kan få så otroligt stor variation i vad äventyren handlar om (intriger, dungeon crawling, hack 'n' slash, fältslag etc.) fastän man fortfarande jobbar mot samma mål. Tanken är att rollpersonerna skall vara på kättarnas sida, vilka för övrigt skall vara en minoritet. De 'troende' skall framstå som riktiga översittare och kräk, medan de i sin tur ser kättarna som låga, understående varelser som inte vet hyfs. En konflikt som inte är baserad på GOTT vs. ONT, utan helt enkelt handlar om olika åsikter.

Tja, ser ni något uppenbart fel i denna konflikt? Skulle den kanske bli för tråkig? Jag tar GÄRNA emot kritik från alla håll!
 

Pom

Swashbuckler
Joined
23 Jun 2003
Messages
2,926
Location
Enskededalen
Religiösa åsiktsskillnader är väl en utmärkt grogrund för långvariga konflikter.

Jag antar att miljön är lågmagisk eller omagisk, och att guden ifråga inte har för vana att uppenbara sig till höger och vänster. Har du bestämt dig för om guden finns eller inte, och om han finns, om hans existens är oberoende av dyrkarna eller ej? Spelare kan mycket väl få för sig att försöka ta reda på sanningen med alla medel, och det kan löna sig att vara beredd.
 

neowyn

Swordsman
Joined
19 Sep 2003
Messages
637
Location
Stockholm
Det fungerar nog tror jag. Om du dessutom lägger till makt till grytan så blir det ändå bättre. Är det någon stads makt som tror/inte tror?
Är det någon som tjänar makt på att folket tror /inte tror?

Varför riskerer de som inte tror att bli anfallna av de som tror? vad är det som gör att de håller fast vid att inte tro?
 

Celledor

Hero
Joined
29 Sep 2003
Messages
1,128
Location
Uppsala
Tja, religion ställer ju jämt till det på alla möjliga och omöjliga sätt så det är en bra idé.

Något som jag tycker brukar kuna bli interesant är t.ex. storkungen är död och de mindre furstarna bråkar om vem som ska bli ny storkung. Här kan man rätt enkelt kasta in rollpersonerna och sedan låta dem välja vem eller vilka de vill hjälpa, kanske först hjälpa en och sedan en annan för att egentligen starta krig mellan de två för att hjälpa den tredje...i slutet är rollpersonerna väldigt rika, berömda, och jagade av alla som enas för att döda rollpersonerna.

Att där i också kasta in din religions konflikt som vill helt omvända och förstöra minoritetens livstil, vilket medför att de inte kan slåss alltför mycket utan att bli för svaga så att de troende bara kör över dem.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Du antar helt rätt, världen är riktigt lågmagisk (egentligen finns inte magi i den utmärkelsen som vi ofta tänker på, utan i form av kraftsymboler - Runor).

Guden - Urat, har inte heller för vana att uppenbara sig till höger och vänster, faktum är att man tvistar om huruvida han ens HAR uppenbarat sig.

De 'troende' är övertygade om att han existerar oberoende av deras dyrkan, men att han blir vred när kättarna förnekar honom.

Om Urat verkligen finns eller ej är lite av hela mystiken med mitt rollspel, eftersom de troende 'vet' att han finns, medans kättarna 'vet' att han inte finns.

Jag är helt säker på att några rollpersoner kommer att försöka ta reda på om han egentligen finns eller ej, så en kampanj där rollpersonerna skall ta reda på detta kanske medföljer när spelet är klart. :gremwink:
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
De som 'tror' äger mer makt i.o.m. att de är fler till antalet, samt att många av dem är framstående krigare, som tror att Urat skänker dem seger i strid.

Jag har inte tänkt så mycket på om någon skall tjäna makt på att folk 'tror', men det gör ju den 'troende' sidan starkare ju fler anhängare den får, alltså ett motiv till att försöka omvända folk.

De som 'tror' är som tyranner enligt de som inte tror. De sätter upp regler för hur man skall vara, hur en strid skall utkämpas, vem man får välja till hustru/man etc. Detta är något som de som inte tror hatar, och de slåss för vad de tror är rätt, alltså ett samhälle utan förhållningsregler och tyranner.
 

crawly

Veteran
Joined
29 Sep 2003
Messages
10
Location
Stockholm
Jag tycker inte att kättarna ska vara icke-religiösa. I stort sett alla tror ju på nåt, speciellt i en tid när man inte kan förklara alla dom fenomen man ser (blixtar, norrsken osv).
Någonting borde dom tro på.

Bra exempel finns om du läser in dig lite på hur det gick till när Sverige blev kristnat. Vikingarna hade faktiskt inte några större problem med detta utan var mer praktiskt lagda. Många bar både kristna och asa-symboler. Kristendomen var ett måste för handeln.
Samerna däremot, hade en mycket intressant tro. Dom hade ju mer eller mindre fått vara ifred uppe i norr. Läs om deras shamaner och trolltrummor. Kul läsning faktiskt.
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Tja, meningen med detta är lite att symbolisera nutidens konflikter mellan ateister och troende. Jag själv är ateist så det kanske inte är så konstigt att mina åsikter speglas lite i mitt spel.

Att de flesta tror på något kanske stämmer, men dessa 'kättare' tror inte på skaparguden. De kan mycket väl tro på naturfenomen eller vad som helst, men själva poängen är att de ser de 'troende' som tyranner, vilka försöker pracka på dem något som de inte vill ha att göra med.

Sen har jag fått den motsatta uppfattningen vad gäller vikingarnas Asatro vs. Kristendomen, alltså att vikingarna inte alls gillade att Kristendomen kom och tog över, men att de tillslut fick ge med sig eftersom - som du sa - Kristendomen var viktig.

Jag har dock inte tänkt igenom detta helt än, jag bollar bara idéer med er än så länge. :gremwink:
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Ja, jag håller med precis. Det krävs inbyggda konflikter i världen för att få en intressant och levande rollspelsmiljö. I min värld Terone har jag konflikter mellan kyrkan och den värdsliga makten, mellan naturromantiskt bondesamhälle och bullrande ångtekik, mellan konservativ adel och teknologiska framsteg, mellan framskridande och dekadens, osv. Jag kan rekommendera Västmark där det står mycket om hur man får en dynamisk spelvärld, därifrån har jag fått många av mina egna tankar om saken.

Mer specifikt tycker jag att ditt förslag på religiös konflikt låter som en bra idé. En sak jag har funnit är att trepartskonflikter nästan alltid blir intressantare, för då är risken mindre att det utmynnar i svart/vitt, och dessutom är potentialen för intriger och skumma planer större. I ditt fall skulle man till exempel kunna ha konflikten mellan de som tror och de som inte tror, och dessutom ett nytt folk som tror på en ny gud och som börjar göra vissa närmanden mot dina landområden. Eller nåt.


/Dimfrost
 

Boll

Veteran
Joined
28 Jul 2003
Messages
179
Location
Stenungsund.
Hey! Nu börjar det bli intressant, jag gillar idén om en trepartskonflikt!

Något sånt här kanske:

* 'De troende' - Dessa är övertygade om att guden Urat finns, och att han skall skänka dem makten att få 'kättarna' på rätt väg igen.

* Kättarna - De som tror att det inte alls finns någon skapargud, och att 'de troende' bara försöker kuva och dominera. Dessa är väldigt militanta och sätter sig konstant upp mot 'de troende'.

* 'De Avvaktande' - Dessa tror på människans inneboende kraft, och att människan är sin egen gud. De här filurerna håller sig inte riktigt till någon sida, utan tycker att de båda andra har fel och brister i sina teorier. Bland dessa är *'Runsvärjning' en vanlig konst.

* Konsten att använda Rungaldrar, alltså magiska symboler som sägs äga stor makt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Det låter ju riktigt intressant! Fortsätt på den vägen så ska du se att du hittar en värld du trivs med.


/Dimfrost
 

TomasHVM

Swordsman
Joined
7 Feb 2003
Messages
508
Location
Oslo, Norge
Dersom konflikten din har for klare fronter blir den mindre interessant. Prøv å skape grupperinger som har ulike motiver på begge sider, eller prøv å skape flere sider i konflikten.

Er du sikker på at denne konflikten, med urfaderen "Urat", oppleves som troverdig i det miljøet du har skapt? Er det mulig at litt historisk research, og kanskje litt nytenkning rundt miljøet, kan gi deg andre konflikter å bruke i spillet? Alle mennesker, til alle tider, har hatt konflikter eller utfordringer som har engasjert dem.

Du skriver egentlig lite om miljøet spillet ditt er satt til, så det er vanskelig å vurdere troverdighetene i den konflikten du beskriver. Det er også vanskelig å komme med gode ideer til hva slags konflikter som kan brukes, når grunnlaget er så tynt.

Kanskje du kunne gi oss en liten innføring i spillets miljø, og si noe om hva slags roller du har tenkt deg at spillerne skal ha?
 

Korpen

Hero
Joined
4 Jun 2002
Messages
1,213
Location
Stockholm
En sak att hålla i minnet är att religösa konflikter nästan aldrig är enbart religösa, det krävs ofta även andra skiljelinier för att en konflikt ska ha någon kraft. I det här fallet skulle man kunna säga att kättarna är de asociala i samhället, de på botten, stödda av enstaka gammalmodiga godsherrar. De troende skulle då vara den stora massan.

Om man inte har andra sociala skillnader så är konfliken antagligen inte speciellt polariserad, utan folk kan byta åsikt som det passar dem politiskt, mycket "vända kappan efter vinden" alltså. Sådana konfilkter är alltid roliga då ingen egentligen är 100% på var någon annan står i konflikten, det öppnar för mycket förhandlande, intriger, allianser, förräderi och bröllop.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
7,978
Location
Barcelona
Jag håller väl inte med om att alla rollspel behöver en central konflikt för att vara intressant. Det räcker med ett antal mindre konflikter. Hur intressant en rollspelsvärld är, beror väl mer eller mindre på summan av alla konflikter som existerar i världen och som rollpersonerna rimligtvis kan dras in i. I en vikingavärld är ju vikingatåg och sådant naturliga konfliktinslag i världen.

Men visst, ditt religionskrig låter också intressant.
 

Niklas73

Skapare av Starchallenge
Joined
20 Jan 2003
Messages
3,703
Location
Stockholm
Lite OT om konflikt

Som utbildad manusförfattare så kna jag bara gratulera dig till att du har helt rätt. En grundregel säger att Conflict is the essence of drama. Konflikt är det som måste finnas i alla spelproduktioner (och bitvis dokusåpor) för att få tittare. Detta gäller icke desto mindre i rollspel.

I Starchallenge behandlas det här noga i Kampanjregler vilket förhoppningsvis kommer ge er många nya uppslag på hur man bygger konflikter i alla miljöer ur ett kanske tills snart ett mer okänt perspektiv *kastar ut en teaser*. Korrläsning pågår som de flesta intresserade antagligen vet... 11.7 sidor om dagen så är jag klar till jul. Höres.

/N
 

Gurgeh

The Player of Games
Staff member
Joined
23 Feb 2001
Messages
10,124
Location
The Culture
Behövs en huvudkonflikt?

Jag tror att ett spel som inte har konflikter snabbt blir tråkigt att spela, eftersom man till slut inte kommer på vad man skall göra. Ett spel som bara presenterar en intressant värld och trevliga regler har egentligen inte så mycket att komma med när man väl börjat spela.
Det är självklart att ett rollspel utan konflikter inte blir speciellt spännande (även om konflikten kanske bara rör sig om att monstren har guld och äventyrarna vill ta det från dem). Men måste konflikten vara inbyggd i själva spelet? Räcker det inte med en konflikt som är unik för kampanjen?

Om man skulle göra ett rollspel som utspelar sig i vår värld just nu är den uppenbara konflikten mellan USA och mellanöstern. Men om den konflikten beskrivs i grundreglerna är det lätt att man tror att kampanjen måste handla om just den konflikten. Det finns tusentals andra, mindre världsomspännande konflikter som är mycket bättre lämpade att basera en kampanj runt och som inte har ett dugg med världens huvudkonflikt att göra. Rollpersonerna kan vara poliser som försöker lösa brott, arbetare på en fabrik i sydostasien som vill skapa ett fackförbund eller djurrättsaktivister som vill befria minkar, till exempel. Sådana konflikter skulle dessutom kunna påverkas mer av rollpersonernas handlande än en mer abstrakt huvudkonflikt.

/tobias
 

Bunny

Crazy like a fool
Joined
15 Oct 2002
Messages
2,953
Location
Knivsta
Här måste jag bara rekommendera att du forskar en smula runt Katarerna (ett namn som faktiskt det svenska ordet kättare kommer ifrån) i södra frankrike på 1100- och 1200-talet.

Deras syn på gud skiljde sig radikalt från den katolka kyrkan, och de gick till oerhört hård kritik mot kyrkan och dess uppbyggnad. Det är ett praktexempel inte bara på hur man kan tolka en religion och en bok, bibeln i det här fallet, olika, men också hur rädda etablissemanget blir när de möter någonting de har svårt att handskas med. Konflikten slutade nämligen i blodbad.

Som källa finns Geografica Vistfarthi som är en modul till tidigare nämda Västmark.
 

Brior

Swordsman
Joined
1 Jul 2002
Messages
577
Location
Gävle och Åland
Konflikter är enligt min mening nödvändiga och drivkraften i all dramatik, men det ökar djupet om man håller isär själva intressekonflikten från krigen / politiken / lönnmorden / grälen / brandtalen etc. som konflikten orsakar. Gör alltså klart vad de olika partnerna vill uppnå, varför de känner sig hotade etc, så får du mer handfasta uppslag på köpet.

Undvik ett statiskt läge där åsikt / religion / folk A står mot B i ett ständigt pågående käbbel. Bättre är att ha en instabil situation där något nytt vinner insteg och det gamla känner sig hotat. Då kan du skissa en historisk utveckling som får din värld att leva och ger lite omväxling. Det gamla på väg ut erbjuder dessutom en tragisk krydda som förstärker känslan - jfr. Tolkiens alver som måste ge vika för en ny tid och lämna Midgård eller det bortflyende landet Avalon.

Religiösa konflikter är användbara, men blir nästan alltid intressantare om man ser de politiska motiven bakom, dvs. vad kan vissa grupper tjäna / förlora i makt och rikedom genom att stödja den ena eller andra sidan. Ta som exempel Bushadministrationens krig mot Irak. Man kan välja att tro på Little Georges tal om att befria det Irakiska folket från förtryck, försvara demokratin etc, ELLER se kriget som ett sätt att få kontroll över oljan och ett brohuvud i regionen för den händelse att de enväldiga härskarna i Saudiarabien faller för en fundamentalistisk kupp. Även Gustav Wasas befrielse av Sverige kan ses som Hansans krassa projekt att ge en motvikt till danskarna och undvika deras totala kontroll av inloppet till Östersjön. Sådana praktiska motiv kan dessutom få "de goda" att se mellan fingrarna med sina metoder för "den goda sakens" skull och ge anledning både till svek, oväntade grymheter och själsliga konflikter hos enstaka SLP i ledande ställning. Så är det nästan i alla moderna thrillers, inte minst i den utmärkta "24" som ni inte bör missa.

Hälsar
Erik "Brior" Granström
 

Krille

Super Moderator
Joined
7 Feb 2000
Messages
29,540
Location
Mölndal, Sverige
Mine! Or I will help you not!

"Jag tror även att små konflikter inte riktigt räcker till för att skapa stort intresse - ett exempel skulle ju vara att en ras i spelet inte tycker om en annan ras, men då har vi ändå inte något som kan väcka intresse i själva spelet."

Det är skillnad på små konflikter och lågmälda konflikter. Att tycka illa om andra på grund av att de tillhör en annan ras är faktiskt en stor konflikt, inte en liten konflikt. Sedan kan konflikten vara lågmäld (mobbing på skolgården), rätt högljudd (Ku Klux Klan i Mississippi) eller rent av episk (Förintelsen eller Hitlers korståg mot öst).

En sak som jag tycker är viktig är att en konflikt alltid ska vara personlig. Det ska vara något som spelaren bryr sig om. Ju mer spelaren bryr sig om konflikten desto mer intressant kommer han att tycka att de äventyr som innehåller konflikten är.

Så satsa inte på en konflikt. Få världar är så enkla att de bara innehåller en. Skapa mängder med konflikter och knyt samman dem så att det blir motstridigheter och intressekonflikter. Om du till exempel skulle ha två personer av motsatt kön från vardera religionen som betuttar sig i varandra så har du grogrunden till en synnerligen personlig konflikt. Vad händer när vikingaflickan vägrar att underkasta sig den monoteistiska trons knasigheter om kvinnans underlägsenhet? Vad tycker hennes föräldrar om hennes pojkvän? Vad tycker hans föräldrar om hans flickvän? Kommer det att utlösa en direkt fejd mellan de båda familjerna, eller kommer de att enas mot resten av världens galenskap? Och så vidare.

Vad du behöver är egentligen inte konflikter, utan krokar för spelarna att hänga upp egna konflikter på. När de börjar göra det så blir det deras konflikter, och det är då det blir spännande.

Som ett exempel, ett av de mest engagerande äventyr som jag har varit med om handlade om ett familjegräl som ledde till indraget flygtillstånd. Spelet var The Babylon Project, baserat på Babylon 5, det vill säga massor med interstellärt krig mellan vorloner och Shadows, Centauri och Narn, och Earth Alliance mot sig självt. Trots denna ärkeepiska bakgrund så blev det en liten fjompkonflikt som blev mest intressant.

Varför? Jo, det var min konflikt. Inte spelledarens, inte Joseph Cochranes, inte J Michael Straczinzkys, utan min.
 
Top