Nekromanti Konflikter och andra landmärken

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Jag har en grej som har legat och pyrt i bakhuvudet på mig rätt länge nu, och jag behöver få det ur mig, så here goes:

Det handlar om konflikter. Alla rollspel jag har läst baserar sig på ett eller annat sätt på konflikter. Vi har en massa olika metoder för att få till intressanta konflikter och för att förlösa dem. Vi har konfliktresolution/situationsresolution kontra handlingsresolution. En eller bägge av dessa används i alla rollspel jag spelat, för konflikter måste ju lösas; det är grundstommen i de berättelser vi väver.

Och det är på detta sätt vi väver berättelserna. Spel blir till stor del ett navigerande mellan olika konflikter. "Ingen scen utan konflikt" har jag hört sägas, och många av de rollspel som bygger på sceninramning tillåter inte ens att man skapar scener utan konflikter. Och det funkar för de historier vi vill skapa, men det begränsar också de historier vi kan skapa. Actionrulle, fantasybok, skräckhistoria: de är generellt drivna av konflikter, och det är även den sortens historier vi spelar. Men det finns ju andra typer av historier där konflikter inte är de bästa ... jag tänker kalla dem "landmärken" efter en tråd jag läste på Story Games (tror jag) för länge sedan. Konflikter är de viktigaste landmärkena i fantasyberättelser, men det finns ju en hel del historier som inte är konfliktbaserade.

Det här är nog för övrigt precis vad Rising har jiddrat om ett flertal gånger, men han har alltid hänvisat till obskyra serietidningar som jag inte har läst, så jag fattade nog aldrig grejen. Hade han pekat på The Royal Tenenbaums eller vilken romantisk komedi som helst istället, så hade jag hängt med.

I vilket fall som helst så har jag bakomliggande idéer på hur man kan spela historier där konflikter inte är de främsta landmärkena, men de är inte utvecklade och kanske inte funkar alls, och jag vill låta dem gro ett tag till (och kanske slutföra Under Månens vakande öga, också). Dock är jag intresserad av att diskutera det, för att få se fler idéer, och framförallt så är jag intresserad av detta:

Vilka olika typer av landmärken finns det, förutom konflikter?

Förstår ni vad jag menar med "landmärken"? Hållpunkter i berättelsen, liksom. Platser där man kan stanna upp och få en känsla för var man befinner sig kontra kartan man har i handen. Jag varken vill eller kan ge en entydig definition, men jag hoppas att ni fattar ungefär vad jag menar. Jag har ett par egna idéer, men jag vill inte leda in er på mitt tankespår.

Så kräk ur er. Om ni har en idé men inte är säkra på om det är ett sådant landmärke som jag är ute efter, så släng fram det ändå. Jag är inte själv helt säker på vad jag är ute efter, så brainstorma fritt. Och om ni har andra kommentarer och tankar som gäller ämnet, så kör på med dem också.
 

Big Marco

Läskig
Joined
20 May 2000
Messages
6,968
Location
Sandukar
Det är ett jätteintressant ämne!

Jag har klurat massor och har en hög med anteckningar om detta, främst gällande Noir dårå, då det spelet bygger på spelarstyrda berättelser - något som gör det svårt att få ihop sammansatta och täta längre kampanjer.

Jag ser det strukturmässigt utmanande att som Berättare ha en röd tråd, även om det är svag och flexibel, och samtidigt låta spelarna styra hela berättelsen fritt.

Den tanke jag ofta återkommer till under mina funderingar är "aktbytet" - en scen, bomb/bang, skeende/händelse/omskakning som är en trigger i den röda tråden. Dock måste dessa vara få och dynamiska så att de kan anpassas efter spelarstyrt agerande.
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
landmärken i såpor

Ska hålla det i bakhuvudet nästa gång vi kör i såpan, men så här tror jag att det funkar för oss om jag ska svara spontant:

Konflikerna är i många lägen ointressanta, systemet har samma grund som Amber så alla konflikter har klara segare, det har gjort att vi oftare fokuserar på innehåll och att komma fram till klimaxer i mer avslöjande form. Jag tror huvudlandmärkena när vi sumerar vad som hänt oftast är just avslöjanden.

Berättarteknisk (lite appropå Marcos post också) talar vi om det som klipp eller stunder som vi klipper. Berättelsen är styrd av spelarna i huvudsak, fast hur den klipps äger jag som spelledare, dvs det är mitt jobb att känna efter om scenen har kvar en potensial. Likt Dallas är det ofta klipp i stil med att kameran/uppmärksamheten fukuseras på Rob seniors (kampanjens J.R) ansikte.

Ofta blir huvudfokus på makt och kärlek/åtrå och det har hållt att spela sporadiskt i ett drygt år (fast tempot har varit på drygt ett möte i månaden i genomsnitt), så kampanjer spelardrivet och icke konfliktfokuserat funkar.

Sedan kan man gnälla om att allt kan ses / tolkas som konflikter... speciellt i såpor. Men ofta löser inte såporna konflikterna utan bara har dem i bakgrunden och maler lite på dem och skapar dramatik med nya avslöjanden istället.

-Gunnar (kan orera länge om såpor, fast hade lite av tänket i andra rollspelsprojekt också)
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Utan att ha något substantiellt att bidra med skulle jag vilja göra några kommentarer av allmän art:

Om något skiljer rollspelet från t.ex. skönlitteratur så är det förstås dess kollaborativa natur. Jag tror att du gör en delvis felaktig analys när du antar att Konfliktens centrala roll i det klassiska rollspelsnarrativet beror på genrekonventionerna i Fantasy, SF, actionrullar etc; istället tror jag den beror på att Konflikten väl låter sig förenas med de rent strukturella förutsättningarna för rollspelsaktiviteten, närmare bestämt, just detta kollaborativa element. Det är nämligen väldigt enkelt att låta de bägge parterna i en konflikt i spelnarrativet motsvaras av två spelare kring spelbordet, och därmed låta parternas konflikt i narrativet motsvaras av en symbolisk "konflikt" mellan spelarna. Jag har skrivit om detta förut, i den här tråden.

I den mån någon annan typ av "landmärke", låt säga, en rollpersons personliga omvälvning när han inser att hans beteende alienerar hans vänner, misslyckas med att utnyttja rollspelets strukturella förutsättningar, så kommer det aldrig att kunna locka till sig vårt engagemang i samma grad som en konflikt. I samma ögonblick som ett landmärke inte längre struktureras som ett utbyte mellan flera spelare och blir en angelägenhet för en ensam person, så kommer nämligen övriga spelare att reduceras till åskådare, och då försvinner själva anledningen till att vi spelar rollspel till att börja med, snarare än att gå på teater eller något liknande.

Därmed inte sagt att vi har skäl att misströsta. Vi kan "lura" landmärkena genom att strukturera dem på ett annat sätt kring spelbordet än de är strukturerade i narrativet. Det mest triviala exemplet är att helt enkelt strukturera landmärket som en "konflikt" mellan spelare trots att det inte utgör en konflikt i narrativet. För att återgå till mitt exempel ovan: rollpersonens omvälvning kan spelas ut som en konflikt mellan rollpersonens spelare, som vill att rollpersonen ska komma till insikt, och spelledaren, som vill att han ska förkasta sina vänner som illojala kappvändare.

Vill man vara lite mer avancerad kan man säkert hitta andra sätt att strukturera landmärken som inte nödvändigtvis bygger på "konflikt" (jag sätter "konflikt" inom citationstecken när det rör förhållandet mellan spelare kring spelbordet as opposed to entiteter i narrativet, eftersom detta ju inte är en verklig konflikt; till syvende og sidst vill spelarna samma sak, nämligen att producera ett njutbart spelmöte). En form av kollaborativt skapande som inte äger "konfliktens" struktur skulle t.ex. kunna vara, att man turas om att lägga fakta till en situation, ungefär som en "stafettberättelse" där man turas om att skriva ett ord eller en mening var i en pågående berättelse. Man skulle kunna ha en "förhandling" där olika möjligheter läggs upp som förslag, diskuteras, och röstas igenom, en "auktion" där spelare får lägga bud på olika alternativ, en "omtolkning" där en spelare börjar med att beskriva situationen, varpå en annan spelare sedan har rätten att "tolka om den" ur sitt eget perspektiv, och så vidare.

Så. Det här var några tankar på vilka problem som kan uppstå i anknytning till landmärken som inte är konflikter, och hur man kan lösa dem.

/Kalle
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: landmärken i såpor

Jag tror huvudlandmärkena när vi sumerar vad som hänt oftast är just avslöjanden.
Avslöjanden! Klockrent.

Sedan kan man gnälla om att allt kan ses / tolkas som konflikter... speciellt i såpor. Men ofta löser inte såporna konflikterna utan bara har dem i bakgrunden och maler lite på dem och skapar dramatik med nya avslöjanden istället.
Visst kan allt tolkas som konflikter. Men allt kan tolkas som avslöjanden också. Frågan är inte om allt kan tolkas som konflikter, utan om allt bör tolkas som konflikter. Men för att svara på det så behöver jag se vilka andra sätt man kan tolka det på. Och precis som man kan stolpa upp en berättelse i ett antal konflikter och vägen mellan dem, kan man göra det som ett antal avslöjanden, och vägen mellan dem. Och jag tror att de olika sätten passar för olika typer av berättelser.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Jag tror att du gör en delvis felaktig analys när du antar att Konfliktens centrala roll i det klassiska rollspelsnarrativet beror på genrekonventionerna i Fantasy, SF, actionrullar etc (...)
Nja, det var inte det jag sade. Snarare att en av anledningarna till att vi spelar fantasy, SF och actionrullar är konfliktens roll i det klassiska rollspelsnarrativet (hey, det knyter ju an till din tidigare teori om varför vi spelar fantasy).

istället tror jag den beror på att Konflikten väl låter sig förenas med de rent strukturella förutsättningarna för rollspelsaktiviteten, närmare bestämt, just detta kollaborativa element. Det är nämligen väldigt enkelt att låta de bägge parterna i en konflikt i spelnarrativet motsvaras av två spelare kring spelbordet, och därmed låta parternas konflikt i narrativet motsvaras av en symbolisk "konflikt" mellan spelarna.
Absolut. Och det är antagligen det bästa sättet att göra det på, om man vill spela en konfliktstyrd berättelse. Men om man vill spela en annan typ av berättelse, så tror jag att det kan finnas andra sätt att lösa det på. Det kan väl inte vara så sorgligt att det enda sättet vi kan få människor att samarbeta med varandra är genom att låtsas att vi slåss?

I den mån någon annan typ av "landmärke", låt säga, en rollpersons personliga omvälvning när han inser att hans beteende alienerar hans vänner, misslyckas med att utnyttja rollspelets strukturella förutsättningar, så kommer det aldrig att kunna locka till sig vårt engagemang i samma grad som en konflikt. I samma ögonblick som ett landmärke inte längre struktureras som ett utbyte mellan flera spelare och blir en angelägenhet för en ensam person, så kommer nämligen övriga spelare att reduceras till åskådare, och då försvinner själva anledningen till att vi spelar rollspel till att börja med, snarare än att gå på teater eller något liknande.
Men måste det vara så att den typen av landmärke misslyckas med att utnyttja rollspelets strukturella förutsättningar? Vad jag hoppas på är att man kan finna sätt att göra det på. Och jag menar, det är ju knappast så att spel fokuserar på enskilda rollpersoner och gör andra till åskådare i frispel som saknar konflikt? Dessutom tycker jag att det är nämnvärt att konfliktmekaniken i de allra flesta rollspel centrerar kring två spelare, och gör därmed alla andra till åskådare. Jag tror att vi ofta är något för rädda att göra spelare till åskådare. Om de kan vara med och ge förslag, kommentera det som händer och liknande, så har de inte tråkigt. Jag kan tänka mig en regel som innebär att en spelare som inte är med i scenen ibland kan inbryta och påverka narrativet. Då kommer "åskådarspelarna" istället sitta och leta efter öppningar som de kan utnyttja den förmågan i.

Men nu har jag halkat långt ifrån ämnet. Min tro och förhoppning är i alla fall att man kan utnyttja det kollaborativa elementet i rollspel utan att behöva trycka situationer genom en pepparkaksform formad som en konflikt.

Vi kan "lura" landmärkena genom att strukturera dem på ett annat sätt kring spelbordet än de är strukturerade i narrativet. Det mest triviala exemplet är att helt enkelt strukturera landmärket som en "konflikt" mellan spelare trots att det inte utgör en konflikt i narrativet. För att återgå till mitt exempel ovan: rollpersonens omvälvning kan spelas ut som en konflikt mellan rollpersonens spelare, som vill att rollpersonen ska komma till insikt, och spelledaren, som vill att han ska förkasta sina vänner som illojala kappvändare.
Det är precis det jag vill undvika. Det känns som "stämmer kartan inte med verkligheten, plocka fram dynamiten". Det är meckigt och ger ointressanta konflikter, eller ännu värre, konflikter där en av utgångarna inte är önskvärda.

Vill man vara lite mer avancerad kan man säkert hitta andra sätt att strukturera landmärken som inte nödvändigtvis bygger på "konflikt" (jag sätter "konflikt" inom citationstecken när det rör förhållandet mellan spelare kring spelbordet as opposed to entiteter i narrativet, eftersom detta ju inte är en verklig konflikt; till syvende og sidst vill spelarna samma sak, nämligen att producera ett njutbart spelmöte). En form av kollaborativt skapande som inte äger "konfliktens" struktur skulle t.ex. kunna vara, att man turas om att lägga fakta till en situation, ungefär som en "stafettberättelse" där man turas om att skriva ett ord eller en mening var i en pågående berättelse. Man skulle kunna ha en "förhandling" där olika möjligheter läggs upp som förslag, diskuteras, och röstas igenom, en "auktion" där spelare får lägga bud på olika alternativ, en "omtolkning" där en spelare börjar med att beskriva situationen, varpå en annan spelare sedan har rätten att "tolka om den" ur sitt eget perspektiv, och så vidare.
Det är precis det jag vill åt. Men det känns som att för att hitta det bästa sättet att strukturera det på, så bör man först identifiera vilka landmärken som finns. Som du säger så är konflikter enkla att överföra i spelmekanik genom att göra dem till konflikter mellan spelare. På samma sätt vill jag hitta intuitiva och enkla överföringar för andra typer av landmärken, men då måste jag först få veta vilka de landmärkena är. Och det är där jag hoppas få hjälp i den här tråden. MrG har givit mig Avslöjanden. Jag hoppas på fler.

---

Förresten: Utmärkt post. Rejäl, också; tack för att du tog dig tid.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Den tanke jag ofta återkommer till under mina funderingar är "aktbytet" - en scen, bomb/bang, skeende/händelse/omskakning som är en trigger i den röda tråden. Dock måste dessa vara få och dynamiska så att de kan anpassas efter spelarstyrt agerande.
Mmm, det är nog ungefär samma sak som jag kallar för "landmärken". Ett aktbyte kan ju vara en konflikt, men behöver inte vara det. I film noir så är nog en del av dem konflikter, men ungefär som i såporna MrG spelar så är nog en hel del också avslöjanden. Jag tror att det är en typ av landmärke/aktbyte som ofta används i de gamla filmerna.

Det skulle vara väldigt intressant att höra om dina funderingar i ämnet.
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Det är precis det jag vill åt. Men det känns som att för att hitta det bästa sättet att strukturera det på, så bör man först identifiera vilka landmärken som finns.
Det håller jag definitivt med om. Jag hoppas att du trots det har överseende med att jag skrev ett inlägg helt och hållet befriat från sådana konkreta exempel (vilket jag urskuldade mig för redan i första meningen), för att istället utforska företagets allmänna förutsättningar. Jag är väl mer av en teoretiker än en praktiker :gremsmirk:

Bra att vi håller med varandra om att det är viktigt att behålla det kollaborativa elementet, iaf.

Men måste det vara så att den typen av landmärke misslyckas med att utnyttja rollspelets strukturella förutsättningar?
Tja, jag hoppas att det inte var så jag uttryckte mig. Jag förhåller mig agnostisk i den frågan tills vi ser lite fler exempel på landmärken: jag tror definitivt att vissa landmärken misslyckas (t.ex. mitt exempel med omvälvningen). De landmärken som defacto erbjuder ett intuitivt sätt att strukturera dem som utnyttjar kollaboration utgör inget problem för mig.

/Kalle
 

Man Mountainman

Storsvagåret
Joined
17 May 2000
Messages
8,003
Location
Barcelona
Några konkreta förslag

Nu fick jag en idé.

Man kan ju gå från andra hållet. Alltså: man kan börja med en viss kollaborativ spelstruktur, och sedan hitta på en typ av landmärke som matchar den.

Exempel: Ta mitt förslag med att omtolka scener. Vilken slags landmärke skulle man kunna strukturera på det viset? Tja, vilka ägnar sig åt att tolka scener? Detektiver, förstås, som ägnar sig åt att tolka bevisen från brottsscener* och rekonstruera brottet som där har begåtts. Man skulle kunna strukturera det landmärke som består i, att en grupp detektiver långsamt pusslar ihop ledtrådar och genom flera successiva utkast slutligen kommer fram till en beskrivning av hur brottet gick till. Faktum är att det var precis såhär jag gick till väga när jag kom på Detektivspelet: Jag ville ha ett spel som använde sig av omtolkning av scener (och metanarrativ), och började fundera på vilken slags historier som skulle kunna passa dessa strukturella förutsättningar.

Man kan gå tillväga på samma sätt med mina andra förslag. Stafettberättelsen, t.ex. Vad skulle kunna passa till den strukturen, som ju består i ett långsamt framväxande? Tja, kanske det Gunnar snackar om; det långsamma avslöjandet av en fruktansvärd hemlighet!

Möjligheterna är oändliga.

/Kalle

*Ja, jag vet att min vits bygger på en anglicism och att det heter "brottsplats" på svenska. Gimme a break willya? :gremtongue:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: Några konkreta förslag

Man kan ju gå från andra hållet. Alltså: man kan börja med en viss kollaborativ spelstruktur, och sedan hitta på en typ av landmärke som matchar den.
Javisst, det är ett utmärkt sätt att tänka, men om du ursäktar så är det inte det jag är ute efter i just den här tråden.

Kalla det strukturerat designtänk. Vad jag skulle vilja ha är en liten lista på olika typer av landmärken, så att när jag har en idé för en typ av historia jag vill berätta så kan jag titta på listan och avgöra vilka typer av landmärken som är viktigast för den typen av historia. Dessutom var jag intresserad av att se hur många gånger jag kunde använda ordet "typ" i samma mening ...

(I bakhuvudet har jag även en vag idé om ett system som låter varje spelare definiera ett tema för rollpersonens berättelse och välja ut ett par landmärken som är viktiga för just honom/henne. Sedan har varje spelare sin egen unika spelmekanism som involverar de andra spelarna, men bara används i just den rollpersonens berättelse. Men det är vagt och odefinierat ännu så länge.)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Jag skrev en checklista i det här inlägget angående vad en scen kan innehålla för att vara intressant. Det rör sig inte alls bara om konflikter. Jag tror att man lätt kan utgå från den listan för att få till struktur och hållpunkter i storyn. Jag har ett tag funderat på hur man kan reglofiera struktur och samtidigt få den dynamisk, men jag vet inte om det är önskvärt eller roligt. Hur som helst är jag inte något fan av 100% konfliktorienterat spel och blir lite matt när jag läser i PTA att "har du spelat i 15 minuter utan en konflikt så har ni inte kul" eller något liknande. Det kanske iofs gäller PTA i större grad men jag tycker ändå att konflikter tilldeleas för stor roll. Eller att de anses vara så breda att allt ryms inom dem.
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Ett första utkast till en lista

Okej, med viss hjälp från andra forumiter, så har jag konstruerat en jätteliten lista som fösta utkast. Följande ser jag som möjliga landmärken:

* Konflikt (duh)
* Avslöjande (Något viktigt avlöjas för publiken/de andra spelarna. Skulle kallas "twist" om jag inte avskydde anglicismer. Exempel: Rollpersonens bror visar sig vara en förrädare)
* Insikt (En eller flera rollpersoner når en viktig insikt om något. Hit hör Dnalors "Rollpersonen inser att hans beteende alienerar de andra i gruppen". Skillnaden mellan denna och Avslöjande är vem avslöjandet är för. Är det för "publiken" eller för rollpersonen? Kan kanske gå in i varandra?)
* Beslut (En eller flera rollpersoner fattar ett viktigt beslut. "Jag tänker inte tolerera att bli mobbad längre", till exempel)
* Introducering (Tveksam till om det håller som landmärke. Något viktigt för ståryn introduceras, till exempel antagonisten. Specialfall av Avslöjande?)

Funkar de? Kommer ni på fler? Jag kan tycka att de är något få. De kanske kan delas upp ytterligare?

Exempel på genreklassificering: Såpor baseras till stor del på Avslöjanden (tack, MrG). Romantiska komedier har ofta Insikt som grundstomme. Fantasyromaner bygger oftast på Konflikt. Film noir består till stor del av Konflikter och Avslöjanden. Många olika berättelser har ett Beslut som landmärke, men få har nog fler än ett.

Jag tycker att det vore jättespännande att spela ett spel baserat på Insikter snarare än Konflikter.
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Re: Ett första utkast till en lista

Rätta mig om jag har fel men är det inte så att alla de landmärken du räknar upp är information som normalt brukar följa på konflikten i en enskild scen. Dvs ”katastroferna” som drabbar huvudpersonen när konflikten är över.

Tex En ung frihetskämpe vill få frid i sitt sinne och hitta sin plats i världen (huvudpersonens mål).
Han konfronterar sin mor för att få reda på vem som är hans far (scenens konflikt).
Modern ger med sig och berättar att det är den onde skurken som är pappa. Frihetskämpen blir förtvivlad, istället för frid ger den nya informationen upphov till en rad andra frågor och känslor (scenens katastrof).

Syftet med scenen ovan (om jag får välja från wikipedia-lista Traffaut länkade till) är att utveckla historien. Läsaren får veta att det inte var så enkelt som det från början såg ut att vara.

Själv skulle jag säga att rollspelsäventyr ofta kommer till korta på att de saknar katastrofer snarare än att de har för många konflikter (konflikter kan man inte få nog av).

Ta ett slumpmöte (med banditer i bakhåll) som exempel, vilken katastrof medför en scen där konflikten består av en strid som tillkommit av en slump?
Vanligtvis ingen, skulle jag vilja påstå. Då spelar det ingen roll att äventyrsförfattaren har haft ett klart syfte med scenen (tex öka spänningen eller skapa atmosfär). Lägger man in scener i historien som inte förändrar förutsättningarna (företrädesvis till det sämre) så blir spelarna förvirrade och/eller uttråkade (om vi uteslutande betraktar rollspel som historieberättande och inte tar hänsyn till spelmekaniska belöningar som erfarenhetspoäng etc).

Men om vi säger att rollpersonerna är på väg till en stad och att de vet att det kan bli problem att ta sig till staden. Och sedan när banditerna är besegrade så låter vi en av våra banditer ha en efterlysningsaffisch i fickan. Ett dokument som säger att rollpersonerna är efterlysta i den stad de just skall anlända till. Ja, då har vi ändrat förutsättningarna till det sämre och spänningen stiger. Historien fortsätter vara intressant för spelarna. Spelarna hade ett mål, de hamnade i en konflikt som följdes av en katastrof, målet gick inte att nå trots att de besegrade banditerna.

Så, vad skiljer dina landmärken från de klassiska katastrofer som enligt den gamla tumregeln bör följa på konflikter i fiktiva berättelsers scener? (erkänner mig skyldig till ”skapande av onödigt knepig mening”).
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: Ett första utkast till en lista

Rätta mig om jag har fel men är det inte så att alla de landmärken du räknar upp är information som normalt brukar följa på konflikten i en enskild scen. Dvs ”katastroferna” som drabbar huvudpersonen när konflikten är över.
Tja, visst, det kan de väl göra. Men de kan även användas utan konflikter. Om syftet med konflikten är katastrofen, och om katastrofen inträffar vare sig man vinner konflikten eller inte, vad är då poängen med att ha konflikten där överhuvudtaget? Varför inte göra en mekanism som struntar i konflikten (spelaren säger "Vi möter ett gäng banditer och spöar på dem") och istället koncentrerar sig på katastrofen? Om det är katastrofen som är det viktiga, så finns det ju ingen poäng med att låta mekaniken bry sig om konflikten.

Själv skulle jag säga att rollspelsäventyr ofta kommer till korta på att de saknar katastrofer snarare än att de har för många konflikter (konflikter kan man inte få nog av).
Alltså, jag har aldrig sagt att det är något fel på rollspelsäventyren (visst, slumpmöten är förkastligt, men det har inget att göra med min tes). Rollpersonerna vill komma in i staden, spöar banditerna och hittar efterlysningsaffischen när de lootar kropparna. Visst, funkar utmärkt. Men det finns ett gäng historier som "rollspelsäventyren" (sätter det inom citattecken eftersom jag inte vill begränsa mig till spel som kräver förberedda äventyr) aldrig tar upp.

Tänk om rollpersonerna inte befinner sig utanför en stad som de vill in i? Om rollpersonen diskuterar med sin fästmö, som erkänner att hon inte flög till Atlanta för att gå på konferens med sitt blomsterarrangemangsföretag, utan för att träffa ett gammalt ex som hon trodde hade varit död i flera år? Eller om rollpersonen inser att hans besatthet över att bevisa att han verkligen blivit kidnappad av utomjordingar får hans nära och kära att ta avstånd från honom? Där har du utmärkta landmärken, men att trycka in konflikter i de historierna känns krystat. Det är de historierna jag är ute efter.

Sedan vore det intressant att spela den klassiska typen av äventyr på det här sättet, också. Det mekaniken koncentrerar sig på blir det som spelet koncentrerar sig på. Om mekaniken koncentrerar sig på avslöjandet att rollpersonerna inte kan komma in i staden och avärdar banditerna som fluff/color, så tror jag att spelet skulle se annorlunda ut, och jag skulle vara intresserad av att se just hur annorlunda det blir.
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,397
Location
Helsingborg
Re: Ett första utkast till en lista

Om rollpersonen diskuterar med sin fästmö, som erkänner att hon inte flög till Atlanta för att gå på konferens med sitt blomsterarrangemangsföretag, utan för att träffa ett gammalt ex som hon trodde hade varit död i flera år? Eller om rollpersonen inser att hans besatthet över att bevisa att han verkligen blivit kidnappad av utomjordingar får hans nära och kära att ta avstånd från honom?
Jag håller med Gäst. Det du försöker ta upp är antingen medlet för att skapa en konflikt eller resultatet av konflikten. Det första exemplet visar resultatet där man kan ha spelat ut hur rollpersonen inte tror på flickvännen (konflikten) och sedan avslöjandet som följer konflikten. Det andra exemplet visar upp en drivkraft som senare skapar en konflikt mellan personens mål och de i personens närhet.

Konflikt är ett väldigt brett område, så jag tycker du gör det helt rätt i att försöka bryta ner det i vad som följer konflikten och vad som startar konflikten och försöker binda det till olika genrer. Fast vad vinner man på att kapa bort delar av historien och presentera det som en prolog? Varför är det ointressant att spela ut rollpersonens misstankar mot sin flickvän? Temat (eller premissen) blir tydligare, men vad vinner man på att temat är tydligt?

/Han som kände att han egentligen inte bidrog med något
 

MrG

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2005
Messages
2,684
Location
Göteborg
Re: Ett första utkast till en lista

Grunnade på vad det var när vi körde sit-com, jag tror ofta vi bröt scenerna vid slutet av ett skämt, så en punchline är också ett landmärke. Tittar man på komedier på tv (eller läser böcker med komisk struktur) så leder de ofta upp till skämtet, sedan behöver de inte förklara hur man kom ur det till nästa scen. Är man lite improskolad (t.ex har kört Frys nån gång) kan man rätt lätt hitta tekniken för att spela på det sättet.

Noirspåret i tankarna är förrestern intressant, som Bogartbuff kan jag få för mig att många av de filmerna också mer nöter in konflikter och svårigheter än handlar om att upptrappa och avsluta dem. Ska grunnar mer på det.

-Gunnar (som fortsätter med andra genrer, här näst ska jag grunna på dystopier, tycker att de oftast inte har mycket konflikter i fokus)
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,187
Location
Ereb Altor
Re: Ett första utkast till en lista

[ QUOTE ]
/Han som kände att han egentligen inte bidrog med något

[/ QUOTE ]

Kanske inte, men jag är av samma uppfattning som dig och Gäst. Genesis är visserligen något viktigt på spåren men helt klart har han och jag lite olika uppfattningar om det där med konflikter. Jag tror att om man byter istället pratar om förändring/utveckling så blir det kanske klarare. Det är vad konflikt är för mig. Kolla här:

[ QUOTE ]
Om rollpersonen diskuterar med sin fästmö, som erkänner att hon inte flög till Atlanta för att gå på konferens med sitt blomsterarrangemangsföretag, utan för att träffa ett gammalt ex som hon trodde hade varit död i flera år?

[/ QUOTE ]

Det här är en klockren konflikt. Konflikten ligger i diskussionen. Diskussionen uppstår inte ur ett vakum utan de inblandade vill saker. Fästmön vill något och fästmannen vill något, och de vill inte samma saker - konflikt. I det här fallet blir resultatet av konflikten att fästmön avlöjar att hon är otrogen. Jag ser ingen skillnad alls på detta och det jag och, vill jag påstå, större delen av konstruktörerna av spel med konfliktresolution. Genesis får gärna förtydliga.

[ QUOTE ]
Eller om rollpersonen inser att hans besatthet över att bevisa att han verkligen blivit kidnappad av utomjordingar får hans nära och kära att ta avstånd från honom?

[/ QUOTE ]

Ännu en klassisk konflikt. RPn vill något och har en tydlig insats i konflikten. Själva avstådstaganandet är ett resultat av en konflikt..

Eller missar jag något här? Eller är det Genesis som missar något? Eller är det båda? Eller kanske ingen?

/Måns - som fegt helgarderar sig. :gremsmile:
 

Gäst.

Veteran
Joined
8 Feb 2007
Messages
149
Re: Ett första utkast till en lista

Tja, visst, det kan de väl göra. Men de kan även användas utan konflikter. Om syftet med konflikten är katastrofen, och om katastrofen inträffar vare sig man vinner konflikten eller inte, vad är då poängen med att ha konflikten där överhuvudtaget? Varför inte göra en mekanism som struntar i konflikten (spelaren säger "Vi möter ett gäng banditer och spöar på dem") och istället koncentrerar sig på katastrofen? Om det är katastrofen som är det viktiga, så finns det ju ingen poäng med att låta mekaniken bry sig om konflikten.
Viken typ av konflikt som rollpersonen väljer påverkar resultatet. Ynglingen som söker kunskap om sin far kan läsa moderns dagbok lika väl som fråga henne personligen. Svårigheten att få tag i dagboken är en helt annan typ av konflikt som kräver helt andra kunskaper än att övertala mamma. Så även i de fall där katastrofen är precis densamma så är ofta rollpersonens fortsatta situation direkt beroende av den metod denne använde för att få tag på informationen.
Och resultatet av konflikten är inte given på förhand. Förlorar rollpersonerna mot banditerna ställs de inför en helt annan typ av katastrof (fångar?) än om de vinner.
Alltså, jag har aldrig sagt att det är något fel på rollspelsäventyren (visst, slumpmöten är förkastligt, men det har inget att göra med min tes). Rollpersonerna vill komma in i staden, spöar banditerna och hittar efterlysningsaffischen när de lootar kropparna. Visst, funkar utmärkt. Men det finns ett gäng historier som "rollspelsäventyren" (sätter det inom citattecken eftersom jag inte vill begränsa mig till spel som kräver förberedda äventyr) aldrig tar upp.

Tänk om rollpersonerna inte befinner sig utanför en stad som de vill in i? Om rollpersonen diskuterar med sin fästmö, som erkänner att hon inte flög till Atlanta för att gå på konferens med sitt blomsterarrangemangsföretag, utan för att träffa ett gammalt ex som hon trodde hade varit död i flera år? Eller om rollpersonen inser att hans besatthet över att bevisa att han verkligen blivit kidnappad av utomjordingar får hans nära och kära att ta avstånd från honom? Där har du utmärkta landmärken, men att trycka in konflikter i de historierna känns krystat. Det är de historierna jag är ute efter.

Sedan vore det intressant att spela den klassiska typen av äventyr på det här sättet, också. Det mekaniken koncentrerar sig på blir det som spelet koncentrerar sig på. Om mekaniken koncentrerar sig på avslöjandet att rollpersonerna inte kan komma in i staden och avärdar banditerna som fluff/color, så tror jag att spelet skulle se annorlunda ut, och jag skulle vara intresserad av att se just hur annorlunda det blir.

Börjar med att klargöra att när jag skriver rollspelsäventyr så menar jag de äventyr jag spelat, merparten av dessa är jag själv upphovsmakare till så tillkortakommandena jag kommenterar är i första hand mina egna.

Sedan får man väl säga att litteraturens konflikter, så som de beskrivs när de ingår i en scen, är ett ganska omfattande begrepp. Motstånd skulle i många fall vara ett lika bra ord. Och visst det går att skapa scener där det inte finns något motstånd. Där rollpersonen får precis som denne vill. Men för mycket av den varan är inte roligt. Vi vill ha mål att arbeta mot, vi vill att det skall vara svårt att nå dem. Det är det som gör historien, det är det som är spännande.

Låt säga att rollpersonen i första exemplet får ett telefonsamtal tar emot ett telefonsamtal från flickvännens väninna. Väninnan beklagar att flickvännen inte kunde följa med till Atlanta. Rollpersonen blir orolig, dels vill han veta varför flickvännen ljugit och dels vill han inte få ett illavarslande svar. Efter mycket vånda beslutar han sig för att konfronterar flickvännen som då erkänner att hon träffat sitt ex. Är det scenariot bättre eller sämre än att paret äter middag och flickvännen bara berättar vad som skett?
Att man bygger upp en klassisk konflikt i scenen gör ingen skada, snarare känns det motiverat.

Samma med utomjordingarna, de konflikter som ledde fram till insikten är inte krystade. De är nödvändiga för att rollpersonen skall se mönstret. Dessutom bör ju personen konfrontera delar av sig själv (genomlida en inre konflikt) om han vill göra något åt sitt beteende.

Problemet med denna typ av historier, som du redan påpekat, är att de inte stödds av belöningssystemet i de klassiska spelmotorerna (BRP mfl). Men lösningen tror jag ligger i att försöka få balans i scenerna. Gör dem meningsfulla genom att säkerställa att rollpersonerna har ett mål och dra rollpersonerna djupare in i historien genom att använda katastrofer. Konflikterna blir oengagerande om de får stå ensamma. På precis samma sätt är det inte roligt att spela en historia utan kraftmätningar där rollpersonerna bara kastas djupare och djupare ner i skiten. Eller historier där det bara finns mål och dessa alltid uppfylls utan möda.

Det känns som om du säger (förlåt mig på förhand om jag låter hård, jag drar resonemanget till sin spets):
Jag gillar inte att det bara finns konflikter i de scener jag spelar. Om jag ersätter konflikter med katastrofer så kanske det blir bättre.

Den triviala lösningen på problemet torde ju vara att konstruera andra typer av äventyr. Är man trött på att katastrofen i princip bara består i att rollpersonerna förlorar KP så ser man till att de förlorar anseende, kärlek, vänner, förtroende eller något annat som betyder tillräckligt mycket för att de skall vilja kämpa för att ta tillbaka det.

(Förlust bör väl för övrigt vara ett landmärke).

Men jag skall inte fortsätta gräva ner mig i detta. Det har ju egentligen inte så mycket med tråden att skaffa. Du är nog inte fel ute i din stävan att hitta landmärken, men gör inte misstaget att kasta ut konflikterna. Du kommer att behöva dem. :gremsmile:
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: Ett första utkast till en lista

Kanske inte, men jag är av samma uppfattning som dig och Gäst. Genesis är visserligen något viktigt på spåren men helt klart har han och jag lite olika uppfattningar om det där med konflikter.
Jag tror att förvirringen här har att göra med de två olika betydelserna av konflikt, i det här sammanhanget. Jag har inte förklarat ordentligt, och var inte helt på det klara med vad jag menade när jag skrev den första posten. Jag tänker i det här inlägget skilja mellan dramatisk konflikt (d.v.s. konflikt i berättelsen) och spelmässig konflikt (rulla tärningar).

Det här är en klockren konflikt. Konflikten ligger i diskussionen. Diskussionen uppstår inte ur ett vakum utan de inblandade vill saker. Fästmön vill något och fästmannen vill något, och de vill inte samma saker - konflikt.
Detta är en dramatisk konflikt*, men vad jag är ute efter är alltså huruvida det bör vara en spelmässig konflikt. Det intrerssanta i scenen, det som utgör en stolpe i berättelsen, det som, om man skulle tolka berättelsen som ett landskap, skulle vara ett landmärke, ett stort j-vla vattenfall, är det konflikten mellan mannen och hans fästmö, eller är det avslöjandet att fästmön har ljugit och umgåtts med sitt ex? Jag vill mena att avslöjandet är viktigare än konflikten, och därmed att mekaniken hellre bör koncentrera sig på avslöjandet. Att avgöra konflikten med mekanik och lämna avslöjandet till frispel är (något överdrivet) som att i slutfajten i en superhjältehistoria slå tärning om färgen på skurkens trikåer och lämna själva fajten till spelledaren att beskriva.

Eller om rollpersonen inser att hans besatthet över att bevisa att han verkligen blivit kidnappad av utomjordingar får hans nära och kära att ta avstånd från honom?
Ännu en klassisk konflikt. RPn vill något och har en tydlig insats i konflikten. Själva avstådstaganandet är ett resultat av en konflikt..
Vad vill rollpersonen? Inte bli alienerad? Bevisa att utomjordingar finns? Det är ju knas. Det skulle ju vara en jättedålig konflikt, eftersom ståryn suger om han inte blir alienerad, eller om han lyckas bevisa att utomjordingarna finns. Hela temat skulle falla. Det behöver inte en manusförfattare bry sig om (eftersom han kan bestämma hur det går), men en konfliktmekanism i spelet måste ju lämna utrymme för båda möjligheterna**. Det viktiga här är insikten. Konflikten (i den mån det finns någon) är ett kasst landmärke, men insikten är ett utmärkt sådant. Att därmed låta mekaniken handla om konflikten är i mina ögon ett dåligt val. Det kan nog vara en godtagbar förlust om resten av historien är konfliktorienterad, och en separat mekanism för insikter inte skulle kunna motiveras, men om insikter generellt är viktigare landmärken än konflikter så verkar det knasigt att låta systemet koncentrera sig på konflikterna. Eller?

Och det leder mig till en annan sak som stör mig med konflikresolution. Säg att det finns två möjliga utfall av konflikten. Antingen är de olika utfallen olika önskvärda ur spelarpreferens- och/eller stårymässig synvinkel (såsom konflikten om att bli alienerad ovan), i vilket fall det skulle genomsnittligt leda till mindre tillfredsställande spel att låta tärningarna avgöra, eller så är bägge utgångarna lika önskvärda, i vilket fall det inte spelar någon roll, vilket gör det poänglöst att använda mekanismen. Om vi antar att mindre än alla konflikter handlar om likvärdigt uppskattade resultat, så kommer konfliktmekanism att genomgående leda till sämre spel. Visst, jag inser att det finns andra fördelar med konfliktsystem, men poängen kvarstår: man får betala i stårykvalitet.

---
* Kanske. Jag är inte så säker. Vad händer om det som fästmön vill är "lätta sitt hjärta och bli förlåten av fästmannen" och det som fästmannen vill är "få fästmön att berätta allt, och förlåta henne"? Det är ju inte alls säkert att fästmön inte vill berätta, eller att fästmannen inte vill förlåta henne (han kanske inte kan, men han kanske vill). Men för argumentationens skull så spelar det faktiskt ingen roll huruvida det är en dramatisk konflikt eller inte.

** Eller? Nu blev jag plötsligt intresserad av ett konfliktsystem där utgången är given på förhand. Finns det sådana?
 

Genesis

Ni dés ni maître
Joined
17 Aug 2000
Messages
15,607
Location
Göteborg
Re: Ett första utkast till en lista

Viken typ av konflikt som rollpersonen väljer påverkar resultatet. Ynglingen som söker kunskap om sin far kan läsa moderns dagbok lika väl som fråga henne personligen. Svårigheten att få tag i dagboken är en helt annan typ av konflikt som kräver helt andra kunskaper än att övertala mamma. Så även i de fall där katastrofen är precis densamma så är ofta rollpersonens fortsatta situation direkt beroende av den metod denne använde för att få tag på informationen.
Men vad är det intressanta? Är det vilken metod han använde sig av, eller är det avslöjandet?

Och resultatet av konflikten är inte given på förhand. Förlorar rollpersonerna mot banditerna ställs de inför en helt annan typ av katastrof (fångar?) än om de vinner.
Okej, men det där är en helt annan grej, som inte har att göra med de frågor jag försöker ställa. Om rollpersonerna förlorar mot banditerna och blir fångar, och sedan försöker fly från fängelset, och så vidare, så har du en helt annan typ av historia. Då finns det ju inget avslöjande för mekaniken att handla om, så min frågeställning (är det konflikten eller avslöjandet som är det viktiga?) blir en non sequitur. Skulle man spela med den typen av mekanik jag talar om, så skulle det alternativet inte finnas. Det skulle istället handla om vilken typ av avslöjande som följer på banditernas besegrande. Så där har jag faktiskt inget att säga. Handlar ståryn om att slåss mot banditer så är det ju som sagt inte den typ av historia som skulle lämpa sig att spela med den typ av mekanism jag föreslår, i alla fall.

Sedan får man väl säga att litteraturens konflikter, så som de beskrivs när de ingår i en scen, är ett ganska omfattande begrepp. Motstånd skulle i många fall vara ett lika bra ord. Och visst det går att skapa scener där det inte finns något motstånd. Där rollpersonen får precis som denne vill. Men för mycket av den varan är inte roligt. Vi vill ha mål att arbeta mot, vi vill att det skall vara svårt att nå dem. Det är det som gör historien, det är det som är spännande.
Se mitt svar till Traffaut. Jag gör skillnad på dramatiska och spelmässiga konflikter. Det handlar inte om huruvida rollpersonen får som denne vill. Det kan mycket väl vara så att spelaren inte vill att rollpersonen skall få som den vill, eftersom det skulle bli en tråkig historia, som du säger.

Låt säga att rollpersonen i första exemplet får ett telefonsamtal tar emot ett telefonsamtal från flickvännens väninna. Väninnan beklagar att flickvännen inte kunde följa med till Atlanta. Rollpersonen blir orolig, dels vill han veta varför flickvännen ljugit och dels vill han inte få ett illavarslande svar. Efter mycket vånda beslutar han sig för att konfronterar flickvännen som då erkänner att hon träffat sitt ex. Är det scenariot bättre eller sämre än att paret äter middag och flickvännen bara berättar vad som skett?
Att man bygger upp en klassisk konflikt i scenen gör ingen skada, snarare känns det motiverat.
Absolut, kör på. Men var hittar du den spelmässiga konflikten? Var slås det tärningar?

Samma med utomjordingarna, de konflikter som ledde fram till insikten är inte krystade. De är nödvändiga för att rollpersonen skall se mönstret. Dessutom bör ju personen konfrontera delar av sig själv (genomlida en inre konflikt) om han vill göra något åt sitt beteende.
Och samma sak för mig, också. Var slås det tärningar? Inre konflikt är skitbra, och är antagligen syftet med Insikten, men det är Insikten som är landmärket, inte konflikten.

Det känns som om du säger (förlåt mig på förhand om jag låter hård, jag drar resonemanget till sin spets):
Jag gillar inte att det bara finns konflikter i de scener jag spelar. Om jag ersätter konflikter med katastrofer så kanske det blir bättre.
Jag gillar hårda tag :gremsmile:. Men kom ihåg att det var du som började snacka om katastrofer. Jag tycker att det är en konstig term, för de saker jag talar om behöver inte vara katastrofala. En insikt om att du är värd att älskas, eller ett beslut om att du inte tänker ge efter för chefens trakasserier längre, är landmärken, men knappast katastrofer. Dessutom gillar jag att det finns konflikter i de scener jag spelar. Problemet är att jag bara spelar scener som gör sig bra om man baserar dem på konflikter. Att det finns konflikter är inte problemet, utan snarare att de alltid är i fokus, att de är det enda mekaniken bryr sig om. Så det bör snarare vara såhär:
Jag gillar inte att jag bara spelar konflikter. Om jag börjar spela andra saker (såsom insikter, avslöjanden och beslut), så blir det nog bättre.
Att konflikterna finns har jag inget emot, utan snarare att jag spelar dem, alltså rullar tärningar. Jag rullar aldrig tärningar när det inte är konflikter. Och jag gillar inte att de enda historier jag spelar är sådana där konflikterna är det viktigaste i scenerna. Jag känner att jag förklarar dåligt, men hänger du med på vad jag menar? Problemet är inte att de finns, utan att de alltid är i förgrunden, medan allt annat är i bakgrunden.

Den triviala lösningen på problemet torde ju vara att konstruera andra typer av äventyr. Är man trött på att katastrofen i princip bara består i att rollpersonerna förlorar KP så ser man till att de förlorar anseende, kärlek, vänner, förtroende eller något annat som betyder tillräckligt mycket för att de skall vilja kämpa för att ta tillbaka det.
Fast jag föredrar rollspel där det varken finns äventyr eller KP, så däri ligger inte problemet. Som sagt, jag är jättenöjd med de rollspel jag spelar. Konflikterna går som smort. Det ger intressanta historier, dramatiska scener, tillfredsställande spel, alla är nöjda, och vi får wow-känslor ofta. Det problem som finns, i den mån det finns något, är snarare att det finns en hel del typer av historier vi sällan spelar. Och att de bitarna som är intressanta i de historierna, när vi spelar dem, sker i frispel, medan reglerna hanterar de bitar som är mindre intressanta. Däri ligger mitt problem.

Jag tror att jag har förklarat mig dåligt, men med detta inlägg och inlägget i svar till Traffaut så hoppas jag att jag förtydligat mig.
 
Top