Precis detta.
Alla inblandade har ju kontakt på ett positivt sätt, så jag föreställer mig att projekten kan koordineras, vilket alla skulle vinna på.
Detta tror jag på! alternativt att man kan investera ERF för att få tag på bättre utrustning eller liknande. Kanske något som sker som mellanakt mellan äventyr eller under stunder när spelarna kan stanna på en plats lite längre.Det skulle t.ex. kunna vara progression i nån typ av inflytande
Aldrig spelat det, men om det är som påpekats i den här tråden att det ibland kommer in SLP och är häftigare än RP och styr handlingen, så är det förstås en dödlig synd som behöver utrotas med eld.
Jag har i andra sammanhang hört sägas att delar av kampanjen är hårt rälsade, men det kanske syftade just på ovan nämnda SLP?
Jag vet inte riktigt hur man tänker sig Konfluxen om man vill plocka bort mäktiga SLP. Det finns absolut SLP:s som är mäktiga, men utan dem så har jag svårt att se hur spelet skulle kunna bli av överhuvudtaget.Aldrig spelat det, men om det är som påpekats i den här tråden att det ibland kommer in SLP och är häftigare än RP och styr handlingen, så är det förstås en dödlig synd som behöver utrotas med eld.
Just det här har varit en stor utmaning för oss med Ereb Altor/Kopparhavskrönikan, som ju också vill presentera en setting som spelarna kan utforska öppet. Vår lösning har varit vår spelarbok till Kopparhavet - Ereb Altor: Hjältar från Kopparhavet, som blir en sorts handbok för spelare som vill skapa rollpersoner förankrade i Kopparhavets länder. Där finns kompakt presenterad information, slumptabeller med händelser, minessaker etc som hjälper spelaren att skapa en rollperson med rötter och krokar i en viss del av Ereb Altor.Utan att ha läst alla inlägg;
En av de största utmaningarna att ta sig en funderare på är "by in" och "påläsning". Nu var det ett bra tag sedan jag spelade, men mitt minne är att det var väldigt mycket material att läsa in sig på (den där reseguiden), och i alla fall i vissa delar så kändes det som att man hade varit ganska förlorad om inte i alla fall ett par i gruppen lusläst allt bakgrundmaterial. Alternativet hade varit väldigt mycket handhållande och guidning av SL.
Jag är inte helt säker på att det skulle funka lika bra idag. Det finns absolut vissa som skulle kasta sig över materialet och läsa allting flera gånger, göra mindmaps och annat, men min egen take är att jag tror många känner att det skulle vara alldeles för mycket att sätta sig in i. Både bland spelare OCH bland spelledare.
Tror man behöver ta sig en funderare på hur man presenterar informationen och hur viktigt det är för spelet. En stor del av nöjet som jag minns var just att lista ut saker utifrån vad jag själv hade läst. Men det var också en del av frustrationen ibland. Och jag vet inte om jag skulle ta ork eller tålamod för det där idag själv.
Svårt att vet exakt vad du syftar på men jag kan hålla med om att det varit mycket svårigheter med att förstå (och extremt svårt om man inte läst Trakorien-bokens reseskildring) Vox Ranzina och vägen till de olika oraklen. Samtidigt kanske charmen i det här upplägget är en del av vad som gjort Konfluxen så högaktad som kampanj? Men en viss modernisering eller mer lätttillgängligt..visst...Tror man behöver ta sig en funderare på hur man presenterar informationen och hur viktigt det är för spelet. En stor del av nöjet som jag minns var just att lista ut saker utifrån vad jag själv hade läst. Men det var också en del av frustrationen ibland. Och jag vet inte om jag skulle ta ork eller tålamod för det där idag själv.
Jag är kanske på tunn is här, men jag tänker att Konfluxenkampanjen som den är skriven var ett sätt att locka fram användning för alla de där oanvändbara färdigheterna i EDD. Jag upplever att färdighetslistorna sedan dess trimmats till mer användbara regler och att det därför inte är lika viktigt längre att hjälpa fram oanvända färdigheter. Samtidigt så håller jag helt med dig om att det där och då var jättekul att man plöstligt fick större användning av botanik, örtkännedom, skidåkning, heraldik m.fl.Slutligen minns jag att en av sakerna jag gillade i gamla konfluxsviten var hur alla möjliga färdigheter dök upp och var relevanta för handlingen. Det tycker jag är viktigt att behålla! Där kan så klart de mer begränsade antalet färdigheter vara både en fördel och en nackdel, men jag är säker på att det går att väva ihop intressanta situationer utifrån dem.
Kanske i synnerhet om man kombinerar färdigheter med yrken och släkten;
är du krigare och vargfolk så...
Är du magiker och har minst FV8 i hanterverk...
Och vräk gärna på med ännu mer sånt! I alla fall jag tyckte det var jäkligt kul att känna att just mina unika karaktärsval blev relevanta för äventyret, eller gav mig en liten extra fördel vid något tillfälle.
Jag har nog aldrig riktigt sett "Konfluxen-lore" som något större problem när vi har spelat. Möjligen att jag som SL behövde känna till mer lore än spelarna (som i Törnetronen, Ikonernas Nåd, MUA och de flesta andra kampanjer), men så länge spelarna börjar smått (Arhem t.ex.) och bygger långsamt på med fler platser, fraktioner, intriger, personer så ökar ju kunskapen löpande. Att tvinga på spelgruppen att läsa sig allt om Trakorien (eller Ereb Altor för den delen) tror jag blir alltför mastigt.Just det här har varit en stor utmaning för oss med Ereb Altor/Kopparhavskrönikan, som ju också vill presentera en setting som spelarna kan utforska öppet. Vår lösning har varit vår spelarbok till Kopparhavet - Ereb Altor: Hjältar från Kopparhavet, som blir en sorts handbok för spelare som vill skapa rollpersoner förankrade i Kopparhavets länder. Där finns kompakt presenterad information, slumptabeller med händelser, minessaker etc som hjälper spelaren att skapa en rollperson med rötter och krokar i en viss del av Ereb Altor.
Vår tanke är förstås att spelare läser på som en del av sitt karaktärsskapande, och på så sätt får en naturlig krok och investering i spelvärlden. De blir liksom ambassadörer för sin region eller landsända.
Häften av dem du räknar upp vet jag inte om jag tycker räknas eftersom de är antagonister. Att sådana är exceptionella är väl bara bra för då blir kampen mot dem även den exceptionell, eller? Men jag håller med om Arn Dunkelbrink. Han är en übercool snubbe som på slutet bara glider in och överglänser rollpersonerna på ett ganska osoft sätt. Jag vet att i alla fall jag gillade inte hur det blev när jag spelade det i forntiden. Det var som att Stålmannen landade och ba "Jag tar över." och snodde belöningen framför våra näsor utan att vi kunde göra något åt det. Det lade en viss sordin på hjälteglorian vill jag minnas.Jag vet inte riktigt hur man tänker sig Konfluxen om man vill plocka bort mäktiga SLP. Det finns absolut SLP:s som är mäktiga, men utan dem så har jag svårt att se hur spelet skulle kunna bli av överhuvudtaget.
Några exempel:
Draken Blatifagus - En närmast omöjlig fiende om man tänker sig att slåss mot honom, men det är ju kanske egentligen inte meningen och dessutom finns det alternativa vägar här (smyga sig förbi, uppehålla med ett schakparti etc etc. Utan Blatifagus skulle delar av kampanjen förloras helt (t.ex. den del som gäller Arn och Stegos).
Praanz da Kaelve - Diegeta Longas utsände. Ser inte att den här rollen går att ta bort eller krympas. Han är ju bokstavligen halva skuggspelet i O4Ö.
Shagul - Ser inget sätt där hela kampanjens stora antagonist (eller pseudohjälte beroende på hur man ser på verklighetens fängelse) skulle kunna minskas ner till en mindre roll
Kung Ottar - Att Ottar vaknar och invaderar/återtar hela ön med sina oändliga mängder vandöda är ju en väldigt helt väsentlig del för resten av kampanjen.
Koklai - Minns inte riktigt hans roll i äventyret, men i romanen var han en viktig del i berättelsen.
Ebharing & Ghumgakk - Nej, de är också viktiga nyckelpersoner som inte kan ersättas...
Peatro Patralba - Hans roll lyfte jag faktiskt över till en av RP i vår kampanj som ersättare när den tidigare Peatron mördades. Oklart om det fick någon större inverkan på spelet dock.
Oraklen - Kanske man skulle kunna lagt över deras roll (iaf delvis) på någon av spelarna.
Arn Dunkelbrink - Fine! Jag kan hålla med om att just Arn är en person som gör stora heroiska insatser som till viss del gärna hade fått utgå ifrån RP istället.
Spontant tror jag de mäktiga och coola SLP:erna i den här kampanjen faktiskt behövs. Sen kanske det iofs hade varit kul med SLP´s generellt som hade sin egen målsättning med alternativa sätt att handla för att åstadkomma målsättningen (utifrån om förutsättningarna skiftade) eller att målsättningarna blev som DoD´s monsterattacker där målsättningen, istället för attacken, slumpades fram. Det hade kanske skapat en känsla av dynamik (opålitlighet).
Naturligtvis är det helt i sin ordning att motståndare och maktspelare (som mestadels styr från sin tron) är mäktiga.Häften av dem du räknar upp vet jag inte om jag tycker räknas eftersom de är antagonister. Att sådana är exceptionella är väl bara bra för då blir kampen mot dem även den exceptionell, eller?
Håller med. Fast det där med Arn som stal all credd tänker jag iofs var ett av många alternativ för vem "Konflux-vinnaren" skulle kunna vara. Det kunde lika gärna bli någon av de andra maktspelarna eller RP som vann.Häften av dem du räknar upp vet jag inte om jag tycker räknas eftersom de är antagonister. Att sådana är exceptionella är väl bara bra för då blir kampen mot dem även den exceptionell, eller? Men jag håller med om Arn Dunkelbrink. Han är en übercool snubbe som på slutet bara glider in och överglänser rollpersonerna på ett ganska osoft sätt. Jag vet att i alla fall jag gillade inte hur det blev när jag spelade det i forntiden. Det var som att Stålmannen landade och ba "Jag tar över." och snodde belöningen framför våra näsor utan att vi kunde göra något åt det. Det lade en viss sordin på hjälteglorian vill jag minnas.
Jag håller med dig om att just de här personerna är helt centrala. Klart att de ska vara kvar! Däremot tycker jag att man kan fundera över hur och var de beskrivs. Om nu Konflux-sviten ges ut i ny, bearbetad version kan det kanske vara en god idé att presentera dem tidigt och i samma kapitel? Kanske kan man dessutom lägga till någon karaktär från romanerna?Jag vet inte riktigt hur man tänker sig Konfluxen om man vill plocka bort mäktiga SLP. Det finns absolut SLP:s som är mäktiga, men utan dem så har jag svårt att se hur spelet skulle kunna bli av överhuvudtaget.
Några exempel:
Draken Blatifagus - En närmast omöjlig fiende om man tänker sig att slåss mot honom, men det är ju kanske egentligen inte meningen och dessutom finns det alternativa vägar här (smyga sig förbi, uppehålla med ett schakparti etc etc. Utan Blatifagus skulle delar av kampanjen förloras helt (t.ex. den del som gäller Arn och Stegos).
Praanz da Kaelve - Diegeta Longas utsände. Ser inte att den här rollen går att ta bort eller krympas. Han är ju bokstavligen halva skuggspelet i O4Ö.
Shagul - Ser inget sätt där hela kampanjens stora antagonist (eller pseudohjälte beroende på hur man ser på verklighetens fängelse) skulle kunna minskas ner till en mindre roll
Kung Ottar - Att Ottar vaknar och invaderar/återtar hela ön med sina oändliga mängder vandöda är ju en väldigt helt väsentlig del för resten av kampanjen.
Koklai - Minns inte riktigt hans roll i äventyret, men i romanen var han en viktig del i berättelsen.
Ebharing & Ghumgakk - Nej, de är också viktiga nyckelpersoner som inte kan ersättas...
Peatro Patralba - Hans roll lyfte jag faktiskt över till en av RP i vår kampanj som ersättare när den tidigare Peatron mördades. Oklart om det fick någon större inverkan på spelet dock.
Oraklen - Kanske man skulle kunna lagt över deras roll (iaf delvis) på någon av spelarna.
Arn Dunkelbrink - Fine! Jag kan hålla med om att just Arn är en person som gör stora heroiska insatser som till viss del gärna hade fått utgå ifrån RP istället.
Spontant tror jag de mäktiga och coola SLP:erna i den här kampanjen faktiskt behövs. Sen kanske det iofs hade varit kul med SLP´s generellt som hade sin egen målsättning med alternativa sätt att handla för att åstadkomma målsättningen (utifrån om förutsättningarna skiftade) eller att målsättningarna blev som DoD´s monsterattacker där målsättningen, istället för attacken, slumpades fram. Det hade kanske skapat en känsla av dynamik (opålitlighet).
Det är möjligt att jag uttryckte mig otydligt, men jag förespråkar alltså inte en megabox. Grejen är snarare att jag tror att det går att koka ner hela sviten till ett antal kärnfullt beskrivna äventyrsplatser. Exakt hur många sidor som skulle behövas för att göra detta bra vet jag inte, men rimligen mindre än 300 sidor.Jag tror ärligen inte någon tycker att SLPs ska tonas ner avseende färgstarkhet (det handlar i mina ögon om SLP vs RPagens i att avgöra skeenden). Jag tänker bara man ska ha i åtanke att inte alla kommer att nyttja skuggspel och att därför fokusera på det som en trevlig optional mekanik för de grupper som vill ge sig på sådant - då är det ju löst genom att det är andra spelare dessutom. Jag är heller inte säker på att en enda stor megabox av konfluxen är rätt väg gå, även om jag tycker man kan frontloada mer nu vid en justering, när man har möjligheten att se hela kampanjens scope.