RECENSION Krank läser Mutant Chronicles

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Tänker att konflikten kan springa ut att ena parten vet att konsten=symmetrin medan andra parten inte gör det.

Om inkvisitorerna känner till det måste de övervaka mystikerna så att de inte överträder en gräns för vad som är ok. Mystikerna upplever såklart den gränsen som helt godtycklig eftersom de inte vet varför den finns.

Om mystikerna vet behöver de hela tiden se till att inkvisitorerna inte kommer på sanningen, och hindra inkvisitorerna från att förstöra värdefull kunskap/teknik/biologi utan att de blir misstänksamma.

Eller så är det bara byråkraterna som känner till sanningen och lägger oerhörda resurser på att se till att resten av organisationen inte får reda på hur det ligger till. För det skulle leda till inbördeskrig, totalt kaos, massjäövmord och avhopp till Mörkret. Brödraskapet skulle krossas av sanningen.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Och grejen är att det inte ens behöver vara sant att konsten=symmetrin. Det räcker att ett tillräckligt stort maktkluster tror att det är sant ”men nödvändigt” för att det ska skapa en jäkla dominoeffekt i prioriteringar, beslut som tas, mm.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Är det här ditt sätt att säga att ingen utrustning är intressant, eller menar du att ryggsäcken är spännande på riktigt? Hur då isf?
Jag tycker generellt utrustningskapitel är extremt tråkiga och att utrustning väldigt sällan är intressant överlag. Ryggsäcken är lite spännande eftersom den vad jag förstår är tänkt att reglera Konst-användningen… De där stablisatorerna är en av de grejer som inspirerade mig till idén att Konsten kanske inte är så liksom god och positiv som den framställs. Typ.

Och sen har jag en mer generell fråga: Var fan är det som pågår i den här världen egentligen? Ok, det blir kanske extra rörigt med info från massa olika utgåvor men omg. Ancient aliens, cyborgs från rymden, Mörkret, Kung Arthur, föryngringsdroger, de där durand-bröderna vad nu de håller på med, etc.

Känns som varje bok innehåller minst en eh ”extra speciell” plot point.

Och vad är poängen med att Nathaniel "återigen är en ung man anställd inom Bauhaus”? Han får absolut vara det, men vad betyder det? Är det någon sorts setup för en händelsekedja?

Finns det ens tänkta händelsekedjor i världen? Om man bara läser böckerna, vilken trajectory kommer metaplotten ta?
Min upplevelse är att 1e inte har någon tänkt händelsekedja, utan i varje bok bara slänger ut något nytt coolt. Alla typer av spelare ska helst få något: de som gillar balla hemligheter (jag alltså), de som nördar in sig i organisationsdetaljer, de som vill opta gubbar, de som gillar vapenlistor…

Däremot är ju 3e väldigt mycket tänkt att ha en händelsekedja, upplever jag. Bakåt finns ju där en rätt tydlig plot som dessutom åtminstone teoretiskt sett är väldigt spelbar (flera liksom "en liten heroisk grupp tar sig till mörkrets hjärta"-grejer), och det är ju också tänkt att man ska kunna spela i flera tidsåldrar. I Mutants & Heretics plottas ju också en bit framåt; tanken "nu" är att mutanterna ska bli alltmer framträdande, det ska först bli konflikt inom och mot Brödraskapet och så ska det bli nåtslags slutkonfrontation där man slår tillbaka mörkret antar jag.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Säg att byråkraterna felaktigt tror att konsten=symmetrin. Det har fått dem att i smyg installera konst-dämpare i all brödraskapet-utrustning (jag antar att det är byråkraterna som beställer grejer, tar in offerter mm), undanhållit viktig intel/resurser från konstutövarna, ser till att hålla osämja mellan inkvisitorer och mystiker (för de skulle lista ut ”sanningen” om de samarbetade för nära) mm.

Byråkraterna nerfar helt enkelt hela brödraskapet ”i god tro” och hindrar i praktiken kampen mot mörkret från att lyckas.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Tänker att konflikten kan springa ut att ena parten vet att konsten=symmetrin medan andra parten inte gör det.

Om inkvisitorerna känner till det måste de övervaka mystikerna så att de inte överträder en gräns för vad som är ok. Mystikerna upplever såklart den gränsen som helt godtycklig eftersom de inte vet varför den finns.

Om mystikerna vet behöver de hela tiden se till att inkvisitorerna inte kommer på sanningen, och hindra inkvisitorerna från att förstöra värdefull kunskap/teknik/biologi utan att de blir misstänksamma.

Eller så är det bara byråkraterna som känner till sanningen och lägger oerhörda resurser på att se till att resten av organisationen inte får reda på hur det ligger till. För det skulle leda till inbördeskrig, totalt kaos, massjäövmord och avhopp till Mörkret. Brödraskapet skulle krossas av sanningen.
Det är absolut en av de konflikter jag tänker mig!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
1704660997935.png

Brotherhood

Divination
"Tidningsartikel" om att Nathaniel Durand stått vid ett podium och berättat företagshemligheter han inte borde kunna känna till. Tydligen eftersom megaföretagen inte svarat på hans ultimatum. Jag förstår inte riktigt varför, men det är viktigt för skribenten att det Durand säger är torrt och sakligt, "excruciating detail", men framförs "the fervor of a sermon". 150 lönnmördare har försökt mörda honom, och nu ber han dem istället gå med honom, och de som vägrar låter han gå. Sen använder han Ljuset för att döda en av dem, i självförsvar.

The brothers
Till skillnad från i första utgåvan så syns bröderna Durand här först i och med att de i egenskap av rika filantroper i tiden vid det första korporationskriget, när Mörkret först spred sig, sysslade med att försöka mäkla fred och agera socialt skyddsnät. Välgörenhet, soppkök och försök att mäkla fred. Sedan försvinner de ett tag, och när de kommer tillbaka är de inte bara rika och inflytelserika utan agerar också som predikanter och helare, och nu praktiserar de också Konsten. Nathaniel gav ett ultimatum till korporationerna – sluta slåss, annars gör jag så ni slutar. Så, när tidsfristen gått ut avslöjar Nathaniel en massa företagshemligheter och krigsplaner, vilket tydligen gör att korporationerna slutar slåss. Sen grundar bröderna Brödraskapet och Nathaniel sätts som den förste Kardinalen. Men allt detta är alltså EFTER Imperials brytande av sigillet och Ilians uppfuckande av de tänkande maskinerna. TIll skillnad från i 1e, där Brödraskapet grundades INNAN.

Så, Brödraskapets mål är trefaldigt: bringa hopp, jaga Legionen och försöka hantera megakorporationerna.

Det här kapitlet fokuserar på Dark Symmetry-tiden (alltså den ovan beskrivna precis efter att maskinerna besegrats). Här finns alltså ingen gigantisk organisation; vill man jobba för Durand i den här perioden så är Brödraskapet en underdog och det är extremt få som tränas i Konsten.

The will of the cardinal
Kardinalen är supermäktig. Den nuvarande, Dirand XVII, är den tjugofemte på tronen och hans "drive and compassion arr seen as akin to Peter Durand". Precis efter att han utsågs tog han initiativet till en fredskonferens eftersom han tyckte att det verkade dra ihop sig till korporationskrig. Konferensen anfölls, och detta ledde typ till att andra korporationskriget startade.

Det finns en lista här över vilka de tjugofem kardinalerna varit. Inte ett ord, dock, om vilka av dem som i själva verket varit någon av de tre bröderna – överlag innehåller Brödraskapsboken inga liksom metaplotgrejer om just Brödraskapet. Jag antar att det är bra för att få kan spelare läsa hela utan att spoilas?

I alla fall, under kardinalen finns Kurian – 16 av de "visaste och mest erfarna" brödraskaparna. Åtta är kardinaler med ansvar för varsin region och katedral, sedan två från varje direktorat.

Här finns också personporträtten av Dominic och Chang Dang-Vu. De är typ samma personer som i 1e. De joinas av en militär ledare, Lord Inquisitor Hanno Hamilkar. Han får inte heller speciellt mycket intressant skrivet om sig; att han är militär ledare och duktig sammanfattar typ allt. Der är ganska sällan, upplever jag, som de här personporträtten egentligen fördjupar eller nyanserar eller gör SLP:erna spelbara.

Sedan beskrivs The Fury, som är kurians elitgarde typ, och Guardiani Oblati som är ännu mer extra-speciella Furies.

The first directorate
Här beskrivs första direktoratet, men mest är det en lista med balla krafter. Direktoratet består av Distorters (som förändrar verkligheten), Changellors (som läser tankar), Siarna (som… siar) och Konstens väktare, som att döma av rubriknivåerna är en del av Siarnas cell? Oklart. Men de är mäktiga Konst-användare iaf. Som antingen är researchers eller engineers.

Men ja, en massa Konsten-krafter inom olika aspekter, och det sköts såklart inom ramarna för MC3es färdighets-träd. Alltså, varje skill har sitt eget lilla träd med specialiteter, lite som ett datorspel. Här väljer man specifika krafter inom en aspekt genom att välja specialiteter.

Kapitlet beskriver också mystiska artefaker som exorcisthandskar och "gates" – portaler.

The second directorate
Den hårdföra militärmakten, indelad i Inkvisitorer, spioner (cell of intelligence), heliga krigare och militärer. Texterna beskriver olika sorter, inklusive hur de funkar som yrken under karaktärsskapandet. Överlag är boken rätt… intressant upplagd; vill man skapa en brädraskapsrollperson så är de olika bakgrunderna utspridda över hela boken. Nästan allt är organiserat in i kapitlen om respektive direktorat.

I alla fall, andra direktoratet är ju inkvisitionen så här finns också "The book of law", som är samma sak som i 1e. Jag tror rentav delen som beskriver boken är rakt av plockad från 1e-boken. Hur man jagar kättare, etc.

Kapitlet avslutas med utrustningslista – vapen, rustningar, fordon, rymdskepp.

The third directorate
OK, så tredje direktoratet är Missionen. De består av tre celler: Artefakter, Missionen och Nedtecknarna (Scribes). Det mesta i det här kapitlet kan man räkna ut utifrån det. Artefaktcellen består av Locators och Caretakers. De gör vad det låter som. Scribes är antingen Scribes eller Archivists. Scribe-scribes skriver av saker. Archivers arkiverar och administrerar arkiven. Joråserru.

Missionen är lite bredare, här finns massor av ordrar – armorers, bankirer, chroniclers (som sköter Brödraskapets nyhetsmedia), jurister, läkare, predikanter, rekryterare, tjänare, lärare…

I det här kapitlet samlas också info om de olika Krönikorna och katedralerna. Det är typ samma som i 1e – första krönikan är "the arrival of the Darkness and the Call of the Cardinal", den andra är "Ilian and the dark symmetry" även om rubriknivån får det att se ut som att denna (och de följande) är en del av den första… Den tredje är "the corporate wars", den fjärde "the arrival of Semai and Muawihje", den femte är "Algeroth and Demnogonis", den sjätte är "The crusades and the inquisition", den sjunde "The venusian fury" och den åttonde "The corporations and the cartel". Tillsammans berättar de… Brödraskapets bild av historien. Det är ändå lite intressant; här står det t.ex. uttryckligen att det som står om korporationskrigen inte stämmer. Att det är en falsk bild Brödraskapet prånglar ut. Det är intressant, eftersom en av de uttalade syftena med Krönikorna ju var att liksom bevara Sanningen. Sedan har det väl alltid varit högst tveksamt ifall det faktiskt varit sanningen som stod där men… det här är nog första gången det uttalat sägs att åtminstone delar av det som nedtecknats är bullshit.

Något mer intressant i krönikorna här? Tja, Exodus inspirerades tydligen delvis av Mörka Symmetrin, för den kunde även innan sigillet bröts påverka människor som redan var typ korrumperade och "onda". Det är också intressant att Semai och Muawihje här kommer som nummer två och tre, direkt efter Ilian, istället för sist. Det senare är dessutom officiell Brödraskapsdoktrin. Texterna beskriver annars också t.ex. vem som skrev respektive krönika och under vilka omständigheter. Det är för all del intressant information, men… hur ska man använda den i spel, är det tänkt? Kanske kan man tänka sig en Stor Megakampanj där man spelar sig från den ena MC3e-eran till den andra, och rollpersonerna faktiskt får möta de här typerna. Eller spela som den, för all del. Det vore ju lite coolt, faktiskt. Kanske som flashbacks?

En annan grej som känns väldigt "det här borde rollpersoner ha gjort" är att när Durand begav sig till Venus och slogs mot Algeroth så gjorde han det med "an elite strike force, hand-picked by the Cardinal". Det finns ett par såna grejer i 3es historia, där man liksom känner att "det här borde ha varit ett äventyr".

Här står det också, äntligen, om Durandbrödernas återkomst. Men det står alltså inte i krönikorna utan i typ en kommentar om vad som inte står där? Alexander blev den andre Kardinalen, Peter den tredje, och så turades de om till en icke specad period då de blev oense och separerade. Alexander stack och vi vet ju vad han gjorde, Peter är kvar själv. Han tog bara tronen ibland. Han återkom till exempel för att ersätta "Den galne" Durand XI, som i själva verket var en Semaikättare.

Lunakatedralen beskrivs, men inte alls i samma detaljrikedom som i 1e. Däremot beskrivs katedralerna i Heimburg, Longshore, Dan Dorado, Burroughs, Volksburg, Gibson och Fukido. Mest hur de ser ut, så man vet hur man kan beskriva dem… Jag hade nog gärna sett något mer plot-krokigt eller åtminstone något som skavde lite som man kunde göra något av. Som det är nu blir det lite "jahopp, en till katedral, den ser ut såhär". Inte ens vilken kardinal som hör till vilken katedral får man veta, eller hur deras inställning till saker och ting påverkar verksamheten etc.

The fourth directorate
Fjärde direktoratet är observatörer, administratörer, rådgivare och diplomater. Observatörerna är ute och observerar andra megakorpar – man kan också kalla dem spioner om man vill, men ja de är mest… med och ser till så saker går rätt till typ. Administratörerna är mer typ… säkerhetstyrkor. Livvakter. Rådgivarna är de mer traditionella administratörerna, de ser till så allt flyter på. Diplomaterna diplomatar.

I det här kapitlet finns också det här med relationer till andra organisationer. Bauhaus har starka band och har arbetat in Brödraskapets doktriner in i sitt fascistsamhälle, men det skaver lite iom att Bauhaus har band till Cybertronic och eftersom de har en massa anarkistgrupper som är enkla för Legionen att infiltrera. Nittio procent av Capitols befolkning är troende men det finns ingen formell ihopsmältning som i Bauhaus. Dessutom funkar Capitols "personlig frihet"-doktrin dåligt ihop med inkvisitionen, plus att Capitols fruktansvärda kapitalistiska dystopi också skapar otroliga mängder korruption.

Cybertronic har man ingen vänskaplig kontakt med, vilket är lite märkligt givet att det är en Durandbroder som chefar och, jag vet inte, bara skulle kunna prata med sin Brödraskapsbrorsa och reda ut det hela. Men ja, man är misstänksam mot Cybertronics cybernetik och ogillar att dess tech börjar sprida sig till befolkningen i stort.

Imperial hävdar sig vara Brödraskapets största fans, och de är väl åtminstone de mest vildsinta. Brödraskapet är skeptiska mot deras doktrin kring militära övertaganden som legitima. Mishima har Brödraskapet en awkward fred med, man är inte överens men heller inte fiender. Mishimas mystiker har tydligen rötter i Brödraskapets mystiker vilket skapar vissa band och grejer. Det finns de inom brödraskapet som tycker att Mishima närmast verkar genomkorrupt och eventuellt helt infekterat av Legionen, då de ser de mystikerna som avfällingar.

Brödraskapet är insyltat i Kartelen, men tycker den är ineffektiv. Brödraskapet är den enda organisation som har kontakt med Whitestar, ni vet Good Guy Scifi Russia.

Brotherhood characters
Precis som i 1 kan man joina Brödraskapet tidigt i livet, under bakgrundsgeneringen eller i spel. Det finns karriärer att välja; några i det här kapitlet och några utspridda i hela jämra boken. Nya händelsetabeller också.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Status:
  • 1e:
    • Färdigskrivna: Capitol, Mishima, Bauhaus, Imperial, Cybertronic, Brödraskapet
    • Lästa, inte skrivna: Algeroth, Ilian, Frilansarens Handbok
    • Inte lästa: –
  • 3e:
    • Färdigskrivna: Mishima, Bauhaus, Imperial, Mutants & Heretics, Cybertronic, Brotherhood
    • Lästa, inte skrivna: Dark soul, Luna & Freelancers
    • Inte lästa: Cartel & Orbitals
  • Just nu:
    • Läser: Cartel & Orbitals (även om den fysiska boken bara heter "The Cartel")
    • Skriver: Frilansarens Handbok
Det är rätt skönt att liksom se ljuset i slutet av tunneln. Jag har visserligen ett par massiva böcker att skriva om (Algeroth, Dark Soul) men jag är ganska snart färdig med att läsa alla böcker som ingick i mitt ursprungliga mål. Sen får vi se – jag har tänkt att jag ska läsa 3rd ed-grundboken åtminstone översiktligt igen (nästan 500 sidor!) och jag har ju medvetet skippat en hel del material som jag kanske egentligen inte tror borde påverka mitt skrivande så mycket men som jag nog ändå borde ha koll på (kampanjböcker etc). Men när allt ovanstående är färdigt tänkar jag ändå betrakta det som att jag uppnått en milstolpe.
 
Last edited:

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
Du borde släppa en bok som bara handlar om bröderna Durand. Känns som att de är motorn i hela settingen.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Du borde släppa en bok som bara handlar om bröderna Durand. Känns som att de är motorn i hela settingen.
Åtminstone i 3e! De har ju hängt upp hela metaplotten på dem. I originaspelet är de ju framför allt bara motorn i Brödraskapet, och det här med att de turas om som Kardinalen nämns bara en enda gång. I 3e är de ju… ancient aliens, grundare av både Cybertronic och Brödraskapet, och antagligen också centrala i, tillsammans med mutanterna, att slutligen besegra Legionen.

Och det passar ju i 3es mer… "förhöjda" setting. Det är verkligen 1e fast mer av allt. Mer rymdopera, mer hightech, mer fantasy, mer episk metaplot, mer mer. Men vi får se hur jag gör i LCB, som ju snarare är… "mindre" =)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
34843854.jpg

Frilansarens handbok

McBrides tips
Det här är en in-world-text riktad till "dig som tänker bli frilansare". Det är lite oklart för mig hur det här ska komma i spel annat än att det ger lite stämning, för man spelar väl sällan ut liksom den första tiden som frilansare? Här har vi alltså rubriker som "hur du ska tänka när du väljer kontor", "vilka medarbetare det är bra att rekrytera", "utrustning som är bra att ha" och så vidare.

Det jag tänker att avsnittet kan funka som är kanske lite som material till mellanspel/vardagsspelande? Om man liksom vill spela ut konflikt med hyresvärd, hur spelgruppen jobbar med marknadsföring etc så finns det ju en del små saker att hänga upp sånt på här.

Uppdrag
Som när de flesta tradspel ska förklara hur uppdrag/äventyr ser ut så är det typ… en sida, och över hälften av sidan upptas av en beskrivning av den dramatiska kurvan. "Först en inledning, sedan en utredning, sedan ett klimax". Man får tipset att SL under utredningen bör bistå med komplikationer. Okej.

Andra viktiga tips är att försöka hålla motståndet på en lagom nivå (hur man gör det nämns inte), att ge spelarna vad de vill ha (mycket pangpang om de vill ha mycket pangpang) och att låta alla rollpersoner få spela viktiga roller.

Ur McBrides dossier
Totalt sex stycken kort sammanfattade äventyrskrönikor, i stort sett. Ganska matnyttigt; det blir om inte annat väldigt tydligt vilken typ av äventyr det är tänkt att man ska pyssla med, hur de kan hänga ihop med återkommande SLP:er etc. Mestadels verkar det vara ganska linjära utredningar men det är svårt att avgöra pga krönikornas form.

(Här i mitten av det ganska korta häftet finns också ett uppslag med ett fyrasidigt rollformulär.)

Efter krönikorna finns ett par korta rubriker om hur man binder ihop äventyr till kampanjer ("äventyr med fortsättning", "återträff med spelledarpersoner", "handlingar och deras konsekvenser"), spelstil och ton. De två sista är mycket korta och schematiska; spelstil är typ "hitta en, ändra inte om det funkar" och ton är "hitta en som passar dig och spelgruppen".

Nya bakgrunder
Ja, vad det låter som. Designer, musiker, frilansjournalist, privatdetektiv och konsult kan man bli. De är generellt rätt dugliga, framför allt ger de alla antingen +1 eller som sämst ±0 i PER-modifikation vilket är bra jämfört med grundboken där de flesta ickemilitära ger minus.

Färdigheter
Det här med "underfärdigheter", ja. Första gången man kryssar en färdighet får man också kryssa en av dess underfärdigheter, alla efterföljande gånger får man kryssa två gånger i underfärdigheterna för varje färdighetskryss. Det här… är mest bara extra plotterkrångel på sant 90-talsvis. Skulle jag spelleda MC1e idag så skulle vi nog köra med bakgrunderna i den här boken, men utan underfärdigheterna.

Det tillkommer också nya färdigheter – "Kunskap om"-färdigheter för olika organisationer tillförs under Teknik, tillsammans med Säkerhetssystem, Bevakning, Överlevnad och Musikinstrument. Märk väl alltså, att Musikinstrument kostar lika många kryss att bli bra på som, säg, Kunskap om Mörka Legionen eller Säkerhetssystem.

Kommunikationskategorin fylls på med Journalism.

Jag tror att flera av de här figurerat tidigare, och att det här är tänkt att liksom samla en massa sånt här nonsens på ett ställe så man inte måste bläddra i alla megakorp-böcker efter alla nya vanliga färdigheter. Men jag är osäker, för jag har verkligen inte läst färdighetsdelarna av de andra böckerna speciellt noga.

Ny utrustning
Pang pang, brum brum, två sidor med lite nya vapen och bilar.

Levnadsomkostnader
Ett rätt intressant kapitel ändå, som ger indikationer om hur många kardinalsmarker en vanlig knegare drar hem per dag och hur mycket saker kostar – bostad, skatter, transport. Inget om mat och sådant dock, men jag har ett vagt minne om att det kanske står i grundboken?

Mitt sammanfattande intryck
Överlag en föredömligt kort och oväntat användbar bok. Den gör huvudsakligen två bra saker, tycker jag: SL får lite mer ledning i hur man kan skapa äventyr för frilansar-rollpersoner och binda ihop dem till kampanjer, och hela spelgruppen får ganska bra material för att spela mellanspel och vardagsgrejer. Jag skulle absolut kunna tänka mig en kampanj med lite mer diskbänksrealism, hyresförhandlingar och så vidare. Jag tänker också att "Hur mycket folk faktiskt tjänar" absolut är en sån grej som kan komma upp i en utredning.

Givetvis är instruktionerna för hur man bygger ett fungerande äventyr alldeles för sparsmakade för mig, men exemplen är ändå rätt tydliga och sådär.
 

stickadtroja

Veteran
Joined
25 Dec 2016
Messages
35
Denna tråden är väldigt spännande läsning, speciellt då jag spelade detta lite när jag var yngre och bara har vaga minnen av det. Men jag undrar:
Capitols fruktansvärda kapitalistiska dystopi också skapar otroliga mängder korruption.
Är detta så som det är skrivet eller är det dina egna tolkningar? jag försöker bena ut hur mycket av kapitalism-kritiken som kommer från dig eller från orginalförfattarna.
Tack för god läsning!
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
Är detta så som det är skrivet eller är det dina egna tolkningar? jag försöker bena ut hur mycket av kapitalism-kritiken som kommer från dig eller från orginalförfattarna.
Det står aldrig "Capitol är en kapitalistisk dystopi" i böckerna, det gör det inte.

Samtidigt är det (för mig) ganska tydligt att… det är vad det är. På samma sätt som Bauhaus är rätt övertydliga sovjet+nazityskland+1984 utan att det står "Bauhaus är nazister" nånstans.

Det som finns i texten är typ… Capitols befolkning får sedan väldigt unga år "lära sig" att Capitol är bäst och att individuell frihet är det högsta värdet och att man förväntas ställa upp och slåss för de värdena. Det finns också i texten att "demokratin" består i att man har en röst per Capitol-aktie, att det finns jättemycket fattigdom och brottslighet att korruptionen är extremt utbredd i alla lager. När andra megakorpar ska ha något att tycka illa om med Capitol så är det just korruptionen och att megakorpen inte verkar vilja göra något åt den som verkar vara problem. Och underförstått, då så är ju korruptionen och fattigdomen och brottsligheten ett resultat av det, ahem, "friare" samhället. Det mer kapitalistiska, alltså.

Sedan är det klart att det också delvis kommer från mig. Jag är säker på att det finns andra som läser samma text och inte alls läser kapitalistisk dystopi, utan snarare typ "den friaste och mest demokratiska megakorpen", typ "de är inte perfekta men de har frihet åtminstone".

När det gäller vad originalförfattarna ville… det vågar jag inte uttala mig om. För mig är det ju svårt att läsa texten som annat än ett slags 40k-grimdark där varje megakorp är helt fruktansvärd på sitt eget lilla sätt, men om det var meningen eller inte… oklart =)
 

stickadtroja

Veteran
Joined
25 Dec 2016
Messages
35
En annan fråga bara: Vad är whitestar? Jag kommer inte ihåg dem alls, har de en egen bok i någon av versionerna?
 

Robert Jonsson

Nothing is True. Everything is Permitted.
Joined
13 Mar 2000
Messages
5,394
Location
Örebro
En annan fråga bara: Vad är whitestar? Jag kommer inte ihåg dem alls, har de en egen bok i någon av versionerna?
Ja, det kom en Whitestar-bok till 3E. De skapades till den versionen och fanns inte inman som jag förstått det. Har inte läst den själv då jag inte fått tag i boken.

(Vet inte varför @krank har utelämnat den från sin läslista?)
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,182
Location
Rissne
En annan fråga bara: Vad är whitestar? Jag kommer inte ihåg dem alls, har de en egen bok i någon av versionerna?
Den korta versionen är att de är en rysk megakorp som i praktiken är "good guy russia". De har jorden som hemmabas och är ännu mer isolationistiska än Mishima och tycker att de andra megakorparna är dumma för att de övergav (och bombade) jorden.

De tillkom i 3rd edition. Jag tycker att de är rätt onödiga och trista, om jag ska vara helt ärlig. Plus att just "good guy russia"-grejen väl egentligen inte kändes så bra när boken kom och ännu mindre nu… De framställs helt enkelt som betydligt mindre (upplever jag) dystopiska än de andra, mer renodlat "de har faktiskt rätt":igt.

Ja, det kom en Whitestar-bok till 3E. De skapades till den versionen och fanns inte inman som jag förstått det. Har inte läst den själv då jag inte fått tag i boken.

(Vet inte varför @krank har utelämnat den från sin läslista?)
Enkelt: Jag har läst den tidigare, och läser nu framför allt som förberedelse för Luna City Blues. Och det kommer inte att finnas med några Whitestar i Luna City Blues.
 

Dilandau

Myrmidon
Joined
27 Sep 2000
Messages
4,901
Location
Stockholm
View attachment 16071

Frilansarens handbok

McBrides tips
Det här är en in-world-text riktad till "dig som tänker bli frilansare". Det är lite oklart för mig hur det här ska komma i spel annat än att det ger lite stämning, för man spelar väl sällan ut liksom den första tiden som frilansare? Här har vi alltså rubriker som "hur du ska tänka när du väljer kontor", "vilka medarbetare det är bra att rekrytera", "utrustning som är bra att ha" och så vidare.

Det jag tänker att avsnittet kan funka som är kanske lite som material till mellanspel/vardagsspelande? Om man liksom vill spela ut konflikt med hyresvärd, hur spelgruppen jobbar med marknadsföring etc så finns det ju en del små saker att hänga upp sånt på här.

Uppdrag
Som när de flesta tradspel ska förklara hur uppdrag/äventyr ser ut så är det typ… en sida, och över hälften av sidan upptas av en beskrivning av den dramatiska kurvan. "Först en inledning, sedan en utredning, sedan ett klimax". Man får tipset att SL under utredningen bör bistå med komplikationer. Okej.

Andra viktiga tips är att försöka hålla motståndet på en lagom nivå (hur man gör det nämns inte), att ge spelarna vad de vill ha (mycket pangpang om de vill ha mycket pangpang) och att låta alla rollpersoner få spela viktiga roller.

Ur McBrides dossier
Totalt sex stycken kort sammanfattade äventyrskrönikor, i stort sett. Ganska matnyttigt; det blir om inte annat väldigt tydligt vilken typ av äventyr det är tänkt att man ska pyssla med, hur de kan hänga ihop med återkommande SLP:er etc. Mestadels verkar det vara ganska linjära utredningar men det är svårt att avgöra pga krönikornas form.

(Här i mitten av det ganska korta häftet finns också ett uppslag med ett fyrasidigt rollformulär.)

Efter krönikorna finns ett par korta rubriker om hur man binder ihop äventyr till kampanjer ("äventyr med fortsättning", "återträff med spelledarpersoner", "handlingar och deras konsekvenser"), spelstil och ton. De två sista är mycket korta och schematiska; spelstil är typ "hitta en, ändra inte om det funkar" och ton är "hitta en som passar dig och spelgruppen".

Nya bakgrunder
Ja, vad det låter som. Designer, musiker, frilansjournalist, privatdetektiv och konsult kan man bli. De är generellt rätt dugliga, framför allt ger de alla antingen +1 eller som sämst ±0 i PER-modifikation vilket är bra jämfört med grundboken där de flesta ickemilitära ger minus.

Färdigheter
Det här med "underfärdigheter", ja. Första gången man kryssar en färdighet får man också kryssa en av dess underfärdigheter, alla efterföljande gånger får man kryssa två gånger i underfärdigheterna för varje färdighetskryss. Det här… är mest bara extra plotterkrångel på sant 90-talsvis. Skulle jag spelleda MC1e idag så skulle vi nog köra med bakgrunderna i den här boken, men utan underfärdigheterna.

Det tillkommer också nya färdigheter – "Kunskap om"-färdigheter för olika organisationer tillförs under Teknik, tillsammans med Säkerhetssystem, Bevakning, Överlevnad och Musikinstrument. Märk väl alltså, att Musikinstrument kostar lika många kryss att bli bra på som, säg, Kunskap om Mörka Legionen eller Säkerhetssystem.

Kommunikationskategorin fylls på med Journalism.

Jag tror att flera av de här figurerat tidigare, och att det här är tänkt att liksom samla en massa sånt här nonsens på ett ställe så man inte måste bläddra i alla megakorp-böcker efter alla nya vanliga färdigheter. Men jag är osäker, för jag har verkligen inte läst färdighetsdelarna av de andra böckerna speciellt noga.

Ny utrustning
Pang pang, brum brum, två sidor med lite nya vapen och bilar.

Levnadsomkostnader
Ett rätt intressant kapitel ändå, som ger indikationer om hur många kardinalsmarker en vanlig knegare drar hem per dag och hur mycket saker kostar – bostad, skatter, transport. Inget om mat och sådant dock, men jag har ett vagt minne om att det kanske står i grundboken?

Mitt sammanfattande intryck
Överlag en föredömligt kort och oväntat användbar bok. Den gör huvudsakligen två bra saker, tycker jag: SL får lite mer ledning i hur man kan skapa äventyr för frilansar-rollpersoner och binda ihop dem till kampanjer, och hela spelgruppen får ganska bra material för att spela mellanspel och vardagsgrejer. Jag skulle absolut kunna tänka mig en kampanj med lite mer diskbänksrealism, hyresförhandlingar och så vidare. Jag tänker också att "Hur mycket folk faktiskt tjänar" absolut är en sån grej som kan komma upp i en utredning.

Givetvis är instruktionerna för hur man bygger ett fungerande äventyr alldeles för sparsmakade för mig, men exemplen är ändå rätt tydliga och sådär.
Var inte det här en bok av typen ”kom tillsammans med spelledarskärmen”?
 

stickadtroja

Veteran
Joined
25 Dec 2016
Messages
35
Detta kanske är ett sidospår, men det fanns något som hette "Jordens stammar" till warzone, brädspelet. De har inget med whitestar att göra? Bild
 
Top