Men nu ska vi se här, Egenskaperna behöver ju köpas på något sätt (givet att jag avskyr framslagning som metod för att skapa rollpersoner). Egenskaperna blir alltså typ:
AKTIVA -- Såna man slår för:
Avståndsvapen
Närstrid
Rörlighet
Styrka
PASSIVA -- Såna man sällan eller aldrig slår för:
Övertala
Kredit
Börd
Övertala kan komma att byta namn, men annars är det inte svårare än att förklara den för spelarna tänker jag. De passiva används alltså dels som en "du måste ha såhär högt för att få göra det här", lite som "du måste vara såhär lång för att åka den här karusellen", eller som förstärkning -- om en rollperson är väldigt vältalig men spelaren råkar säga något plumpt så kommer SL att låta spelvärldens reaktioner vara närmare spelarens intentioner.
Hursomhelst, vi har sju egenskaper som ska kunna få ett värde mellan ???? (0) och... ???? (4), kan vi säga. I Rotsystem, som ju också använder det här systemet, kan man ha upp till ?????? (6) men det är ju i en framtid med genetisk ingenjörskonst, cybernetik och bättre medicin.
(Har man ???? (0) i värde får man fortfarande slå men lyckas bara på sexor).
Variant 1: Man får ett antal poäng att köpa för, som låter spelarna välja fritt. Jag tänker mig kanske... 10 poäng? Så kan man få minst ???? (1) i allt och ???? (2) i tre egenskaper om man vill vara lite halvbra på allt, eller ???? (4) i en, ???? (3) i två och ???? (0) i resten.
Variant 2: Man får färdiga värden att sätta ut; säg 1st ???? (4), 1st ???? (3), 2st ???? (2), 2st ???? (1). Och sätta ut dem efter eget kynne.
Och ja, jag är medveten om att Variant 2 ovan ger fler poäng totalt (13). Vill man bibehålla balans kanske man kan tänka sig att man väljer en av:
1st ???? (3), 2st ???? (2), 3st ???? (1)
1st ???? (4), 2st ???? (2), 2st ???? (1)
Dvs man kan offra en etta för att göra sin trea till en fyra.
Fördelen med variant 1 blir ju mer olika rollpersoner. Nackdelen blir att det finns viss risk för one-trick ponies och superspecialisering ifall spelarna är på det humöret.
Fördelen med variant 2 blir ju en jämnare fördelning utan one-trick ponies, nackdelen blir att färre olika rollpersoner blir möjliga.
Sedan finns ju alltid Variant 3: Spelarna får sätta ut exakt vilka värden de vill och som de tycker passar deras rollpersonskoncept.
För övrigt så har jag inte tänkt så mycket på erf och sånt. Min spontana tanke är att inte ha något. Kanske om spelarna får någon downtime under eller mellan äventyr, som de vill spendera på att förbättra nånting. Jag har ju -- som ni kanske sett ingen Mythos-skill ens, och det är väl den enda som skulle förbättras sådär supermycket rent "realistiskt". Jag tänker ju att spelarna är de som ska få Mythos-skill, att de ska föra anteckningar och lära sig saker (spelare som redan har mythoskoll får väl låtsas helt enkelt).