Nekromanti Levelsystemet

walium

Ganska töntig, faktiskt
Joined
8 Apr 2001
Messages
8,460
Location
Linköping
Jag ogillar levelsystem av samma skäl som Krille. Men skulle jag ändå vara tvungen att använda mig av levlar så skulle jag föredra många men med små förändringar mellan varje istället för ett fåtal med stora förändringar. Trots sina uppenbara nackdelar så brukar det vara ett relativt enkelt och lättfattligt system.
 

Feliath

Swashbuckler
Joined
28 Nov 2000
Messages
1,905
Men vafan, varför sade du inte det direkt?

Det om något måste väl vara ett solitt argument!
Det är väl klart! Hade du nämnt det genast hade det här inte behövt bli så utdraget, och jag hade sluppit skjuta mig i foten flera gånger! :gremgrin:

Jag är faktiskt inte ens sarkastisk :gremlaugh:
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: MnsHO

Jo, i fullkontakts schack.
Eller om man kör med regeln som brukar förekomma i brottning: No disqualification. Mycket underhållande regel, allt går. Tillhyggen, knocka domaren, medhjälpare och så vidare...
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
Re: Men vafan, varför sade du inte det direkt?

Det är väl klart! Hade du nämnt det genast hade det här inte behövt bli så utdraget, och jag hade sluppit skjuta mig i foten flera gånger!
Fast då hade vi inte fått någon intressant diskussion, och det kan vara ett självändamål i sig.
 

Dante

Bäst i Sverige på rollspel
Staff member
Joined
17 May 2000
Messages
9,966
Location
Stockholm
Helt riktigt ...

Tankemiss av mig.

Jag tänkte på hur mycket man kunde öka en maxad färdighet.

Du har givetvis helt rätt.
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
gurps

Det behöver han inte vara. Det är en fråga om att vara bra på olika sätt. En kan vara en bra fighter, en annan mycket lärd, en tredje mäktig magiker och så vidare. Beroende på situationen kan var och en av dem vara värdelös eller suverän. Sådant kommer man aldrig från. Mike Tyson skulle slå Kasparov i boxning, men knappast i schack.

Hmm, det jag egentligen försökte belysa: att ett generellt mäktighetsmått inte fungerar så bra verkar vi ju vara (nästan) överens om.

Det är snarare ett symptom på korkade spelare. Man sparar inte på stats för att spendera massor av poäng på färdigheter. Det är rätt så logiskt att det ska kosta om man lär sig över sin förmåga.

Tja, poängen är att poängen är något man kan spendera mer eller mindre effektivt. Mellan "gjord utan tanke på poängeffektivitet" och "totaloptad" spänner en och samma poängsumma över ett brett spektrum av olika kompetens... vilket reducerar dess användbarhet som mått.

Personligen tycker jag sådana system uppmuntrar just till meta-tänkande och optning. Idén att man _skall_ försöka klämma sista bloddroppe ur regelsystemet känns inte smartare än att försöka göra en rolig karaktär.

I GURPS är poängen inte i första hand avsedda för att mäta braighet, det är för att skapa karaktärer. Liknande system finns i nästan alla system som inte slumpar allt. Enda skillnaden är att man i GURPS skriver upp hur mycket man spenderat (och varför inte? Det kanske inte är exakt på något sätt, men det pekar i ungefärlig riktning.)

Kanhända. Jag tycker det som mått betraktat kan vara så missvisande att det är mer till skada än nytta.

Det finns också mer eller mindre optningsvänliga sätt att utforma dylika system. Komplexa system med många faktorer som påverkar varandra är i mina ögon en direkt uppmuntran till att just spendera sina poäng så effektivt som möjligt. Enkla system med minimum av återkoppling är svårare att missbruka (försök totalopta en DoD-85 karaktär skall du se).

Problemet med GURPS tror jag är att man inte riktigt bestämt sig om man skall ge saker poängvärden efter hur användbara de är eller för hur svåra de är att skaffa sig. Att få en hög färdighet (eftersom basen ges av statens värde) verkar vara det senare. Att få en hög stat verkar vara det tidigare.

Du är i.o.f.s. mycket bättre på GURPS så jag kan vara ute och cykla här...
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: (meta) fördomar

Ehm, det senare är väl ett argument. Har man funnit brister som är så stora att man ser dem som ett problem så måste det väl vara ett argument?

Bristerna _kan_ utgöra argument... om de inte är baserade på enbart personlig smak. Hållbarhet och relevans är vad som gäller. Åsikter är oftast hållbara men sällan relevanta :gremsmile:

Hypotetisk liknelse:
Det är helt ok för mig att ogilla västmark för att jag tycker talande kaniner som de presenteras därär fåniga. Det är inte ett objektivt argument för att västmark skulle vara dåligt. Det gör dock min åsikt om det till något annat än den fördom det skulle vara om jag bara antog att det skulle vara ett dåligt spel eftersom det är ett hobbyprojekt (utan att titta närmare på det).

(nu tycker jag varken att västmark eller dess kaniner är fåniga eller dåliga. Det var bara ett exempel)

/Vindhand har en vass kniv att klyva hår med :gremcrazy:
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
Re: (meta) fördomar

Vad jag stör mig på är således att han är kategoriskt fördömande, inte fördomsfull. Det här gäller som svar till ditt andra inlägg på sub-ämnet också. Jag respekterar nämligen att han ogillar levels, men inte att han uttalar sig kategoriskt om de som gör det.

Jag började greppa det när jag läste mer... postar snabbare än jag läser dock :gremblush:
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Re: gurps

Du är i.o.f.s. mycket bättre på GURPS så jag kan vara ute och cykla här...
Prenumerera på Pyramid. Gå in på diskussionslistan på GURPS 4th ed.

Den är smockad med GURPS-fans, och dina åsikter är varken oinformerade eller ovanliga.

Erik
 

Nightowl

Champion
Joined
17 May 2000
Messages
8,341
Location
Avliden, Tristerbotten
Jag bryr mig mindre om levelsystem kontra färdighetssystem än om andra designfrågor, men vad jag hatar med hettan hos tusen brinnande solar är när man blandar systemen.

Finns det levlar så varför ge en färdighets-pillande också?

Detsamma med system som först ger en erfarenhet och sedan tvingar en att träna för att få spendera den. Vaffan?

Erik
 

Netfeed

Swashbuckler
Joined
21 Apr 2001
Messages
2,273
Location
Göteborg
litet oskylldigt förslag

jag föredrar båda system då jag gillar båda två

skulle man inte kunna göra en mix utav de båda? tex. allt som ahr med anfall och döda och så vidare ger plus på "icke levelsystem vis" ocg allt "administrativt" ger poäng för levels,

tex.

ni räddar häxan hia-hia och då får ni poäng för att ni räddade henne, men när ni dödade draken som låg och sov utanför tornet där hon var instängd så får ni plus på de färdigheter man använder, tex. smyga fram till draken, dra vapnet mkt mkt tyst, sedan träff draken med det där vildsinta hugget. medans när ni räddar draken så får ni poäng vilket sedan övergår i ett system för att gå upp en level och när man går upp en level så får man hp osv. men du får även dina färdigheter höjda i tex. prata med hia-hia för att övertala henne om att draken verkligen är död det genom "icke level systemet"

//Netfeed, som anser att praktik i praktiken är överskattat
 

Oldtimer

Slava Ukraini!
Joined
5 Feb 2002
Messages
4,459
Location
Göteborg, Lindome
LÄste på FAQ en endel spelare hatar level systemet. Undrar varför. Finns fler förklaringar än de som gavs på FAQ? Jag har lirat EDD och andra rollspel och tycker level visserligen är lite overkligt men samtidigt är det kul att lämpa mot.

Låt mig återknyta till ursprungsfrågan och berätta vad jag tycker:

Först, FAQ:n på det här forumet nämner inte "level systemet" vad jag kan se, varken i obestämd eller bestämd form, så det är inte uppenbart vilket system du menar.

Om man antar att frågan handlar om en spelmekanism där rollfigurerna genom att samla någon slags abstrakta poäng (erfarenhet) ökar i grader ("levels") vid bestämda poänggränser och därmed får möjlighet att förbättras enligt någon förutbestämd mall, så tycker jag inte att detta är så dumt. Att påstå att en sådan mekanism skulle vara mer "overklig" än någon annan är bara fånigt, eftersom verkligheten (mänsklig inlärning) är alldeles för komplicerad för att modelleras i ett spel... eller ens förstås fullständigt.

Alternativen till denna mekanism kan vara:

1. Ingen förbättring av rollfigurernas förmågor över tiden.
eller
2. Direkt koppling mellan användning av färdigheter och förbättring i desamma.

Alternativ 1 känns för mig tråkig och verklighetsfrämmande. Jag själv kan lära mig mer över tiden, så varför kan inte min rollfigur det?

Alternativ 2 tycks hävda att praktik är det enda som betyder något för inlärning, men enbart praktik räcker inte alltid i verkligheten. Och vad är lärande praktik? Är det när man lyckas med sin färdighet? Eller närhelst man använder den? Fungerar detta bra för alla förmågor? Blir man duktigare på att Upptäcka eller Lyssna genom att stirra mot horisonten och trycka örat mot varje vägg? Använder man inte alltid sina ögon och öron? Det här alternativet kan fungera, men kan leda till störande bokföring mitt under spelet då man hellre ägnar sig åt en spännande inlevelse. Och helt klart är den inte mindre "overklig" och kan leda till märklig meta-taktik.

I mitt tycke kan mekanismen med abstrakta erfarenhetspoäng (motsvarande både allmän livserfarenhet och praktisk erfarenhet) som vid vissa brytpunkter leder till att rollfiguren får förbättras, fungera alldeles utmärkt. Bokföringen av erfarenhetspoäng är enkel och inte alltför störande och även om förbättringsprocessen är komplicerad med många beräkningar och val, är den sällan förkommande och koncentrerad till pauser mellan den mest intensiva inlevelsen. De viktigaste invändningarna mot mekanismen tycker jag är att erfarenhetspoängen ibland ges för totalt fel saker (till exempel, erövrat guld i gamla D&D eller dräpta monster i AD&D) eller om brytpunkterna ligger så längt isär att förbättringsstegen blir väldigt stora.

Styr man bara rätt med vad som ger poäng och ser till att det finns tillräckligt många brytpunkter för att ge en mjuk förbättringskurva, tycker jag mekanismen fungerar utmärkt.

/Mikael - tycker så
 

Vindhand

Myrmidon
Joined
17 May 2000
Messages
5,253
Location
Stockholm
andra erfarenhetssystem...

1. Ingen förbättring av rollfigurernas förmågor över tiden.
eller
2. Direkt koppling mellan användning av färdigheter och förbättring i desamma.


3: de abstrakta poängen används direkt för att köpa ökningar. M.a.o. få 5 p och kan spendera dem efter tycke och smak snarare än att få fem poäng som för en närmare nästa level som i sin tur skulle ge förbättringar (och kanske flera typer av annan valuta att spendera på olika saker).

4: måldriven utveckling (inom spelet). För att bli bättre inom ett område måste man uppfylla vissa mål eller krav inom spelvärlden... t.ex. finna en mästare och studera under denne ett tag eller jobba med X under en Y lång tid.

5: måldriven utveckling (meta). För att bli bättre måste spelaren uppfylla vissa krav. T.ex formulera vissa insikter om ett religiöst system för att få mera spells, eller beskriva en stridsteknik väl nog för att bli bättre på att slåss.

6: Historisk utveckling. Det man klarat av tidigare är lätt att göra igen. Efter första striden mot en orch är man bättre på att slåss mot orcher. Efter att ha smidit ett mästarprov är man bättre smed o.s.v. Skillnaden mot måldriven utveckling är att målen inte ställs upp i förväg. Snarare används karaktärens "journal" som bas för svårigheter.

7: Omfördelning, inte förbättring. Man får skifta runt sina förmågor med en viss hastighet. Kanske med någon slags pöl för outnyttjad potential som kan användas för "nybörjartur" eller andra sådana saker.
 

Troberg

Sinister eater
Joined
27 Jun 2001
Messages
17,659
2. Direkt koppling mellan användning av färdigheter och förbättring i desamma.
Min variant på ovanstående går ut på att jag säger något i stil med: "Du får 5 poäng att fördela på stridsfärdigheter, 5 poäng på färdigheter relaterade till fartyg och segling och 3 poäng till språkfärdigheter för de länder ni varit i. Max 2 poäng per färdighet."

Man har alltså en återkoppling mellan vad man gjort, men det kanske inte är exakt de färdigheter man slagit för. Även om en spelare aldrig har slagit ett slag för snickra under resan så kan han sätta poäng där med motiveringen att han hjälpte skeppets timmerman på dödtiden under resan.

Jag styr alltså upp litegrann, men lämnar den slutgiltiga fördelningen hos spelaren.
 
Top