Rising
Vila i frid
Det finns många här på forumet som går i tankar om olika former av komponentregler; oavsett om det sedan handlar om byggandet av maskiner, hoprörandet av häxbrygder, valet av modekreationer eller framavlandet av monster.
Jag menar att de alla borde kunna sammanfattas inom ett och samma övergripande regelverk. Det ämnar jag börja dra konturerna runt i detta inlägg.
Först måste vi enas om att det ändå föreligger skillnader mellan olika blandningar: När det gäller maskiner så kan det spela roll i vilken ordning man sätter olika komponenter, medan det kan kvitta när vi mixtrar ihop ett magiskt elixir. I vissa fall är antalet komponenter fasta (endast två föräldrar kan kombineras vid avel) medan vi i andra fall kan föreställa oss att man blandar hur många komponenter som man nu önskar. När vi blandar kläder så kan det vara så att en elegant hatt med en elegant väska ger ett dubbelt elegant slutresultat, medan det i alkemin kan vara så att två likadana egenskaper istället tar ut varandra.
Vad är då gemensamt för alla?
Jo, alla dessa regler syftar till att skapa en sammansatt enhet genom att kombinera två eller flera komponenter. Komponenterna besitter olika attribut som på ett eller annat vis kan överföras till den färdiga enheten.
[color:\\"brown\\"] Exempel: Om vi skall göra alkemiska regler så skulle vi kunna säga följande:
"Komponenterna" är våra olika ingredienser; kanske en saltlösning, vigvatten och en draktand?
"Attributen" är ingrediensernas egenskaper; kanske är vigvattnet den enda av komponenterna som skulle ha någon effekt om vi drack det som det var, men både draktanden och saltlösningen kan ha inneboende magiska egenskaper som vi hoppas kunna locka fram med vårt experiment?
"Enheten" är det färdiga resultatet; elixiret som vi hoppas har magiska egenskaper.[/color]
Det är den där själva överföringen som kan ske på så oerhört olika sätt beroende på om vi mekar ihop en maskin eller om vi står och försöker uppfinna en ny maträtt. Hemligheten ligger i hur våra attribut egentligen ska bete sig i överföringarna. Det kommer jag från och med nu kalla för attributens natur.
Det här regelförslaget jag presenterar har alltså enbart regler för olika sorters natur hos attributen. Det är upp till er att hitta på hur reglerna sedan ska tillämpas. Bara er fantasi sätter gränserna, de här reglerna fungerar lika bra för ett lågmält system för att se vad man kan sända för signaler med olika kläder i ett nutidsrollspel som ett helgalet avelsystem i ett pokemonrollspel. Reglerna är helt och hållet generella och kan användas i alla tänkbara sammanhang.
Attributens effekter
Varje attribut har först och främst ett namn och en regeleffekt. "Vasst: +2 i skada" skulle kunna vara ett attribut hos ett material som vapensmeder var särskilt intresserade av. "Osynlighet: vid dryck blir man helt osynlig den närmsta timmen" skulle kunna vara ett attraktivt attribut för en alkemisk ingrediens. "Tungt: väger dubbelt så mycket som vanligt" skulle kunna vara ett tråkigt attribut för en mekanisk komponent som alltså kan göra helheten väldigt svår att bruka.
Så här långt fungerar alltså attributen precis som vilka andra specialegenskaper som helst. Det är ingen skillnad på magiska skor med egenskapen "Tysthet: +5 på smyga" i ett vanligt regelsystem som om vi hade haft en komponent i det här regelförslaget som såg ut som skor och som hade ett attribut som hette "Tysthet: +5 på smyga". Inga konstigheter så här långt, alltså, men det fina är alltså att attributen i det här systemet kan bete sig på lite olika sätt om de kombineras med andra attribut och bildar en enhet. Det är det jag ska förklara härnäst:
Attributens natur och dess koder
Varje attribut skall förses med en liten kod som talar om vad den har för sorts natur. Ni förstår, en del sorts attribut har en försvinnande natur som ofta förloras när man blandar olika komponenter med varandra, medan andra kan vara omöjliga att göra sig av med. Några kan ligga dolda i komponenten och enbart lockas fram när de kombineras med andra, liknande attribut, medan andra kan bli överladdade och gå om intet om man försöker kombinera dem med andra identiska attribut.
Ptroo, vi tar det från början: Varje kod skrivs mellan hakparenteser efter attributen. Det kan exempelvis se ut så här: "Bräcklig: hälften så hög BV som normalt [+]", "Feminin: +2 på Karismaslag om det bärs av en kvinna [ALL-]", "Stumhet; vid dryck kan man inget säga det närmsta dygnet [=1X]" osv. Vad betyder då dessa koder?
[+] Additiv natur
Plustecknet är en av de enklare former som attributnaturerna kan besitta. Det fungerar precis som alla vanliga egenskaper vi är vana vid i rollspelen. Om ett attribut har plustecknet, då är det aktiverat. Komponenten i sig har den effekten, och den nya sammanslagna helheten kommer också att få effekten. De magiska skorna som gjorde dig bättre på att smyga, de har ju den effekten även om du kombinerar en massa olika sorters magiska kläder till en hel kollektion; en enhet av en massa olika kläder. Det går inte att bli av med det ensamma plustecknet, och effekterna läggs alltid till varandra. om vi skulle blanda två identiska attribut som båda har additiv natur (som om vi skulle bära en tysthetsmantel samtidigt som vi har tysthetsskorna på oss) så gör de oss alltså dubbelt så bra på att smyga.
Eftersom vi aldrig kan bli av med plustecknen så förknippar vi dem helst med lite smådåliga egenskaper. Olika metaller kan exempelvis ha attributet "spröd; -1 i BV" så att om man helt huvudlöst blandar för mycket metaller i ett enda supersvärd så får man till sist ett helt obrukbart material.
[OR] Bestående natur
OR känner de flesta programmerare till. När man frågar om "X=1 OR Y=1" så räcker det med att antingen X eller Y är 1 för att man skall gå vidare i kodsträngen och göra något. I det här fallet betyder det att attributet lever vidare i den nya sammanslagna enheten.
Om du har en komponent med attributet "Värmesyn: Vid dryck kan man urskilja värma kroppar i totalt mörker i en timmes tid [OR]" så kan du dricka den för att få denna märkliga effekt, och oavsett vad du blandar den med så får den nya enheten denna egenskap också. På så vis påminner OR om plustecknet, MEN, om du blandar två komponenter som båda ger värmesyn i en timme så får du inte plötsligt värmesyn i två timmar. Det blir bara en enda. Attributet består alltså i den nya enheten, men det adderas inte med andra identiska attribut.
[=1+] Känslig natur
= är en av de mer komplicerade av attributnaturen. Det följs av en siffra (vilken som helst) och avslutas med antingen ett plus eller ett minus. De kan alltså både skrivas som [=2-], [=3+], [=1-] eller vad som helst.
Plustecknet eller minustecknet talar om ifall komponenten i sig har egenskapen aktiverad. Med ett minustecken så finns visserligen attributet gömt i komponenten, men det har ingen effekt än så länge. Det handlar då om potentiella attribut som kan komma att aktiveras i framtiden om man bara blandar dem på rätt sätt till en ny enhet. Den känsliga naturen används således helst i alkemi och liknande situationer där effekterna kan vara lynniga och bete sig på märkliga sätt.
En känslig natur följer alltid med till den nya enheten, men det är bara ibland som den aktiveras. Den aktiveras om det finns exakt så många attribut som det talas om efter likhetstecknet. Försöker du avla fram en vit tiger med två vanliga tigrar som båda för vidare anlaget "Vit färg [=2-]" så får alltså avkomman "Vit färg [=2+]" och blir vit fastän båda föräldrar är gula. Du har ju fått exakt två stycken sådana attribut bland komponenterna.
På samma sätt kan det vara en poäng att kombinera en förhäxad medaljong med attributet "Oturskraft: -5 på alla ödesslag [=1-]" med en pärla i ens ägo som har en förbannelse över sig som ger den "Oturskraft: -5 på alla ödesslag [=1+]". De båda tar alltså ut varandra och den färdiga artefakten kommer att ha "Oturskraft: -5 på alla ödesslag [=1-]"; en oaktiverad oturskraft. Som spelare kommer man däremot inte veta om det är medaljongen som har fört tur med sig eller om det är de bådas oturkrafter som tagit ut varandra. Inte heller vet man om att den nya artefakten fortfarande har otursförmågan vilande över sig eller om den försvunnit för alltid.
Här har jag talat om likhetstecken, men precis lika gärna kan man använda tecken för "mer än" och "mindre än". Just "mer än"-tecknet är nog särskilt lämpligt att använda om dåliga effekter (såsom "explosiv"), eftersom det manar en att blanda ingredienser försiktigt.
Plus resp. minustecknet i slutet skulle också kunna ersättas med ett X för en särskild sorts effekt: Om den nya enheten inte lyckas aktivera attributet, då försvinner attributet helt (istället för att ligga kvar, fast med ett minustecken). [=1X] blir då samma sorts matematiska operation som programmeringsspråkets XOR. ="Antingen eller". Om det inte finns exakt ett (=1) av de [=1X]-märkta attributen, då försvinner detta attribut helt och hållet hos den nya enheten.
[ALL+] Nödvändig natur
ALL är, precis som likhetstecknet, en typ av natur som både kan vara aktiv eller inaktiv. [ALL-] är en inaktiverad egenskap, medan [ALL+] är en aktiverad dylik. ALL-märkta attribut följer alltid med till den nya sammanslagna enheten, men det är endast när samtliga komponenter äger detta attribut som slutresultatet får egenskapen aktiv. Det här används särskilt ofta för kläder, där allt man bär måste vara av en särskild stil för att man ska kunna få en viss helhetsbonus som gäller i vissa sociala kretsar. Man kan inte ha en "Odal"-märkt keps och låtsas se ut som en proper businessman. Det blir direkt komiskt så fort som en enda accessoar bryter ut från det accepterade.
Precis som med den känsliga sortens natur så kan man skriva [ALL X] om man vill ha ett attribut som försvinner helt hos den nya enheten om det inte delas av samtliga komponenter.
[color:\\"brown\\"]Sammangjutning av två magiska mineraler
Okej, vi tar ett exempel för att se hur det kan fungera: Tänk dig att du har en gammal skäggyxa av den märkliga mineralen Midvintermalm som har följande attribut:
Mjuk: -1 skada [+]
Midvinterklinga: +3 skada i månljus [=2+]
Blodsvärte: När den dragit blod så lämnas fula, mörka ärr som aldrig riktigt läker. [ALL+]
Vargbane: Lyser blått i närheten av vargar och varulvar [ALL-]
Okej, det här är ett vapen som är utmärkt att använda i månljus, även om det inte är lika effektfullt annars. Vargbane-attributet är dolt och ännu okänt. Nu säger vi att du vill gjuta samman yxhuvudet med ett annat av dina magiska vapen, din långa krökta dolk av en mystisk namnlös legering med följande attribut:
Mjuk: -2 skada [+]
Gallatörst: När klingan drar galla så omvandlas detta omedelbart till ett gift längs eggen med styrka:8 [=2X]
Nimbusrist: Kan ge skada som vanligt på andliga och okroppsliga varelser [ALL-]
Vargbane: Lyser blått i närheten av vargar och varulvar [ALL-]
Den här dolken besitter två rätt mäktiga attribut som ligger dolda inom den. Det anmärkningsvärda är ju att spelaren inte känner till att de båda har potential till den mäktiga Vargbane-effekten. När de båda gjuts samman så får den nya legeringen alltså:
Mjuk: -3 skada [+]
Vargbane: Lyser blått i närheten av vargar och varulvar [ALL+]
Midvinterklinga: +3 skada i månljus [=2-]
Blodsvärte: När den dragit blod så lämnas fula, mörka ärr som aldrig riktigt läker. [ALL-]
Nimbusrist: Kan ge skada som vanligt på andliga och okroppsliga varelser [ALL-]
Det vore en rätt kass metall att gjuta ett vapen av, men det kan bli en praktisk vargvarnare om man exempelvis gjuter sig en armskena eller något av den. Dessutom ligger en hel del mäktiga effekter dolda inom komponenten som man kan vilja få fram i framtiden. Det enda attributet som försvunnit för evigt är Gallatörsten.[/color]
På vilka andra sätt kan två komponenter påverka varandra?
Tja, det viktigaste är genom effekter som länkas samman i en händelsekedja. Det här är särskilt vanligt i mekaniska regler. Mekaniska komponenter bör ha attribut i stil med "Förvandlar rinnande vatten till energi [+]", "Förvandlar energi till värme & oljud [+]", "Förvandlar värme & senap till guld [+]"
Ser ni vad som skulle hände om man satte ihop dessa komponenter? Glöm [+]-tecknen, de har inget med den färdiga maskinen att göra. Nej, de intressanta är att maskinen kan förvandla senap till guld om man bara har tillgång till rinnande vatten och kan stå ut med en del oljud. Det rinnande vattnet blir till energi som i sin tur blir värme (och biprodukten oljud) och denna värme kan, om man dessutom häller i senap, framställa guld. Toppen. Om vi bortser från den löjliga komponenten i slutet av den där kedjan, så är det här ypperliga mekanikregler. Genom att sammankoppla olika komponenter som alla behöver något i ena änden och som kan producera något i andra änden så kan man bygga väldigt avancerade maskiner.
(Jag klurade för länge sedan i korrespondens med Arvidos på ett roligt mekaniskt system där man kunde använda små brickor med komponenter när man skulle komponera ihop manicker där man skulle skriva vad man behövde på brickans ovankant, och vad komponenten genererade på brickans underkant, så att man kunde sätta ihop dem till en lång kedja så att man hela tiden såg vad som genererades till vad. Ni kan kolla själva här.)
(Kom ihåg att de mekaniska komponenterna förstås också kan ha vanliga attribut som med [+], [OR] och [=1X]-natur kan få enormt spännande effekter i slutändan. Det som fortfarande är ett frågetecken för mig, det är hur man skall få in rollpersonens färdigheter i det hela (vad skall hantverkskunnandet ha för roll i hantverket? Det är ju inte bara spelarens kunnande som skall bestämma vad man kan och inte kan) samt hur man egentligen skall skriva regler för modifierandet av själva komponenterna. Hur går man till väga för att omvandla attributet "Förvandlar värme till energi & giftiga avgaser [+]" till "Förvandlar värme till energi och oljud [+]"? Där är nästa stora utmaning. Kommentarer?)
Jag menar att de alla borde kunna sammanfattas inom ett och samma övergripande regelverk. Det ämnar jag börja dra konturerna runt i detta inlägg.
Först måste vi enas om att det ändå föreligger skillnader mellan olika blandningar: När det gäller maskiner så kan det spela roll i vilken ordning man sätter olika komponenter, medan det kan kvitta när vi mixtrar ihop ett magiskt elixir. I vissa fall är antalet komponenter fasta (endast två föräldrar kan kombineras vid avel) medan vi i andra fall kan föreställa oss att man blandar hur många komponenter som man nu önskar. När vi blandar kläder så kan det vara så att en elegant hatt med en elegant väska ger ett dubbelt elegant slutresultat, medan det i alkemin kan vara så att två likadana egenskaper istället tar ut varandra.
Vad är då gemensamt för alla?
Jo, alla dessa regler syftar till att skapa en sammansatt enhet genom att kombinera två eller flera komponenter. Komponenterna besitter olika attribut som på ett eller annat vis kan överföras till den färdiga enheten.
[color:\\"brown\\"] Exempel: Om vi skall göra alkemiska regler så skulle vi kunna säga följande:
"Komponenterna" är våra olika ingredienser; kanske en saltlösning, vigvatten och en draktand?
"Attributen" är ingrediensernas egenskaper; kanske är vigvattnet den enda av komponenterna som skulle ha någon effekt om vi drack det som det var, men både draktanden och saltlösningen kan ha inneboende magiska egenskaper som vi hoppas kunna locka fram med vårt experiment?
"Enheten" är det färdiga resultatet; elixiret som vi hoppas har magiska egenskaper.[/color]
Det är den där själva överföringen som kan ske på så oerhört olika sätt beroende på om vi mekar ihop en maskin eller om vi står och försöker uppfinna en ny maträtt. Hemligheten ligger i hur våra attribut egentligen ska bete sig i överföringarna. Det kommer jag från och med nu kalla för attributens natur.
Det här regelförslaget jag presenterar har alltså enbart regler för olika sorters natur hos attributen. Det är upp till er att hitta på hur reglerna sedan ska tillämpas. Bara er fantasi sätter gränserna, de här reglerna fungerar lika bra för ett lågmält system för att se vad man kan sända för signaler med olika kläder i ett nutidsrollspel som ett helgalet avelsystem i ett pokemonrollspel. Reglerna är helt och hållet generella och kan användas i alla tänkbara sammanhang.
Attributens effekter
Varje attribut har först och främst ett namn och en regeleffekt. "Vasst: +2 i skada" skulle kunna vara ett attribut hos ett material som vapensmeder var särskilt intresserade av. "Osynlighet: vid dryck blir man helt osynlig den närmsta timmen" skulle kunna vara ett attraktivt attribut för en alkemisk ingrediens. "Tungt: väger dubbelt så mycket som vanligt" skulle kunna vara ett tråkigt attribut för en mekanisk komponent som alltså kan göra helheten väldigt svår att bruka.
Så här långt fungerar alltså attributen precis som vilka andra specialegenskaper som helst. Det är ingen skillnad på magiska skor med egenskapen "Tysthet: +5 på smyga" i ett vanligt regelsystem som om vi hade haft en komponent i det här regelförslaget som såg ut som skor och som hade ett attribut som hette "Tysthet: +5 på smyga". Inga konstigheter så här långt, alltså, men det fina är alltså att attributen i det här systemet kan bete sig på lite olika sätt om de kombineras med andra attribut och bildar en enhet. Det är det jag ska förklara härnäst:
Attributens natur och dess koder
Varje attribut skall förses med en liten kod som talar om vad den har för sorts natur. Ni förstår, en del sorts attribut har en försvinnande natur som ofta förloras när man blandar olika komponenter med varandra, medan andra kan vara omöjliga att göra sig av med. Några kan ligga dolda i komponenten och enbart lockas fram när de kombineras med andra, liknande attribut, medan andra kan bli överladdade och gå om intet om man försöker kombinera dem med andra identiska attribut.
Ptroo, vi tar det från början: Varje kod skrivs mellan hakparenteser efter attributen. Det kan exempelvis se ut så här: "Bräcklig: hälften så hög BV som normalt [+]", "Feminin: +2 på Karismaslag om det bärs av en kvinna [ALL-]", "Stumhet; vid dryck kan man inget säga det närmsta dygnet [=1X]" osv. Vad betyder då dessa koder?
[+] Additiv natur
Plustecknet är en av de enklare former som attributnaturerna kan besitta. Det fungerar precis som alla vanliga egenskaper vi är vana vid i rollspelen. Om ett attribut har plustecknet, då är det aktiverat. Komponenten i sig har den effekten, och den nya sammanslagna helheten kommer också att få effekten. De magiska skorna som gjorde dig bättre på att smyga, de har ju den effekten även om du kombinerar en massa olika sorters magiska kläder till en hel kollektion; en enhet av en massa olika kläder. Det går inte att bli av med det ensamma plustecknet, och effekterna läggs alltid till varandra. om vi skulle blanda två identiska attribut som båda har additiv natur (som om vi skulle bära en tysthetsmantel samtidigt som vi har tysthetsskorna på oss) så gör de oss alltså dubbelt så bra på att smyga.
Eftersom vi aldrig kan bli av med plustecknen så förknippar vi dem helst med lite smådåliga egenskaper. Olika metaller kan exempelvis ha attributet "spröd; -1 i BV" så att om man helt huvudlöst blandar för mycket metaller i ett enda supersvärd så får man till sist ett helt obrukbart material.
[OR] Bestående natur
OR känner de flesta programmerare till. När man frågar om "X=1 OR Y=1" så räcker det med att antingen X eller Y är 1 för att man skall gå vidare i kodsträngen och göra något. I det här fallet betyder det att attributet lever vidare i den nya sammanslagna enheten.
Om du har en komponent med attributet "Värmesyn: Vid dryck kan man urskilja värma kroppar i totalt mörker i en timmes tid [OR]" så kan du dricka den för att få denna märkliga effekt, och oavsett vad du blandar den med så får den nya enheten denna egenskap också. På så vis påminner OR om plustecknet, MEN, om du blandar två komponenter som båda ger värmesyn i en timme så får du inte plötsligt värmesyn i två timmar. Det blir bara en enda. Attributet består alltså i den nya enheten, men det adderas inte med andra identiska attribut.
[=1+] Känslig natur
= är en av de mer komplicerade av attributnaturen. Det följs av en siffra (vilken som helst) och avslutas med antingen ett plus eller ett minus. De kan alltså både skrivas som [=2-], [=3+], [=1-] eller vad som helst.
Plustecknet eller minustecknet talar om ifall komponenten i sig har egenskapen aktiverad. Med ett minustecken så finns visserligen attributet gömt i komponenten, men det har ingen effekt än så länge. Det handlar då om potentiella attribut som kan komma att aktiveras i framtiden om man bara blandar dem på rätt sätt till en ny enhet. Den känsliga naturen används således helst i alkemi och liknande situationer där effekterna kan vara lynniga och bete sig på märkliga sätt.
En känslig natur följer alltid med till den nya enheten, men det är bara ibland som den aktiveras. Den aktiveras om det finns exakt så många attribut som det talas om efter likhetstecknet. Försöker du avla fram en vit tiger med två vanliga tigrar som båda för vidare anlaget "Vit färg [=2-]" så får alltså avkomman "Vit färg [=2+]" och blir vit fastän båda föräldrar är gula. Du har ju fått exakt två stycken sådana attribut bland komponenterna.
På samma sätt kan det vara en poäng att kombinera en förhäxad medaljong med attributet "Oturskraft: -5 på alla ödesslag [=1-]" med en pärla i ens ägo som har en förbannelse över sig som ger den "Oturskraft: -5 på alla ödesslag [=1+]". De båda tar alltså ut varandra och den färdiga artefakten kommer att ha "Oturskraft: -5 på alla ödesslag [=1-]"; en oaktiverad oturskraft. Som spelare kommer man däremot inte veta om det är medaljongen som har fört tur med sig eller om det är de bådas oturkrafter som tagit ut varandra. Inte heller vet man om att den nya artefakten fortfarande har otursförmågan vilande över sig eller om den försvunnit för alltid.
Här har jag talat om likhetstecken, men precis lika gärna kan man använda tecken för "mer än" och "mindre än". Just "mer än"-tecknet är nog särskilt lämpligt att använda om dåliga effekter (såsom "explosiv"), eftersom det manar en att blanda ingredienser försiktigt.
Plus resp. minustecknet i slutet skulle också kunna ersättas med ett X för en särskild sorts effekt: Om den nya enheten inte lyckas aktivera attributet, då försvinner attributet helt (istället för att ligga kvar, fast med ett minustecken). [=1X] blir då samma sorts matematiska operation som programmeringsspråkets XOR. ="Antingen eller". Om det inte finns exakt ett (=1) av de [=1X]-märkta attributen, då försvinner detta attribut helt och hållet hos den nya enheten.
[ALL+] Nödvändig natur
ALL är, precis som likhetstecknet, en typ av natur som både kan vara aktiv eller inaktiv. [ALL-] är en inaktiverad egenskap, medan [ALL+] är en aktiverad dylik. ALL-märkta attribut följer alltid med till den nya sammanslagna enheten, men det är endast när samtliga komponenter äger detta attribut som slutresultatet får egenskapen aktiv. Det här används särskilt ofta för kläder, där allt man bär måste vara av en särskild stil för att man ska kunna få en viss helhetsbonus som gäller i vissa sociala kretsar. Man kan inte ha en "Odal"-märkt keps och låtsas se ut som en proper businessman. Det blir direkt komiskt så fort som en enda accessoar bryter ut från det accepterade.
Precis som med den känsliga sortens natur så kan man skriva [ALL X] om man vill ha ett attribut som försvinner helt hos den nya enheten om det inte delas av samtliga komponenter.
[color:\\"brown\\"]Sammangjutning av två magiska mineraler
Okej, vi tar ett exempel för att se hur det kan fungera: Tänk dig att du har en gammal skäggyxa av den märkliga mineralen Midvintermalm som har följande attribut:
Mjuk: -1 skada [+]
Midvinterklinga: +3 skada i månljus [=2+]
Blodsvärte: När den dragit blod så lämnas fula, mörka ärr som aldrig riktigt läker. [ALL+]
Vargbane: Lyser blått i närheten av vargar och varulvar [ALL-]
Okej, det här är ett vapen som är utmärkt att använda i månljus, även om det inte är lika effektfullt annars. Vargbane-attributet är dolt och ännu okänt. Nu säger vi att du vill gjuta samman yxhuvudet med ett annat av dina magiska vapen, din långa krökta dolk av en mystisk namnlös legering med följande attribut:
Mjuk: -2 skada [+]
Gallatörst: När klingan drar galla så omvandlas detta omedelbart till ett gift längs eggen med styrka:8 [=2X]
Nimbusrist: Kan ge skada som vanligt på andliga och okroppsliga varelser [ALL-]
Vargbane: Lyser blått i närheten av vargar och varulvar [ALL-]
Den här dolken besitter två rätt mäktiga attribut som ligger dolda inom den. Det anmärkningsvärda är ju att spelaren inte känner till att de båda har potential till den mäktiga Vargbane-effekten. När de båda gjuts samman så får den nya legeringen alltså:
Mjuk: -3 skada [+]
Vargbane: Lyser blått i närheten av vargar och varulvar [ALL+]
Midvinterklinga: +3 skada i månljus [=2-]
Blodsvärte: När den dragit blod så lämnas fula, mörka ärr som aldrig riktigt läker. [ALL-]
Nimbusrist: Kan ge skada som vanligt på andliga och okroppsliga varelser [ALL-]
Det vore en rätt kass metall att gjuta ett vapen av, men det kan bli en praktisk vargvarnare om man exempelvis gjuter sig en armskena eller något av den. Dessutom ligger en hel del mäktiga effekter dolda inom komponenten som man kan vilja få fram i framtiden. Det enda attributet som försvunnit för evigt är Gallatörsten.[/color]
På vilka andra sätt kan två komponenter påverka varandra?
Tja, det viktigaste är genom effekter som länkas samman i en händelsekedja. Det här är särskilt vanligt i mekaniska regler. Mekaniska komponenter bör ha attribut i stil med "Förvandlar rinnande vatten till energi [+]", "Förvandlar energi till värme & oljud [+]", "Förvandlar värme & senap till guld [+]"
Ser ni vad som skulle hände om man satte ihop dessa komponenter? Glöm [+]-tecknen, de har inget med den färdiga maskinen att göra. Nej, de intressanta är att maskinen kan förvandla senap till guld om man bara har tillgång till rinnande vatten och kan stå ut med en del oljud. Det rinnande vattnet blir till energi som i sin tur blir värme (och biprodukten oljud) och denna värme kan, om man dessutom häller i senap, framställa guld. Toppen. Om vi bortser från den löjliga komponenten i slutet av den där kedjan, så är det här ypperliga mekanikregler. Genom att sammankoppla olika komponenter som alla behöver något i ena änden och som kan producera något i andra änden så kan man bygga väldigt avancerade maskiner.
(Jag klurade för länge sedan i korrespondens med Arvidos på ett roligt mekaniskt system där man kunde använda små brickor med komponenter när man skulle komponera ihop manicker där man skulle skriva vad man behövde på brickans ovankant, och vad komponenten genererade på brickans underkant, så att man kunde sätta ihop dem till en lång kedja så att man hela tiden såg vad som genererades till vad. Ni kan kolla själva här.)
(Kom ihåg att de mekaniska komponenterna förstås också kan ha vanliga attribut som med [+], [OR] och [=1X]-natur kan få enormt spännande effekter i slutändan. Det som fortfarande är ett frågetecken för mig, det är hur man skall få in rollpersonens färdigheter i det hela (vad skall hantverkskunnandet ha för roll i hantverket? Det är ju inte bara spelarens kunnande som skall bestämma vad man kan och inte kan) samt hur man egentligen skall skriva regler för modifierandet av själva komponenterna. Hur går man till väga för att omvandla attributet "Förvandlar värme till energi & giftiga avgaser [+]" till "Förvandlar värme till energi och oljud [+]"? Där är nästa stora utmaning. Kommentarer?)