Nekromanti Mekanik, alkemi och konstruktioner: [långt,läs ej]

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det finns många här på forumet som går i tankar om olika former av komponentregler; oavsett om det sedan handlar om byggandet av maskiner, hoprörandet av häxbrygder, valet av modekreationer eller framavlandet av monster.

Jag menar att de alla borde kunna sammanfattas inom ett och samma övergripande regelverk. Det ämnar jag börja dra konturerna runt i detta inlägg.

Först måste vi enas om att det ändå föreligger skillnader mellan olika blandningar: När det gäller maskiner så kan det spela roll i vilken ordning man sätter olika komponenter, medan det kan kvitta när vi mixtrar ihop ett magiskt elixir. I vissa fall är antalet komponenter fasta (endast två föräldrar kan kombineras vid avel) medan vi i andra fall kan föreställa oss att man blandar hur många komponenter som man nu önskar. När vi blandar kläder så kan det vara så att en elegant hatt med en elegant väska ger ett dubbelt elegant slutresultat, medan det i alkemin kan vara så att två likadana egenskaper istället tar ut varandra.

Vad är då gemensamt för alla?
Jo, alla dessa regler syftar till att skapa en sammansatt enhet genom att kombinera två eller flera komponenter. Komponenterna besitter olika attribut som på ett eller annat vis kan överföras till den färdiga enheten.

[color:\\"brown\\"] Exempel: Om vi skall göra alkemiska regler så skulle vi kunna säga följande:
"Komponenterna" är våra olika ingredienser; kanske en saltlösning, vigvatten och en draktand?
"Attributen" är ingrediensernas egenskaper; kanske är vigvattnet den enda av komponenterna som skulle ha någon effekt om vi drack det som det var, men både draktanden och saltlösningen kan ha inneboende magiska egenskaper som vi hoppas kunna locka fram med vårt experiment?
"Enheten" är det färdiga resultatet; elixiret som vi hoppas har magiska egenskaper.[/color]

Det är den där själva överföringen som kan ske på så oerhört olika sätt beroende på om vi mekar ihop en maskin eller om vi står och försöker uppfinna en ny maträtt. Hemligheten ligger i hur våra attribut egentligen ska bete sig i överföringarna. Det kommer jag från och med nu kalla för attributens natur.

Det här regelförslaget jag presenterar har alltså enbart regler för olika sorters natur hos attributen. Det är upp till er att hitta på hur reglerna sedan ska tillämpas. Bara er fantasi sätter gränserna, de här reglerna fungerar lika bra för ett lågmält system för att se vad man kan sända för signaler med olika kläder i ett nutidsrollspel som ett helgalet avelsystem i ett pokemonrollspel. Reglerna är helt och hållet generella och kan användas i alla tänkbara sammanhang.

Attributens effekter
Varje attribut har först och främst ett namn och en regeleffekt. "Vasst: +2 i skada" skulle kunna vara ett attribut hos ett material som vapensmeder var särskilt intresserade av. "Osynlighet: vid dryck blir man helt osynlig den närmsta timmen" skulle kunna vara ett attraktivt attribut för en alkemisk ingrediens. "Tungt: väger dubbelt så mycket som vanligt" skulle kunna vara ett tråkigt attribut för en mekanisk komponent som alltså kan göra helheten väldigt svår att bruka.

Så här långt fungerar alltså attributen precis som vilka andra specialegenskaper som helst. Det är ingen skillnad på magiska skor med egenskapen "Tysthet: +5 på smyga" i ett vanligt regelsystem som om vi hade haft en komponent i det här regelförslaget som såg ut som skor och som hade ett attribut som hette "Tysthet: +5 på smyga". Inga konstigheter så här långt, alltså, men det fina är alltså att attributen i det här systemet kan bete sig på lite olika sätt om de kombineras med andra attribut och bildar en enhet. Det är det jag ska förklara härnäst:

Attributens natur och dess koder
Varje attribut skall förses med en liten kod som talar om vad den har för sorts natur. Ni förstår, en del sorts attribut har en försvinnande natur som ofta förloras när man blandar olika komponenter med varandra, medan andra kan vara omöjliga att göra sig av med. Några kan ligga dolda i komponenten och enbart lockas fram när de kombineras med andra, liknande attribut, medan andra kan bli överladdade och gå om intet om man försöker kombinera dem med andra identiska attribut.

Ptroo, vi tar det från början: Varje kod skrivs mellan hakparenteser efter attributen. Det kan exempelvis se ut så här: "Bräcklig: hälften så hög BV som normalt [+]", "Feminin: +2 på Karismaslag om det bärs av en kvinna [ALL-]", "Stumhet; vid dryck kan man inget säga det närmsta dygnet [=1X]" osv. Vad betyder då dessa koder?

[+] Additiv natur
Plustecknet är en av de enklare former som attributnaturerna kan besitta. Det fungerar precis som alla vanliga egenskaper vi är vana vid i rollspelen. Om ett attribut har plustecknet, då är det aktiverat. Komponenten i sig har den effekten, och den nya sammanslagna helheten kommer också att få effekten. De magiska skorna som gjorde dig bättre på att smyga, de har ju den effekten även om du kombinerar en massa olika sorters magiska kläder till en hel kollektion; en enhet av en massa olika kläder. Det går inte att bli av med det ensamma plustecknet, och effekterna läggs alltid till varandra. om vi skulle blanda två identiska attribut som båda har additiv natur (som om vi skulle bära en tysthetsmantel samtidigt som vi har tysthetsskorna på oss) så gör de oss alltså dubbelt så bra på att smyga.

Eftersom vi aldrig kan bli av med plustecknen så förknippar vi dem helst med lite smådåliga egenskaper. Olika metaller kan exempelvis ha attributet "spröd; -1 i BV" så att om man helt huvudlöst blandar för mycket metaller i ett enda supersvärd så får man till sist ett helt obrukbart material.

[OR] Bestående natur
OR känner de flesta programmerare till. När man frågar om "X=1 OR Y=1" så räcker det med att antingen X eller Y är 1 för att man skall gå vidare i kodsträngen och göra något. I det här fallet betyder det att attributet lever vidare i den nya sammanslagna enheten.

Om du har en komponent med attributet "Värmesyn: Vid dryck kan man urskilja värma kroppar i totalt mörker i en timmes tid [OR]" så kan du dricka den för att få denna märkliga effekt, och oavsett vad du blandar den med så får den nya enheten denna egenskap också. På så vis påminner OR om plustecknet, MEN, om du blandar två komponenter som båda ger värmesyn i en timme så får du inte plötsligt värmesyn i två timmar. Det blir bara en enda. Attributet består alltså i den nya enheten, men det adderas inte med andra identiska attribut.

[=1+] Känslig natur
= är en av de mer komplicerade av attributnaturen. Det följs av en siffra (vilken som helst) och avslutas med antingen ett plus eller ett minus. De kan alltså både skrivas som [=2-], [=3+], [=1-] eller vad som helst.

Plustecknet eller minustecknet talar om ifall komponenten i sig har egenskapen aktiverad. Med ett minustecken så finns visserligen attributet gömt i komponenten, men det har ingen effekt än så länge. Det handlar då om potentiella attribut som kan komma att aktiveras i framtiden om man bara blandar dem på rätt sätt till en ny enhet. Den känsliga naturen används således helst i alkemi och liknande situationer där effekterna kan vara lynniga och bete sig på märkliga sätt.

En känslig natur följer alltid med till den nya enheten, men det är bara ibland som den aktiveras. Den aktiveras om det finns exakt så många attribut som det talas om efter likhetstecknet. Försöker du avla fram en vit tiger med två vanliga tigrar som båda för vidare anlaget "Vit färg [=2-]" så får alltså avkomman "Vit färg [=2+]" och blir vit fastän båda föräldrar är gula. Du har ju fått exakt två stycken sådana attribut bland komponenterna.

På samma sätt kan det vara en poäng att kombinera en förhäxad medaljong med attributet "Oturskraft: -5 på alla ödesslag [=1-]" med en pärla i ens ägo som har en förbannelse över sig som ger den "Oturskraft: -5 på alla ödesslag [=1+]". De båda tar alltså ut varandra och den färdiga artefakten kommer att ha "Oturskraft: -5 på alla ödesslag [=1-]"; en oaktiverad oturskraft. Som spelare kommer man däremot inte veta om det är medaljongen som har fört tur med sig eller om det är de bådas oturkrafter som tagit ut varandra. Inte heller vet man om att den nya artefakten fortfarande har otursförmågan vilande över sig eller om den försvunnit för alltid.

Här har jag talat om likhetstecken, men precis lika gärna kan man använda tecken för "mer än" och "mindre än". Just "mer än"-tecknet är nog särskilt lämpligt att använda om dåliga effekter (såsom "explosiv"), eftersom det manar en att blanda ingredienser försiktigt.

Plus resp. minustecknet i slutet skulle också kunna ersättas med ett X för en särskild sorts effekt: Om den nya enheten inte lyckas aktivera attributet, då försvinner attributet helt (istället för att ligga kvar, fast med ett minustecken). [=1X] blir då samma sorts matematiska operation som programmeringsspråkets XOR. ="Antingen eller". Om det inte finns exakt ett (=1) av de [=1X]-märkta attributen, då försvinner detta attribut helt och hållet hos den nya enheten.

[ALL+] Nödvändig natur
ALL är, precis som likhetstecknet, en typ av natur som både kan vara aktiv eller inaktiv. [ALL-] är en inaktiverad egenskap, medan [ALL+] är en aktiverad dylik. ALL-märkta attribut följer alltid med till den nya sammanslagna enheten, men det är endast när samtliga komponenter äger detta attribut som slutresultatet får egenskapen aktiv. Det här används särskilt ofta för kläder, där allt man bär måste vara av en särskild stil för att man ska kunna få en viss helhetsbonus som gäller i vissa sociala kretsar. Man kan inte ha en "Odal"-märkt keps och låtsas se ut som en proper businessman. Det blir direkt komiskt så fort som en enda accessoar bryter ut från det accepterade.

Precis som med den känsliga sortens natur så kan man skriva [ALL X] om man vill ha ett attribut som försvinner helt hos den nya enheten om det inte delas av samtliga komponenter.

[color:\\"brown\\"]Sammangjutning av två magiska mineraler
Okej, vi tar ett exempel för att se hur det kan fungera: Tänk dig att du har en gammal skäggyxa av den märkliga mineralen Midvintermalm som har följande attribut:

Mjuk: -1 skada [+]
Midvinterklinga: +3 skada i månljus [=2+]
Blodsvärte: När den dragit blod så lämnas fula, mörka ärr som aldrig riktigt läker. [ALL+]
Vargbane: Lyser blått i närheten av vargar och varulvar [ALL-]

Okej, det här är ett vapen som är utmärkt att använda i månljus, även om det inte är lika effektfullt annars. Vargbane-attributet är dolt och ännu okänt. Nu säger vi att du vill gjuta samman yxhuvudet med ett annat av dina magiska vapen, din långa krökta dolk av en mystisk namnlös legering med följande attribut:

Mjuk: -2 skada [+]
Gallatörst: När klingan drar galla så omvandlas detta omedelbart till ett gift längs eggen med styrka:8 [=2X]
Nimbusrist: Kan ge skada som vanligt på andliga och okroppsliga varelser [ALL-]
Vargbane: Lyser blått i närheten av vargar och varulvar [ALL-]

Den här dolken besitter två rätt mäktiga attribut som ligger dolda inom den. Det anmärkningsvärda är ju att spelaren inte känner till att de båda har potential till den mäktiga Vargbane-effekten. När de båda gjuts samman så får den nya legeringen alltså:

Mjuk: -3 skada [+]
Vargbane: Lyser blått i närheten av vargar och varulvar [ALL+]
Midvinterklinga: +3 skada i månljus [=2-]
Blodsvärte: När den dragit blod så lämnas fula, mörka ärr som aldrig riktigt läker. [ALL-]
Nimbusrist: Kan ge skada som vanligt på andliga och okroppsliga varelser [ALL-]

Det vore en rätt kass metall att gjuta ett vapen av, men det kan bli en praktisk vargvarnare om man exempelvis gjuter sig en armskena eller något av den. Dessutom ligger en hel del mäktiga effekter dolda inom komponenten som man kan vilja få fram i framtiden. Det enda attributet som försvunnit för evigt är Gallatörsten.[/color]

På vilka andra sätt kan två komponenter påverka varandra?
Tja, det viktigaste är genom effekter som länkas samman i en händelsekedja. Det här är särskilt vanligt i mekaniska regler. Mekaniska komponenter bör ha attribut i stil med "Förvandlar rinnande vatten till energi [+]", "Förvandlar energi till värme & oljud [+]", "Förvandlar värme & senap till guld [+]"

Ser ni vad som skulle hände om man satte ihop dessa komponenter? Glöm [+]-tecknen, de har inget med den färdiga maskinen att göra. Nej, de intressanta är att maskinen kan förvandla senap till guld om man bara har tillgång till rinnande vatten och kan stå ut med en del oljud. Det rinnande vattnet blir till energi som i sin tur blir värme (och biprodukten oljud) och denna värme kan, om man dessutom häller i senap, framställa guld. Toppen. Om vi bortser från den löjliga komponenten i slutet av den där kedjan, så är det här ypperliga mekanikregler. Genom att sammankoppla olika komponenter som alla behöver något i ena änden och som kan producera något i andra änden så kan man bygga väldigt avancerade maskiner.

(Jag klurade för länge sedan i korrespondens med Arvidos på ett roligt mekaniskt system där man kunde använda små brickor med komponenter när man skulle komponera ihop manicker där man skulle skriva vad man behövde på brickans ovankant, och vad komponenten genererade på brickans underkant, så att man kunde sätta ihop dem till en lång kedja så att man hela tiden såg vad som genererades till vad. Ni kan kolla själva här.)

(Kom ihåg att de mekaniska komponenterna förstås också kan ha vanliga attribut som med [+], [OR] och [=1X]-natur kan få enormt spännande effekter i slutändan. Det som fortfarande är ett frågetecken för mig, det är hur man skall få in rollpersonens färdigheter i det hela (vad skall hantverkskunnandet ha för roll i hantverket? Det är ju inte bara spelarens kunnande som skall bestämma vad man kan och inte kan) samt hur man egentligen skall skriva regler för modifierandet av själva komponenterna. Hur går man till väga för att omvandla attributet "Förvandlar värme till energi & giftiga avgaser [+]" till "Förvandlar värme till energi och oljud [+]"? Där är nästa stora utmaning. Kommentarer?)
 
G

Guest

Guest
Varför skulle jag inte läsa? Det var ju riktigt intressant.
Det enda jag inte riktigt ser som självklart är [=xy] där x är siffra och y är plus eller minus, vad står siffran för och varför försvann ett värde ur klingan för evigt när det hade denna natur?
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Semantik, algebra och konvulsioner

Egentligen hade jag tänkt svara bara för att jag inte fattade hur =-operatorn fungerade, men när jag skrev svaret kom jag på hur det gick till. I övrigt var det ett väldigt intressant inlägg. Det här med latenta egenskaper och allt sådant var ju inget jag ens berörde i och med 3*3-systemet. Häftig idé.

Man kanske skulle kunna ha ett värde på hur svårt det är att extrahera de attribut man vill ha från en viss typ av komponent? Eller så kan en komponent medföra två olika sorters attribut beroende på om färdighetsslaget lyckas eller misslyckas? På så sätt kan det finnas riktigt sällsynta material som bara en mästersmed kan klara av att hantera; för alla andra kommer det säkert bara att bli Skada -2 eller något, istället för Drakdräpande +5. Typ.

Jag är inte riktigt säker på hur det här med =,+,OR osv fungerar när det gäller mekanik. Ett exempel kanske vore bra?

(Monsteravling är för övrigt en sorgligt underskattad branch. Idag fick jag en idé till ett litet spel där man spelar trollkarlar som åkallar demoner, för att sedan avla fram nya, lära sig demonernas magi, låta dem slåss mot varandra, skicka ut dem för att spionera på andra trollkarlar och hitta på diverse andra hyss man kan tänka sig. Det skulle kunna vara ett litet tärningsspel med kortinslag, men jag orkar säkert aldrig göra något av det. Rollspelsinslagen blir hur som helst antagligen så minimala att det inte duger som dogmaspel.)


/Dimfrost
 

Ackerfors

Alas, your rapids!
Joined
21 Jan 2001
Messages
7,475
Re: Mekanik, alkemi och konstruktioner:

Nu har jag bara skummat igenom ditt inlägg lite snabbt, på grund av lite för ont av tid, så förlåt mig ifall jag missuppfattat något eller upprepar det som redan sagts...

Om jag någonsin gör klart några av mina stora projekt (Som det ser ut nu är det inte helt omöjligt, även om folk kommer kasta ägg på mig och säga att det är "standardfjantasy" (Ja, jag ska utmana RM och Neogames.. :gremgrin: )) så ska jag använda något liknande för maskinbyggande, dryckeskokande, (monstermakande) och framförallt för magireglerna. Då jag är intresserad av att göra någorlunda fria men ändå någorlunda lätthanterliga regler måste jag göra något liknande.

Exakt hur formlerna ska fungera i världen har jag inte bestämt än, men regelmässigt kommer de få följande kategorier av egenskaper: effekt (konkreta händelsen när man använder det, t ex "det kommer en eldboll"), tidsåtgång (hur lång tid det tar att forma formeln), räckvidd (hur långt den når, om den påverkar alla inom en viss radie eller om den utgår från "trollkarlen" och når en viss sträcka) och kanske någon mer kategori (är lite seg idag... :gremsmile: ). Varje komponent (för att använda ditt uttryck) har då olika värden eller effekter och svårighetsgrad. Javisst, ju mer man pumpar sin formel, desto svårare blir det att verkligen få iväg den. För varje komponent läggs komponentens svårighetsgrad på och man ska slå tärning + poäng i magitypen över en svårighetsgrad för att få iväg den.

Till exempel:
Den Magiska Oljan<sup>TM</sup> har effekt att det blir en eldboll, tidsåtgången är 4 rundor, räckvidden 10 meter bort och en radie på 3 meter och svårighetsgraden är 7. Antingen väljer magikern att slänga den som den är eller så kanske han väljer att inkludera något mer. "Ah, vi kan lägga till lite räserört!" tänker magikern och väver in det i formeln också. Räserört ger räckvidd 10 meter, tidsåtgång 2 rundor och svårighetsgrad på 3. Hela formeln får då: Det blir en eldboll, det tar 3 rundor att slänga formeln, det är en räckvidd på 20 meter och en radie på 3 meter och svårighetsgraden är 10.

Precis det här borde gå att applicera på maskinbyggande, monstermakande eller häxbryggeriande fast med andra komponenter, andra kategorier och andra egenskaper.

Jag återkommer nog. :gremsmile:
 

Sodivra

Champion
Joined
15 Sep 2000
Messages
12,406
Location
Göteborg
Får man svara då?

Det som fortfarande är ett frågetecken för mig, det är hur man skall få in rollpersonens färdigheter i det hela

Slå ett färdighetsslag för varje blandning? Vid misslyckande dyker nya nackdelar upp, eller fördelar försvagas. Det är något jag själv gillar, att slarvigt hantverk leder till svagheter.

Eller att man bara känner till så många attribut och taggar som man är skicklig? Att man får vrida om lite attribut med färdighetsslag? Det var ju för övrigt din andra fråga..


Sedan har jag en liten fråga till dig..
I det här exemplet så är alla komponenter färdigskrivna när man börjar spela dom, eller hur?
Med andra ord, man plockar en komponent från en lista (alternativt gör själv) och så står det klart och tydligt vilka dolda egenskaper den har.

Hur motiverar du den här metoden?
Om vi ställer den mot alternativet, att nya fördelar och nackdelar upptäcks av både spelare som spelledare väl i spel, genom till exempel slump, så blir det mer av en utforskning och kartläggning än ett uppfinnande och likadana prylar funkar alltid likadant - En knasig hatt och en proper kostym kan inte helt plötsligt få egenskapen Ironiserar Properhet utan att man har en jävla massa egenskaper.

Men det som jag tror verkligen avgör det är att det är överskådligt, klurigt och inte så himla godtyckligt. Konkret, med andra ord.

Vad säger du?

Och om du beskriver din filosofi bakom komponenterna så är blir det också lättare att svara på hur man ska påverka dom. :gremwink:
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Angående brygder

En sak slog mig; det behöver ju faktiskt inte alls vara så att man kan slänga ihop ingredienserna i en brygd i vilken ordning som helst. Man kanske måste bland bolmört och belladonna först för att de reagerar med varandra och sedan har man i spikklubba som reagerar med resultatet av bolmört och belladonna. Jag vet inte hur det är med mitt exempel som jag högg ur luften men det finns en hel del tillfällen då det är väldigt relevant så om jag skulle behöva välja skulle jag välja att det spelar roll, sedan kan man ju välja det som ger mest konskekvens och likhet i reglerna eller...

Nu ska jag äta, jag kanske återkommer.
 

avatarex

Helmgast
Joined
18 Dec 2000
Messages
4,233
Location
Göteborg
Re: Angående brygder

En sak slog mig; det behöver ju faktiskt inte alls vara så att man kan slänga ihop ingredienserna i en brygd i vilken ordning som helst.

Dessutom kan det spela roll på vilket sätt komponenterna förs samman. Ponera att A och B endast kan slås ihop genom jäsning men slås ut av att kokas. Då kan de inte kombineras med C, som endast kan aktiveras om den kokas in i brygden. Och sådär vidare.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Färdigheter och variabla effekter?

Jag gillar idéerna som cirkulerat i olika ''konstruktionsregler'' men en sak som jag kom att tänka på när jag läste det här vore ju om man även kunde lägga in en variabel, t.ex. en procentsats eller som i genetik med recessiva anlag (som måste ''råka'' komma tillsammans för att ge uttryck, annars bärs de bara vidare) och dominanta anlag som alltid ''överröstar'' ett recessivt anlag men kan ligga sida vid sida med ett recessivt anlag.

I fallet med tigrarna krävs det två tigrar med det vit färg med känslig natur för att få en vit tiger. I verkligheten skulle man dock antagligen inte få en vit tiger varje gång från de här tigrarna (de två gula med vit färg känslig natur) utan av fyra ungar (schablonmässigt) få en vit med bara vita anlag, två gula med samma anlag för både vitt och gult som föräldrarna och en med bara anlag för gult.

Det skulle kunna medföra en spänningsfaktor i vissa lägen även om man vet egenskaperna hos det man blandar.

Två ganska givna sätt att få in rollpersonernas färdigheter tycker jag är:
1. Ju skickligare, destu bättre är du på att ''se'' attribut och natur hos X samt vet olika attribut och naturer hos Y och vet var du skall leta efter information om attribut och naturer hos Z
2. Att ''blanda rätt'' har en svårighet. Man kan bara inte rakt upp och ned blanda lite spikklubba, bolmört och belladonna utan det måste även vara rätt prortioner. Man kan inte heller bara ta en motor och sätta den på en ballong och få en zeppelinare utan man måste ha lagom prortioner dem emellan.
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
Man skulle med fördel kunna skapa ett...

...stridssystem alternativt ett duellsystem baserat på detta. Särskilt när du nämner kort (marskinkorten) så skulle man lätt kunna få upp spelhastigheten. Man skulle kunna tänka sig ett par komponenter som man kan kombinera, vilka används både till anfall och försvar. Komponenterna skulle vara mer "mentalttillstånd/avsikt" än egentliga handlingar.

Exempel på komponenter. (sätter komponenterna i motsatspar)

Hög - Låg

Offensiv -Deffensiv

Gard - Pose

Jag skulle kunna lägga aspekter på de olika komponenterna vilka, likt i dina exempel ger olika resultat i kombinationen.

Jag skulle kunna använda mig av Agressiv och Regressiv, som nyansering av handlingar. Här använder jag då orden i betydelse,
(A) att skapa obalans - att ändra
(R) att återgå till balans - att sträva efter balans

Man skulle kunna använda sig av neutrum också, att det varken skapar balans eller obalans..osv

Varje kombination skapar möjlighet och restriktioner av möjlighet till val av ny kombination.


Man skulle kunna tala om öppen gard/pose och stängd gard/pose också.
Man skulle kunna lägga till regel för att vara i balans/obalans, man skulle kunna ge de olika kombinationerna mer eller mindre rörlighet etc...


Man skule kunna låta såna absurda saker som "höga hoppet hugget"

följs av att man är mindre rörlig och i obalans tex


Strid mot flera motståndare blir tydligare, då varje person inblandad i striden automatiskt är i förhållande till de andras val..

tex öppen deffensiv, låg, pose mot ... vad alla andra valt.. då får man tänka ett steg till i sina val..
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Det enda jag inte riktigt ser som självklart är [=xy] där x är siffra och y är plus eller minus, vad står siffran för och varför försvann ett värde ur klingan för evigt när det hade denna natur?
Jag tror jag gjorde ett misstag när jag införde X:et i förslaget om koderna i stil med =1X, =2X osv. Vi är ju så vana vid att tänka X som en variabel. Nå, jag hade tänkt att X:en skulle vara ett alternativ till +/-. Man skulle alltså antingen kunna ha ett attribut i stil med =1+ eller =1X.

Om det inte finns exakt ett attribut märkt med [=1+] så förvandlas det till [=1-], medan ett [=1X] då istället skulle försvinna för alltid.

Jag valde "X" eftersom jag särskilt behövde en XOR-variant ("XOR" är ett vanligt programmeringsuttryck för "antingen eller"), vilket är precis vad man får med märkningen [=1X]. (märkningar i stil med [=3X] har däremot ingen motsvarighet i programmeringsspråk)
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Semantik, algebra och konvulsioner

Man kanske skulle kunna ha ett värde på hur svårt det är att extrahera de attribut man vill ha från en viss typ av komponent? Eller så kan en komponent medföra två olika sorters attribut beroende på om färdighetsslaget lyckas eller misslyckas?
Jag gillar båda förslagen. Det hade varit praktiskt att ge varje attribut en modifikation för hur skicklig man måste vara för att få med dem (eller bli av med dem) i helheten. De som inte märks tas automatiskt med i helheten och kan aldrig undvikas.

Ska vi säga att alla koder dessutom kan få ett tal skrivet inom parenteser som talar om dess färdighetsmodifikation? (eller svårighetsgrad, om vi har ett sådan regelsystem) Så att vi får koder i stil med [+ (5)], [=1+ (-4)] och [ALL X (12)]?

Det där du skrev om effekter som blir något annat om man inte lyckas med färdigheten är intressant. Hemma kom jag på att multipla egenskapsattribut skulle kunna behövas även i andra fall. Vad sägs exempelvis om attributet "Välsmakande [=1/] Giftstyrka: 12", som alltså är välsmakande så länge det bara finns exakt ett sådant attribut i enheten, och som istället blir giftigt i alla andra fall? Koden skrivs alltså emellan de två egenskaperna, och divisionstecknet / talar om för oss att om vi inte uppfyller attributkravet =1 så får vi dras med egenskapen som står efter divisionstecknet.

Lägger man på färdighetsslag på det så blir det ännu svårare: "Mithrilklinga: +2 skada [ALL (-10) /] Fiasko: -10 FV och -2 skada" skulle beskriva rätt bra svårigheten med att använda mithril i ens smidesarbete. För att få användning av fördelen så måste man dels vara väldigt skicklig, och dels enbart gjuta ihop vapnet med andra vapen som har mithrilattributet.

Monsteravling är för övrigt en sorgligt underskattad branch.
Det skiljer sig något från sammangjutning av metaller också, eftersom man plötsligt behöver se vilka anlag som kommer från modern och vilka som kommer från fadern. Jag måste tänka mer på avel i framtiden.

Jag är inte riktigt säker på hur det här med =,+,OR osv fungerar när det gäller mekanik. Ett exempel kanske vore bra?
Okej, ett litet exempel (utan bilder):
Tanken är att man dels behöver sätta ihop komponenterna så att effekterna ger något vettigt i slutändan, och när det är gjort så får man dessutom en möjlighet till oförutsedda effekter när man blandar ihop alla attribut precis som om det vore en enda stor häxbrygd. Förvirrad? Kolla här:

[color:\\"brown\\"]
Ponera att vi har följande komponenter i en sorts monsterradar-maskin som vi använder i ett Alien-liknande rollspel:

Värmesensor
Omvandlar värme inom 200 meters räckvidd till data [+ (10)]

Monitor
Omvandlar data och energi till en färglös, tvådimensionell bild [+ (10)]
Stötkänslig [>2-]

Propeller
Omvandlar vind till rörelse eller tvärtom [+ (10)]

Generator
Omvandlar rörelse till energi [+]
Tystlåten [+ (8)/] Högljudd

---

Okej? Så länge vi har tillgång till vind så snurrar propellern så att vi får rörelse som i generatorn omvandlas till energi. Om värmesensorn hittar något så får vi data som, med hjälp av energin från generatorn, kan ge oss en rätt primitiv bild på vår monitor. Så långt fungerar omvandlingarna hur bra som helst. Endast generatorn är enkel att sätta samman med de övriga, resten har svårighetsmodifikationen "(10)" vilket betyder att vi måste lyckas nå över svårighetsgraden 10 för att få vart och ett av dem att fungera.

Generatorn har attributet "Tystlåten [+ (8)/] Högljudd" vilket alltså betyder att den kan väsnas rätt mycket om den inte skruvas i ordentligt av någon som når över svårighetsgraden 8 med sitt färdighetsslag.

Monitorn har attributet "Stötkänslig [>2-]" vilket alltså skulle betyda att hela vår radar hade blivit stötkänslig om det hade funnits mer än tre sådana komponenter i den. Vi har tur. Vår enhet blir visserligen inte förskonad från attributet "Stötkänslig [>2-]", men det är alltså inte ett aktiverat attribut. Skulle vi skruva på en massa andra grejer så skulle vi till slut kunna få en stötkänslig manick.
[/color]
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Angående brygder

Dessutom kan det spela roll på vilket sätt komponenterna förs samman. Ponera att A och B endast kan slås ihop genom jäsning men slås ut av att kokas. Då kan de inte kombineras med C, som endast kan aktiveras om den kokas in i brygden. Och sådär vidare.
Du och Illern har alldeles rätt. De går ju visserligen att specialskriva egenskaper i stil med "Giftstyrka:12 om det kokats tillsammans med belladonna [ALL X]" vilket alltså skulle betyda att man kräver en särskild sammanblandningspartner och ett särskilt sätt att sammanblanda på för att effekten skall komma i kraft.

Men då börjar det också bli rätt komplicerat. Jag skall klura på om man kan göra detta enklare.

---

Något som jag själv irriterar mig på är attributen som inte försvinner i dosstyrka. Alltså; om jag har en liter Skunkvatten med attributet "Karisma sjunker med -5 av stanken [OR]" och blandar det med tio andra ingredienser, försvinner inte lite av koncentrationen då? I mitt svärdsgjutningsexempel så fanns det en balans eftersom alla legeringar hela tiden blev mjukare och mjukare, man ville därför helt enkelt inte blanda för mycket, men det känns svårt att införa något sådant "standarddåligt" attribut i alla lägen. Det verkar mycket enklare att göra så att de goda attributen själva försvinner med tiden.

Vad sägs om att istället ge skunkvattnet följande attribut: "Karisma sjunker med -X av stanken. [OR] X=5", och sedan låta X sjunka med ett snäpp för varje komponent i enheten som inte är stinkande? Man kan alltså blanda skunkvattnet med högst fyra andra komponenter innan det slutar stinka helt och hållet. Det spelar dock ingen roll om man blandar ihop dem i en enda stor kompott på en gång eller om man tar det långsamt, en blandning i taget.

I det där fallet blev skunkvattnet mindre och mindre stinkande med tiden. Man skulle lika gärna kunna ha effekter som hela tiden hade maxstyrka, men som till slut försvann helt och hållet. Det kan låta orealistiskt, men jag tror att det gör reglerna enklare samtidigt som det kan bli mycket roligare att blanda ihop saker och ting. X blir då mer av en sorts "bortstädare" som ser till att attributen till slut försvinner så att det blir enklare att bokföra ens konstiga vapen som består av en himla massa konstiga legeringar. Medan det kommer nya konstiga effekter så försvinner det ett gäng också.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Får man svara då?

Slå ett färdighetsslag för varje blandning? Vid misslyckande dyker nya nackdelar upp, eller fördelar försvagas.
Jag gillar inte tanken på slumpmässiga nackdelar (eftersom jag tycker att man ska få hitta på nya egenskaper allteftersom, och så kan de inte alla rymmas inom en tabell) men det är mysigt med försvagade effekter.

Jag tror att man skulle kunna använda samma sorts regler som finns i Gondica när det gällde själva komponenternas egenskaper. (I Gondica så står det en massa maskiner uppräknade, och varje rollperson kan försöka göra sin egen variant på dessa manicker genom att först slå ett färdighetsslag och sedan välja vilken av maskinens egenskaper han vill fördubbla/halvera. Alltså kan en rollperson göra ett jetpack som är hälften så tungt som originalet, medan en annan kan göra en som rymmer dubbelt så mycket bränsle. Typ. Den typen av regler fungerar inte så bra för de sammansatta enheterna i mina regler, men de vore utmärkta att använda för de enskilda komponenterna.)

Sedan har jag en liten fråga till dig..
I det här exemplet så är alla komponenter färdigskrivna när man börjar spela dom, eller hur?
Nä. Det är upp till spelkonstruktören att välja om han vill bestämma alla komponenter i förväg, om han vill bestämma alla attribut i förväg men låta spelledarna hitta på egna komponenter, eller tillåta vilka attribut och vilka komponenter som helst.

Hur motiverar du den här metoden?
Om vi ställer den mot alternativet, att nya fördelar och nackdelar upptäcks av både spelare som spelledare väl i spel, genom till exempel slump, så blir det mer av en utforskning och kartläggning än ett uppfinnande och likadana prylar funkar alltid likadant
Det låter också bra. Roligt för spelarna att forska fram egenskaper som kanske inte spelledaren har väntat sig.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Färdigheter och variabla effekter?

I fallet med tigrarna krävs det två tigrar med det vit färg med känslig natur för att få en vit tiger. I verkligheten skulle man dock antagligen inte få en vit tiger varje gång från de här tigrarna (de två gula med vit färg känslig natur) utan av fyra ungar (schablonmässigt) få en vit med bara vita anlag, två gula med samma anlag för både vitt och gult som föräldrarna och en med bara anlag för gult.
Ja, jag garderade mig visserligen mot den invändningen, för jag skrev bara om just de två anlagen som blandades samman i just den här enskilda avkomman. I själva verket så skulle väl modellen vara:

"Färg: gul [+]
"Färg: vit [ALL -]"

...och så skulle varje tiger ha två av dessa anlag. Vid parning så slumpas det fram en av dessa anlag från båda föräldrar som förs vidare i den nya sammansatta enheten (=avkomman).

På så vis förstår man ju att en unge med ett anlag av vardera kommer att vara gult, och att enbart en fjärdedel av ungarna kommer att vara vita.

1. Ju skickligare, destu bättre är du på att ''se'' attribut och natur hos X samt vet olika attribut och naturer hos Y och vet var du skall leta efter information om attribut och naturer hos Z
Det där är intressant. Det måste också in på något sätt, utan att göra det för krångligt.
 

Illern

koppariller
Joined
22 May 2000
Messages
2,075
Location
Linköping
Re: Färdigheter och variabla effekter?

1. Ju skickligare, destu bättre är du på att ''se'' attribut och natur hos X samt vet olika attribut och naturer hos Y och vet var du skall leta efter information om attribut och naturer hos Z

Det där är intressant. Det måste också in på något sätt, utan att göra det för krångligt.
Skulle man inte kunna göra en rätt enkel tabell där man på ett givet färdighetsvärde vet t.ex. 50% av attributen och dess naturer, kan klura ut ytterligare 25% och kan leta upp information om ytterligare 10%? På olika färdighetsnivåer varierar dessa värden?
 

Quadrante

Grisbonde
Joined
14 Mar 2003
Messages
5,277
Location
Skellefteå,öjebyn,umeå
...stridssystem

tänkte att jag kunde förtydliga mitt tidigare inlägg.
där tanken i stort sett är sax-sten-påse , men med en knorr..
tex att man begränsas av sitt förra val.

Den simplaste varianen skule då kunna vara i stil med:
Väljer man : sten ; kan man inte välja : påse
Väljer man : påse ; kan man inte välja : sax
Väljer man : sax.. ; kan man inte välja : sten
 

Lindenius

Swashbuckler
Joined
10 Jun 2003
Messages
1,896
Location
Umeå
Pokemon?

Monsteravling är för övrigt en sorgligt underskattad branch.

Inte då. Japsarna har ju tjänat multum på den. :gremsmirk:

//erikmon.
 

Rising

Vila i frid
Joined
15 Aug 2001
Messages
12,763
Location
End of the green line
Re: Färdigheter och variabla effekter?

Skulle man inte kunna göra en rätt enkel tabell där man på ett givet färdighetsvärde vet t.ex. 50% av attributen och dess naturer, kan klura ut ytterligare 25% och kan leta upp information om ytterligare 10%? På olika färdighetsnivåer varierar dessa värden?
Det betyder att saker bara blir mer och mer hemliga ju fler attribut de har. Jag kan mycket väl tänka mig en artefakt som bara har ett enda attribut, även om det är jättehemligt.

Kanske är det enklast att bara låta spelledaren slå ett slag för varje attribut (och givetvis får han slå en massa extraslag i onödan om han vill lura spelaren att tro att det finns massor med hemliga attribut i enheten) och sedan får Spelledaren höfta modifikationer till varje attribut beroende på hur mystiskt han tycker att det känns. I specialfall kan äventyrskonstruktören bestämma att ett visst attribut skall ha en särskild dunkelmodifikation och då ange detta, men i vanliga fall är det nog enklast att bara höfta värdena.

Ett slag per attribut är kul, för då kan vissa typer räkna ut en massa vanliga effekter, medan andra kan vara helt ovetande om dessa fastän de istället har fått koll på riktigt hemliga och speciella egenskaper.

(Ett annat förslag jag har är att man bara slår ett slag för identifiering när effekten väl träder i kraft. Liksom, om du slår en orch på käften och han får extra mycket i skada så kan du tro att du bara slagit ett perfekt slag, men om du lyckas med identifieringsllaget så kan du känna att det var bältet du har på dig som gav dig extra styrka i slaget. Om du lyckades ännu bättre så kan du få veta att bältet verkar hysa en motvilja gentemot orcher och att det var därför som den gav dig extra styrka i just det här slaget. Osv. Dessa egenskaper skulle vara helt omöjliga att uppfatta om man bara tittade på bältet och försökte komma på vad dess hemliga krafter skulle kunna tänkas vara)

Nackdelen med den metoden är att spelledaren måste hålla reda på innihelsicke många hemliga effekter.
 
Top