Jag håller med om att reglerna sätts i spel in när rollpersonerna stöter på motstånd i form av till exempel fiender, eller bara motsträviga spelledarpersoner, eller låsta dörrar och saker som är dolda för sinnena, och språk de inte kan läsa, och så vidare, och så vidare. Och, för att göra det mer specifikt, så sätts reglerna i spel just när de stöter på motstånd och inte kan avgöra utfallet av konflikten genom sunt förnuft, gemensamt resonerande om vad som är rimligt, eller kanske utifrån narrativistiska hänsyn. Med andra ord känns det som att reglerna inte bara simulerar spelvärldens fysik, utan berättar var ett moment av slump och resurshantering — ett ”spel” — kommer in i berättelsen som skapas kring bordet.
När jag läser tråden får jag en känsla av att folk förhåller sig till regler rätt olika och att det beror på hur man förhåller sig till detta moment av slump. Jag själv har märkt att jag faktiskt tycker att det är himla kul när mina ungar och min hustru rullar tärningar och ingen av oss vet om de kommer att lyckas eller misslyckas med att övertyga någon, eller smyga uppför en trappa utan att kaptenen vaknar och skäller ut dem, eller hur det ska gå i dagens parti canasta, eller, ja, egentligen bara vad de kommer att få syn på bortom nästa flodkrök. De tycker ju också att det är kul, så det har nog med det att göra — det är ett lätt sätt att få in lite fart och spänning i berättandet, som annars flyter på i en lite maklig, sömnig, susar-i-säven-takt.
Eftersom jag tycker att det är kul när reglerna aktiveras och man rullar tärningar, försöker jag skriva regler kring den sortens situationer som jag vill att spelet ska ge upphov till: i Tistelriddar finns till exempel rätt många och långa slumptapeller med stämningsfulla landsbygdsbiler som spelarna ska berätta något litet om för att få ett Ödespoäng, men inte så mycket om strid. Jag skulle nog hellre sätta mig och skriva en konfliktresolution som kan hantera matlagningstävlingar och kapplöpningar och sådant, än avancerade stridsregler. Det låter säkert aristokratiskt och tillgjort för vissa, men det är ju för att jag spelar med barn, också, och för att jag är ute efter att simulera en viss genre.
Men. För den som helst vill slippa tänka på reglerna under spelets gång, så är det kanske inte alls såhär. Att det finns regler för något signalerar inte alls att ”det här är något som det kan uppstå roliga små minispel kring, där det plötsligt kommer in slump och osäkerhet kring spelbordet”, utan snarare ett mycket mer neutralt ”just det här går tyvärr inte att hantera utan att bryta immersionen och börja rulla tärningar, och då går det till såhär.” Och problemet för spelskapare som har denna andra inställning till regler, är ju, som krank har påpekat, att den första kategorin rollspelare existerar, och kommer att bläddra i ett rollspel och kolla in reglerna för att försöka få ett hum om vilka situationer spelet kommer att erbjuda en där man får ha kul och slå tärningar; och vice versa, antar jag, för man kan ju lätt tänka sig en spelare som ogillar regler, och vill hålla dem ur vägen, som bläddrar i Tistelriddare och får syn på slumptabeller med väderkvarnar och borttappade postväskor och solnedgångar och ödespoäng, och tänker vad är det här för smörja, jag vill inte rulla tärningar eller skriva upp poäng på mitt rollformulär när min rollperson småpratar med sina reskamrater om att flyga som en svala i vinden eller minns sin kära mors recept på solbakade hasselnötskakor…