Alltid tänkt att man har regler för det man kan tänkas dividera om, det som det är störst chans (risk?) man kommer att ha olika åsikter om.
Jag tror också det här.Vi delar ju en fantasivärld och för att det ska fungera krävs en samsyn.
Spelarnas förväntningar på vilka saker man kan göra, hur saker går till och framförallt vilka utfall som är troliga och/eller rimliga är i mina ögon det som avgör behovet av regler.
Ju mer laddat något är (konflikter), komplext (strid) eller icke-intuitivt/övernaturligt (magi), desto större behov för regler finns för att vi ska vara överens om hur det fungerar och för att man i spelet ska kunna veta om, hur och när det kan användas. Samma principer är giltiga för alla andra saker utöver det vardagliga som kan dyka upp i spel. T.ex. sjöslag, neuroimplantat, mutationer, biljakter, feodalsystem eller skräckupplevelser.
Reglerna måste också vara tillräckligt nyanserade för att alla ska tycka att de är någorlunda rimliga. I strid kanske spelarna tycker att ett stort svärd ska vara dödligare än ett nålstick. Men ofta kommer spelare vilja veta vem som hugger först, hur svårt det är att träffa, tränga igenom en rustning och slutligen skada eller döda en motståndare. Här kan olika spelare ha väldigt olika syn på sannolikheterna. Medan en hyfsat tränad rollperson säkerligen skulle ha betydligt bättre möjligheter att bedöma läget.
För magi är det ofta viktigt att beskriva både hur den fungerar, hur den manifesterar sig och hur mäktig den är i relation till annan magi. Detta eftersom de olika spelarna väldigt sällan har personlig erfarenhet av riktig magi och kan ha väldigt olika förväntningar på magi när man går in i spelet. Och här blir reglerna också en viktig del av världsbeskrivningen.
För mer enkla handlingar (dyrka lås, eller spåra) är proceduren och förutsättningarna enklare att förstå och där räcker oftast ett enklare regelsystem för huruvida man lyckas eller inte. Oavsett om det är ”SL bestämmer”, eller slå ett ”färdighetsslag”. Även om spelare har lite olika syn på chanserna att lyckas brukar det sällan vara svårt att enas om ett regelverk i dessa frågor.
Jag tror dock ofta att reglernas utformning beror på traditioner och tidigare erfarenheter. Ofta bottnar de i en klassisk typ av spelande, där prestation, problemlösning och belöning varit viktigare än vad den kanske är idag. Och dessa faktorer har såklart bidragit till att regelverket utformats som det gjort.
Exakt vilka regler som behövs, är önskvärda eller passar till det tänkta spelet skiljer från person till person oavsett om de är spelskapare, spelledare eller spelare. Det skiljer såklart också utifrån den spelstil man har, vilken man eftersträvar och en massa andra faktorer.
Men att man i många fall på nåt sätt utgår från tidigare spel, generella erfarenheter och rådande trender är varken förvånande eller skulle jag säga uppenbart fel.
Så för mig anger reglerna en optimal nivå för beskrivning av det aktuella ämnet, som spelskaparen anser att den gemensamma fiktionen sannolikt behöver för att fungera friktionsfritt när man hamnar i specifika situationer, inte egentligen en fingervisning eller uppmaning om hur spelet faktiskt ska spelas.

//EvilSpook