Mest regler = viktigaste aktivitet?

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Är det så centralt hur skaparen tänkt sig att spelet ska spelas? Jag är med på att texten är det vi har gemensamt, men det centrala är väl ändå hur spelgruppen tolkar den runt bordet. Och den insikten kan hjälpa oss i hur vi formulerar texterna.
Jo, men frågan är ju vad spelgruppen har att tolka. Skaparen får gärna vara så behjälplig som möjligt. Jag tycker att det ofta brister i den biten. Särskilt handlar det om stöd för hur man själv skapar äventyr och kampanjer. Det vill jag ha förslag på - även om jag säkert lägger till saker själv så har jag något att utgå ifrån. Att varje spelgrupp gör vad de vill av spelet är förstås en del av processen.
 

Leon

Leo carcion
Joined
8 Mar 2004
Messages
7,065
Jo, men frågan är ju vad spelgruppen har att tolka. Skaparen får gärna vara så behjälplig som möjligt. Jag tycker att det ofta brister i den biten. Särskilt handlar det om stöd för hur man själv skapar äventyr och kampanjer. Det vill jag ha förslag på - även om jag säkert lägger till saker själv så har jag något att utgå ifrån. Att varje spelgrupp gör vad de vill av spelet är förstås en del av processen.
Definitivt. Men den ena läsningen lutar mer åt att speltext skall vara en färdig produkt som bara skall appliceras i spel enligt instruktionerna, den andra att det är mer av en blandad samling krydda och inspiration som spelgruppen själv sätter samman. Dvs det som kan ses som en lucka eller otydlighet i skaparens vision kanske i själva verket är nyttig frihet för spelgruppen att sätta ihop den spelupplevelse de vill ha.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Definitivt. Men den ena läsningen lutar mer åt att speltext skall vara en färdig produkt som bara skall appliceras i spel enligt instruktionerna, den andra att det är mer av en blandad samling krydda och inspiration som spelgruppen själv sätter samman. Dvs det som kan ses som en lucka eller otydlighet i skaparens vision kanske i själva verket är nyttig frihet för spelgruppen att sätta ihop den spelupplevelse de vill ha.
Spontant är jag inte så förtjust i tanken på att en speltext som en färdig produkt med instruktioner som man måste följa. Något lär (bör?) ändå hända på vägen. Många är kreativa. Jag tänker att texten uttryckligen kan uppmuntra till självständighet och skapande av egna varianter. Men det är inte detsamma som att vara utan ett ramverk. Något man kan använda, ändra på eller kanske bara plocka bitar från.

Vid närmare eftertanke tänker jag dock att en del kanske efterfrågar just en tydlig och färdig mall för äventyr, en som man enkelt kan följa utan att behöva hitta på saker själv. Ska man få ihop något snabbt eller inte riktigt vet hur man ska göra kan det vara en bra hjälp. Jag tilltalas av tanken på ett tydligt ramverk som är lätt att använda rakt av - om man nu vill det. Alla orkar inte vara kreativa. Det tycker jag är helt okej.
 
Last edited:

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,754
Location
Göteborg
Kort sammanfattning av tråden.
  • Det kan finnas en vag koppling mellan hur många sidor som en handling beskrivs på och hur central handlingen är i spel. Däremot inte en rak korrelation.
  • I spel med större narrativt fokus så är mängen regler inte kopplat till hur spelet är tänkt att spelas.
  • Vissa regler tar mer plats än andra att beskriva, till exempel magi. Ibland blir antalet sidor därför uppblåsta och representerar inte spelupplevelsen.
  • Det finns en tradition att strid och magi tar upp mycket plats både i reglerna och vid spelbordet. Det påverkar fortfarande hur rollspel skrivs, ofta helt oreflekterat.
  • Reglerna i tradspel förväntas stödja vanliga och viktiga handlingar i spel. Att lösa mysterier med OD&D funkar till exempel dåligt.
  • Det uppstår ett pedagogiskt problem när komplexa regler används för sällan, eftersom man glömmer mellan gångerna hur de funkar.
  • Vissa upplever att rullade tärningar stör berättandet och inlevelsen. Andra tycker att rullade tärningar öppnar för intressanta vägval, spänning och pirr.
  • Personer på Rollspel.nu har ett djupt och passionerat förhållande till rollspel. Därför blir de ibland upprörda när åsikterna går isär. Även när det gäller små och/eller svårdefinierade frågor.
  • Det är tur att vi har @Magnus Seter som håller ordning. Men ibland undrar man hur fan han står ut med oss.
Har jag missat något?
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,323
Location
Helsingborg

Sömniga Isaac

Rollspelsinkvisitor
Joined
9 Feb 2008
Messages
2,402
Location
Örebro
Alla orkar inte vara kreativa.
Nu tar jag bara en del ur helheten, men det handlar inte bara bristen på ork det handlar också om förutsättningar för kreativitet. Somliga behöver tydliga regler, strukturer och mallar för att kunna vara kreativa. Handlar inte om att inte orka, det handlar om huruvida spelet erbjuder möjligheten att vara kreativa. Som i pedagogiken, alla behöver inte ledstänger. Den som behöver ledstängerna kommer dock lyckas på grund av deras närvaro medan den som inte behöver ledstängerna inte behöver använda dem.
 

erikt

Hero
Joined
21 Feb 2014
Messages
1,300
Är det så centralt hur skaparen tänkt sig att spelet ska spelas? Jag är med på att texten är det vi har gemensamt, men det centrala är väl ändå hur spelgruppen tolkar den runt bordet. Och den insikten kan hjälpa oss i hur vi formulerar texterna.
Finns det en massa som behöver tolkas, så är texten uppenbarligen otydlig.

Om man nu gör sig besväret att skaffa sig ett nytt spel, försöka lära sig det, och sedan spela det spelet, så är det väl högst intressant hur det är tänkt att spelas?
Om man ändå hade tänkt spela det spelet på samma sätt som man är van att spela andra spel, så försvinner liksom en stor del av poängen med att spela ett nytt spel.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Nu tar jag bara en del ur helheten, men det handlar inte bara bristen på ork det handlar också om förutsättningar för kreativitet. Somliga behöver tydliga regler, strukturer och mallar för att kunna vara kreativa. Handlar inte om att inte orka, det handlar om huruvida spelet erbjuder möjligheten att vara kreativa. Som i pedagogiken, alla behöver inte ledstänger. Den som behöver ledstängerna kommer dock lyckas på grund av deras närvaro medan den som inte behöver ledstängerna inte behöver använda dem.
Ja, det var en liten del av helheten. Men jag håller med om det du skriver. Jag tycker också att ett rollspel behöver erbjuda ledstänger - även om inte alla använder dem.

Som @erikt just skrev finns det en poäng i att spelskaparen är tydlig i sin vision. Köper jag ett rollspel vill jag att skaparen berättar hur man kan göra om man vill sätta ihop ett eget äventyr.
 

Zeedox

Hero
Joined
14 May 2021
Messages
1,285
Location
Stockholm
Liknelsen med kryddor är intressant, för det är faktiskt mer passande än att säga ”smörgåsbord” - eftersom valet av regler att ha med eller exkludera ibland påverkar hela gruppen, lite som att använda en viss kryddblandning i gemensam mat.

Om jag tex vill spelleda Eon, men inte tänker använda stridsreglerna, misstänker jag att det kan störa dem som köpt boken Strid och noga valt vapen baserat på deras avancerade egenskaper, eller till och med knypplat ihop sin egna stridskonst.
 
Last edited:

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,085
Location
Ereb Altor
Det var ju precis vad jag sa + att jag inte enbart tror det handlar om "uppmuntras" så mycket som att vad döden faktiskt innebär och vad den får för effekter. :)
Jag tror inte rollspel ensamt har skapat den kulturen, men man kan ju kolla på de Shoot em up-spel vi roade oss med under samma tid. De hade mest bara vapen och ammo, och det var fullt rimligt att anse att de vapen och ammo vi hittade i våra rollspel skulle användas på samma sätt. Jag tror inte att döden i sig har så mycket med det att göra, det är problemlösning helt enkelt.
 

clarence redd

FrostByte Books
Joined
23 May 2014
Messages
1,754
Location
Göteborg
Vill bara tacka för en underbar summering. Det borde göras oftare i långa och invecklade trådar.
Kul att höra! Det blev väldigt tydligt att vi ofta pratar förbi varandra och jämför äpplen med päron. Några tänker friform, andra tänker Phoenix Command och då är det svårt att komma överens. Rollspel är stort och spretigt. Då blir svaren också spretiga.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Kort sammanfattning av tråden.
  • Det kan finnas en vag koppling mellan hur många sidor som en handling beskrivs på och hur central handlingen är i spel. Däremot inte en rak korrelation.
  • I spel med större narrativt fokus så är mängen regler inte kopplat till hur spelet är tänkt att spelas.
  • Vissa regler tar mer plats än andra att beskriva, till exempel magi. Ibland blir antalet sidor därför uppblåsta och representerar inte spelupplevelsen.
  • Det finns en tradition att strid och magi tar upp mycket plats både i reglerna och vid spelbordet. Det påverkar fortfarande hur rollspel skrivs, ofta helt oreflekterat.
  • Reglerna i tradspel förväntas stödja vanliga och viktiga handlingar i spel. Att lösa mysterier med OD&D funkar till exempel dåligt.
  • Det uppstår ett pedagogiskt problem när komplexa regler används för sällan, eftersom man glömmer mellan gångerna hur de funkar.
  • Vissa upplever att rullade tärningar stör berättandet och inlevelsen. Andra tycker att rullade tärningar öppnar för intressanta vägval, spänning och pirr.
  • Personer på Rollspel.nu har ett djupt och passionerat förhållande till rollspel. Därför blir de ibland upprörda när åsikterna går isär. Även när det gäller små och/eller svårdefinierade frågor.
  • Det är tur att vi har @Magnus Seter som håller ordning. Men ibland undrar man hur fan han står ut med oss.
Har jag missat något?
Om du har missat något? Ja, vad som gjorde att den här tråden startades. Ni kan själva bläddra tillbaka och titta. Det var inte precis hårda ord eller en grov provokation… Likväl stormade det i vattenglaset!
 
Top