Nekromanti Metateori kring fiktiva världar

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Okej då:


Olika världar

Vad som "är" ett spels spelvärld är ingalunda singulärt.

Först har vi den värld som skapas i huvudet på spelets författare i mötet med olika inspirationskällor och medskapare.

Sedan har vi den värld som skapas när spelets författare skriver ned tankarna.

Sedan har vi den värld som skapas när spelare/spelledare läser texten.

Sedan, slutligen, har vi den värld som faktiskt spelar roll, nämligen den som faktiskt skapas i mötet mellan spelledare och spelare.


* Saker och ting kan förändras mellan världsskapelserna. Ofta skriver författaren ner världen precis som han tänkt sig den. Ofta läser spelledare och spelare texten så som den är tänkt att läsas och får samma associationer som författaren. Ofta försöker sedan spelare och spelledare spela världen som den är skriven. MEN: det finns inget som säger att det måste vara så. Beroende på hur spelskaparen väljer att teckna ned sina tankar så kommer slutresultatet att vara mer eller mindre likt originaltanken - och dessutom passa olika bra ihop med spelgruppens agenda.

* Alltså behövs ett tänkande kring målgruppens agenda från spelförfattarens sida, där man då utgår från målgruppens preferenser vad gäller horisont, knurg, detaljism, och annat. Observera att i tradspel så är horisonten nästan alltid väldigt bred (vilket resulterar i att en del inte förstår vad man "ska göra" i världen) och knurget rätt litet (eftersom horisonten brukar ligga kring omkretsen), medan många nyare spel med snävare horisont ("ni ska spela japanska skolflickor som...", "ni ska spela space marines som...") varierar mer i knurg, lite beroende på hur spelets omkrets ser ut (där omkrets då är typ "saker som inom ramarna för den tänkta/beskriva världsbeskrivningen går att göra i spelvärlden av någon" - för rollpersonerna går det inte, men det finns mer eller mindre underförstått folk i spelvärlden som kan göra det).

* Det där "annat" kan kanske vara saker som form (skönlitteratur/facklitteratur/lexikon/bildbok), längd (antal sidor), och... vad? Vilka andra hyfsat kvantifierbara grejer kan vi prata om här?




Så, gentlemen, please start your gnälling.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Hehe. Ok, det där med olika typer av scenarion är f.ö helt sant, vilket är orsaken till att det finns olika typer av spel till att börja med. Det andra du sa fattade jag inget alls av. Du måste varit väldigt hungrig... :gremwink:
Ehm, vad var mitt första och mitt andra menar du...?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Ram said:
Ehm, vad var mitt första och mitt andra menar du...?
Det jag inte fattade var det där om komplexitet, massiva och solida scenarion eller hur det nu var.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Jag har bara ett gnäll, men det är ganska hårt och skoningslöst: Jag upplever inte att den har någon riktig poäng längre.

Sorry. :gremcrazy:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Det jag inte fattade var det där om komplexitet, massiva och solida scenarion eller hur det nu var.
Jag försöker skriva klart stycket nu i stället:
Min tes är att den största skilnaden mellan trad och indie (förutom den delade etableringsrätten) skulle vara vilken typ av scenarion de är lämpade för vad avser komplexitet, storlek och struktur.

Vad jag egentligen menar:
Ett "indie"-äventyr "kan" inte ha en fokuserad storymässig röd tråd på ett sådant sätt som ett tradspel ofta har då det inte finns en person som är ansvarig för storyn/världen. Avvikelsen från en tänkt röd tråd blir åtminstone teoretiskt proportionerligt större med tiden (i praktiken kanske inte sant då både gruppen gemensamt och SL specifikt kan arbeta för att styra det hela åt rätt håll).

Fan, det är ingen bra dag i dag. Jag kan inte få fram vad jag menar om så mitt förbannade liv hängde på det!

Jag tycker att Indie (såsom i samberättande) verkar vara lämpat för korta kampanjer och trad för längre. Har någon spelat en lång (läs mer än ~30 spelmöten) "indie"-kampanj och vill säga emot mig?
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Ram said:
Jag tycker att Indie (såsom i samberättande) verkar vara lämpat för korta kampanjer och trad för längre. Har någon spelat en lång (läs mer än ~30 spelmöten) och vill säga emot mig?
Jag tror som sagt att du har helt rätt i det, MEN, jag ser inget som säger att spel med en narrativistisk agenda inte kan pågå under en 30 spelmöten lång kampanj. Hell, det finns ju massor av drama TV-serier som lyckas.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Jag tror som sagt att du har helt rätt i det, MEN, jag ser inget som säger att spel med en narrativistisk agenda inte kan pågå under en 30 spelmöten lång kampanj.
Nej, men det finns ingenting i Dungeons & Dragons som hindrar att man spelar med narrativistisk agenda heller men det är ändå inte ett narrativistikt spel.

Jag har tjafsat med någon tidigare om distinktionen hindrar inte kontra stödjer...

Måns said:
Hell, det finns ju massor av drama TV-serier som lyckas.
Ehm, jag har alltid sett TV-serier typ 24 och Heroes mer som tradspelsäventyr... :gremcrazy:
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Utan att ge mig in i debatt.

För min egen del fick jag och de jag spelade med väldigt mycket mer story/spel gjort när jag släppte tradoket. Så även om det är 5-8 möten:s spel vi lirar får vi 20-30 tradspelmöten gjort.

Därför tycker jag att antal spelmöten som någon form utav värdemätare är meningslös.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
soda said:
Därför tycker jag att antal spelmöten som någon form utav värdemätare är meningslös.
Sedan att varje sådan värdemätare kommer att vara subjektiv är ytterligare ett problem =)

//Krank, som inte ser något egenvärde i att få mer story/spel per spelmöte
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Ram said:
Nej, men det finns ingenting i Dungeons & Dragons som hindrar att man spelar med narrativistisk agenda heller men det är ändå inte ett narrativistikt spel.

Jag har tjafsat med någon tidigare om distinktionen hindrar inte kontra stödjer...
Jag tror att det kan bli väldigt svårt att spela D&D med en narrativistisk agenda. Det går såklart, för du kan ju friforma den biten, men D&D kommer inte att hjälpa till. Det är precis som att du kan slåss med en vässad melon som vapen, rita med blod och spela tennis med en pincett. Men det är svårt, smärtsamt och i grund och botten en dålig idé. Men det går. Så jag vet inte vad du vill ha sagt med det.

Måns said:
Ehm, jag har alltid sett TV-serier typ 24 och Heroes mer som tradspelsäventyr... :gremcrazy:
Ja, nu finns det ju fler TV-serier än 24 och Heroes. F.ö har jag sett för lite av Heroes för att kunna bilda mig en uppfattning om det.

Prova med The Wire eller Six Feet Under. Jag har iofs inte sett så mycket av dem heller men de känns mer drama än 24. :gremsmile:
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Jag tror att det kan bli väldigt svårt att spela D&D med en narrativistisk agenda. Det går såklart, för du kan ju friforma den biten, men D&D kommer inte att hjälpa till. Det är precis som att du kan slåss med en vässad melon som vapen, rita med blod och spela tennis med en pincett. Men det är svårt, smärtsamt och i grund och botten en dålig idé. Men det går. Så jag vet inte vad du vill ha sagt med det.
Det har jag egentligen redan sagt. Stödjer inte kontra hinder. My life with master dikterar exakt vad du förväntas göra och "hindrar" därmed det mesta annat. Drakar och demoner dikterar att man spelar fantasy och "hindrar" därmer att man spelar flashiga rymdstrider. Heh, dålig dag i dag också, har grym huvudvärk och kommer inte på några vettiga exemepel...

Den diskussionen som gick för ett tag sedan har jag för mig handlade om ehuru Saga var narrativistikt eller inte. Den frågan som ventilerades var om en avsaknad av hindrande regler kunde ses som stöd eller inte (samt om de regler som faktiskt finns var mycket nog för att de skulle ses som historiestödjande). Jag är t.ex. av den uppfattnignen att regler för narrativism över lag är onödiga. Det är i mångt och mycket det som jag ser som roll- i roll-spel.

Det som är poängen med det hela är att de flesta indie-spel inte stödjer längre kampanjer även om de heller inte hindrar dem. Därav paralellen med D&D-narrativism.

Sedan finns det en gammal käpphäst i stödjer inte kontra hindrar-diskussionen: Det mest flexibla systemet är ett blankt papper...

Måns said:
Ja, nu finns det ju fler TV-serier än 24 och Heroes.
Nej. :gremcool:

Måns said:
F.ö har jag sett för lite av Heroes för att kunna bilda mig en uppfattning om det.

Prova med The Wire eller Six Feet Under. Jag har iofs inte sett så mycket av dem heller men de känns mer drama än 24. :gremsmile:
Dessa har å andra sidan inte jag sett...
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Jag delar inte alls din uppfattning att avsaknad av hinder är samma sak som att stödja, eller att Story Now kan uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker. Jag brukar saxa in en bra beskrivning från Peter Nordstrands blogg när jag snackar om det här:

Det finns några kriterier för att det skall vara Story Now:

1. Spelet behandla någon sorts mänskliga problem.
2. Vidare måste de här problemen ta sig uttryck i konkreta fiktiva situationer.
3. Problemen måste leda till kontinuerliga konflikter mellan de olika karaktärerna i fiktionen.
4. Slutligen måste problemet lösas genom det som händer när spelarna själva fattar beslut åt de karaktärer de kontrollerar.


Om spelet saknar fokus på den typen av problem, hur man sköter den typen av konflikter och hur man uppmuntrar val så ska det mycket till för att man ska råka träffa rätt.

När jag talar om längre kampanjer så menar jag spel som The Shadow of Yesterday och Burning Wheel där det är exakt lika enkelt som i DoD eller WoD. Däremot är det omöjligt i Grey Ranks. Men som sagt, spellängd känns lite meningslöst att jämföra.
 

soda_UBBT

Warrior
Joined
30 Jul 2001
Messages
267
Location
Luthagen, Uppsala.
Ram said:
Ehm, jag har alltid sett TV-serier typ 24 och Heroes mer som tradspelsäventyr... :gremcrazy:
Pff, jag måste totalt missat detta. Hur i hela friden får du ihop det där? Parallella historier drivna utav protagonister som med sitt handlande gör historien är inte tradspel på något sätt. I 24 och Heroes finns det parallella trådar och berättelser, inte ett grupp äventyrare som knallar omkring och upptäcker förgenererad och halvdöd plott.

Förklara gärna. Jag blev uppriktigt förvirrad. För att det ovan nämnda var huvudanledningen till att jag efter millennieskiftet började se mig omkring efter något nytt. 'Det blev aldrig som på film/tv/bok/serie', liksom.

Jag har aldrig kommigt i kontakt med någon fiktion* som skulle kunna representera klassiskt tradrollspel.

Edit - order of the stick och andra parodier finns visst. Men jag tänkte på fiktion som inte hade som uppsåt att porträttera tradspel.
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Måns said:
Jag delar inte alls din uppfattning att avsaknad av hinder är samma sak som att stödja, eller att Story Now kan uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker. Jag brukar saxa in en bra beskrivning från Peter Nordstrands blogg när jag snackar om det här:

Det finns några kriterier för att det skall vara Story Now:

1. Spelet behandla någon sorts mänskliga problem.
2. Vidare måste de här problemen ta sig uttryck i konkreta fiktiva situationer.
3. Problemen måste leda till kontinuerliga konflikter mellan de olika karaktärerna i fiktionen.
4. Slutligen måste problemet lösas genom det som händer när spelarna själva fattar beslut åt de karaktärer de kontrollerar.


Om spelet saknar fokus på den typen av problem, hur man sköter den typen av konflikter och hur man uppmuntrar val så ska det mycket till för att man ska råka träffa rätt.
Betyder det att spelet bara anses handla om just det reglerna handlar om?

Isåfall måste jag säga emot å det grövsta...
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Jag delar inte alls din uppfattning att avsaknad av hinder är samma sak som att stödja,
Så bra, för det har jag inte sagt heller.

Måns said:
eller att Story Now kan uppstå ur sig självt i spel där fokus ligger på helt andra saker.
Varför inte? Det finns uppsjöar av vägar att skapa och hantera interna konflikter i en klassisk fantasygrupp. En paladin, en präst, en barbar, en magiker och en tjuv? Det är väl snarare bäddat för konflikter? Tjuven vill sno, paladinen vill inte. Barbaren har våld som primärlösning, prästen/paladinen har diplomati. Prästen fokuserar på sin gud medan magikern använder krafter som denne anser är frikopplade från gudarna. Och det är bara utifrån startpunkten, baserat på faktiskt agerande så kan det formligen rasa fram nya konflikter. Hanterar dem gör man när man rollspelar dem. Och se, det täcker väl in de fyra punkterna från Peters lista, inte sant?


Måns said:
När jag talar om längre kampanjer så menar jag spel som The Shadow of Yesterday och Burning Wheel där det är exakt lika enkelt som i DoD eller WoD. Däremot är det omöjligt i Grey Ranks. Men som sagt, spellängd känns lite meningslöst att jämföra.
Så får du inte säga, då faller ju min tes! :gremgrin: Men det kanske är så att den är fel helt enkelt. Jag tycker bara att:

* Tradspel innehåller generellt sett regler som till exempel erfarenhetsregler, levels osv. som ganska konkret säger att du förväntas spela länge med din karaktär.
* Vissa indie-spel fokuserar hårt via till exempel settinginstruktioner (du skall spela det här), tidsrestriktioner (varje scenario är en natt långt) eller avsaknad av regler för uppföljning.

Jag måste bara fråga dock: Jag har inte läst Burning wheel, bara om det. Vad är det som gör Burning wheel till Story now? Jag tycker att stora delar av det ser rätt konventionellt ut.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
krank said:
Betyder det att spelet bara anses handla om just det reglerna handlar om?

Isåfall måste jag säga emot å det grövsta...
Eh, såg du ordet regler någonstans i posten du citerade?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Måns said:
Eh, såg du ordet regler någonstans i posten du citerade?
Mjä, jag läste nog för snabbt och blandade ihop saker och ting. Det var Ram som snackade om Saga och regler som stödjer respektive inte hindrar narrativistiskt spelande.


Däremot tycker jag att det är trams att påstå att frånvaron av hjälpmedel/stöd i sig skulle vara hinder. Frånvaron av stöd är inte hinder. Hinder är hinder. Det måste kunna finnas ett neutrum där saker helt enkelt blir vad man gör dem till.

och Ram har faktiskt aldrig sagt att avsaknad av hinder skulle vara stöd, heller. Han har sagt att avsaknad av stöd inte är hinder.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
krank said:
Däremot tycker jag att det är trams att påstå att frånvaron av hjälpmedel/stöd i sig skulle vara hinder. Frånvaron av stöd är inte hinder. Hinder är hinder. Det måste kunna finnas ett neutrum där saker helt enkelt blir vad man gör dem till.

och Ram har faktiskt aldrig sagt att avsaknad av hinder skulle vara stöd, heller. Han har sagt att avsaknad av stöd inte är hinder.
Så du menar att Eon inte hindrar dig från att effektivt spela med dolda spelmekanismer? Att D&Ds fokus på taktiska val inte hindrar dig från att fokusera på karaktärens inre kval? Att My Life With Master inte hindrar dig från simulationistiskt spel? Att BRP inte hindrar dig från att spela med realism som ledstjärna?

Jag kan inte på något sätt se hur ni menar här. Ge gärna exempel på hur man framgångsrikt löser frånvaron av stöd friktionsfritt.
 

Ram

Skev
Joined
11 May 2004
Messages
5,570
Location
Slätta
Måns said:
Så du menar att Eon inte hindrar dig från att effektivt spela med dolda spelmekanismer? Att D&Ds fokus på taktiska val inte hindrar dig från att fokusera på karaktärens inre kval? Att My Life With Master inte hindrar dig från simulationistiskt spel? Att BRP inte hindrar dig från att spela med realism som ledstjärna?

Jag kan inte på något sätt se hur ni menar här. Ge gärna exempel på hur man framgångsrikt löser frånvaron av stöd friktionsfritt.
Jag tänker bara svara på den del som är relevant för mig; Att fokusera på karaktären, dennes val/kval och dennes roll i historien.

Jag skall göra någonting som jag hatar, hänvisa till Sturgeons lag. 90% av allt är skit. Detta gäller även narrativa regler. Jag har spelat rollspel i över 20 år utan narrativa regler och det har mestadelst gått bra. När sedan någon (inte du) reglar upp det och försöker sälja in det som the new shit och därtill gör det förhållandevis dåligt så att det snarare försämrar spelupplevelsen än förhöjer densamma så konstaterar jag enkelt att den inte är någonting för mig.

Jag spelar som det "står i kontraktet" med den grupp jag spelar med just nu. Om vi spelar D&D utan karaktärsdjup just nu så gör jag det. Om vi spelar D&D med hög grad av in character så gör jag det. Om det inte ligger något regelsystem direkt i vägen så är det inte svårare att spela karaktärsdrivet i regeltunga system än det är i något annat system.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,083
Location
Ereb Altor
Ram said:
Så bra, för det har jag inte sagt heller.
Missförstånd. Glöm det.

Ram said:
Varför inte? Det finns uppsjöar av vägar att skapa och hantera interna konflikter i en klassisk fantasygrupp. En paladin, en präst, en barbar, en magiker och en tjuv? Det är väl snarare bäddat för konflikter? Tjuven vill sno, paladinen vill inte. Barbaren har våld som primärlösning, prästen/paladinen har diplomati. Prästen fokuserar på sin gud medan magikern använder krafter som denne anser är frikopplade från gudarna. Och det är bara utifrån startpunkten, baserat på faktiskt agerande så kan det formligen rasa fram nya konflikter. Hanterar dem gör man när man rollspelar dem. Och se, det täcker väl in de fyra punkterna från Peters lista, inte sant?
Alltså, det här är så meningslöst att det börjar göra ont. Det går naturligtvis, men det uppstår inte av sig självt och det är i grund och botten en dålig idé, eftersom spelet egentligen skiter i sånt. Men det går. Det har jag sagt flera gånger. Och att spela en tjuv som "vill sno" känns inte riktigt som en bra startpunkt för Story Now.

Men det här är lite "Story Now kan inget som inte tradspel kan". Det vet vi att de kan, precis som att tradspel kan saker som inte story nu-spel kan.

Ram said:
* Tradspel innehåller generellt sett regler som till exempel erfarenhetsregler, levels osv. som ganska konkret säger att du förväntas spela länge med din karaktär.
* Vissa indie-spel fokuserar hårt via till exempel settinginstruktioner (du skall spela det här), tidsrestriktioner (varje scenario är en natt långt) eller avsaknad av regler för uppföljning.
Jepp, det stämmer, men det gäller som sagt inte alla spel. TSOY blir nästan meningslöst som enkvällspel för man vill köra lite buyoffs, köpa nya keys och gotta sig i allt det coola som uppstår.

Ram said:
Jag måste bara fråga dock: Jag har inte läst Burning wheel, bara om det. Vad är det som gör Burning wheel till Story now? Jag tycker att stora delar av det ser rätt konventionellt ut.
Ja, det är ganska konventionellt (på ett nytänkande sätt). Vad som (i mina ögon) gör det till ett story now-spel är att det ger massor av tips på hur och varför du ska låta soryn formas kring karaktären och så finns det regler för hur man överrider spelets simulationistiska mekanismer.
 
Top