[Minirollspelsbokcirkel] Alien RPG

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
Håller med, förutom att jag helst sett att de struntat i settingmaterialet i så fall. Bilderna räcker gott och väl, eftersom Alien i mångt och mycket är en estetik. Men för mer lightweight och snarlikt spelande finns ju alltid Mothership.
Jo, å andra sidan kanske någon slags settingintro måste till för att det ska vara en realistisk produkt (den är nog inte så realistisk ens i detta format...). 20 luftiga sidor om rymden, bolag och politiska sammanslutningar hade jag kunnat leva utan att det stör mig. (Ärligt stör inte de nuvarande kapitlen mig heller i pdf:en, jag hoppar bara över dem.)
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Spelade jag en ny Coriolis-kampanj hade jag ersatt mörkerpoängen med Stress utan tvekan.
Det här gör mig intresserad. Jag har inte läst aliens stressregler, men tycker att Coriolis mörkerpoäng fungerar bra i settingen och ger en speciell känsla som är passande. Vad är det som gör att stressreglerna skulle passa bättre?
 

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Alltså. Reglerna hade jag ju definitivt kunnat leva utan; regelsystem kan jag bara plocka ett från hyllan eller hitta på ett. Eller köra friform. It doesn't matter. Det är väl bra att de skickade med ett system för annars skulle det väl inte kännas som en "komplett produkt".

Men visst,d est stör mig inte så mycket att det finns (alldeles för många) sidor regler. Det är ju bara att hoppa över i PDF:en =)

Ska man bara spela enstaka oneshots behövs alltså egentligen bara äventyren, i mina ögon. Det hade inte behövts en grundbok alls. Köp en artbook istället… och det är nog helt ärligt mycket så att jag köpte Alien-spelet som en artbook.

Settingmaterialet tycker jag däremot ger mig saker jag behöver om jag ska skriva egna äventyr. Många av världstexterna innehåller ju grejer som är rätt lätta att greppa tag i och antingen bygga ett äventyr kring eller använda som kuliss/bakgrund till äventyr. Det gäller både bolagen och systemen/planeterna.

Så för min del betraktar jag helt klart spelvärldstexterna och bilderna som det centrala, det jag kan och vill använda till något, och regelkapitlen som de som gärna fått kapas bort för att göra en mer slimmad produkt =)
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,975
Location
Uppsala
Det här gör mig intresserad. Jag har inte läst aliens stressregler, men tycker att Coriolis mörkerpoäng fungerar bra i settingen och ger en speciell känsla som är passande. Vad är det som gör att stressreglerna skulle passa bättre?
Det handlar delvis om att jag tyckte mörkerpoängen funkade väldigt dåligt. När vi spelade blev de mest en hög pluppar som låg orörda hos spelledaren med återkommande "jajustja!" följt av godtyckligt spenderande. Det kändes som en onaturlig och ganska dåligt implementerad metaekonomi, även om grundtanken med böner och att inkorporera religionen och Ikonerna kändes fräsch. Bra idé, dåligt genomförande. Typ.

Stress däremot känns verkligen som att adrenalinet pumpar och du får en snygg, men framförallt tydlig, push your luck-mekanik som kan ges stor betydelse när den behöver ha det.
 

Khan

Kondottiär
Joined
23 Apr 2014
Messages
4,608
Det handlar delvis om att jag tyckte mörkerpoängen funkade väldigt dåligt. När vi spelade blev de mest en hög pluppar som låg orörda hos spelledaren med återkommande "jajustja!" följt av godtyckligt spenderande. Det kändes som en onaturlig och ganska dåligt implementerad metaekonomi, även om grundtanken med böner och att inkorporera religionen och Ikonerna kändes fräsch. Bra idé, dåligt genomförande. Typ.
Helt klart min erfarenhet också. När SL kommit upp i typ 8-10 MP spelade det ingen som helst roll om hen fick 30 till, liksom. Det fanns en tröskel som inte gick ihop där.

Jag tror det hade funkat bättre om SL hade fått spara max 5 MP innan hen måste bränna dem, tex. Kommer det fler måste SL göra ett move på en gång, liksom. Då blir det mer push your luck i stunden, men också mer fart i spelet. Tror jag.
 
Joined
22 Sep 2011
Messages
1,451
Location
Malmö
Jag håller med om mörkerpoängen. De gav för mig som SL bara en stress och det var svårt för mig att använda dem på ett dramatiskt spännande vis. Blev en jävla massa tomma magasin mest, och spexiga specialmanövrar från motståndare mest.. Kan ju vara att jag inte var till bräckligt bra på att implementera dem. Jag har nog tänkt att göra om den mekaniken på något vis, tills nästa gång vi spelar Coriolis.
 

Zire

Swashbuckler
Joined
18 May 2000
Messages
3,137
Location
Umeå
Aha, nu vet jag ju inte hur det beskrevs i boken, men jag tycker vår SL använder dem bra.

Han gör det tydligt när det sker. Det blir en slags föraning att nu kommer någon slags komplikation som är utöver det planerade äventyret. Jag tycker också att det adderar till känslan av att det finns en makt i kosmos som arbetar emot en, som väger upp balansen som är till ens fördel när man ber till Ikonerna. Jag tror att SL behöver beta av dem på lite mindre grejer om hen får en stor pöl.

Men det kanske kunde fungera bättre om man husreglar så att RP bara genererar mörkerpoäng när man gör omslaget och det förbättrar resultatet, men inte om det blir oförändrat (= ikonerna lyssnade ändå inte).
 

CapnZapp

Myrmidon
Joined
3 Apr 2008
Messages
4,015
Grunden i reglerna är helt OK. Men fy sören vad med plotter! Detaljistiska specialregler för precis allt. När jag insåg att de hade detaljerade regler för strid mellan rymdskepp så zoomade jag ut helt, och redan stridssystemet kändes för mig närmast ohanterligt. Här vet jag att jag är i minoritet dock; min känsla är att spelet satsar på att bli jättepoppis och världens mest populära rollspel (D&D) är ju också superdetaljistiskt och extremt plottrigt. Jag tror att D&D-målgruppen skulle upplevt spelet som "inkomplett" om det inte hade en massa regelbös.
Akut off-topic, men D&D 5 är antagligen den enklaste och mest lättillgängliga upplagan av D&D på, javetinte, trettio år...? fyrtio år?

Om ni vill uppleva sann plottermardröm ska ni kolla in Paizo's Pathfinder 2. Där kan vi prata om superdetaljistiskt! Jämfört med PF2 framstår D&D5 som störtlöjligt enkelt... :LOL:
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,729
Tycker ni att kampanjkapitlet är ett bra verktyg för att skapa kampanjer i den här settingen? Jag tycker inte det.
Jag har ju varit tydlig med att jag inte bryr mig - och att jag inte mer än skummat kapitlen, så ta mitt svar för vad det är ;).

Jag tycker de är ok, inte dåliga inte något extra. Halvmatiga med settinginfo som kan expanderas på olika vis. Sen skulle jag nog säga att intrigdrivna kampanjer som syftar till att gräva i någon slags metaplot eller liknande (nu tolkar jag in lite utifrån dina tidigare inlägg om intresse för W-Ys hemligheter, kanske fel?) inte lämpar sig särskilt väl för att att skapas ur generella verktyg alls. De behöver tänkas igenom noga, byggas utifrån grupperingarnas drivkrafter och inbördes relationer etc. Setting och verktyg kan ge inspiration men aldrig egentligen hjälpa en över den där riktigt svåra tröskeln "hur ska det här egentligen hänga ihop" - det behöver konstruktören verka fram själv.

Så jag tycker nog Alien ligger på medel. Jämför jag med Coriolis är det rätt likt med verktyg för att köra Firefly-liknande kampanjer men inget speciellt för att dra i mer komplexa trådar. Sen är stoffet i settingen där mer spännande men det känns som ett resultat av att det finns en sådan kampanj planerad (Ikonernas nåd). Samma sak med Symbaroum som ger många bra krokar, men återigen flera av dem är ju set-ups för Törnetronen etc. (Bäst struktur för att bygga kampanjer från scratch har nog i mina ögon Mutant År Noll, men där har man för sig på många vis också gjort det lätt.)
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag tror att visst att det går att skapa generella verktyg för den sortens intriger, som kan finnas i Alien. Helt enkelt för att settingen är så genrespecifik. Allt är inte generellt, men tillräckligt mycket. Det bör finnas dolda agendor, förmodligen någon typ av Alien-monster (som dock kan bytas ut mot annat), sannolikt personer eller fraktioner i konflikt), ett eller flera företag med stora resurser, anläggningar där hemligheterna finns och utöver detta en eskalerande fara (det är ju ett skräckrollspel). Så till slut blir det något ganska specifikt.
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,656
Location
Fallen Umber
Jag har läst lite mer nu. Jag har alltså ingen koll alls på Alienuniversat utanför filmerna, och det slår mig hur makalöst tråkig settingen är. Det är liksom helt färglös science fiction som fördjupar sig i totalt ointressanta politiska strukturer. Vapnen heter anonyma saker som Armat M41Ae2 Heavy Pulse Rifle eller M65A2 Smart Gun, skeppen kan välja mellan 400 MeV Particle Beam Weapon och 800 MeV Particle Beam Weapon, man kan utforska spännande platser som JPG-770 System, POL-5362 System och Gliese 326-3827 System. Och det är beskrivit med ett slags tillkämpad hurtighet och coolhet som går mig på nerverna. Dessutom av någon som tydligen är djupt involverad i Alien-franchisen redan. Allt detta får mig att bli direkt avtänd på att utforska Alienrymden. Tacka vet jag Coriolis! Nu ska jag ta mig an beskrivningen av xenomorpherna och verktygen för att skapa kampanjer, och jag hoppas det är mer spännande.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag tycker att problemet med mycket av settingmaterialet i spelet är att det är skrivet ungefär som Wikipedia-artiklar. Man får veta vem som leder ett visst företag och vad det företaget har gjort. Men vad ska man GÖRA med detta material i spel? Vad BETYDER det för kampanjspel i just den här settingen? Jag kan naturligtvis hitta på sådant själv, men det är just det som är grejen: jag vill att spelet ska stödja min kreativitet, inte bara slänga ut lite random fakta om världen.

Som jag har nämnt tidigare är konflikter mellan olika fraktioner - en sorts kapitalistiskt kallt krig i rymden - ett bärande tema i hela spelet. Monstrena blir mest brickor i detta större spel. Varför handlar inte kampanjkapitlet om det?
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,265
Location
Rissne
Jag blev just klar med xenomorfkapitlet och ska börja ta mig an kapitlet om kampanjspel nu ikväll.

Jag upplever inte alls det där med att språket skulle vara "coolt" eller "hurtigt". Det finns några enstaka citat, generellt separerade från de andra textboxarna. That's about it. Kanske är det för att jag mest skummade stora delar av de plottriga reglerna, men i de världsbeskrivande delarna ser jag nog varken coolhet, hurtighet eller speciellt mycket fanservice. Snarare en ganska färglös och rakt-på-sak beskrivning av saker i spelvärlden.

Min upplevelse av rollspel i stort är att de är urusla på att tala om hur man faktiskt ska spelleda dem – hur man ska strukturera scenarier och kampanjer, hur man förbereder på ett sätt som leder till välfungerande icke alltför linjära scenarier. Eller ja, de ger väldigt sällan mig vad jag vill ha/behöver. Det finns några undantag, men generellt brukar jag komma från spelledarkapitlen besviken. Jag misstänker, utan att ha läst kampanjavsnittet, att jag kommer att tycka att det är… dugligt. Eftersom det finns, och eftersom Fria Ligan tidigare presterat ganska dugliga sådana kapitel. Men vi får se.

Jag tyckte om kapitlet om utomjordingar. Jag gillar att olika typer av aliens fick hyfsat sammanhängande förklaringar och stadier, vilka jag tänker kan användas för att ge ledtrådar och bygga scenarier på olika sätt. Jag gillar ju när monster beskrivs på sätt som inte bara är en hög stats utan faktiskt inkluderar sånt som kan användas till de delar av rollspel jag bryr mig om, dvs undersökande, utforskande och utredande.
 

Oscar Silferstjerna

Sjunger i duschen
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,736
Location
Nirvana
Jag håller med om att det i många rollspel saknas bra stöd för hur man ska strukturera och förbereda scenarior och kampanjer. Ofta verkar spelskaparen ta det för givet (eftersom han eller hon förmodligen vet). Det är dock svårt att säga något generellt om vad som bör ingå eftersom svaret, åtminstone om det är bra, bör vara specifikt för just den spelvärld det handlar om. Dock tycker jag att spelets genre bör vara helt centralt. Och det är där Alien inte lyckas alls bra.

I kampanjkapitlet får man ramverk för att skapa planeter och miljöer. Det finns även enkla förslag på uppdrag i punktform. Okej, men sen då? Vad innebär kampanjspel i en dystopisk skräckvärld styrd av jätteföretag? Det ligger nära till hands att det borde finnas någon typ av övergripande skeende i en Alien-kampanj som involverar settingens mäktigaste aktörer - storföretagen och kanske även något icke-mänskligt. Men hur skulle det kunna funka? Inga verktyg, inget stöd. Samma sak med äventyrsplatser. De borde också gå att avgränsa. Det finns en rymdstation i spelet. Okej, men sen då? Det hade också gått att ge ytterligare några bra exempel utan att det upptar 20 sidor.

För mig blir det särskilt intressant att jämföra med olika Cthulhu-spel eftersom Alien har en uppenbar Lovecraftsk koppling (googla på H. R. Giger om du undrar varför). Där finns oftast en tydligt utvecklad mythos (alltså inte bara ett antal varelser) och tankar om hur man i spel ska involvera dessa varelser. Allt är inte direkt överförbart till Alien, men en del.
 
Last edited:
Top