[Minirollspelsbokcirkel] Alien RPG

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Intressant att vi tycker olika! Vad är det som gör att du tycker att upplägget för just kampanjer funkar? Vi kan ju objektivt (eller?) konstatera att det inte finns några ramar för att skapa metaplotter eller liknande. Själv tycker jag som bekant att just metaplotter särskilt väl bör passa ett spel med stora företag, som rimligen har hemliga agendor. Det är, påstår jag, en del av genren (samma handlingsdrivande trop finns också i Bladerunner och Neuromancer, för att nu nämna två hyfsat närbesläktade dystopiska verk). Men du tycker alltså att det räcker med förslag på missions, eller?
Det är ju inte bara förslag på missions, det är en karta över den kända rymden, det är en uppräkning av de stora spelarna, de mindre spelarna och hur saker och ting funkar i rymden, en cool bild på ett rymdskepp RP kan flyga runt i (samt regler kring detta), tabeller för hur man genererar system och planeter och en fin startmiljö i stationen Novgorod.

När det gäller metaplott så tycks den vara ganska rörig i Alienverse. Jag slutade hänga med efter de senare filmerna, men jag tycker att den främst är att likna vid "metaplotten" i Call of Cthulu - Det finns kosmiska krafter som tycks ha en helt egen agenda och vilka de var, är etc vet vi inte. Det hade jag gärna läst mer om. När det gäller företagshemligheter så är det ju inte alls konstigt. "Kan vi profitera på detta? Om ja, kan vi lägga vantarna på detta före våra konkurrenter?"

Jag skulle gärna se mer fluff, och gärna lite mer prylar som inte har direkt koppling till filmerna. Men spelet funkar utmärkt som det är. Jag har kört långa kampanjer i spel med betydligt mindre stöd för det.
 

Mogger

Hipsteranka
Joined
12 Nov 2001
Messages
18,082
Location
Ereb Altor
Det säger ju inte jättemycket om Alien, dock.

Kul att du gillar det hur som helst!
Om man inte läser hela mitt inlägg vill säga, som, bortsett från ditt citat, handlade till 100% om Alien :)
Och ja, jag är positivt överraskad! Och sugen. Det händer inte ofta med spel numera!
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Det är ju inte bara förslag på missions, det är en karta över den kända rymden, det är en uppräkning av de stora spelarna, de mindre spelarna och hur saker och ting funkar i rymden, en cool bild på ett rymdskepp RP kan flyga runt i (samt regler kring detta), tabeller för hur man genererar system och planeter och en fin startmiljö i stationen Novgorod.

När det gäller metaplott så tycks den vara ganska rörig i Alienverse. Jag slutade hänga med efter de senare filmerna, men jag tycker att den främst är att likna vid "metaplotten" i Call of Cthulu - Det finns kosmiska krafter som tycks ha en helt egen agenda och vilka de var, är etc vet vi inte. Det hade jag gärna läst mer om. När det gäller företagshemligheter så är det ju inte alls konstigt. "Kan vi profitera på detta? Om ja, kan vi lägga vantarna på detta före våra konkurrenter?"

Jag skulle gärna se mer fluff, och gärna lite mer prylar som inte har direkt koppling till filmerna. Men spelet funkar utmärkt som det är. Jag har kört långa kampanjer i spel med betydligt mindre stöd för det.
Ok, då är vi typ överens, även om vi formulerar oss lite olika. Jag har också gjort en Lovecraft-koppling eftersom hans setting så uppenbart är en förebild. Om jag ska reducera settingen till ett enda tema så är det just detta: mötet mellan det obetydligt (?) mänskliga och det stora främmande som finns där ute. Det tycker jag är ett koncept i sig, som hade kunnat utvecklas mer. Att jämföra med olika Cthulhu-spel blir då relevant.

Detaljerna i alla turer kring de stora företagen ÄR svåröverskådliga. Det tror jag även att de som hanterar spelets lore tycker. Vad jag alltså hade velat se är verktyg för att hantera hur de fungerar i just den här settingen. Vilken typ av hemligheter kan de ha? På vilken typ av platser finns de? Hur ser konflikterna ut kring dessa händelser? Vilka vet mest och ungefär vad (några konkreta exempel)? Vår världs kalla krig är ju en uppenbar förebild (det finns till och med en sorts Sovjet), så inspiration hade kunnat hämtas därifrån (vilket också hade gjort spioner intressanta).

Det är helt riktigt att det finns en karta, som kan användas som stöd för kampanjer. Men även där hade jag velat se något som var ännu mer gestaltande av spelets grundteman - mötet med det främmande, det kalla kriget mellan storföretagen. Som jag ser det borde det vara en rymdkapplöpning. De olika aktörerna har kommit olika långt, tagit sig åt olika håll och hittat olika saker. Sedan försöker de komma åt varandras hemligheter. Intressant vore om det också fanns en icke-mänsklig aktör, som hade en egen och verkligen fullständigt främmande agenda (vad kan den som vet oerhört mycket mer vilja dem som vet nästan ingenting?). Det jag är ute efter är alltså gestaltade skillnader och konflikter. Inte bara konstatera att de finns. Tittar man på Prometheus ser man vad kartor skulle kunna betyda även i spelet. Kartor finns ju i princip i alla rollspel, men jag menar alltså att de skulle kunna vara något mer här.

Jag är fullt införstådd med att allt inte kan tryckas in i en regelbok, men i just det här fallet hade jag velat se en annan typ av innehåll. Just för att jag tycker att settingen inbjuder till det. Väsen, som ju också använder sig av YZ-motorn, har ett mycket tydligare verktyg för kampanjer (eller om det nu är scenarios, men det går att använda även för något större). Det exemplet visar att ett helt annat upplägg hade varit fullt möjligt här också.

(Och ja, jag närmar mig att själv skriva ett alternativt upplägg och lägga upp på detta forum.)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Det häftigaste i Alien (filmen), tycker jag, är kombinationen av ovisshet och body horror. Vad händer egentligen - någon sorts märklig alien som kramas med Kane och håller honom vid liv samtidigt? Första gången jag såg den satt jag som klistrad. Det var genuint okänt och spännande. Det kändes verkligen främmande - det kändes alien.

När den där ansiktskramaren dyker upp första gången har vi ingen aning om något, utan lägger Kane i medbay och iakttar. Det som händer sedan är ju Alien-filmens berättelse. Den är ju redan berättad fler gånger än som behövts.

Men vilka body horror/survival-scenarier finns det som vi kunnat uppleva själva, om spelet inte bara checkade av en lista saker som finns i filmerna? Hur kan vi få den där krypande skräckupplevelsen istället för att bara beta av saker som redan är gjorda så många gånger att en vill himla med ögonen så fort någon citerar Hudson?

Känslan, grundidén, och upplevelsen av att göra något som aldrig gjorts förut. De nya filmerna, vad en än tycker om dem, försöker ju hela tiden ha nya body horror-aspekter som är okända. Kanske framförallt Covenant.

Det är sånt jag önskar att rollspelet hade en vilja att utforska. Att göra saker precis som i filmerna är tjatigt redan innan vi sätter oss för att spela.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Det häftigaste i Alien (filmen), tycker jag, är kombinationen av ovisshet och body horror. Vad händer egentligen - någon sorts märklig alien som kramas med Kane och håller honom vid liv samtidigt? Första gången jag såg den satt jag som klistrad. Det var genuint okänt och spännande. Det kändes verkligen främmande - det kändes alien.

När den där ansiktskramaren dyker upp första gången har vi ingen aning om något, utan lägger Kane i medbay och iakttar. Det som händer sedan är ju Alien-filmens berättelse. Den är ju redan berättad fler gånger än som behövts.

Men vilka body horror/survival-scenarier finns det som vi kunnat uppleva själva, om spelet inte bara checkade av en lista saker som finns i filmerna? Hur kan vi få den där krypande skräckupplevelsen istället för att bara beta av saker som redan är gjorda så många gånger att en vill himla med ögonen så fort någon citerar Hudson?

Känslan, grundidén, och upplevelsen av att göra något som aldrig gjorts förut. De nya filmerna, vad en än tycker om dem, försöker ju hela tiden ha nya body horror-aspekter som är okända. Kanske framförallt Covenant.

Det är sånt jag önskar att rollspelet hade en vilja att utforska. Att göra saker precis som i filmerna är tjatigt redan innan vi sätter oss för att spela.
Grejen när man gör ett licens rollspel känns som att det är att stick to whats tested and true , hålla sig till det som funkar hur repetativt det än är och hur många gånger vi upplevt det sen innan. Vi skapar ett spel just för dom som "vill" ha alien filmerna och börjar vi experimentera med massa alternativa saker så blir spelet alldeles för way out there och förlorar den kundbas som vill spela just alien filmerna.

Med star wars tex så vill man ha kraften och jedis och imperiet tar man bort dom elementen så kommer man förlora en stor del av den köpstarka skaran som vill ha just dom elementen. Samma sak med Alien
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Det häftigaste i Alien (filmen), tycker jag, är kombinationen av ovisshet och body horror. Vad händer egentligen - någon sorts märklig alien som kramas med Kane och håller honom vid liv samtidigt? Första gången jag såg den satt jag som klistrad. Det var genuint okänt och spännande. Det kändes verkligen främmande - det kändes alien.

När den där ansiktskramaren dyker upp första gången har vi ingen aning om något, utan lägger Kane i medbay och iakttar. Det som händer sedan är ju Alien-filmens berättelse. Den är ju redan berättad fler gånger än som behövts.

Men vilka body horror/survival-scenarier finns det som vi kunnat uppleva själva, om spelet inte bara checkade av en lista saker som finns i filmerna? Hur kan vi få den där krypande skräckupplevelsen istället för att bara beta av saker som redan är gjorda så många gånger att en vill himla med ögonen så fort någon citerar Hudson?

Känslan, grundidén, och upplevelsen av att göra något som aldrig gjorts förut. De nya filmerna, vad en än tycker om dem, försöker ju hela tiden ha nya body horror-aspekter som är okända. Kanske framförallt Covenant.

Det är sånt jag önskar att rollspelet hade en vilja att utforska. Att göra saker precis som i filmerna är tjatigt redan innan vi sätter oss för att spela.
Ja, body horror är en högst väsentlig detalj (tema?) i den här settingen. Det är också också något mer kroppsligt handfast än den makronivå jag beskrev ovan. Bodyhorror beskriver HUR mötet med det främmande ser ut. Det är också väsentligt att det är något fullständigt chockerande och oväntat. Därför kan det inte repriseras hur många gånger som helst. Kanske går det att konceptualisera även detta? Det väsentliga blir då hur man kan skapa body horror helt andra sätt än i den första filmen. Inte helt enkelt, men jag tror att det är möjligt. En del av svaret bör (?) vara nya varelser, men kanske också nya tillämpningar av de som redan finns. Eller av den teknologi som kan skapas utifrån det befintliga.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Med star wars tex så vill man ha kraften och jedis och imperiet tar man bort dom elementen så kommer man förlora en stor del av den köpstarka skaran som vill ha just dom elementen. Samma sak med Alien
Jag tycker inte det är alls samma sak, faktiskt. Du kan ha kvar rymden, rymdskeppen, den oljiga sunken, och blå overaller. För all del. Allt det är bara trappings i alla falla och del av estetiken. Men du behöver inte få reda på att Darthan är din pappa i varje kampanj. Det är snarare det Alien-rollspelet gör.
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
En del av svaret bör (?) vara nya varelser, men kanske också nya tillämpningar av de som redan finns. Eller av den teknologi som kan skapas utifrån det befintliga.
Jag tycker den största grejen är ovissheten. Har jämfört med All Flesh Must Be Eaten och dess lösare verktyg för zombies i alla möjliga former. Vissa kan klättra på väggar, andra kan känna livsenergi, ytterligare andra kan använda verktyg. Etc. Den gemensamma nämnaren är zombies, men vad det innebär är väldigt flexibelt.

"Zombiefilm" blir ju ett större källmaterial än bara Alien-varumärket såklart, men den aspekten av AFMBE gör att spelet kan erbjuda något nytt även för den inbitna zombiefantasten.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Jag tycker inte det är alls samma sak, faktiskt. Du kan ha kvar rymden, rymdskeppen, den oljiga sunken, och blå overaller. För all del. Allt det är bara trappings i alla falla och del av estetiken. Men du behöver inte få reda på att Darthan är din pappa i varje kampanj. Det är snarare det Alien-rollspelet gör.
Grejen för mig iaf är att när jag spelar ett licens spel så vill jag åt det som är just typiskt för den licensen och det som licensen förknippas med . Skulle du säga att Dängrot vi skall spela star wars , sweet tänker jag här skall vi ha jedis och kraften och imperiet och tiefighters och dödstjärnor men tar du bort dom sakerna så blir det för mig inte star wars eller iaf inte på samma nivå ... för mig kommer licensen med vissa kanske förutfattade åsikter om vad den skall vara och behöver innehålla och får jag inte det så blir jag besviken.

Om jag inte inte är ute efter att spela just alien filmerna så hade jag inte valt alien som system utan valt mothership eller nått annat generic aliens in space Body horror spel .
 

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
[F]ör mig kommer licensen med vissa kanske förutfattade åsikter om vad den skall vara och behöver innehålla och får jag inte det så blir jag besviken.
Ingen har sagt att vi tänker ta bort havregrynen ur gröten. Men just Alien bygger ju väldigt mycket på ovisshet inför det okända. Och Aliens leker ju rentav med att vi redan vet vad det är för varelse genom att slänga in jättemånga, öka insatserna, och sen bygga upp för A men faktiskt leverera B. Båda spelar på förväntningar på skitsnygga sätt. Jag tycker helt enkelt det är en sorts "easy way out" att bara checka av det som redan gjorts, istället för att försöka ta det ett steg längre.

Men kanske är folks nöje att sätta sig ned och citera Hudson i några timmar. Kul för dem i så fall.
 

Dr_Dängrot

Myrmidon
Joined
1 Mar 2017
Messages
4,326
Ingen har sagt att vi tänker ta bort havregrynen ur gröten. Men just Alien bygger ju väldigt mycket på ovisshet inför det okända. Och Aliens leker ju rentav med att vi redan vet vad det är för varelse genom att slänga in jättemånga, öka insatserna, och sen bygga upp för A men faktiskt leverera B. Båda spelar på förväntningar på skitsnygga sätt. Jag tycker helt enkelt det är en sorts "easy way out" att bara checka av det som redan gjorts, istället för att försöka ta det ett steg längre.

Men kanske är folks nöje att sätta sig ned och citera Hudson i några timmar. Kul för dem i så fall.
Jag förstår vad du menar och säger inte att du har fel på något vis.

Jag tror dock att om gemene man köper tex ett licensierat Tintin rollspel då är det Tintin med samma element som serietidningarna och den tecknade filmserien samt filmerna innehåller man vill åt, hade man inte vart ute efter just det så hade man kunnat köpa troubleshooters ist och lagt upp det hela på ett annat sätt .

Jag tror helt enkelt att det handlar om att ta det säkra före det osäkra , ligan kör på vad som är tested and true och det som dom vet/antar kommer att gå hem hos folk rent generellt men det är mina personliga antaganden .
 

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Men just Alien bygger ju väldigt mycket på ovisshet inför det okända.
Hur skulle ni göra om man skulle spela ett längre äventyr utan att använda xenomorfer monster? Finns det tillräckligt med inspiration för det?

Frågan handlar i princip om kampanjspel - man kan fortfarande hinta om att det finns xenomorfer och anspela på spelarnas förväntningar när rollpersonerna utforskar miljöer. Den största skräcken i datorspelet Unreal tyckte jag var i en level som inte hade några varelser: förväntningen och min fantasi om vad som kunde dyka upp trissade upp mig. :)
 
Last edited:

entomophobiac

Low Prep High Play
Joined
6 Sep 2000
Messages
8,949
Location
Uppsala
Hur skulle ni göra om man skulle spela ett längre äventyr utan att använda xenomorfer? Finns det tillräckligt med inspiration för det?
Jag tycker inte det, men det handlar nog mycket om att jag inte är jätteintresserad av "kanon" överhuvudtaget. Flera andra i tråden gillar ju materialet och tycker säkerligen tvärtom!
 

Dimfrost

Special Circumstances
Joined
29 Dec 2000
Messages
8,635
Location
Fallen Umber
Men just Alien bygger ju väldigt mycket på ovisshet inför det okända. Och Aliens leker ju rentav med att vi redan vet vad det är för varelse genom att slänga in jättemånga, öka insatserna, och sen bygga upp för A men faktiskt leverera B. Båda spelar på förväntningar på skitsnygga sätt. Jag tycker helt enkelt det är en sorts "easy way out" att bara checka av det som redan gjorts, istället för att försöka ta det ett steg längre.
Det här är exakt vad jag hade velat ha av spelet, men jag förstår om fans av Alienuniversat är ute efter något annat. Jag tycker att filmerna är väldigt bra, men är rätt ointresserad av allt bakom. Det skulle vara kul att se en sådan modul, dock; ett slags verktygslåda för spelledaren att skapa sin egen xenomorfvariant, sitt eget hot, sin egen version av kosmologin och intrigerna. Det tror jag skulle kunna vara väldigt givande. Vi får hoppas på något sådant framöver! :)
 

Bifur

Veteran
Joined
28 Dec 2015
Messages
5,668
Nu valde jag att bara svara på just ditt inlägg, men det är snarare en liten röst mot den kritik som varit mot spelet överlag.
Jo, det var kanske lite spetsigt formulerat (och jag har ju varit tydlig med att jag inte tycker kampanjstödet är dåligt, se inlägg #30). Däremot tycker jag cinematic mode är en väldigt stark uppsida hos spelet och det som drar mest (för mig).
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
Hur skulle ni göra om man skulle spela ett längre äventyr utan att använda xenomorfer? Finns det tillräckligt med inspiration för det?

Frågan handlar i princip om kampanjspel - man kan fortfarande hinta om att det finns xenomorfer och anspela på spelarnas förväntningar när rollpersonerna utforskar miljöer. Den största skräcken i datorspelet Unreal tyckte jag var i en level som inte hade några varelser: förväntningen och min fantasi om vad som kunde dyka upp trissade upp mig. :)
Ja, det här är, liksom temat body horror, en central fråga som visar vilken typ av spel det här är - eller åtminstone kan vara. Det sägs explicit i spelet att det går att spela utan xenomorphs. Men på spelets forum uppfattas den sortens idéer av en del som väldigt provocerande. I mina ögon är det snarare intressant! Det blir ett sätt att utforska spelvärlden.

Jag skissade ju i inlägg ovan på hur ett upplägg med metaplott på makronivå skulle kunna se ut. Det resonemanget bygger på det som redan finns i romanerna och seriealbumen (men bara antyds i filmerna). Så ja, det finns mycket material som stödjer spel utan xenomorphs. Jag gillar själv den idén, men har en känsla av att många andra inte gör det (vilket man förstås kan strunta i).

Fria Ligan brukar vara väldigt explicita med vad deras spel handlar om. Så även i det här spelet. Jag gillar den tydligheten, men denna gång tycker jag inte att de riktigt lyckas rama in vilka settingens huvudteman är. Särskilt saknar jag kallt företagskrig, företagsintriger, artificiell intelligens (androiderna) och body horror (alltså en konkretisering av vad utomjordiskt liv kan vara - och inte bara var det är i filmerna). Kanske kan man säga att dessa teman redan är inbakade i resten, men jag tycker att de istället borde ha varit explicita. Att de inte är det påverkar hela spelet.
 
Last edited:

krank

Lättkränkt cancelkultur-kommunist
Joined
28 Dec 2002
Messages
36,183
Location
Rissne
Hur skulle ni göra om man skulle spela ett längre äventyr utan att använda xenomorfer? Finns det tillräckligt med inspiration för det?
Jag tycker det. Kapitlet om olika sorters utomjordingar tycker jag är superbra utom att jag gärna sett fler (och hoppas på en framtida "monsterbok" med samma struktur). Jag brukar kritisera monsterlistor för att de fokuserar lite för mycket på stats och visst, här fanns också stats – men precis som i Book of Unremitting horror till Gumshoe så tyckte jag de olika faserna och beskrivningarna av monstrens beteenden gav en ganska bra grund för att bygga äventyr kring dem. Jag skulle utan tvekan kunna sno ihop ett gäng äventyr kring icke-xenomorf-utomjordingar.
 

Oscar Silferstjerna

Doktor Snuggles urmakare
Joined
28 Nov 2006
Messages
2,683
Location
Nirvana
En relevant del av varför det här spelet ser ut som det gör tror jag har att göra med vilka parter det är som rent praktiskt har samarbetat - Fria Ligan (YZ-motorn, en mix av indie och old school), loremastern Andrew E. Gaska (Wikipedia-artiklarna om spelvärlden samt flera scenarion, han har utåt inte sagt ett ord om indiespel) och företagsmänniskorna på Fox/Disney (de som ser till att varumärket håller sig inom välbekanta ramar, men som antagligen inte har så mycket tankar om de senaste indierollspelen). Det är tre helt olika sätt att tänka som i spelet måste samexistera. Då kan det också bli en del tankekrockar.

Även bland dem som köper, läser och spelar spelet finns, som alltid, krockar. Hur ska den som mest vill ha vapen för att döda monster ens kunna förstå abstrakta frågor om world building och metaplotter? Det är helt olika förhållningssätt till spel. Jag föredrar som ni förstår det sistnämnda förhållningssättet, men det betyder inte att det förstnämnda är irrelevant eller mindre värt. Bara väldigt olikt.

Frågan är också vad man över huvud taget ska prata om när man pratar om Alien. På spelets eget forum är många av diskussionerna på Wikipedia-planet. Alltså väldigt specifika diskussioner om enskilda rymdskepp, vapen och varelser som har förekommit i något obskyrt seriealbum. Det är också så Gaska ofta (men inte bara) pratar om spelet. Själv tycker att den sortens detaljism är nästan helt ointressant.
 
Last edited:

Rickard

Urverk speldesign
Joined
15 Oct 2000
Messages
18,322
Location
Helsingborg
Jag tycker det. Kapitlet om olika sorters utomjordingar tycker jag är superbra utom att jag gärna sett fler (och hoppas på en framtida "monsterbok" med samma struktur). Jag brukar kritisera monsterlistor för att de fokuserar lite för mycket på stats och visst, här fanns också stats –
OK, jag ändrar formuleringen. Kan man köra Alien utan monstren? :) Återigen, det är ställt utifrån kampanjspel, inte att jag ställer frågan för att ändra på spelets koncept (man vs monster).
 
Top