Först: med "framgång" så menar jag uteslutande mätbar framgång inom systemet. Alltså ren spelstrategisk potential att tackla systemets utmaningar, inte personliga målsättningar såsom att bli borgmästare eller starta kloster i bergen. Jag ber om ursäkt för att jag varit oklar. Det blir så drygt att skriva ord som "spelteknisk", "strategisk" och liknande, så jag har valt att formulera mig lite slarvigare för att det ska bli bättre läsning, och vanligtvis brukar det ändå framgå vad jag menar. Jag beklagar att jag varit oklar denna gång.
Min inställning beror inte på att jag tror att D&D är ett "dataspel med tärningar", utan för att jag vet att
spelregler är spelregler. Man kan ändra på dem, och man kan
medvetet spela framgångslöst med dem (jag gav dig till och med exempel på detta - så varför du kommer med sådana anklagelser förbryllar mig), men så länge man använder spelregler så finns det
alltid och ofrånkomligen mer och mindre framgångsrika avvägningar inom dem.
Nu:
1. Det är helt upp till spelledaren hur "framgångsrikt" du spelar. Bygger du en spelteknisk karaktär hittar han alltid på motmedel. Bygger du t.ex. Spiked Chain+STR 20+Combat Reflexes+Improved Trip-karaktären så kan du ju räkna med en Hold Person eller liknande först i varje strid
Mmm... Ja och nej.
Visst kan spelledaren göra det. Både i metaspelet (att helt enkelt ändra i äventyret för att fucka upp/underhålla vissa spelare) såväl som i
simulerandet av världen (=skådespelet).
Men samtidigt så kan ju spelledaren
alltid göra detta,
även när spelarna gestaltar framgångslösa karaktärer. Om spelledaren gör anspråk på att spela trovärdigt så gör han det
alltid i "skådespelet". Varelser bör ju inte plötsligt bli smartare bara för att de möter Spiked Chain-builden än när de möter icke-optade motståndare. Så visst kan fienderna utnyttja rollpersonernas svagheter, men det kan de
alltid göra, och hela poängen med framgångsrika builds är att de har färre (eller bättre skyddade) svagheter gentemot framgångslösa sådana.
Alltså: Du har rätt i att framgångsrika builds inte saknar svagheter, men det har inte framgångslösa builds heller, så det är helt irrelevant.
Metaspelet är också irrelevant. Visst kan spelledaren medvetet göra avkall på trovärdigheten för att fucka upp eller underhålla särskilda rollpersoner, men det kan han
alltid göra, och det är lika lätt att meta-motarbeta framgångslösa builds som det är att motarbeta framgångsrika sådana.
Jag gillar din filosofi bakom att anpassa motståndet till spelarna. Du fuckar inte upp dem (såsom att fylla grottan med
fler lås när de saknar en rogue) utan underhåller dem (tar bort några av låsen istället), men det betyder att du får anstränga dig väldigt mycket
helt i onödan för att arbeta dig runt avvägningar och regler som möter spelarna genom systemet.
Alltså: Systemet låter Rangern få välja en favoritfiende, men du ser till att detta val inte blir ett spelstrategiskt val; ty oavsett vad han väljer så kommer du att anpassa motståndet efter hans val. Så hans val är ett helt och hållet kosmetiskt sådant; spelaren väljer inte orcher för att han tror det kommer gynna honom, utan för att han gärna skulle vilja möta lite fler orcher.
Men genom att han väljer denna feat så får han rent spelmässiga fördelar av att möta orcher, så om du skulle vilja anpassa äventyret som så att du gjorde orchencounterna lite tuffare än vad de annars skulle ha varit så måste du å din sida anpassa dig till hur stor fördelen egentligen blir genom Rangerns feat.
Så först fattar spelaren ett val som inte har med spelmekanik att göra, och sedan anpassar du spelmekaniken till detta val. Vad ni får i slutändan är en massa tämligen meningslös administration. Ni använder tydliga "spel"-regler för att få kosmetika. Ni skulle lika gärna kunnat använda generiska regler och låta spelaren helt enkelt
säga "jag skulle gärna vilja möta lite fler orcher framöver".
2. I vilka REGELböcker står de rekommendationerna?
Eberron-boken har tydligt angivna tips på vilka klasser som spelmässigt passar exempelvis warforged och vilka feats som det är klokt att välja beroende på valet av klass. Till exempel.
Det är ju så sjukt uppenbart att WotC gör nya böcker bara för att kränga dem, inte för att göra spelet bättre.
Hmm... Ändå är det ju många som köper och gillar dem. Menar du att de blivit lurade?
Jag tycker du är orättvis. Om spelare vill ha något så betyder det ju att det finns de som menar att spelet blir bättre av dem. Det är ju jätteschysst; att vara lyhörd och försöka ge spelarna vad de vill ha.
Förlåt, det var ett stickspår. Jag tycker bara det är lite synd att vi rollspelare så ofta visar tendenser till fåfänga, arrogans och elitism; saker som jag tycker är
betydligt mindre sympatiska än kommersialism.
3. Jag trodde världs- och varelseåskådningen framkom i settings, inte i grundreglerna
Om det finns en kontrast mellan de båda så är det fel på antingen det ena eller det andra, och det är väl just därför så många föreslagit för dig att du borde byta ut reglerna eftersom dessa uppenbarligen inte lirar i synk med din vision om spelets setting.
Det finns ju gott om regler som
har samma åskådning som du tycks ha. Om du inte vill att Spiked Chain-kombinationen ska finnas som ett alternativ så är det ju rätt omständigt att göra såsom du föreslagit; att ta bort vapnet från reglerna eller att anpassa fienderna så att dessa får besvärjelser som är specifikt utvalda för att slå ut just Spiked Chain-rollpersoner. Liksom, du får anstränga dig en massa i onödan eftersom du använder systemet för att åtgärda dess egna problem. Det är som att låta en galen psykoterapeut analysera sig själv.
Är man så jävla dum i huvet att man inte kan säga nej till spelare eller välja hur man vill ha det i sin egen kampanj så tycker jag man ska syssla med något annat, kanske spela WoW eller så.
Jag skulle hellre föreslå "välj ett passande system istället, där du inte
behöver säga nej till spelarna, och där du inte
behöver välja bort regler från din kampanj. Då
får du tid över, så att du kan syssla med annat. Såsom att spela WoW, till exempel."