Det här fick mig att fundera lite:
För vad är egentligen "modern designfilosofi", i rollspel - tycker du?
Och vad är i så fall omodern designfilosofi?
En av de viktigaste sakerna med en modern designfilosofi är att man medvetet konstruerar reglerna för producera den sorts spel man är ute efter och modellera världen på önskvärda vis. Två exempel är
Mutant: År Noll och
The One Ring. Det skiljer sig från äldre design där man ofta inte riktigt tänkte till så, eller för all del från mycket design som görs idag där man på slentrian gör det till D&D 5 obeorende av om det är ett system som passar eller ej. Eller för den delen oreflekterad PbtA eller Forged in the Dark.
Man har bara med de regler som
faktiskt behövs, försöker hålla mängden helt olika mekanismer nere, anstränger sig för att uppnå en enhetlighet i resolution, är tydlig med vad för sorts saker rollpersonerna gör, och så vidare. Till exempel är BRP (som i Elric-fallet) ofta probematiskt i high fantasy och episka spel - man misslyckas och fumlar ofta, och rollpersonerna kan när som helst dö i strid av ren otur. När Elric hugger ned ytterligare en följeslagare, borde det handla om tragik och förlorad självkontroll, inte om att man råkade rulla fram det på fummeltabellen. Och inte borde han ha en väldigt reell risk att dö av en slumpträff från en halvkackig bandit eller sådant. Det verkar helt enkelt som ett dåligt designval att implementera Elric under reguljär BRP, i alla fall om rollpersonerna ska kunna kännas episka också. Och ingen skulle idag skapa ett spel som hade procentchanser för färdigheter
och motståndstabell
och grundegenskap * y%,
och... det är helt enkelt bara gammalt och klumpigt.
Den här beskrivningen av egenskaper hos neotrad tycker jag t.ex. är mycket bra - man behöver inte köra all-out narrativt för att man ska kunna ha en bra och modern design:
https://imbrattabit.wordpress.com/2019/12/09/what-does-it-take-to-be-a-neotrad-role-playing-game/